SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 4
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Foresight  Trends  Strategie Q3 | 2016
August 2016
Bibliothek der Zukunft

Spielend zum Ziel

Roboter als
Deutschlehrer

Abonnieren Sie f/21 Quarterly!
Wir informieren Sie regelmäßig
über die neuesten Ausblicke in die
Welt von morgen. Bleiben Sie am
Ball und verpassen Sie keine Aus-
gabe des f/21 Quarterly – per Mail
erhalten Sie jeweils direkt nach
Erscheinen kostenlos die neueste
Ausgabe. Registrieren Sie sich hier:
www.f-21.de/quarterly
Bibliothek der Zukunft
Wer braucht heute noch Bibliothe-
ken? Im Internetzeitalter sei In-
formation doch reichlich und allgegen-
wärtig verfügbar. Warum sollte man sich
auf den Weg in eine Bibliothek begeben,
kann man genauso gut bequem von zu
Hause aus seine Informationsbedürfnis-
se recherchieren? Um den Unkenrufen
zu trotzen, werden Bibliotheken auf die-
se Frage eine schlüssige Antwort finden
müssen.
Tatsächlich hat vor allem die digitale Re-
volution die Rahmenbedingungen für
Bibliotheken drastisch verändert. In der
post-Gutenberg Ära erfolgt der Zugang
zu Information
komplett anders
als zu analogen Zei-
ten. Über mobile
Endgeräte sind wir
ständig mit anderen verbunden und ein-
geklinkt in einen Fluss an Informationen.
Weil auch Bildungsressourcen jederzeit
und überall abrufbar sind, verändert sich
auch Lernen und löst sich von traditionel-
len Bildungsinstitutionen. Zusätzlich hat
sich die Entstehungsweise von Inhalten
gewandelt, insbesondere setzen sozia-
le Netzwerke die Gatekeeper-Funktion
der Massenmedien außer Kraft. Big Data
sorgt dafür, dass künftig Informationen
immer seltener gesucht werden müssen,
weil sie selbständig zu uns kommen. Eine
Vielzahl neuer Technologien wie Künst-
liche Intelligenz, das Internet der Dinge
Die digitale Revolution macht selbst vor der uralten
Institution der öffentlichen Bibliothek nicht Halt. Bib-
liotheken müssen sich neu erfinden.
und Virtual Reality werden auch das bib-
liothekarische Arbeitsfeld verändern. Für
Bibliotheken bedeutet dies den Aufbau
einer komplett neuen Informationsinfra-
struktur, die all den neuen Möglichkeiten
gerecht wird.
Ein Blick in die Bibliothekswelt zeigt,
dass ein Funktionswandel bereits in vol-
lem Gange ist: Die bestandsorientierte
Archivbibliothek wird mehr und mehr
abgelöst von der benutzerorientierten
Bibliothek, die sich als Zentrum für Infor-
mationsdienste versteht. Die bisherige
Hauptfunktion, Informationsmaterialien
zu erwerben und Nutzern bereitzustel-
len, verliert immer
mehr an Bedeu-
tung. In einer digi-
talen, vernetzten
Welt sind Bibliothe-
ken als reine Inhalteanbieter kaum noch
von Nutzen. Vor diesem Hintergrund
setzten Bibliotheken auf andere ihrer
Stärken und verschieben ihren Aufga-
benkern zunehmend auf die Vermittlung
digitaler Inhalte und wuchern mit ihrem
Pfund, einen physischen Ort der sozialen
Interaktion bereitzustellen.
Nach dem Funktionsprinzip von Inter-
netportalen agieren sie als Drehscheibe
für sämtliche Informationsangebote und
-bedürfnisse. Dabei müssen künftig stär-
ker noch als heute Inhalte verschiedens-
ter Formate und Quellen zusammenge-
führt werden, um dem Nutzer neue 
Die digitale Revolution hat das
Tätigkeitsfeld von Bibliotheken
komplett umgekrempelt.
Quarterly
f/21 Quarterly	 Q3/2016
 Bibliothek der Zukunft (Forts.)
Informationszusammenhänge zu er-
schließen. Ein wesentlicher Vorteil, den
Bibliotheken hierbei gegenüber (kom-
merziellen) Internetportalen haben, ist
deren Neutralität und Unparteilichkeit.
Maßgeblich für die Informationsbereit-
stellung ist einzig das Informationsbe-
dürfnis des Nutzers. Bibliotheken stillen
Informationsbedürfnisse abseits weltan-
schaulicher, kommerzieller oder sonsti-
ger Interessen, sie nehmen den Nutzer
nicht in einer Filterblase vorsortierter In-
formationen gefangen.
So paradox es klingen mag, Bibliotheken
werden als physischer Ort in der digita-
len Welt an Bedeu-
tung gewinnen.
Als Treffpunkte,
Begegnungsstät-
ten, Orte sozialer
Interaktion und des persönlichen Aus-
tausches bilden sie einen Kontrapunkt zu
virtuellen Informationsangeboten. Nicht
nur als Ort des Rückzugs werden Biblio-
theken in Zukunft wahrgenommen wer-
den, sondern auch als Plattformen des
sozialen Miteinanders, wo gezielte Tref-
fen als auch Zufallsbegegnungen statt-
finden. Als privater öffentlicher Raum
werden Bibliotheken zu „öffentlichen
Wohnzimmern“.
Außerdem werden Bibliotheken für eine
Verankerung von virtuellen Lern- und
Arbeitsumgebungen in der physischen
Welt sorgen. Bibliotheken geben den
zunehmend digital verfügbaren, für ein
globales Publikum erstellten Lernres-
f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 	 2
In der modernen Informationsgesellschaft gerät
die alte Vorstellung der Bibliothek als Hort von Bü-
chersammlungen ins Wanken. Haben Bibliotheken
noch eine Zukunft? Selbstverständlich! Aber diese
wird drastisch anders aussehen als das Bild von
Bibliotheken vergangener Tage. Die aktuellen f/21
Zukunftsperspektiven werfen einen Blick auf die
gewandelte Bibliothekslandschaft und umreißen
die Eckpunkte eines an die neuen Erfordernisse
unserer Zeit angepassten „Geschäftsmodells“ für
Bibliotheken.
Bibliothekswelten im Umbruch
Die Bibliothek im Internetzeitalter
f/21 Zukunftsperspektiven
sourcen einen „lokalen Anstrich“ und
unterstützen den doppelten Charak-
ter des Lernens als individuellen, aber
auch sozial geprägten Prozess. Durch
das Angebot entsprechender Infra-
struktur, aber auch die Möglichkeit des
persönlichen Austausches werden Bi-
bliotheken zu Orten des lebenslangen
Lernens und der Kollaboration. Sie wer-
den Alternativen zu kommerziellen Co-
working-Spaces sein. Stärker als bisher
wird in Bibliotheken neben den Infor-
mationskonsum das aktive Erschaffen
treten. Mit dem Angebot von 3D-Prin-
ting in Maker-Spaces experimentieren
viele öffentliche Bibliotheken bereits
mit dem Schritt,
zu Orten der
Ko-Kreation zu
werden. Künftig
werden Kreative
aller Art in Bibliotheken gemeinschaft-
lich ihren Kunst-, Design- und Multime-
diaprojekten nachgehen. Auch als Self
Publishing-Hubs werden Bibliotheken
dienen und in der veränderten Publika-
tionslandschaft die Entstehung neuer
Werke aktiv begleiten.
Auf dem Weg in die vernetzte Informa-
tionsgesellschaft des 21. Jahrhunderts
werden Bibliotheken verstärkt virtuelle
und analoge Welt verknüpfen. Auf die-
se Weise werden sie ihre traditionellen
Stärken ausspielen, um im Wettbewerb
mit Internetportalen wie Google beste-
hen zu können und Nutzern darüber
hinaus einen Mehrwert zu bieten. 
Paradoxerweise werden Biblio-
theken als realer Ort in der In-
ternetära Bedeutung gewinnen.
f/21 Zukunftsworkshop
Bibliothek neu denken!
f/21 Zukunftsworkshop
Wie wird und muss sich eine Institution mit derart langer Tradition in den
nächsten Jahren wandeln? Welchen neuen Herausforderungen stehen Biblio-
theken in einer zunehmend informatisierten Welt gegenüber? Welche Rolle
spielen Bibliotheken in einer durch die digitale Revolution veränderten und
sich verändernden Gesellschaft und Kultur?
Das sind die zentralen Fragestellungen, denen wir gemeinsam mit Ihnen im
Workshop Bibliothek neu denken! nachgehen.
Wir moderieren Ihren Nachdenk- und Ideenfindungs-
prozess und gelangen zu Szenarien eines mög-
lichen Rollenwandels Ihrer Institution sowie einer
Neujustierung in einer Welt veränderter Rahmenbedingungen.
weitere Informationen & Buchung:
www.f-21.de/workshop-bibliotheken
kostenloser Download:
www.f-21.de/zukunftsperspektiven
jetzt anmelden!
Spielend zum Ziel
Gamification hat sich be-
reits in vielen Bereichen als
lohnende Strategie bewährt.
Auch urbane Mobilität kann
vom Einsatz von Spielprinzi-
pien profitieren.
In Deutschland haben Autofahrer 2015
durchschnittlich 38 Stunden im Stau
verbracht. Nur in Belgien mit 44 Stun-
den und den Niederlanden mit 39 Stun-
den wird das Fahrzeug noch öfter zum
„Stehzeug“. Weil der städtische Verkehr
einen deutlichen Einfluss auf die Lebens-
qualität der Stadtbewohner hat, Stra-
ßenverkehr eine wesentliche Quelle der
Luftverschmutzung ist und Verkehrslärm
in vielen Städten ein gesundheitliches
Problem darstellt, stehen Anreize, das
Mobilitätsverhalten der Stadtbewohner
zu ändern, ganz oben auf der politischen
Agenda. Öfter zu Fuß zu gehen, mit dem
Fahrrad zu fahren oder auf öffentliche
Verkehrsmittel auszuweichen, soll eine
Entlastung der Straßen bringen. Der öf-
fentliche Personennahverkehr (ÖPNV)
hat wiederum mit seinen eigenen Prob-
lemen zu kämpfen. Rund 	 
Mit Spielprinzipien lassen sich
Mobilitätsentscheidungen än-
dern sowie Verkehrsstromdaten
zur Analyse gewinnen.
BÜRO FÜR ZUKUNFTSFRAGEN
f/21
08.2016
Zukunftsperspektiven
Bibliothekswelten im Umbruch
Die Bibliothek im Internetzeitalter
f/21 Quarterly	 Q3/2016
f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 	 3
Spiele sind mehr als Spielerei. Denn Spiele haben die Kraft zu
motivieren und zu fesseln, sie erschaffen ein befriedigendes,
effektives Arbeitsumfeld und bringen Menschen zusammen.
f/21 game lab! zeigt, wie Sie von Spielen lernen können und
deren Funktionsweisen auf andere Bereiche übertrag- und
anwendbar sind.
Mit dem f/21 game lab! erhalten Sie solides Know How, um die
Potenziale und Chancen, die Gamification bietet, einzuschät-
zen. Sie werden neue Methoden und Werkzeuge kennenler-
nen, die Ihnen die Identifizierung von Einsatzfeldern ermög-
lichen und Ihnen das nötige Rüstzeug verschaffen, einfache
gamifizierte Anwendungen zu realisieren.
Nach Teilnahme am f/21 game lab! werden Sie
 wissen, was Gamification ist und was es nicht ist
 die Potenziale und Grenzen von Gamification kennen
 innovative Impulse für Ihren Arbeitsbereich entwickelt
haben
 wissen, wie Sie Gamification auf eigene Ziele und
Problemstellungen anwenden können
 denken wie ein Game Designer!
f/21 game lab!
Gamification Workshop
weitere Informationen:
www.f-21.de/workshop-gamification
jetzt anmelden!
 Spielend zum Ziel (Forts.)
10 Milliarden Fahrgäste nutzen jährlich
Busse und Bahnen in Deutschland – Ten-
denz 	 steigend. Nicht nur muss von
den Verkehrsbetrieben ein allgemein
steigendes Verkehrsaufkommen bewäl-
tigt werden, auch gilt es Überlastungen
zu Stoßzeiten zu vermeiden.
Infrastrukturmaßnahmen zur Lösung
dieser Verkehrsprobleme sind zumeist
teuer und lang-
wierig. Kosten-
günstiger wäre es,
die vorhandenen
Transportkapazitä-
ten effizienter zu
nutzen. Da dies Verhaltensänderungen
der Nutzer voraussetzt, liegt Gamificati-
on als Hilfsmittel nahe. Denn es ist stets
Ziel von Gamification, durch die Anwen-
dung von Spielprinzipien Menschen zu
einem bestimmten Tun oder Unterlas-
sen zu motivieren. Durch die Einführung
von Spielelementen wie beispielsweise
das Stellen von Aufgaben, Belohnungen
oder Wettbewerb würde das Verkehrs-
system zu einem spielerischen Setting,
Fahrgäste würden zu Spielern. „Richti-
ges“ Verhalten, also solches im Sinne der
Verkehrssteuerungsziele, hätte ein Vor-
ankommen im „Spiel“ zur Folge.
So sollte etwa „Beat the Street“ in Rea-
ding (UK) Bewohner zu einem aktiveren
Lebensstil animieren. Mehr als 24.000
Menschen beteiligten sich von April bis
Mai 2015 an dem Wettbewerb, möglichst
viel Strecke zu Fuß oder per Fahrrad zu-
rückzulegen. Dabei konnten Teilnehmer
ihre Wege mittels Kartenlesegeräten,
die an Laternenpfählen in der gesamten
Stadt verteilt waren, registrieren. Tat-
sächlich gab ein Großteil der Teilnehmer
an, sich durch „Beat the Street“ mehr
bewegt zu haben. In Singapur verdienen
Nutzer des öffentlichen Verkehrssystems
mit jeder Fahrt Punkte, die bares Geld
wert sind. Durch unterschiedlich hohe
Punktbelohnungen abhängig von der Ta-
geszeit des Trips versucht das Programm
„Travel Smart Rewards“ die Mobilitäts-
nachfrage von Stoßzeiten in verkehrs-
schwächere Zeiten zu verlagern. Gleich-
zeitig nutzen die Verkehrsbetriebe die
dabei gesammelten Daten zur Analyse
der Verkehrsströme.
Gamification hat sich bereits in vielen
Bereichen als wirksames Hilfsmittel er-
wiesen, um Verhaltensänderungen her-
beizuführen. So sind Spielprinzipien bei-
spielsweise schon stark verbreitet, wenn
es um die Unterstützung von Lernpro-
zessen, um die Motivation mehr Sport
zu treiben oder einfach darum geht,
Prokrastination zu überwinden und All-
tagsdinge zu erle-
digen statt sie auf
morgen zu ver-
schieben. Auch im
Bereich des städ-
tischen Verkehrs
erscheint der Einsatz von Spielprinzipien
erfolgversprechend, um Staus und ver-
stopfte Bahnen zu vermeiden. Oftmals
reichen schon einfache, kostengünstig
umsetzbare Spielideen, um Städte ein
klein wenig lebenswerter zu gestalten. 
Statt teurer und langwieriger Infrastrukturmaßnahmen bietet
auch Gamification Lösungsansätze für Verkehrsprobleme. Eine
Vielzahl von Beispielen zeigt bereits erfolgreich, wie Verkehrssys-
teme zu Spielen und Fahrgäste zu Spielern werden.
Für weitere Informationen zur Wir-
kungsweise von Gamification und wie
Sie Spielprinzipien in Ihrer Organisation
einsetzen, besuchen Sie bitte unsere
Webseite oder kontaktieren Sie uns!
 www.f-21.de/fokus_gamification
 zukunft@f-21.de
f/21 Quarterly	 Q3/2016
f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 	 4
Impressum
f/21 Büro für Zukunftsfragen
Nora S. Stampfl, MBA
 Rosenheimer Straße 35
D-10781 Berlin
 +49.30.69 59 82 58
 zukunft@f-21.de
 www.f-21.de
Fotos:
jala, photocase.com (S. 1), complize, photocase.
com (S. 3), suze, photocase.com (S. 4)
Roboter als Deutschlehrer
Als Staubsauger und Rasenmäher greifen uns Robo-
ter im Alltag bereits unter die Arme. Bald sollen sie
sich auch als Lehrer nützlich machen.
Weil sich die Integration von Flücht-
lingskindern in den Klassenzim-
mern entscheidet, gilt es als besonders
wichtig, sie so bald und gut als möglich
in Kitas und Schulen zu betreuen. Doch
fehlen für den Unterricht Tausender
nach Deutschland gekommener Kinder
die Lehrer. Geht es nach dem Anfang
2016 angelaufenen und von der EU ge-
förderten Forschungsprojekt L2TOR
(gesprochen: „el
tutor“), soll bald
schon ein Roboter
für Abhilfe in über-
füllten Deutsch-
klassen schaffen.
Nao heißt der von einem französischen
Roboterhersteller entwickelte maschi-
nelle Deutschlehrer, der sehen, hören
und sich unterhalten kann. Der niedlich
aussehende, kleine Kerl zählt zu den aus-
gereifteren Beispielen sozialer Roboter,
die darauf getrimmt werden menschen-
ähnlich zu agieren: Sie sollen verbale und
nonverbale Kommunikation ihres Gegen-
übers beobachten und entsprechend
reagieren können. Außerdem sollen sie
Objekte und Ereignisse wahrnehmen
und Emotionen lesen können sowie bei
alldem einfühlsam wirken. Geplant ist,
dass Nao Kindern Vokabeln und einfache
grammatikalische Strukturen beibringt.
Und dabei erkennt die intelligente Ma-
schine, wenn der Schüler nicht weiter
weiß oder spricht Lob aus bei korrekten
Antworten. Und weil Nao unendlich ge-
duldig ist, kann jedes Kind im eigenen
Tempo lernen.
Immer mehr Roboter werden mit „so-
zialer Kompetenz“ ausgestattet, um
Kinder zu unterrichten.So arbeitet etwa
auch das Computer-Human Interaction
Lab in Learning and Instruction (CHILI)
im Projekt CoWriter an einem maschi-
nellen Lehrer. Dabei soll nach der Unter-
richtsmethode „Lernen durch Lehren“
Kindern Schreiben durch einen Roboter
beigebracht werden. Hierbei schreibt der
Roboter ein vom Schüler vorgegebenes
Wort auf ein Tablet. Falsch oder unschön
geschriebene Buchstaben werden vom
Kind korrigiert. Durch das Einnehmen
der Lehrerrolle und die Übernahme von
Verantwortung für die „Lernerfolge“ des
Roboters werden Selbstwertgefühl und
Motivation gestärkt, gleichzeitig und un-
merklich üben die Kinder und bauen ihre
eigenen Fähigkeiten aus. Auch Tega, ein
Soziale Roboter sind auf dem Vormarsch. Weil sie kommunizieren
und Emotionen lesen können sowie einfühlsam agieren, könnten
sie bald schon als Lehrer tätig sein. Können sie Abhilfe in überfüll-
ten Deutschkursen für Flüchtlingskinder schaffen?
f/21 ZUKUNFTSMONITOR
Welche Trends prägen die Welt von morgen?
Was sind die Zeichen der Zeit,
die auf Ihre Organisation wirken?
WISSEN,
WAS
KOMMT!
Mit dem f/21 Zukunftsmonitor
liefern wir Ihnen Zukunftswissen:
 maßgeschneidert
 im Abonnement
 frei Haus
Benötigen Sie Orientierungswissen für Ihre Bran-
che? Möchten Sie Zukunftsanalysen zur Kunden-
bindung oder Mitarbeiterinformation nutzen?
Gerne erörtern wir gemeinsam mit Ihnen, wie der
f/21 Zukunftsmonitor dabei helfen kann!
Weitere Infos: www.f-21.de/zukunftsmonitor
vom MIT Media Lab entwickelter Robo-
ter, spricht mit seinem felligen, putzigen
Äußeren Kinder an, kann eine Bandbrei-
te sozialer Emotionen zeigen und re-
agiert entsprechend auf das Verhalten
der Kinder. Der durch ein Smartphone
betriebene Roboter soll Vorschulkin-
dern Spanischunterricht geben. Der von
RoboKind, einem Anbieter humanoider
Roboter, entwickelte Milo unterstützt
autistische Kinder, ihre sozialen und
sprachlichen Fähigkeiten zu verbessern.
Milo lehrt das Verständnis für und die Be-
deutung von Emotionen und Ausdrücken
und demonstriert die passenden sozialen
Verhaltensweisen und Reaktionen. So er-
halten autistische Kinder die Möglichkeit,
ihnen schwerfallendes adäquates sozia-
les Verhalten mit einem Roboter zu üben
bevor sie sich in Situationen mit echten
Menschen wiederfinden.
Sollten Roboter in Zukunft tatsächlich
eine größere Rolle als Lehrer spielen,
wirft das natürlich eine Menge Fragen
auf. Zunächst ist natürlich im Hinblick auf
Daten- und Privatsphäreschutz zu regeln,
wie mit den Informationen umgegangen
wird, die im Rahmen der Interaktionen
über das Kind eingesammelt werden.
Aber auch ethische Aspekte sind zu be-
denken, die sich speziell daraus ergeben,
dass Kindern Beziehungen vorgegaukelt
werden. Generell wird auch danach zu
fragen sein, inwieweit Roboter die Lö-
sung für gesellschaftliche Probleme sein
können und ob Unterricht ein Bereich
ist, der für Automatisierung offenstehen
sollte. Zwar wird von den Entwicklern
der Roboter-Leh-
rer stets darauf
hingewiesen, dass
diese lediglich Leh-
rer aus Fleisch und
Blut unterstützen
und ergänzend eingesetzt werden. Doch
wird die Festlegung, wann die Unterstüt-
zung endet und der Lehrer ersetzt wird,
eine Gratwanderung sein. 

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Zukunft von Bibliotheken - Herausforderungen für Öffentliche Bibliotheken
Zukunft von Bibliotheken - Herausforderungen für Öffentliche BibliothekenZukunft von Bibliotheken - Herausforderungen für Öffentliche Bibliotheken
Zukunft von Bibliotheken - Herausforderungen für Öffentliche BibliothekenRudolf Mumenthaler
 
Trends und Herausforderungen für Bibliotheken
Trends und Herausforderungen für BibliothekenTrends und Herausforderungen für Bibliotheken
Trends und Herausforderungen für BibliothekenRudolf Mumenthaler
 
Innovationsmanagement in Schweizer Hochschulbibliotheken
Innovationsmanagement in Schweizer HochschulbibliothekenInnovationsmanagement in Schweizer Hochschulbibliotheken
Innovationsmanagement in Schweizer HochschulbibliothekenRudolf Mumenthaler
 
Jahresbericht 12 15
Jahresbericht 12 15Jahresbericht 12 15
Jahresbericht 12 15stabihh
 
Zur Zukunft der hessischen Schulbibliotheken
Zur Zukunft der hessischen SchulbibliothekenZur Zukunft der hessischen Schulbibliotheken
Zur Zukunft der hessischen SchulbibliothekenGuenter K. Schlamp
 
Ein Makerspace in der Ausbildung: das LibraryLab an der HTW Chur
Ein Makerspace in der Ausbildung: das LibraryLab an der HTW ChurEin Makerspace in der Ausbildung: das LibraryLab an der HTW Chur
Ein Makerspace in der Ausbildung: das LibraryLab an der HTW ChurRudolf Mumenthaler
 

Was ist angesagt? (7)

Zukunft von Bibliotheken - Herausforderungen für Öffentliche Bibliotheken
Zukunft von Bibliotheken - Herausforderungen für Öffentliche BibliothekenZukunft von Bibliotheken - Herausforderungen für Öffentliche Bibliotheken
Zukunft von Bibliotheken - Herausforderungen für Öffentliche Bibliotheken
 
Trends und Herausforderungen für Bibliotheken
Trends und Herausforderungen für BibliothekenTrends und Herausforderungen für Bibliotheken
Trends und Herausforderungen für Bibliotheken
 
Innovationsmanagement in Schweizer Hochschulbibliotheken
Innovationsmanagement in Schweizer HochschulbibliothekenInnovationsmanagement in Schweizer Hochschulbibliotheken
Innovationsmanagement in Schweizer Hochschulbibliotheken
 
Jahresbericht 12 15
Jahresbericht 12 15Jahresbericht 12 15
Jahresbericht 12 15
 
Zur Zukunft der hessischen Schulbibliotheken
Zur Zukunft der hessischen SchulbibliothekenZur Zukunft der hessischen Schulbibliotheken
Zur Zukunft der hessischen Schulbibliotheken
 
Schultraeger-Initiative
Schultraeger-InitiativeSchultraeger-Initiative
Schultraeger-Initiative
 
Ein Makerspace in der Ausbildung: das LibraryLab an der HTW Chur
Ein Makerspace in der Ausbildung: das LibraryLab an der HTW ChurEin Makerspace in der Ausbildung: das LibraryLab an der HTW Chur
Ein Makerspace in der Ausbildung: das LibraryLab an der HTW Chur
 

Andere mochten auch (7)

Wir-Ökonomie. Die Macht des Teilens (Kurzfassung)
Wir-Ökonomie. Die Macht des Teilens (Kurzfassung)Wir-Ökonomie. Die Macht des Teilens (Kurzfassung)
Wir-Ökonomie. Die Macht des Teilens (Kurzfassung)
 
Folien
FolienFolien
Folien
 
f/21 Quarterly Q1|2016
f/21 Quarterly Q1|2016f/21 Quarterly Q1|2016
f/21 Quarterly Q1|2016
 
f/21 Quarterly Q2|2016
f/21 Quarterly Q2|2016f/21 Quarterly Q2|2016
f/21 Quarterly Q2|2016
 
coll:lab - Collaborative Readiness Assessment
coll:lab - Collaborative Readiness Assessmentcoll:lab - Collaborative Readiness Assessment
coll:lab - Collaborative Readiness Assessment
 
f/21 Quarterly Q4|2016
f/21 Quarterly Q4|2016f/21 Quarterly Q4|2016
f/21 Quarterly Q4|2016
 
Gamification. Die Ludifizierung der Führungskultur
Gamification. Die Ludifizierung der FührungskulturGamification. Die Ludifizierung der Führungskultur
Gamification. Die Ludifizierung der Führungskultur
 

Ähnlich wie f/21 Quarterly Q3|2016

Medien 3.0 – ein ausblick für bibliothekare zum lesen 2 2015
Medien 3.0 – ein ausblick für bibliothekare zum lesen 2 2015Medien 3.0 – ein ausblick für bibliothekare zum lesen 2 2015
Medien 3.0 – ein ausblick für bibliothekare zum lesen 2 2015Stefan Kontschieder
 
Shareconomy. Aufwind für Bibliotheken durch den Sharing-Trend
Shareconomy. Aufwind für Bibliotheken durch den Sharing-TrendShareconomy. Aufwind für Bibliotheken durch den Sharing-Trend
Shareconomy. Aufwind für Bibliotheken durch den Sharing-Trendf/21 Büro für Zukunftsfragen
 
Zur Zukunft Der Bibliotheken
Zur Zukunft Der BibliothekenZur Zukunft Der Bibliotheken
Zur Zukunft Der BibliothekenZukunftswerkstatt
 
Bibliotheken fördern. Wie und was?
Bibliotheken fördern. Wie und was?Bibliotheken fördern. Wie und was?
Bibliotheken fördern. Wie und was?Dr. Achim Bonte
 
Bibliotheken im Umbruch. Strategiebildung und Aufgabenmanagment in der Digita...
Bibliotheken im Umbruch. Strategiebildung und Aufgabenmanagment in der Digita...Bibliotheken im Umbruch. Strategiebildung und Aufgabenmanagment in der Digita...
Bibliotheken im Umbruch. Strategiebildung und Aufgabenmanagment in der Digita...Dr. Achim Bonte
 
Jahresbericht 2015 der Stabi Hamburg
Jahresbericht 2015 der Stabi HamburgJahresbericht 2015 der Stabi Hamburg
Jahresbericht 2015 der Stabi Hamburgstabihh
 
Create Berlin Slideshare 090508
Create Berlin Slideshare 090508Create Berlin Slideshare 090508
Create Berlin Slideshare 090508sarahjennifer
 
Die SLUB im digitalen Zeitalter. Aufgaben und Kooperationschancen
Die SLUB im digitalen Zeitalter. Aufgaben und KooperationschancenDie SLUB im digitalen Zeitalter. Aufgaben und Kooperationschancen
Die SLUB im digitalen Zeitalter. Aufgaben und KooperationschancenDr. Achim Bonte
 
Wenn die BibliotheksWelt auf die Wirklichkeit trifft
Wenn die BibliotheksWelt auf die Wirklichkeit trifftWenn die BibliotheksWelt auf die Wirklichkeit trifft
Wenn die BibliotheksWelt auf die Wirklichkeit trifftEdlef Stabenau
 
Stabi Jahresbericht 2010
Stabi Jahresbericht 2010Stabi Jahresbericht 2010
Stabi Jahresbericht 2010stabihh
 
Der Ort der Bibliothek in der Hochschule
Der Ort der Bibliothek in der HochschuleDer Ort der Bibliothek in der Hochschule
Der Ort der Bibliothek in der HochschuleHans-Christoph Hobohm
 
Jahresbericht 2016 der Stabi Hamburg
Jahresbericht 2016 der Stabi Hamburg Jahresbericht 2016 der Stabi Hamburg
Jahresbericht 2016 der Stabi Hamburg stabihh
 
E-Books verändern Bibliotheken
E-Books verändern BibliothekenE-Books verändern Bibliotheken
E-Books verändern BibliothekenRudolf Mumenthaler
 
Create Berlin (Input) am 08.04.09
Create Berlin (Input) am 08.04.09Create Berlin (Input) am 08.04.09
Create Berlin (Input) am 08.04.09jintan
 
Christian Hasiewicz: Kunden, Services, Technologien
Christian Hasiewicz: Kunden, Services, TechnologienChristian Hasiewicz: Kunden, Services, Technologien
Christian Hasiewicz: Kunden, Services, TechnologienZukunftswerkstatt
 
Digitalisierung na und? Warum Bibliothekare das Zeug zum digitalen Wandel ber...
Digitalisierung na und? Warum Bibliothekare das Zeug zum digitalen Wandel ber...Digitalisierung na und? Warum Bibliothekare das Zeug zum digitalen Wandel ber...
Digitalisierung na und? Warum Bibliothekare das Zeug zum digitalen Wandel ber...Hans-Christoph Hobohm
 
Zwischen nervigem Hype und echter Chance: Bibliotheken und das Web 2.0
Zwischen nervigem Hype und echter Chance: Bibliotheken und das Web 2.0Zwischen nervigem Hype und echter Chance: Bibliotheken und das Web 2.0
Zwischen nervigem Hype und echter Chance: Bibliotheken und das Web 2.0Anne Christensen
 
Neue Aufgaben für Bibliothekare
Neue Aufgaben für BibliothekareNeue Aufgaben für Bibliothekare
Neue Aufgaben für BibliothekareTIB Hannover
 

Ähnlich wie f/21 Quarterly Q3|2016 (20)

Medien 3.0 – ein ausblick für bibliothekare zum lesen 2 2015
Medien 3.0 – ein ausblick für bibliothekare zum lesen 2 2015Medien 3.0 – ein ausblick für bibliothekare zum lesen 2 2015
Medien 3.0 – ein ausblick für bibliothekare zum lesen 2 2015
 
Shareconomy. Aufwind für Bibliotheken durch den Sharing-Trend
Shareconomy. Aufwind für Bibliotheken durch den Sharing-TrendShareconomy. Aufwind für Bibliotheken durch den Sharing-Trend
Shareconomy. Aufwind für Bibliotheken durch den Sharing-Trend
 
Zur Zukunft Der Bibliotheken
Zur Zukunft Der BibliothekenZur Zukunft Der Bibliotheken
Zur Zukunft Der Bibliotheken
 
Bibliotheken fördern. Wie und was?
Bibliotheken fördern. Wie und was?Bibliotheken fördern. Wie und was?
Bibliotheken fördern. Wie und was?
 
Bibliotheken im Umbruch. Strategiebildung und Aufgabenmanagment in der Digita...
Bibliotheken im Umbruch. Strategiebildung und Aufgabenmanagment in der Digita...Bibliotheken im Umbruch. Strategiebildung und Aufgabenmanagment in der Digita...
Bibliotheken im Umbruch. Strategiebildung und Aufgabenmanagment in der Digita...
 
Jahresbericht 2015 der Stabi Hamburg
Jahresbericht 2015 der Stabi HamburgJahresbericht 2015 der Stabi Hamburg
Jahresbericht 2015 der Stabi Hamburg
 
Create Berlin Slideshare 090508
Create Berlin Slideshare 090508Create Berlin Slideshare 090508
Create Berlin Slideshare 090508
 
Die SLUB im digitalen Zeitalter. Aufgaben und Kooperationschancen
Die SLUB im digitalen Zeitalter. Aufgaben und KooperationschancenDie SLUB im digitalen Zeitalter. Aufgaben und Kooperationschancen
Die SLUB im digitalen Zeitalter. Aufgaben und Kooperationschancen
 
Wenn die BibliotheksWelt auf die Wirklichkeit trifft
Wenn die BibliotheksWelt auf die Wirklichkeit trifftWenn die BibliotheksWelt auf die Wirklichkeit trifft
Wenn die BibliotheksWelt auf die Wirklichkeit trifft
 
Stabi Jahresbericht 2010
Stabi Jahresbericht 2010Stabi Jahresbericht 2010
Stabi Jahresbericht 2010
 
Der Ort der Bibliothek in der Hochschule
Der Ort der Bibliothek in der HochschuleDer Ort der Bibliothek in der Hochschule
Der Ort der Bibliothek in der Hochschule
 
f/21 Quarterly Q4|2014
f/21 Quarterly Q4|2014f/21 Quarterly Q4|2014
f/21 Quarterly Q4|2014
 
Jahresbericht 2016 der Stabi Hamburg
Jahresbericht 2016 der Stabi Hamburg Jahresbericht 2016 der Stabi Hamburg
Jahresbericht 2016 der Stabi Hamburg
 
E-Books verändern Bibliotheken
E-Books verändern BibliothekenE-Books verändern Bibliotheken
E-Books verändern Bibliotheken
 
Create Berlin (Input) am 08.04.09
Create Berlin (Input) am 08.04.09Create Berlin (Input) am 08.04.09
Create Berlin (Input) am 08.04.09
 
Christian Hasiewicz: Kunden, Services, Technologien
Christian Hasiewicz: Kunden, Services, TechnologienChristian Hasiewicz: Kunden, Services, Technologien
Christian Hasiewicz: Kunden, Services, Technologien
 
Digitalisierung na und? Warum Bibliothekare das Zeug zum digitalen Wandel ber...
Digitalisierung na und? Warum Bibliothekare das Zeug zum digitalen Wandel ber...Digitalisierung na und? Warum Bibliothekare das Zeug zum digitalen Wandel ber...
Digitalisierung na und? Warum Bibliothekare das Zeug zum digitalen Wandel ber...
 
f/21 Quarterly Q1|2017
f/21 Quarterly Q1|2017f/21 Quarterly Q1|2017
f/21 Quarterly Q1|2017
 
Zwischen nervigem Hype und echter Chance: Bibliotheken und das Web 2.0
Zwischen nervigem Hype und echter Chance: Bibliotheken und das Web 2.0Zwischen nervigem Hype und echter Chance: Bibliotheken und das Web 2.0
Zwischen nervigem Hype und echter Chance: Bibliotheken und das Web 2.0
 
Neue Aufgaben für Bibliothekare
Neue Aufgaben für BibliothekareNeue Aufgaben für Bibliothekare
Neue Aufgaben für Bibliothekare
 

Mehr von f/21 Büro für Zukunftsfragen

Neue Bildungswelten. Lernen in der digitalen Gesellschaft
Neue Bildungswelten. Lernen in der digitalen GesellschaftNeue Bildungswelten. Lernen in der digitalen Gesellschaft
Neue Bildungswelten. Lernen in der digitalen Gesellschaftf/21 Büro für Zukunftsfragen
 
Die Zukunft der Dienstleistungsökonomie. Momentaufnahme und Perspektiven
Die Zukunft der Dienstleistungsökonomie. Momentaufnahme und PerspektivenDie Zukunft der Dienstleistungsökonomie. Momentaufnahme und Perspektiven
Die Zukunft der Dienstleistungsökonomie. Momentaufnahme und Perspektivenf/21 Büro für Zukunftsfragen
 
Wie der digitale Konsument zukünftig das Einkaufen neu definiert und wie sich...
Wie der digitale Konsument zukünftig das Einkaufen neu definiert und wie sich...Wie der digitale Konsument zukünftig das Einkaufen neu definiert und wie sich...
Wie der digitale Konsument zukünftig das Einkaufen neu definiert und wie sich...f/21 Büro für Zukunftsfragen
 

Mehr von f/21 Büro für Zukunftsfragen (20)

f/21 Quarterly Q2|2019
f/21 Quarterly Q2|2019f/21 Quarterly Q2|2019
f/21 Quarterly Q2|2019
 
Arbeit und Spiel. Die Ludifizierung der Arbeitswelt
Arbeit und Spiel. Die Ludifizierung der ArbeitsweltArbeit und Spiel. Die Ludifizierung der Arbeitswelt
Arbeit und Spiel. Die Ludifizierung der Arbeitswelt
 
Zukunft der Arbeit | Delphi-Studie
Zukunft der Arbeit | Delphi-StudieZukunft der Arbeit | Delphi-Studie
Zukunft der Arbeit | Delphi-Studie
 
f/21 Quarterly Q1|2019
f/21 Quarterly Q1|2019f/21 Quarterly Q1|2019
f/21 Quarterly Q1|2019
 
f/21 Quarterly Q4|2018
f/21 Quarterly Q4|2018f/21 Quarterly Q4|2018
f/21 Quarterly Q4|2018
 
f/21 Quarterly Q3|2018
f/21 Quarterly Q3|2018f/21 Quarterly Q3|2018
f/21 Quarterly Q3|2018
 
f/21 Quarterly Q1|2018
f/21 Quarterly Q1|2018f/21 Quarterly Q1|2018
f/21 Quarterly Q1|2018
 
f/21 Quarterly Q3|2017
f/21 Quarterly Q3|2017 f/21 Quarterly Q3|2017
f/21 Quarterly Q3|2017
 
f/21 Quarterly Q2|2017
f/21 Quarterly Q2|2017f/21 Quarterly Q2|2017
f/21 Quarterly Q2|2017
 
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
Gameful City. Die Stadt als SpielraumGameful City. Die Stadt als Spielraum
Gameful City. Die Stadt als Spielraum
 
Games & Gamification. Bibliotheken als Spiel-Orte
Games & Gamification. Bibliotheken als Spiel-OrteGames & Gamification. Bibliotheken als Spiel-Orte
Games & Gamification. Bibliotheken als Spiel-Orte
 
f/21 Quarterly Q4|2015
f/21 Quarterly Q4|2015f/21 Quarterly Q4|2015
f/21 Quarterly Q4|2015
 
f/21 Quarterly Q3|2015
f/21 Quarterly Q3|2015f/21 Quarterly Q3|2015
f/21 Quarterly Q3|2015
 
Neue Bildungswelten. Lernen in der digitalen Gesellschaft
Neue Bildungswelten. Lernen in der digitalen GesellschaftNeue Bildungswelten. Lernen in der digitalen Gesellschaft
Neue Bildungswelten. Lernen in der digitalen Gesellschaft
 
f/21 Quarterly Q2|2015
f/21 Quarterly Q2|2015f/21 Quarterly Q2|2015
f/21 Quarterly Q2|2015
 
f/21 Quarterly Q1|2015
f/21 Quarterly Q1|2015f/21 Quarterly Q1|2015
f/21 Quarterly Q1|2015
 
f/21 Quarterly Q3|2014
f/21 Quarterly Q3|2014f/21 Quarterly Q3|2014
f/21 Quarterly Q3|2014
 
Die Zukunft der Dienstleistungsökonomie. Momentaufnahme und Perspektiven
Die Zukunft der Dienstleistungsökonomie. Momentaufnahme und PerspektivenDie Zukunft der Dienstleistungsökonomie. Momentaufnahme und Perspektiven
Die Zukunft der Dienstleistungsökonomie. Momentaufnahme und Perspektiven
 
Wie der digitale Konsument zukünftig das Einkaufen neu definiert und wie sich...
Wie der digitale Konsument zukünftig das Einkaufen neu definiert und wie sich...Wie der digitale Konsument zukünftig das Einkaufen neu definiert und wie sich...
Wie der digitale Konsument zukünftig das Einkaufen neu definiert und wie sich...
 
Digital Shopping. Konsumwelten der Zukunft
Digital Shopping. Konsumwelten der ZukunftDigital Shopping. Konsumwelten der Zukunft
Digital Shopping. Konsumwelten der Zukunft
 

f/21 Quarterly Q3|2016

  • 1. Foresight  Trends  Strategie Q3 | 2016 August 2016 Bibliothek der Zukunft  Spielend zum Ziel  Roboter als Deutschlehrer  Abonnieren Sie f/21 Quarterly! Wir informieren Sie regelmäßig über die neuesten Ausblicke in die Welt von morgen. Bleiben Sie am Ball und verpassen Sie keine Aus- gabe des f/21 Quarterly – per Mail erhalten Sie jeweils direkt nach Erscheinen kostenlos die neueste Ausgabe. Registrieren Sie sich hier: www.f-21.de/quarterly Bibliothek der Zukunft Wer braucht heute noch Bibliothe- ken? Im Internetzeitalter sei In- formation doch reichlich und allgegen- wärtig verfügbar. Warum sollte man sich auf den Weg in eine Bibliothek begeben, kann man genauso gut bequem von zu Hause aus seine Informationsbedürfnis- se recherchieren? Um den Unkenrufen zu trotzen, werden Bibliotheken auf die- se Frage eine schlüssige Antwort finden müssen. Tatsächlich hat vor allem die digitale Re- volution die Rahmenbedingungen für Bibliotheken drastisch verändert. In der post-Gutenberg Ära erfolgt der Zugang zu Information komplett anders als zu analogen Zei- ten. Über mobile Endgeräte sind wir ständig mit anderen verbunden und ein- geklinkt in einen Fluss an Informationen. Weil auch Bildungsressourcen jederzeit und überall abrufbar sind, verändert sich auch Lernen und löst sich von traditionel- len Bildungsinstitutionen. Zusätzlich hat sich die Entstehungsweise von Inhalten gewandelt, insbesondere setzen sozia- le Netzwerke die Gatekeeper-Funktion der Massenmedien außer Kraft. Big Data sorgt dafür, dass künftig Informationen immer seltener gesucht werden müssen, weil sie selbständig zu uns kommen. Eine Vielzahl neuer Technologien wie Künst- liche Intelligenz, das Internet der Dinge Die digitale Revolution macht selbst vor der uralten Institution der öffentlichen Bibliothek nicht Halt. Bib- liotheken müssen sich neu erfinden. und Virtual Reality werden auch das bib- liothekarische Arbeitsfeld verändern. Für Bibliotheken bedeutet dies den Aufbau einer komplett neuen Informationsinfra- struktur, die all den neuen Möglichkeiten gerecht wird. Ein Blick in die Bibliothekswelt zeigt, dass ein Funktionswandel bereits in vol- lem Gange ist: Die bestandsorientierte Archivbibliothek wird mehr und mehr abgelöst von der benutzerorientierten Bibliothek, die sich als Zentrum für Infor- mationsdienste versteht. Die bisherige Hauptfunktion, Informationsmaterialien zu erwerben und Nutzern bereitzustel- len, verliert immer mehr an Bedeu- tung. In einer digi- talen, vernetzten Welt sind Bibliothe- ken als reine Inhalteanbieter kaum noch von Nutzen. Vor diesem Hintergrund setzten Bibliotheken auf andere ihrer Stärken und verschieben ihren Aufga- benkern zunehmend auf die Vermittlung digitaler Inhalte und wuchern mit ihrem Pfund, einen physischen Ort der sozialen Interaktion bereitzustellen. Nach dem Funktionsprinzip von Inter- netportalen agieren sie als Drehscheibe für sämtliche Informationsangebote und -bedürfnisse. Dabei müssen künftig stär- ker noch als heute Inhalte verschiedens- ter Formate und Quellen zusammenge- führt werden, um dem Nutzer neue  Die digitale Revolution hat das Tätigkeitsfeld von Bibliotheken komplett umgekrempelt. Quarterly
  • 2. f/21 Quarterly Q3/2016  Bibliothek der Zukunft (Forts.) Informationszusammenhänge zu er- schließen. Ein wesentlicher Vorteil, den Bibliotheken hierbei gegenüber (kom- merziellen) Internetportalen haben, ist deren Neutralität und Unparteilichkeit. Maßgeblich für die Informationsbereit- stellung ist einzig das Informationsbe- dürfnis des Nutzers. Bibliotheken stillen Informationsbedürfnisse abseits weltan- schaulicher, kommerzieller oder sonsti- ger Interessen, sie nehmen den Nutzer nicht in einer Filterblase vorsortierter In- formationen gefangen. So paradox es klingen mag, Bibliotheken werden als physischer Ort in der digita- len Welt an Bedeu- tung gewinnen. Als Treffpunkte, Begegnungsstät- ten, Orte sozialer Interaktion und des persönlichen Aus- tausches bilden sie einen Kontrapunkt zu virtuellen Informationsangeboten. Nicht nur als Ort des Rückzugs werden Biblio- theken in Zukunft wahrgenommen wer- den, sondern auch als Plattformen des sozialen Miteinanders, wo gezielte Tref- fen als auch Zufallsbegegnungen statt- finden. Als privater öffentlicher Raum werden Bibliotheken zu „öffentlichen Wohnzimmern“. Außerdem werden Bibliotheken für eine Verankerung von virtuellen Lern- und Arbeitsumgebungen in der physischen Welt sorgen. Bibliotheken geben den zunehmend digital verfügbaren, für ein globales Publikum erstellten Lernres- f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 2 In der modernen Informationsgesellschaft gerät die alte Vorstellung der Bibliothek als Hort von Bü- chersammlungen ins Wanken. Haben Bibliotheken noch eine Zukunft? Selbstverständlich! Aber diese wird drastisch anders aussehen als das Bild von Bibliotheken vergangener Tage. Die aktuellen f/21 Zukunftsperspektiven werfen einen Blick auf die gewandelte Bibliothekslandschaft und umreißen die Eckpunkte eines an die neuen Erfordernisse unserer Zeit angepassten „Geschäftsmodells“ für Bibliotheken. Bibliothekswelten im Umbruch Die Bibliothek im Internetzeitalter f/21 Zukunftsperspektiven sourcen einen „lokalen Anstrich“ und unterstützen den doppelten Charak- ter des Lernens als individuellen, aber auch sozial geprägten Prozess. Durch das Angebot entsprechender Infra- struktur, aber auch die Möglichkeit des persönlichen Austausches werden Bi- bliotheken zu Orten des lebenslangen Lernens und der Kollaboration. Sie wer- den Alternativen zu kommerziellen Co- working-Spaces sein. Stärker als bisher wird in Bibliotheken neben den Infor- mationskonsum das aktive Erschaffen treten. Mit dem Angebot von 3D-Prin- ting in Maker-Spaces experimentieren viele öffentliche Bibliotheken bereits mit dem Schritt, zu Orten der Ko-Kreation zu werden. Künftig werden Kreative aller Art in Bibliotheken gemeinschaft- lich ihren Kunst-, Design- und Multime- diaprojekten nachgehen. Auch als Self Publishing-Hubs werden Bibliotheken dienen und in der veränderten Publika- tionslandschaft die Entstehung neuer Werke aktiv begleiten. Auf dem Weg in die vernetzte Informa- tionsgesellschaft des 21. Jahrhunderts werden Bibliotheken verstärkt virtuelle und analoge Welt verknüpfen. Auf die- se Weise werden sie ihre traditionellen Stärken ausspielen, um im Wettbewerb mit Internetportalen wie Google beste- hen zu können und Nutzern darüber hinaus einen Mehrwert zu bieten.  Paradoxerweise werden Biblio- theken als realer Ort in der In- ternetära Bedeutung gewinnen. f/21 Zukunftsworkshop Bibliothek neu denken! f/21 Zukunftsworkshop Wie wird und muss sich eine Institution mit derart langer Tradition in den nächsten Jahren wandeln? Welchen neuen Herausforderungen stehen Biblio- theken in einer zunehmend informatisierten Welt gegenüber? Welche Rolle spielen Bibliotheken in einer durch die digitale Revolution veränderten und sich verändernden Gesellschaft und Kultur? Das sind die zentralen Fragestellungen, denen wir gemeinsam mit Ihnen im Workshop Bibliothek neu denken! nachgehen. Wir moderieren Ihren Nachdenk- und Ideenfindungs- prozess und gelangen zu Szenarien eines mög- lichen Rollenwandels Ihrer Institution sowie einer Neujustierung in einer Welt veränderter Rahmenbedingungen. weitere Informationen & Buchung: www.f-21.de/workshop-bibliotheken kostenloser Download: www.f-21.de/zukunftsperspektiven jetzt anmelden! Spielend zum Ziel Gamification hat sich be- reits in vielen Bereichen als lohnende Strategie bewährt. Auch urbane Mobilität kann vom Einsatz von Spielprinzi- pien profitieren. In Deutschland haben Autofahrer 2015 durchschnittlich 38 Stunden im Stau verbracht. Nur in Belgien mit 44 Stun- den und den Niederlanden mit 39 Stun- den wird das Fahrzeug noch öfter zum „Stehzeug“. Weil der städtische Verkehr einen deutlichen Einfluss auf die Lebens- qualität der Stadtbewohner hat, Stra- ßenverkehr eine wesentliche Quelle der Luftverschmutzung ist und Verkehrslärm in vielen Städten ein gesundheitliches Problem darstellt, stehen Anreize, das Mobilitätsverhalten der Stadtbewohner zu ändern, ganz oben auf der politischen Agenda. Öfter zu Fuß zu gehen, mit dem Fahrrad zu fahren oder auf öffentliche Verkehrsmittel auszuweichen, soll eine Entlastung der Straßen bringen. Der öf- fentliche Personennahverkehr (ÖPNV) hat wiederum mit seinen eigenen Prob- lemen zu kämpfen. Rund  Mit Spielprinzipien lassen sich Mobilitätsentscheidungen än- dern sowie Verkehrsstromdaten zur Analyse gewinnen. BÜRO FÜR ZUKUNFTSFRAGEN f/21 08.2016 Zukunftsperspektiven Bibliothekswelten im Umbruch Die Bibliothek im Internetzeitalter
  • 3. f/21 Quarterly Q3/2016 f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 3 Spiele sind mehr als Spielerei. Denn Spiele haben die Kraft zu motivieren und zu fesseln, sie erschaffen ein befriedigendes, effektives Arbeitsumfeld und bringen Menschen zusammen. f/21 game lab! zeigt, wie Sie von Spielen lernen können und deren Funktionsweisen auf andere Bereiche übertrag- und anwendbar sind. Mit dem f/21 game lab! erhalten Sie solides Know How, um die Potenziale und Chancen, die Gamification bietet, einzuschät- zen. Sie werden neue Methoden und Werkzeuge kennenler- nen, die Ihnen die Identifizierung von Einsatzfeldern ermög- lichen und Ihnen das nötige Rüstzeug verschaffen, einfache gamifizierte Anwendungen zu realisieren. Nach Teilnahme am f/21 game lab! werden Sie  wissen, was Gamification ist und was es nicht ist  die Potenziale und Grenzen von Gamification kennen  innovative Impulse für Ihren Arbeitsbereich entwickelt haben  wissen, wie Sie Gamification auf eigene Ziele und Problemstellungen anwenden können  denken wie ein Game Designer! f/21 game lab! Gamification Workshop weitere Informationen: www.f-21.de/workshop-gamification jetzt anmelden!  Spielend zum Ziel (Forts.) 10 Milliarden Fahrgäste nutzen jährlich Busse und Bahnen in Deutschland – Ten- denz steigend. Nicht nur muss von den Verkehrsbetrieben ein allgemein steigendes Verkehrsaufkommen bewäl- tigt werden, auch gilt es Überlastungen zu Stoßzeiten zu vermeiden. Infrastrukturmaßnahmen zur Lösung dieser Verkehrsprobleme sind zumeist teuer und lang- wierig. Kosten- günstiger wäre es, die vorhandenen Transportkapazitä- ten effizienter zu nutzen. Da dies Verhaltensänderungen der Nutzer voraussetzt, liegt Gamificati- on als Hilfsmittel nahe. Denn es ist stets Ziel von Gamification, durch die Anwen- dung von Spielprinzipien Menschen zu einem bestimmten Tun oder Unterlas- sen zu motivieren. Durch die Einführung von Spielelementen wie beispielsweise das Stellen von Aufgaben, Belohnungen oder Wettbewerb würde das Verkehrs- system zu einem spielerischen Setting, Fahrgäste würden zu Spielern. „Richti- ges“ Verhalten, also solches im Sinne der Verkehrssteuerungsziele, hätte ein Vor- ankommen im „Spiel“ zur Folge. So sollte etwa „Beat the Street“ in Rea- ding (UK) Bewohner zu einem aktiveren Lebensstil animieren. Mehr als 24.000 Menschen beteiligten sich von April bis Mai 2015 an dem Wettbewerb, möglichst viel Strecke zu Fuß oder per Fahrrad zu- rückzulegen. Dabei konnten Teilnehmer ihre Wege mittels Kartenlesegeräten, die an Laternenpfählen in der gesamten Stadt verteilt waren, registrieren. Tat- sächlich gab ein Großteil der Teilnehmer an, sich durch „Beat the Street“ mehr bewegt zu haben. In Singapur verdienen Nutzer des öffentlichen Verkehrssystems mit jeder Fahrt Punkte, die bares Geld wert sind. Durch unterschiedlich hohe Punktbelohnungen abhängig von der Ta- geszeit des Trips versucht das Programm „Travel Smart Rewards“ die Mobilitäts- nachfrage von Stoßzeiten in verkehrs- schwächere Zeiten zu verlagern. Gleich- zeitig nutzen die Verkehrsbetriebe die dabei gesammelten Daten zur Analyse der Verkehrsströme. Gamification hat sich bereits in vielen Bereichen als wirksames Hilfsmittel er- wiesen, um Verhaltensänderungen her- beizuführen. So sind Spielprinzipien bei- spielsweise schon stark verbreitet, wenn es um die Unterstützung von Lernpro- zessen, um die Motivation mehr Sport zu treiben oder einfach darum geht, Prokrastination zu überwinden und All- tagsdinge zu erle- digen statt sie auf morgen zu ver- schieben. Auch im Bereich des städ- tischen Verkehrs erscheint der Einsatz von Spielprinzipien erfolgversprechend, um Staus und ver- stopfte Bahnen zu vermeiden. Oftmals reichen schon einfache, kostengünstig umsetzbare Spielideen, um Städte ein klein wenig lebenswerter zu gestalten.  Statt teurer und langwieriger Infrastrukturmaßnahmen bietet auch Gamification Lösungsansätze für Verkehrsprobleme. Eine Vielzahl von Beispielen zeigt bereits erfolgreich, wie Verkehrssys- teme zu Spielen und Fahrgäste zu Spielern werden. Für weitere Informationen zur Wir- kungsweise von Gamification und wie Sie Spielprinzipien in Ihrer Organisation einsetzen, besuchen Sie bitte unsere Webseite oder kontaktieren Sie uns!  www.f-21.de/fokus_gamification  zukunft@f-21.de
  • 4. f/21 Quarterly Q3/2016 f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 4 Impressum f/21 Büro für Zukunftsfragen Nora S. Stampfl, MBA  Rosenheimer Straße 35 D-10781 Berlin  +49.30.69 59 82 58  zukunft@f-21.de  www.f-21.de Fotos: jala, photocase.com (S. 1), complize, photocase. com (S. 3), suze, photocase.com (S. 4) Roboter als Deutschlehrer Als Staubsauger und Rasenmäher greifen uns Robo- ter im Alltag bereits unter die Arme. Bald sollen sie sich auch als Lehrer nützlich machen. Weil sich die Integration von Flücht- lingskindern in den Klassenzim- mern entscheidet, gilt es als besonders wichtig, sie so bald und gut als möglich in Kitas und Schulen zu betreuen. Doch fehlen für den Unterricht Tausender nach Deutschland gekommener Kinder die Lehrer. Geht es nach dem Anfang 2016 angelaufenen und von der EU ge- förderten Forschungsprojekt L2TOR (gesprochen: „el tutor“), soll bald schon ein Roboter für Abhilfe in über- füllten Deutsch- klassen schaffen. Nao heißt der von einem französischen Roboterhersteller entwickelte maschi- nelle Deutschlehrer, der sehen, hören und sich unterhalten kann. Der niedlich aussehende, kleine Kerl zählt zu den aus- gereifteren Beispielen sozialer Roboter, die darauf getrimmt werden menschen- ähnlich zu agieren: Sie sollen verbale und nonverbale Kommunikation ihres Gegen- übers beobachten und entsprechend reagieren können. Außerdem sollen sie Objekte und Ereignisse wahrnehmen und Emotionen lesen können sowie bei alldem einfühlsam wirken. Geplant ist, dass Nao Kindern Vokabeln und einfache grammatikalische Strukturen beibringt. Und dabei erkennt die intelligente Ma- schine, wenn der Schüler nicht weiter weiß oder spricht Lob aus bei korrekten Antworten. Und weil Nao unendlich ge- duldig ist, kann jedes Kind im eigenen Tempo lernen. Immer mehr Roboter werden mit „so- zialer Kompetenz“ ausgestattet, um Kinder zu unterrichten.So arbeitet etwa auch das Computer-Human Interaction Lab in Learning and Instruction (CHILI) im Projekt CoWriter an einem maschi- nellen Lehrer. Dabei soll nach der Unter- richtsmethode „Lernen durch Lehren“ Kindern Schreiben durch einen Roboter beigebracht werden. Hierbei schreibt der Roboter ein vom Schüler vorgegebenes Wort auf ein Tablet. Falsch oder unschön geschriebene Buchstaben werden vom Kind korrigiert. Durch das Einnehmen der Lehrerrolle und die Übernahme von Verantwortung für die „Lernerfolge“ des Roboters werden Selbstwertgefühl und Motivation gestärkt, gleichzeitig und un- merklich üben die Kinder und bauen ihre eigenen Fähigkeiten aus. Auch Tega, ein Soziale Roboter sind auf dem Vormarsch. Weil sie kommunizieren und Emotionen lesen können sowie einfühlsam agieren, könnten sie bald schon als Lehrer tätig sein. Können sie Abhilfe in überfüll- ten Deutschkursen für Flüchtlingskinder schaffen? f/21 ZUKUNFTSMONITOR Welche Trends prägen die Welt von morgen? Was sind die Zeichen der Zeit, die auf Ihre Organisation wirken? WISSEN, WAS KOMMT! Mit dem f/21 Zukunftsmonitor liefern wir Ihnen Zukunftswissen:  maßgeschneidert  im Abonnement  frei Haus Benötigen Sie Orientierungswissen für Ihre Bran- che? Möchten Sie Zukunftsanalysen zur Kunden- bindung oder Mitarbeiterinformation nutzen? Gerne erörtern wir gemeinsam mit Ihnen, wie der f/21 Zukunftsmonitor dabei helfen kann! Weitere Infos: www.f-21.de/zukunftsmonitor vom MIT Media Lab entwickelter Robo- ter, spricht mit seinem felligen, putzigen Äußeren Kinder an, kann eine Bandbrei- te sozialer Emotionen zeigen und re- agiert entsprechend auf das Verhalten der Kinder. Der durch ein Smartphone betriebene Roboter soll Vorschulkin- dern Spanischunterricht geben. Der von RoboKind, einem Anbieter humanoider Roboter, entwickelte Milo unterstützt autistische Kinder, ihre sozialen und sprachlichen Fähigkeiten zu verbessern. Milo lehrt das Verständnis für und die Be- deutung von Emotionen und Ausdrücken und demonstriert die passenden sozialen Verhaltensweisen und Reaktionen. So er- halten autistische Kinder die Möglichkeit, ihnen schwerfallendes adäquates sozia- les Verhalten mit einem Roboter zu üben bevor sie sich in Situationen mit echten Menschen wiederfinden. Sollten Roboter in Zukunft tatsächlich eine größere Rolle als Lehrer spielen, wirft das natürlich eine Menge Fragen auf. Zunächst ist natürlich im Hinblick auf Daten- und Privatsphäreschutz zu regeln, wie mit den Informationen umgegangen wird, die im Rahmen der Interaktionen über das Kind eingesammelt werden. Aber auch ethische Aspekte sind zu be- denken, die sich speziell daraus ergeben, dass Kindern Beziehungen vorgegaukelt werden. Generell wird auch danach zu fragen sein, inwieweit Roboter die Lö- sung für gesellschaftliche Probleme sein können und ob Unterricht ein Bereich ist, der für Automatisierung offenstehen sollte. Zwar wird von den Entwicklern der Roboter-Leh- rer stets darauf hingewiesen, dass diese lediglich Leh- rer aus Fleisch und Blut unterstützen und ergänzend eingesetzt werden. Doch wird die Festlegung, wann die Unterstüt- zung endet und der Lehrer ersetzt wird, eine Gratwanderung sein. 