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Really Rapid Prototyping - Erfolgsfaktoren für iterative Usability-Tests mit sehr schnellen Anpassungsschleifen

Rapid Prototyping stellt besondere Anforderungen an Agentur und Kunde. Auf die Spitze getrieben werden diese, wenn wie in einem 2013 durchgeführten Projekt innerhalb von 2 Tagen mindestens 4 Iterationen durchgeführt werden sollen. Ich erkläre mögliche Fallstricke und die Erfolgsfaktoren bei der Planung und Durchführung dieser Methode

1 von 20
Really Rapid Prototyping
Erfolgsfaktoren für iterative Usability-Tests mit sehr schnellen Anpassungsschleifen
Kunde: bonprix
● Top 10 Versandhändler mit
Fokus auf Mode
● Teil der Otto-Gruppe
● Deutschland und 24 weitere
Länder
Projekt: Mix+Match
● Verkauf von
Kombinationsartikeln steigern
● Ausgearbeitetes Konzept
vorhanden
● Erstellung eines Klickdummies
● Iterative Verbesserung durch
Usability-Tests
Erfolgsfaktor 1
Das richtige Grundkonzept
Erfolgsfaktor 1: Das richtige Grundkonzept
● Begrenzte Anpassungszeit
● Grundkonzept muss stimmen
● Eher später im Prozess
● Grundkonzept muss stimmen
● Bereits abgesichert durch vorangegangenen User Research
● Zumindest allgemeiner Natur um die User zu kennen
● Bestenfalls zu diesem Feature mit Low-Fi Prototypen
Erfolgsfaktor 2
Der richtige Prototyp

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Really Rapid Prototyping - Erfolgsfaktoren für iterative Usability-Tests mit sehr schnellen Anpassungsschleifen

  • 1. Really Rapid Prototyping Erfolgsfaktoren für iterative Usability-Tests mit sehr schnellen Anpassungsschleifen
  • 2. Kunde: bonprix ● Top 10 Versandhändler mit Fokus auf Mode ● Teil der Otto-Gruppe ● Deutschland und 24 weitere Länder
  • 3. Projekt: Mix+Match ● Verkauf von Kombinationsartikeln steigern ● Ausgearbeitetes Konzept vorhanden ● Erstellung eines Klickdummies ● Iterative Verbesserung durch Usability-Tests
  • 5. Erfolgsfaktor 1: Das richtige Grundkonzept ● Begrenzte Anpassungszeit ● Grundkonzept muss stimmen ● Eher später im Prozess ● Grundkonzept muss stimmen ● Bereits abgesichert durch vorangegangenen User Research ● Zumindest allgemeiner Natur um die User zu kennen ● Bestenfalls zu diesem Feature mit Low-Fi Prototypen
  • 7. Erfolgsfaktor 2: Der richtige Prototyp ● Geschwindigkeit für HTML-Prototypen zu hoch ● Prototyping-Tools wie Axure ● So leicht anpassbar wie möglich gestalten ● Lieber vorher mehr Arbeit ● Mögliche Probleme antizipieren ● In Axure: Master, Funktionen, gute Benennungen ● Einfache Bereitstellung des Prototypen
  • 9. Erfolgsfaktor 3: Das richtige Studienkonzept ● Studienkonzept ändert sich nach kurzer Zeit ● Keine Zeit für formale Anpassungen ● Kurz und knapp, nicht zu viel Arbeit reinstecken ● Grobe Use Cases und Fragestellungen ● Erfahrener Interviewer improvisiert und passt sich an
  • 10. Erfolgsfaktor 4 Das richtige Team der UX-Agentur
  • 11. Erfolgsfaktor 4: Das richtige Team der UX-Agentur ● Klare Aufgabenteilung ● Ersteller des Prototypen beobachtet und passt an ● Interviewer führt alle Tests durch ● Beobachter bekommt Diskussionen mit und kann Empfehlungen geben ● Kennt sich mit Prototypen aus und kann auch zwischendurch anpassen ● Interviewer kann sich auf die Tests konzentrieren und in den Pausen erholen
  • 12. Erfolgsfaktor 5 Das richtige Team des Kunden
  • 13. Erfolgsfaktor 5: Das richtige Team des Kunden ● Kunde muss permanent dabei sein ● Vertrauensverhältnis notwendig ● Vorherige Erfahrung mit Usability-Tests ● Breite Expertise: UX, Shop-Management, IT, Design ● Entscheidungsfreudig ● Entscheidungsbefugt ● Nicht zu viele Personen
  • 15. Erfolgsfaktor 6: Der richtige Zeitplan Mittwoch, 07.08.2013 Zeit Gender Vorname Alte 09:00-09:45 Frau 23 10:00-10:45 Frau 42 11:00-11:45 Frau 29 14:30-15:15 Frau 50 15:30-16:15 Frau 52 16:30-17:15 Frau 24 Dienstag, 06.08.2013 Zeit Gender Vorname Alter Zielgruppe Persona 09:00-09:45 Frau 30 Kunde Persona 1 10:00-10:45 Frau 49 Kunde Persona 2 11:00-11:45 Frau 30 Kunde Persona 3 14:30-15:15 Frau 36 Kunde Persona 2 15:30-16:15 Frau 19 Kunde Persona 1 16:30-17:15 Frau 33 Kunde Persona 3
  • 16. Fazit
  • 17. Fazit ID Bereich Kurzbeschreibung des Problems Schleife 1 Schleife 2 Schleife 3 Schleife 4 Endergebnis 1 … … A 2 … … A B 3 … … B B C 4 … … A 5 … … B 6 … … B 7 … … B C C 8 … … B C 9 … … B 10 … … B C 11 … … C Legende: Problem erstmalig aufgetreten, Anpassung vorgenommen Problem erneut aufgetreten, weitere Anpassung vorgenommen Problem behoben Feldinhalt zeigt Priorität des Problems (A/B/C)
  • 18. Fazit
  • 19. Standort Hamburg Elbchaussee 13 22765 Hamburg  +49 40 36166-7980 Themenblog: www.usabilityblog.de Büro Göttingen Planckstraße 23 37073 Göttingen  +49 551 49569-331  +49 551 49569-330 Website: www.eresult.de Standort Frankfurt Uhlandstraße 58 60314 Frankfurt / Main  +49 69 133965-24 Kontakt Jan Pohlmann User Experience Consultant  +49 40 36166-7985  jan.pohlmann@eresult.de Dr. Sebastian Feige Senior User Experience Consultant  +49 40 36166-7983  sebastian.feige@eresult.de
  • 20. Linksammlung Iterative Usability-Tests ● http://www.usabilityblog.de/2013/11/really-rapid-prototyping- erfolgsfaktoren-fuer-4-iterationen-in-2-tagen/ ● http://www.usabilityblog.de/2012/02/10-nutzer-2-testschleifen-3-tage- wie-agiles-testing-funktioniert/ Axure ● http://www.usabilityblog.de/2013/10/ein-profi-trick-fuer-komplexe- prototypen-mit-axure-wiederkehrende-funktionen-zentral-definieren/ ● http://www.usabilityblog.de/2014/02/prototypen-auf-mobilen- endgeraeten-bereitstellen-einfach-und-flexibel-mit-lokalem-webserver- und-dynamischem-dns/ ● http://www.usabilityblog.de/tag/axure/

Hinweis der Redaktion

  1. Mein Name ist SEBASTIAN FEIGE, ich arbeite als FORSCHER UND BERATER bei ERESULT in HAMBURG. STAND UNTEN MIT MOBILEM EYETRACKER ZUM AUSPROBIEREN. Ich halte heute einen Vortrag über ein PROJEKT, das von meinem KOLLEGEN JAH POHLMANN DURCHGEFÜHRT WURDE, UND DER LEIDER HEUTE NICHT HIER SEIN KANN. Er hat diesem Vortrag den Titel REALLY RAPID PROTOTYPING gegeben. RAPID PROTOTYPING oder iteratives Testen ist natürlich kein Neuland sondern BEKANNT UND BEWÄHRT Wir machen das gerne mit Kunden, aber MEIST läuft es VERHÄLTNISMÄSSIG LANGSAM ab – mit Anpassungsphasen von WENIGEN TAGEN bis WOCHEN ZWISCHEN DEN SCHLEIFEN Es geht aber auch anders: 2013 HABEN WIR MIT EINEM KUNDEN AN NUR 2 TAGEN 4 TESTSCHLEIFEN GEDREHT. Über die ERFAHRUNGEN AUS DIESEM PROJEKT möchte ich berichten und WAS GEGEBEN SEIN MUSS, DAMIT EIN SOLCHES VORGEHEN FUNKTIONIERT Ich berichte AUS SICHT DER UX-AGENTUR, die den Prototypen umgesetzt und die Usability-Tests durchgeführt hat. VIeles lässt sich aber AUCH AUF ANDERE KONSTELLATIONEN, WIE etwa REINE INHOUSE-UX ÜBERTRAGEN
  2. VIELEN DANK AN BONPRIX, dass ich über das Projekt erzählen und auch etwas zeigen darf Wer Bonprix nicht kennt: * Gehört zur OTTO-GRUPPE * EINER DER GRÖSSTEN ONLINE-SHOPS FÜR MODE IN DEUTSCHLAND * Auch in 24 weiteren Ländern aktiv Schon SEIT VIELEN JAHREN EIN KUNDE, mit dem wir VIELE PROJEKTE ZUSAMMEN DURCHFÜHREN
  3. Projekt unter dem Titel „MIX AND MATCH“ wurde im AUGUST 2013 durchgeführt ZIELsetzung: VERKAUF von KOMBINATIONSARTIKELN aus einer zusammengehörigen Serie STEIGERN,  z.B. Badesachen, Unterwäsche (Ober- und Unterteil) aber auch Möbel (passender Schrank + Kommode usw.) Lief BISHER über Bereich „DAZU PASSENDE PRODUKTE“, aber es gab KEINE MÖGLICHKEIT, das GESAMTE SORTIMENT einer „SERIE" ANZUSCHAUEN UND DARAUS AUSZUWÄHLEN. Für dieses Feature war BEREITS ein KONZEPT ERSTELLT und von einer GRAFIKAGENTUR VISUELL AUSGEARBEITET worden. Damit es etwas klarer wird möchte ich den PROTOTYPEN einmal KURZ ZEIGEN. Es ist allerdings der FINALE STAND, NICHT DER ERSTE. (verlinkt auf Bild auf der Folie) Über Produktdetailseite (ADA_Bade) kommend um richtigen Kontext für das Feature zu geben Dieses SOLLTE jetzt GETESTET und VERBESSERT WERDEN - in KÜRZESTER ZEIT Deshalb entstand die IDEE es als RAPID PROTOTYPING mit 4 ANPASSUNGSCHLEIFEN in NUR 2 TAGEN durchzuführen. Es war ein ERFOLG – dazu später mehr – und ich MÖCHTE BERICHTEN, WARUM es meiner Meinung nach geklappt hat. WELCHE VORAUSSETZUNGEN MÜSSEN ERFÜLLT SEIN, damit so etwas funktionieren kann? Alternativ: http://axshare.eresult.de/FWLPPB/#p=mixmatch&c=1
  4. Wenn es um grafisch ausgestaltete, interaktive Prototypen geht wie in diesem Projekt…. Durch die KURZE SCHLEIFEN sind die MÖGLICHEN ÄNDERUNGEN BEGRENZT – das komplett Konzept lässt sich nicht umschmeißen in wenigen Stunden Somit MUSS das GRUNDKONZEPT BEREITS STIMMEN – und darin sollte man sich relativ sicher sein D.h. damit diese Art des sehr schnellen iterativen Testens funktioniert muss der Kontext im Projekt passen, diese METHODE SOLLTE EHER SPÄTER IM PROZESS EINGESETZT WERDEN. Denn es SOLLTE BEREITS USER RESEARCH GEGEBEN HABEN Zumindest allgemeiner Natur oder in anderen Projekten, um die User generell zu kennen und zu wissen, dass das neue Feature nicht völlig an ihren Bedürfnissen und Vorlieben vorbei geht BESTENFALLS natürlich KONKRETE FORSCHUNG zu diesem Feature mit Low-Fi Prototypen, z.B. als Paper Prototyping
  5. Eigentlich macht es bei schon fortgeschrittenen Projekten Sinn, ab einem gewissen Punkt direkt in HTML die Prototypen zu programmieren, um Code später weiterverwenden zu können Dafür ist aber hier aber die GESCHWINDIGKEIT ZU HOCH, Anpassungen würden zu lange dauern Somit EIGNEN SICH PROTOTYPING-TOOLS, in denen die Änderungen schnell vorgenommen werden können. Wir verwenden Z.B. AXURE. Prototyp sollte SO ERSTELLT WERDEN, dass dieser SO LEICHT ANPASSBAR WIE MÖGLICH IST Lieber VORHER MEHR ARBEIT investieren, die man dann ZWISCHEN DEN SCHLEIFEN SPART und somit BESSER REAGIEREN kann. Dadurch wird das ENDERGEBNIS BESSER, da man MEHR TESTEN KANN, und man SPART sich unnötigen STRESS HÄUFIG hat man SCHON eine AHNUNG, womit es PROBLEME geben könnte – diese sollte man versuchen zu ANTIZIPIEREN und gerade diese Aspekte im PROTOTYPEN AUF MÖGLICHE VERÄNDERUNGEN AUSLEGEN. Je nach Prototyping-Tool gibt es unterschiedliche Möglichkeiten, den KLICKDUMMY möglichst FLEXIBEL zu HALTEN In Axure: MASTER VERWENDEN um wiederkehrende Aspekte zentral ändern zu können WIEDERKEHRENDE INTERAKTIONSPRINZIPIEN und „Code“ IN FUNKTIONEN auslagern, UM auch diese ZENTRAL ÄNDERN zu können Alle relevanten ELEMENTE GUT BENENNEN, um im Eifer des Gefechts damit keine Probleme zu bekommen Der PROTOTYP MUSS nach jeder Schleife natürlich auch auf dem Testrechner BEREITGESTELLT WERDEN werden. Um diesen AUFWAND GERING zu halten macht es Sinn, sich dabei NICHT auf einen USB-STICK o.Ä. zu verlassen, mit dem man von Raum zu Raum rennen muss Einfach ist es, den Prototypen per NETZWERKFREIGABE zu kopieren, per CLOUD-SPEICHER bereitzustellen, auf einem EIGENEN WEBSERVER oder per AXSHARE, dem Hosting-Dienst von Axure. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass man teilweise sogar kleinere Anpassungen zwischen den Schleifen durchführen möchte, denn bei dem engen Timing schleicht sich natürlich auch mal ein Bug ein Wenn die Bereitstellung sehr schnell geht ist stellt dies kein Problem dar
  6. Unsere Erfahrung war, dass spätestens NACH DEN ERSTEN BEIDEN SCHLEIFEN VON dem URSPRÜNGLICHEN STUDIEN-KONZEPT NICHT MEHR SO schrecklich VIEL ÜBRIG ist DURCH die VORGENOMMENEN ÄNDERUNGEN legt man den FOKUS ANDERS und LÄSST andere ASPEKTE komplett AUS Gleichzeitig hat man NICHT WIRKLICH die ZEIT, das KONZEPT FORMAL ANZUPASSEN, sondern bespricht die Änderungen nur und IMPROVISIERT DANN ALS INTERVIEWER. Somit macht es KEINEN SINN, SEHR VIEL ARBEIT IN DAS KONZEPT ZU STECKEN Stattdessen sollte es LIEBER KURZ UND KNAPP sein mit GROBEN USE-CASES und ALLGEMEINEN FRAGESTELLUNGEN, die der Interviewer dann in den passenden Situationen und auf die passende Art und Weise stellt VIEL WICHTIGER ist, dass man ERFAHRENE RESEARCHER/INTERVIEWER hat, die nicht nur Tasks vorlesen können sondern kein Problem damit haben, ihre FRAGEN ON-THE-FLY ANZUPASSEN und nach genauen Antworten zu „proben“
  7. Damit kommen wir auch schon zum Team, das natürlich in jedem Projekt ein zentraler Erfolgsfaktor ist Von unserer Seite aus waren wir ZU ZWEIT– JAN POHLMANN UND EINE KOLLEGIN Es war nicht vorab so geplant, aber es ergab sich recht schnell eine KLARE AUFGABENTEILUNG Der ERSTELLER DES KLICKDUMMIES (Jan) war die ganze Zeit BEOBACHTER UND PASSTE in den Pausen – und manchmal während der Sessions – den KLICKDUMMY AN. Die KOLLEGIN FÜHRTE ALLE INTERVIEWS durch. Durch die LÄNGERE PAUSEN und WENIGER PROBANDEN am Stück war dies möglich – im NORMALFALL würden wir uns immer ABWECHSELN UM FRISCH ZU BLEIBEN Der VORTEIL war, dass der ERSTELLER des KLICKDUMMIES sich natürlich AM BESTEN mit diesem AUSKENNT und die ÄNDERUNGEN AM SCHNELLSTEN vornehmen kann. Zudem bekommt er ALS BEOBACHTER mit, was von den KUNDEN möglicherweise schon an IDENN DISKUTIERT wird. Er kann dann ebenfalls seine EXPERTISE EINBRINGEN und VERTEHT BESSER, WAS er wahrscheinlich später ANPASSEN MUSS. Auch wenn es mal BUGS mit dem Prototypen gibt kann er diese noch WÄHREND der SESSION BEHEBEN. Diese Aufteilung hat sich bewährt, somit würde ich empfehlen: 1 PERSON die KONZEPTIONELL STARK ist, beobachtet und für den Prototypen verantwortlich ist 1 PERSON die VIEL ERFAHRUNG ALS INTERVIEWER und sich voll auf die Durchführung der Tests konzentriert
  8. UNERLÄSSLICH für solch ein Vorgehen ist natürlich, dass der KUNDE auch DIREKT BEI ALLEN TESTS mit DABEI ist, um die ANPASSUNGEN DISKUTIEREN zu können Es ist wichtig, dass zum Kunden schon ein gewisses VERTRAUENSVERHÄLTNIS besteht – ich würde das nicht mit einem Neukunden machen wollen Der KUNDE sollte ERFAHRUNG MIT USABILITY-TESTS mitbringen, um das Beobachtete RICHTIG INTERPRETIEREN ZU KÖNNEN, z.B. was wirklich eindeutig ein Problem war und was vielleicht nur ein kleine Besonderheit, auf die man nicht direkt mit einer Änderung am Konzept reagieren sollte Wichtig ist natürlich auch, dass die richtigen Leute vom Kunden da sind: BREITE EXPERTISE, um die Änderungen aus unterschiedlichen Perspektiven bewerten zu können. In diesem Fall z.B. UX, Shop Management, IT Das Team muss ENTSCHEIDUNGSFREUDIG sein, damit man sich auch AUF ANPASSUNGEN EINIGEN kann und voran kommt. Gleichzeitig müssen sie aber auch die BEFUGNIS HABEN, DIESE ENTSCHEIDUNGEN ZU TREFFEN – man kann nicht zwischen den Schleifen den Chef anrufen, ob man jetzt eine Änderung so vornehmen kann Wir hatten in diesem Fall niemanden von der Grafikagentur dabei, die das Konzept visuell ausgearbeitet hat. Das wäre meiner Meinung nach eine gute Idee, um auch diese Perspektive reinzubekommen und bessere Idee nzu generieren. Insgesamt dürfen es aber natürlich nicht zu viele Leute werden, damit es nicht zu chaotisch wird und man voran kommt. WIR HATTEN ETWA 5 TEILNEHMER VOM KUNDEN DABEI, was eine gute Zahl war. ÜBER 8 würde ich definitiv NICHT GEHEN WOLLEN.
  9. In diesem Projekt hatten wir an 2 TAGEN JEWEILS 3 PROBANDEN MORGENS UND 3 PROBANDEN NACHMITTAGS. Jede SESSION 45 MINUTEN, so dass die erste Schleife des Tages von 9:00 bis 11:45 ging und die zweite von 14:30 bis 17:15 DAZWISCHEN und am SPÄTEN NACHMITTAG war entsprechend ZEIT UM ANPASSUNGEN AM PROTOTYPEN VORZUNEHMEN. In jeder Schleife kam eine Probandin pro Persona. ALLE bekamen aber die GLEICHE AUFGAEN UND FRAGEN gestellt, es ging nicht um spezifische Unterschiede, nur um eine ABDECKUNG ALLER ZIELGRUPPEN. Ansonsten würde man definitiv mehr Probanden pro Schleife brauchen. Durch diese enge Taktung waren es natürlich ZWEI RECHT STRESSIGE TAGE, aber man war recht schnell in einem gewissen FLOW-ZUSTAND und wurde nicht durch längere Pausen herausgeworfen. Welche TAKTUNG passt muss man natürlich AUF das PROJEKT ANPASSEN: Wenn mehr Änderungen erwartet werden dann braucht man auch mehr Anpassungszeit. Wenn es mehr unterschiedliche Zielgruppen gibt, dann braucht man mehr Erhebungszeit, um diese abzudecken. In diesem Projekt fand ich den Zeitplan sehr gut, da wir so das meiste aus zwei Tagen gemacht haben. Natürlich weiß man NACH 3 PROBANDEN NICHT IMMER 100%ig, OB ETWAS EIN PROBLEM IST. Aber dann WARTET man damit NOCH EINE SCHLEIFE und ÄNDERT NUR die EINDEUTIGEN SACHEN SOFORT. Mit weniger Schleifen hätten wir unsere Lösungen nicht so gut ausprobieren können, denn nicht immer wurde ein Problem durch die erste Anpassung bereits gelöst.
  10. Um zusammenzufassen: Rückblickend gab es also 6 zentrale Erfolgsfaktoren für dieses Projekt: DAS RICHTIGE GRUNDKONZEPT, mit dem gestartet wurde und bei dem nur noch der Feinschliff nötig war DEN RICHTIGEN PROTOTYPEN, der sehr schnell in der kurzen Zeit zwischen den Schleifen anzupassen war DAS RICHTIGE STUDIENKONZEPT, nämlich ein sehr knappes, welches vom Interviewer während der Tests ausgestaltet wurde DAS RICHTIGE TEAM DER UX-AGENTUR aus einem erfahrenen Interviewer und einem Konzepter, der den Prototypen anpasst DAS RICHTIGE TEAM AUF KUNDENSEITE, das unterschiedliche Expertise mitbringt und Entscheidungen treffen will und auch kann DEN RICHTIGEN ZEITPLAN MIT SEHR KURZEN SCHLEIFEN, um ein Maximum an Iterationen an zwei Tagen zu schaffen
  11. Und das ENDERGEBNIS KANN SICH SEHEN LASSEN. Hier ein Auszug aus der abschließenden Dokumentation, der zu einigen Problemen zeigt, wann diese aufgetreten sind und wann sie gelöst wurden. BEI EINIGEN hat es MEHRERE SCHLEIFEN GEDAUERT, BIS sie VOLLSTÄNDIG GELÖST waren, andere wurden auch erst später entdeckt. GRÖßERE ÄNDERUNGEN sollten BEVORZUGT IN DEN ERSTEN SCHLEIFEN vorgenommen werden, um noch genügend Probanden zum Entdecken kritischer Probleme zu haben.
  12. Inzwischen ist dieses Feature auch live. Zeigen http://www.bonprix.de/produkt/tankini-top-dunkelbraunaqua-gepunktet-966186/#image Im Vergleich zum finalen Prototypen gibt es dabei nur minimale Änderungen Und wurde das Ziel erfüllt? Ja, bonprix verkauft nun mehr Kombinationsartikel. Genaue Zahlen darf ich hier zwar nicht nennen, das Testing hat sich aber in jedem Fall gelohnt. ;) Fragen?
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