EinBlick in die Medienzukunft - Virtual Reality mit der Oculus RiftAndreas Hebbel-Seeger
Einführungsvortrag zur gleichnamigen Veranstaltung am 14. April 2014 am Campus Hamburg der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation. Ausgehend vom Zusammenhang zwischen medialer Inszenierung und Imagination werden grundlegende Konzepte von "virtuellen Räumen" beleuchtet und die technologischen Möglichkeiten eines immersiven 3D-Raums auf Basis der "Oculus Rift" skizziert.
Präsentation im Rahmen der Projekttage "Medienkompetenz" an der Eliteschule des Sports, Alter Teichweg, in Hamburg. Ein vom DOSB gefördertes Kooperationsprojekt des Campus Hamburg der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation und dem Olympiastützpunkt Hamburg/Schleswig-Holstein.
EinBlick in die Medienzukunft - Virtual Reality mit der Oculus RiftAndreas Hebbel-Seeger
Einführungsvortrag zur gleichnamigen Veranstaltung am 14. April 2014 am Campus Hamburg der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation. Ausgehend vom Zusammenhang zwischen medialer Inszenierung und Imagination werden grundlegende Konzepte von "virtuellen Räumen" beleuchtet und die technologischen Möglichkeiten eines immersiven 3D-Raums auf Basis der "Oculus Rift" skizziert.
Präsentation im Rahmen der Projekttage "Medienkompetenz" an der Eliteschule des Sports, Alter Teichweg, in Hamburg. Ein vom DOSB gefördertes Kooperationsprojekt des Campus Hamburg der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation und dem Olympiastützpunkt Hamburg/Schleswig-Holstein.
Präsentation im Rahmen der Projekttage "Medienkompetenz" an der Eliteschule des Sports, Alter Teichweg, in Hamburg. Ein vom DOSB gefördertes Kooperationsprojekt des Campus Hamburg der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation und dem Olympiastützpunkt Hamburg/Schleswig-Holstein.
Kick-off-Vortrag zum Start in die Projektwoche "2039" an der MHMK, Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation am Campus Hamburg. In einer interdisziplinären Projektgruppe arbeiten Studierende zum Teilprojekt "Future Sports Communication", das von Prof. Hebbel-Seeger und Prof. Horky betreut wird.
Brainstorming, Ideenfindung und Konkretisierung in einem Projekt(-Plan). Foliensatz im Rahmen von Projekttragen mit Schülerinnen und Schülern einer gymnasialien Oberstufe.
Vorstellung des Erstsemesterprojektes im Rahmen der Studieneinführung zum Wintersemester 2012/2013 am Campus Hamburg der MHMK, Macromedia Hochschlue für Medien und Kommunikation.
Eröffnungsvortrag im Rahmen des DOSB Fachforums Bildung am 08. März 2013. Die Besonderheit: Das Plenum sitzt in Frankfurt, der Referent in Falkenberg/Schweden.
Die Vermittlung der Inhalte setzt auf Narration auf. Für das bessere Verständnis habe ich die "Geschichte" nachträglich im Form kurzer Texte an die entsprechenden Stellen in die Präsentationsfolien eingefügt. Im Verlauf des Vortrags wurde das Auditorium über ein Online-Feedback-Tool aktiviert. Die Abstimmungsergebnisse, die "live" präsentiert und diskutiert wurden, sind ebenfalls jetzt im Foliensatz zu sehen.
Vortrag im Rahmen der GPRA-Veranstaltung am 7. Oktober 2009 in München: "Social Media – Zukunft der Kommunikation oder Spielzeug für Web-Geeks?
Die Wahrheit über Twitter, Blogs und soziale Netzwerke" - Präsentation von Bernhard Jodeleit, Sympra GmbH (GPRA)
Unter User Expe ience Design verstehen Informatiker die ganzheitliche Gestaltung von Services und digitalen Anwendungen. Der Mensch sollte dabei im Zentrum der Überlegungen stehen, da die Software für ihn nützlich und bedienbar sein sollte. Die Methoden, die dabei zum Einsatz kommen, mögen auf das Ausstellungsdesign übertragbar sein, da es auch hier um die Aufbereitung und Darstellung von Content für die (Museums-)besucher geht.
Vortrag in Hamburg am 5. Juli 2016 im Verein der Ausstellungsgestalter [VerA e.V]
http://mprove.de/script/16/vera/index.html
Session im Rahmen der Social Media Week 2017 in Hamburg.
Das Konzept von "Virtual Reality" ist vergleichsweise alt, der letzte große Hype schon zehn Jahre her. Jetzt sind die Buzzwörter wieder überall präsent: Virtual, Augmented, Mixed & Merged Reality und 3D-Video in 360°. Zieht VR nun in den Alltag ein? Unser Panel präsentiert spannende Beispiele, diskutiert die Chancen des Mediums und gibt Antwort auf die Frage: Was tut Hamburg, um die Entwicklung anzutreiben?
Part 1: Konzerte und Konferenzen, Traumatherapie und Zeitreisen, Rollen- und Lernspiele, ein ganz neues Storytelling mit 3, mit 80, mit tausenden von Teilnehmern – live in Virtual Reality? Alles schon mal dagewesen, experimentell und als große Erwartung, in den virtuellen Welten von Second Life, Twinity, Blue Mars, Entropia Universe. Und heute? Ist alles nochmal anders. Ein soziales Netzwerk verbindet zwei Milliarden Erdenbürger. Smartphones stecken in jeder Hand- und Hosentasche. Nie gekannte digitale Bandbreiten und Hardware wie Oculus Rift, Vive, Daydream oder Gear ermöglichen nie gekannte Immersion, das Eintauchen in andere Realitäten – eine nie gekannte Erweiterung der physischen Welt. Milliarden werden investiert und jede Menge Kreativität. Wieder fungiert die Gamesbranche als Treiber beim Endkunden, wieder lotet sie mit ihren Entertainment-Anwendungen die Grenzen des technologisch Machbaren aus; davon berichtet Oliver Redelfs. Doch wie sieht es in Büros und Arztpraxen aus, in Hörsälen, News Rooms und Klassenzimmern? Steckt in der aktuellen Entwicklung Substanz – oder handelt es sich um eine Blase wie schon vor 10, vor 20, vor 60 Jahren? Simon Graff (ROBA Impact) und Hanno Tietgens (BÜRO X Media Lab) werfen einen Blick in die Vergangenheit und schauen in die Zukunft.
Part 2: nextReality ist die neue Standortinitiative der Hansestadt Hamburg für Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und 360 Grad Content (360°). Als zentrale Anlaufstelle in Hamburg sind die Ziele von nextReality die Positionierung der Hansestadt als bedeutenden Standort für Forschung, Entwicklung und Einsatz der immersiven Technologien; die Unterstützung und Ansiedlung von in den Bereichen tätigen Unternehmen; der Informations- und Wissensaustausch zwischen Produzenten und Anwendern sowie die Vernetzung aller Akteure sowohl im B2B als auch im B2C Umfeld. Auf der Social Media Week stellt Oliver Redelfs (RedElf-Media) für nextReality seine Ziele und erste Schritte der Öffentlichkeit vor.
Einfühurng und Moderation: Andreas Hebbel-Seeger
Einführungsfolien zum Workshop "Avatar based Learning" im Rahmen der Veranstaltung "Workplay – Arbeitest du noch oder spielst du schon?" am 28. November 2011 an der MHMK, Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation, Campus Hamburg.
Avatars at work: Lernen und arbeiten im Web 3DHanno Tietgens
Macht Spaß, macht Sinn, macht schlau: The benefits of avatar-based interaction for teamwork and immersive education in virtual 3D environments. A short presentation of the projects "Campus Hamburg in 3D" and "TÜV NORD in 3D", an exploration of best practices from all over the world, and a glimpse at recent technological developments. Held at MHMK University Hamburg during the MiniPosium "Digital Spaces" on April 19, 2013. In German.
Crossing [Digital] Borders
Grenzen wie analog und digital, beruflich und privat oder künstlich und real verschwimmen immer mehr. Doch was heißt das für zukünftige Lösungen und Services? Welche Rolle spielen dabei eine positive User Experience (UX) und Customer Experience (CX)? Was können Unternehmen aus den Trends lernen?
Projekttage Medienkompetenz - Theoretische Verortung und didaktisch-methodisc...Medienkompetenz
Präsentation im Rahmen der Projekttage "Medienkompetenz" an der Eliteschule des Sports, Alter Teichweg, in Hamburg. Ein vom DOSB gefördertes Kooperationsprojekt des Campus Hamburg der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation und dem Olympiastützpunkt Hamburg/Schleswig-Holstein.
Our artistic research reflects an increasingly digitized world of real and virtual presence. Designing experience through interactive staging and emotional objects. The world as metaphor illustrated through mixed reality models, visualized by Performing Data. We compose settings where participants become Data Performers and Performance becomes the driving force for new knowledge. A space of thinking arises - a new kind of Denkraum.
FLUX Interview with Monika Fleischmann & Wolfgang-Strauss, 2015
http://fleischmann-strauss.de/resources/FLUX-Interview-with-Monika-Fleischmann-Wolfgang-Strauss-2015-by-Alessandro-Violante.pdf
Ähnlich wie Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima (20)
Talk on conference "Rethinking Learning and Teaching Spaces - physical, virtual, seamless?" at Vienna University of Economics and Business on November 18th
Grundlagen der „Fotografie“ am Beispiel des Segelsports; von der Bildkonzeption und -komposition über basale technische Zusammenhänge bis zur Postproduktion einschließlich eines Exkurses in 360°-Aufnahmen.
...Welchen Einfluss haben Immersion und Präsenzerleben auf die Lernleistung?
Vortrag auf der 27. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft in Berlin am 19. September 2019.
To be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learningAndreas Hebbel-Seeger
Keynote at the congress "Media and Learning",5th of June 2019 at Leuven Belgium:
Videos mediate between content and context (situating). Videos mediate between the presented object and the recipient (relevance and intuition). Videos mediate between inner and outer view (self-reflection). Videos form a projection screen for a communicative exchange. And the production of videos supports the construction of knowledge by means of abstraction and visualization. As a product, videos have a documentary function, which can also be the basis for an assessment in academic context. Videos have a communicative function if, in the sense of a "social video learning" (Vohle 2016), the visualized content becomes the subject of discussion. But videos also appear as tools (in a narrower sense) for cognitive activities in learning and research processes with different functions in different phases; to explore an actual state, to collect data, to analyze data, etc.
In a broader sense, the tool function of video lies in the aim of organizing the learning und research process: to represent the previous process, to communicate on the process itself, and to publish (demonstrate) the results, etc.
Due to the possibility of recording the environment in all directions and layers, 360-degree video technology substantially opens up new possibilities for the visualization of actions, the mediation of the spatial experience and the location of complex events. If the "origin of learning processes are authentic problematic situations which due to their level of reality and relevance motivate learners to acquire new knowledge or new skills" (Mandl & Reinmann-Rothmeier, 1998, p. 198), then 360-degree videos, in terms of the Construct of Subjective Theories (Groeben et al., 1998), have an improved adaptation potential, compared to the fixed-frame video formats. 360-degree video allows for the users’ individual acquirement of the (learning) spaces, based on their own knowledge and interests. And the documented exploration of the (learning) spaces within the 360-degree video is itself an artifact, concluded based on the inter-individual behavior and reception patterns (Hebbel-Seeger & Diesch, 2019).
In view of the later reception environment (screen or HMD) as well as the intended learning objective, a 360-degree video production must be thought through more carefully than it is a case with “traditional” fixed-frame-video formats. Here, the aspects of immersion play a role as well as the possibilities of individual manipulation of the image section and the corresponding possible field of view.
In this contribution the peculiarities of 360-degree video are shown, the general conditions for video production and reception are outlined and examples of use as a teaching medium, learning tool and communication opportunity are discussed.
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...Andreas Hebbel-Seeger
Keynote anlässlich der Tagung "Videos in der Hochschullehre" am 12. Februar 2019 an der Universität Worms:
360-Grad-Video Technologien eröffnen substantiell neue Möglichkeiten für die Visualisierung von Handlungen, die Vermittlung eines Raumerlebens und die Situierung komplexer Geschehen, indem das Umfeld in alle Richtungen und Ebenen aufgenommen werden kann. Dabei verlieren im Kontext „klassischer“ Videoformate gelernte Gestaltungsaspekte (z.B. Einstellungsgrößen) an Bedeutung oder lassen sich nicht mehr oder anders (z.B. Schnitttechniken) nutzen. Erheblich stärker als bei den habituierten Videoformaten muss bei 360-Grad-Video Produktionen die spätere Rezeptionsumgebung (Screen mit welchem Interface oder HMD) sowie das intendierte Nutzungsziel mitgedacht werden. Dabei spielen Aspekte der Immersion ebenso eine Rolle wie die jeweiligen Möglichkeiten der individuellen Manipulation des Bildausschnittes und das jeweils mögliche Sichtfeld.
In dem hier zur Rede stehenden Beitrag werden die Besonderheiten von 360-Grad-Video aufgezeigt, die Rahmenbedingungen für Produktion und Rezeption umrissen sowie Beispiele für einen Einsatz als Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass diskutiert.
Teaching and Learning Experience Design – der Ruf nach besserer Lehre: aber wie?Isa Jahnke
Der Ruf danach, dass es bessere Lehre geben muss oder das Lehre verbessert werden sollte, ist nicht neu. Es gibt auch schon seit längerer Zeit Rufe danach, dass Lehre der Forschung in Universitäten gleichgestellt werden soll. (Und in den letzten Jahren ist in Deutschland auch einiges an positiven Entwicklungen geschehen, z.B. durch die Aktivitäten des Stifterverbands). Wie kann die Verbesserung der Lehre weitergehen? Fehlt etwas in dieser Entwicklung? Ja, sagt dieser Beitrag, der zum Nachdenken und Diskutieren anregen soll. In diesem Beitrag wird ein forschungsbasierter Ansatz zur Diskussion gestellt. Es wird argumentiert, dass Lehre nur dann besser wird, wenn es mit den Prinzipen der Wissenschaft und Forschung angegangen wird (d.h. gestalten, Daten erheben, auswerten, verbessern). Es benötigt neue Verhaltensregeln oder -prinzipien bei der Gestaltung von Lehrveranstaltungen. Das bedeutet zum Beispiel das Prinzipien der Evidenzbasierung und wissenschaftliche Herangehensweisen im Lehr-Lerndesign als zentrales Fundament etabliert werden sollte. Evidenzbasierung hier meint, folgt man der Logik der Forschung, dass Lehrveranstaltungen als Intervention verstanden werden. Mit dieser Intervention werden Studierende befähigt, bestimmte vorab festgelegte Kompetenzen zu entwickeln. Und die Frage, die sich bei jeder Lehr-Lernveranstaltung dann stellt, ist, ob diese Objectives bzw. Learning Outcomes auch erreicht wurden. Klar ist, dass die subjektive Lehrevaluation der Studierenden oder auch die Notengebnung nicht ausreichen, um diese Frage zu beantworten. Hierfür gibt es eine Reihe von Methoden, die genutzt werden können, z.B. aus dem Bereich des User- / Learning Experience Design. Diese Methoden umfassen unter anderem Usability-Tests, Learner Experience Studies, Pre-/Post-Tests, und Follow-up Interviews. Diese können zur Gestaltung und Erfassung von effektiven, effizienten und ansprechenden digitalen Lerndesigns verwendet (Reigeluth 1983, Honebein & Reigeluth, 2022).
Der Beitrag will die Entwicklung zur Verbesserung von Lehre weiter pushen. Neue Ideen in die Bewegung bringen. Als Gründungsvizepräsidentin der UTN hab ich die Chance, hier ein neues Fundament für eine gesamte Uni zu legen. Wird das Gelingen? Ist dieser Ansatz, den ich hier vorstelle, eine erfolgsversprechende Option dafür? Hier können sich die TeilnehmerInnen an dieser Entwicklung beteiligen.
1. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger
Virtuelle Welten, Inszenierung
und Machinima – Eine Einführung
MiniPosium “Digital Spaces” im Rahmen des Bitfilm Festivals 2013
Hamburg, 19. April 2013
Bild:PatchThibaud
2. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 2
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
VIRTUELLE WELTEN
Zwischen Fiktion...
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 2
3. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 3
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
...und !
Reminiszenz.!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 3
4. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 4
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
VIRTUELLE WELTEN
Zwischen Adaption...!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 4
5. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 5
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
...und Erweiterung.!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 5
6. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 6
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
VIRTUELLE WELTEN
Zwischen Transfer...!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 6
7. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 7
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
...und !
Transformation.!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 7
8. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 8
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
VIRTUELLE WELTEN...
...sind artifizielle Welten
und sind es nicht.!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 8
10. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 10
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
...werden auf!
Bildschirmen aufgerufen...!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 10
11. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 11
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
...oder sind eine
Projektion im
Raum!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 11
Foto:YouTube/Videogamezone;http://bit.ly/XvWnBG
12. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 12
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
VIRTUELLE WELTEN...
...werden „fertig“ !
bereitgestellt,...!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 12
Foto:bochalla;http://bit.ly/17uSP6x
13. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 13
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
...lassen Raum zur Modifikation...!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 13
Screenshot:*n3wjack'sworldinpixels;http://bit.ly/10ZoxUM
14. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 14
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
...oder werden von
Usern geschaffen.!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 14
15. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 15
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
VIRTUELLE WELTEN...
...erfüllen Spiel-, ...!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Foto:JoachimS.Müller;http://bit.ly/ZRbi5Y
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 15
16. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 16
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
...Lern-, ...!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 16
Screenshot:„Physikus“;http://www.braingame.de
17. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 17
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
...Trainings-, ...!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 17
Screenshot:„RescueSim“;http://bit.ly/YQinrY
18. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 18
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
...Forschungs- ...!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 18
Screenshot:*MACD;http://bit.ly/153nlF0
19. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 19
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
...und Marketingzwecke.!
Screenshot:vhaus;http://enter3d.de/?w=o2
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 19
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
20. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 20
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
VIRTUELLE WELTEN...
...als individuelles
Enivironment...!
Bild:Simonastick.com;http://bit.ly/12SrThj
21. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 21
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
...oder kommunikativer und
kollaborativer Raum.!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 21
Screenshot:„WorldofWarcraft“byjuanpol;http://bit.ly/ZRDp4R
22. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 22
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
VIRTUELLE WELTEN...
...sind immersiv!!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 22
23. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 23
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
IMMERSION...
...resultiert aus Interaktion
und „Story“.!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 23
Foto:CassandraLeighGotto;http://bit.ly/ZldyDl
24. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 24
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
DIE „STORY“...
...wird inszeniert; !
von Machern und von Nutzern.!
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 24
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Foto:CherryX;http://bit.ly/YvfFZw
25. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 25
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
DIE DIGITALE INSZENIERUNG...
...manifestiert sich im konkreten
Spielgeschehen.!
Die Aufzeichnung entreißt der
Inszenierung die Vergänglichkeit. !
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 25
Foto:Lel4nd;http://bit.ly/ZqWL0Q
26. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 26
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
AUFZEICHNUNGEN...
...werden zu Filmen. !
Filme, deren „Rohmaterial“ in
Echtzeit mit Hilfe von Gameengines
erstellt wird, heißen Machinimas.!
27. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 27
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
MACHINIMA...
...beschreibt gleichermaßen eine
Technologie wie auch ein Medium.!
28. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 28
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
MACHINIMA:
Akronym aus den Begriffen
„Machine“ und „Cinema“!
29. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 29
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
MACHINIMA
Ursprünglich „Machi|nema“ !
Ein „sinnhafter“ Schreibfehler (mit
Bezug auf „Animation“) habituierte zu
„Machinima“!
30. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 30
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
MACHINIMA
Unterscheidung in der Produktion
zwischen „Life-action“ und
„Scripted Machinima“.!
31. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 31
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
MACHINIMA...
...setzt virtuelle (Spiele-)Welten
mit Echtzeitanimation voraus. !
32. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 32
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
MACHINIMA ARCHETYPUS
„Speedruns“ in FPS; zunächst mit
„Doom“(1993), später in „Quake“(1996)
und anderen.!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 32
Screenshot:http://bit.ly/Zd8ffb
34. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 34
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
MACHINIMA und MOD‘s
Doom: Leveleditor mit der Option
Grafiken und Sounds auszutauschen
bzw. zu verändern.!
Möglichkeit das Spielgeschehen als
„DEMO“ aufzuzeichnen.!
35. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 35
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
LITTLE MOVIE PROCESSING CENTRE
Externes Tool (1994), das „Doom“-
Demo-Files auslesen, bearbeiten und
als Film exportieren kann. !
36. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 36
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
„QUAKEMOVIES“
Im Spiel „Quake“ (1996) konnte die
Kamera frei im Raum bewegt und
nachträglich editiert werden.!
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 36
Screenshot:http://bit.ly/Y042VV;@tinypic.com
37. Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 37
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
EDITOREN FÜR POSTPRODUKTION...
...werden später in vielen anderen
Spielen übernommen (z.B. „Half Life2“ und „Sims2“).!
Andreas Hebbel-Seeger | Virtuelle Welten, Inszenierung und Machinima... | MiniPosium „Digital Spaces“ | Hamburg, April 2013 | 37
Screenshot:Suzba;http://bit.ly/XH1Url
MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
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EMANZIPATION...
...von der Story im Spiel: „Eschaton –
Darkening Twilight“ (Hugh Hancock;
Strange Company“, 1997) – mit „Quake2“
nur noch die Gameengine gemeinsam!
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„UNREAL“ (1998)
Erstmals Integration eines
(Map-)Editors: Modifikation bis
Neuerstellung auf Basis der „Unreal“-
Game-Engine!
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Screenshot:innoscience.net;http://bit.ly/XH89vi
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WWW.MACHINIMA.COM
...geht im Jahr 2000 online !
(Hugh Hancock)!
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„THE MOVIES“ (2005)
Machinima als !
(Spiel-)konzept!
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Screenshot:feralinteractive.com;http://bit.ly/ZOR83q
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MACHINIMA...
...als Manifestation des „Freestyle-
Gaming“- und „Creative-Gaming“-
Gedankens.!
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VIRTUELLE (SPIELE-)WELTEN...
...werden zunehmend „narrativer“;
die Grenze zum Film verschwimmt.!
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Screenshot:„TomRaider“;http://bit.ly/ZT3oZI
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EMANZIPATION VON DER STORY...
...wird durch die Nutzung
vorgegebenen Game-Assets immer
schwieriger.!
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Die Folge sind ein „Remix bestehender
Visuals“ (Schmitt, 2006, S. 34)...!
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...und die Live-Inszenierung des
Spiels („Let‘s Player“).!
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CROSSMEDIALE NUTZUNG
Historychannel und BBC 2 nutzen
„Total War“ zum Nachstellen
historischer Schlachten.!
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Screenshot:„TotalWar“byRogueSoul;http://bit.ly/10V2AHF
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CROSSMEDIALE NUTZUNG
Visualisierung von
Rennverläufen insbes. !
im Segel- und Motorsport!
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Screenshot:Nauticwebnews.com;http://bit.ly/Zr1ZcM
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DEMOKRATISIERUNG...
...der Mediennutzung:!
Emanzipation vom Sender-Empfänger-
Prinzip!
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DEMOKRATISIERUNG...
...von (Animationsfilm-)Produktion
und Distribution.!
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WEITGEHEND UNGEKLÄRT:
Wem gehört das Machinima-Produkt?!
> Nutzung von Game-Engines!
> Nutzung von Game-Assets!
> Ggf. Nutzung von Audio usw.!
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VIELEN DANK FÜR IHRE
AUFMERKSAMKEIT
FOLIEN: !
www.sky-hi.de!
!
KONTAKT: !
andreas.hebbel-seeger@mhmk.de!
!
Grafik:Bitfilm.com;http://bit.ly/Z3kmJr