Einführungsfolien zum Workshop "Avatar based Learning" im Rahmen der Veranstaltung "Workplay – Arbeitest du noch oder spielst du schon?" am 28. November 2011 an der MHMK, Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation, Campus Hamburg.
Gründen ist ... eine Flatrate für GlücksgefühleElaspix
Auf dem Deutschen Mutlimedia Kongress (2010) habe ich zusammen mit Feliks Eyser (Justaloud & RegioHelden) und Oliver Moser (Rocket Internet) eine Session über Erfahrungen beim Gründen gehalten. Meine These: Gründen macht glücklich (lange bevor es reich macht :)
Gründen ist ... eine Flatrate für GlücksgefühleElaspix
Auf dem Deutschen Mutlimedia Kongress (2010) habe ich zusammen mit Feliks Eyser (Justaloud & RegioHelden) und Oliver Moser (Rocket Internet) eine Session über Erfahrungen beim Gründen gehalten. Meine These: Gründen macht glücklich (lange bevor es reich macht :)
Kommunikation im Social Web, Bootcamp Web 2.0, mstreetKarin Janner
Kommunikation in Sozialen Medien, Bootcamp Web 2.0, mstreet Mediennetzwerk Potsdamer Straße, Karin Janner, Dezember 2009
Wie kann man Blogs, Twitter, Flickr, YouTube und andere Social Media Tools für die Kommunikation benutzen und was ist bei der Kommunikation im Social Web zu beachten?
Überblick über die Tools, kurze Einführung in die Möglichkeiten der einzelnen Tools, praktische Beispiele
A-Plan wurde für seine Nutzer so gestaltet, dass der Umgang mit der Software schnell zu erlernen ist, um professionelle Unterstützung in den Bereichen Projektplanung, Projektmanagement und Ressourcenplanung zu erhalten. Die Software ist kompatibel mit MS-Projekt und verfügt über Multi-User- und Multi-Projekt-Bearbeitungsmöglichkeiten.
STYLIGHT wagt einen Blick in die Zukunft und präsentiert die 12 erfolgreichsten Starkids 2015. Wer sind
sie, wer sind die Eltern, was machen sie, etc.? Angefangen von Hollywoodstar Lily Collins über
Newcomer Patrick Schwarzenegger bis zu den Erfolgsmodels Kendall Jenner und Georgia May Jagger.
La obsesión:
En su estado aparente se ilustra o se confunde como si fuera amor.
El problema de esta sensación es que puede llegar a generar muchos conflictos, que perturban el comportamiento y /o el bienestar de una persona.
Estos síntomas se presentan cuando se mezclan inconscientemente con , otro tipo de vacíos no resueltos en el pasado que pueden sobrepasar en la mayoría de los casos la etapa prenatal y a si en lo sucesivo.
www.marcorengifo.com
www.lcm.edu.co
www.ebusiness180.com
Brainstorming, Ideenfindung und Konkretisierung in einem Projekt(-Plan). Foliensatz im Rahmen von Projekttragen mit Schülerinnen und Schülern einer gymnasialien Oberstufe.
Kommunikation im Social Web, Bootcamp Web 2.0, mstreetKarin Janner
Kommunikation in Sozialen Medien, Bootcamp Web 2.0, mstreet Mediennetzwerk Potsdamer Straße, Karin Janner, Dezember 2009
Wie kann man Blogs, Twitter, Flickr, YouTube und andere Social Media Tools für die Kommunikation benutzen und was ist bei der Kommunikation im Social Web zu beachten?
Überblick über die Tools, kurze Einführung in die Möglichkeiten der einzelnen Tools, praktische Beispiele
A-Plan wurde für seine Nutzer so gestaltet, dass der Umgang mit der Software schnell zu erlernen ist, um professionelle Unterstützung in den Bereichen Projektplanung, Projektmanagement und Ressourcenplanung zu erhalten. Die Software ist kompatibel mit MS-Projekt und verfügt über Multi-User- und Multi-Projekt-Bearbeitungsmöglichkeiten.
STYLIGHT wagt einen Blick in die Zukunft und präsentiert die 12 erfolgreichsten Starkids 2015. Wer sind
sie, wer sind die Eltern, was machen sie, etc.? Angefangen von Hollywoodstar Lily Collins über
Newcomer Patrick Schwarzenegger bis zu den Erfolgsmodels Kendall Jenner und Georgia May Jagger.
La obsesión:
En su estado aparente se ilustra o se confunde como si fuera amor.
El problema de esta sensación es que puede llegar a generar muchos conflictos, que perturban el comportamiento y /o el bienestar de una persona.
Estos síntomas se presentan cuando se mezclan inconscientemente con , otro tipo de vacíos no resueltos en el pasado que pueden sobrepasar en la mayoría de los casos la etapa prenatal y a si en lo sucesivo.
www.marcorengifo.com
www.lcm.edu.co
www.ebusiness180.com
Brainstorming, Ideenfindung und Konkretisierung in einem Projekt(-Plan). Foliensatz im Rahmen von Projekttragen mit Schülerinnen und Schülern einer gymnasialien Oberstufe.
Präsentation im Rahmen der Projekttage "Medienkompetenz" an der Eliteschule des Sports, Alter Teichweg, in Hamburg. Ein vom DOSB gefördertes Kooperationsprojekt des Campus Hamburg der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation und dem Olympiastützpunkt Hamburg/Schleswig-Holstein.
Eröffnungsvortrag im Rahmen des DOSB Fachforums Bildung am 08. März 2013. Die Besonderheit: Das Plenum sitzt in Frankfurt, der Referent in Falkenberg/Schweden.
Die Vermittlung der Inhalte setzt auf Narration auf. Für das bessere Verständnis habe ich die "Geschichte" nachträglich im Form kurzer Texte an die entsprechenden Stellen in die Präsentationsfolien eingefügt. Im Verlauf des Vortrags wurde das Auditorium über ein Online-Feedback-Tool aktiviert. Die Abstimmungsergebnisse, die "live" präsentiert und diskutiert wurden, sind ebenfalls jetzt im Foliensatz zu sehen.
Vorstellung des Erstsemesterprojektes im Rahmen der Studieneinführung zum Wintersemester 2012/2013 am Campus Hamburg der MHMK, Macromedia Hochschlue für Medien und Kommunikation.
Präsentation im Rahmen der Projekttage "Medienkompetenz" an der Eliteschule des Sports, Alter Teichweg, in Hamburg. Ein vom DOSB gefördertes Kooperationsprojekt des Campus Hamburg der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation und dem Olympiastützpunkt Hamburg/Schleswig-Holstein.
Abschlussvortrag zur Tagung "E(r)lernen: Zukunftskonzepte zur Lehre mit den neuen Medien" an der Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin, vom 03.-04. September 2012
KMU 2.0 - Web 2.0 für Lern- u. Wissensmanagement in kleinen UnternehmenKommunikation-zweinull
Wie man Social Media für das Lern- und Wissensmanagement im Unternehmen einsetzen kann.
Gehalten beim Twittwoch-Ruhr am 28.07.2010 in Essen (Unperfekthaus)
Mehr unter:
http://kommunikation-zweinull.de
http://lernetblog.de
Präsentation im Rahmen der Projekttage "Medienkompetenz" an der Eliteschule des Sports, Alter Teichweg, in Hamburg. Ein vom DOSB gefördertes Kooperationsprojekt des Campus Hamburg der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation und dem Olympiastützpunkt Hamburg/Schleswig-Holstein.
EinBlick in die Medienzukunft - Virtual Reality mit der Oculus RiftAndreas Hebbel-Seeger
Einführungsvortrag zur gleichnamigen Veranstaltung am 14. April 2014 am Campus Hamburg der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation. Ausgehend vom Zusammenhang zwischen medialer Inszenierung und Imagination werden grundlegende Konzepte von "virtuellen Räumen" beleuchtet und die technologischen Möglichkeiten eines immersiven 3D-Raums auf Basis der "Oculus Rift" skizziert.
Projekttage Medienkompetenz - Theoretische Verortung und didaktisch-methodisc...Medienkompetenz
Präsentation im Rahmen der Projekttage "Medienkompetenz" an der Eliteschule des Sports, Alter Teichweg, in Hamburg. Ein vom DOSB gefördertes Kooperationsprojekt des Campus Hamburg der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation und dem Olympiastützpunkt Hamburg/Schleswig-Holstein.
Die Digitalisierung ist eine soziale und kulturelle Revolution, die den Umgang mit Wissen und Informationen verändert.
Doch wie genau unterstützen digitale Medien das Lernen? Welche Faktoren sind lernförderlich, was behindert Lernprozesse? Der Vortrag konkretisiert, welche Veränderungen aktuell und in Zukunft auf Lehrende und Lernende zu kommen, wie digitale Medien Lernen, Kooperation und Kommunikation verändern, und welche Konsequenzen sich daraus für die Konzeption von Bildung mit digitalen Medien ergeben.
Welche Methoden des persönlichen Wissensmanagements nutzen Sie, und mit welchen Werkzeugen realisieren Sie diese Methoden?
Wissenswege. Methoden für das persönliche Wissensmanagement
Talk on conference "Rethinking Learning and Teaching Spaces - physical, virtual, seamless?" at Vienna University of Economics and Business on November 18th
Grundlagen der „Fotografie“ am Beispiel des Segelsports; von der Bildkonzeption und -komposition über basale technische Zusammenhänge bis zur Postproduktion einschließlich eines Exkurses in 360°-Aufnahmen.
...Welchen Einfluss haben Immersion und Präsenzerleben auf die Lernleistung?
Vortrag auf der 27. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft in Berlin am 19. September 2019.
To be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learningAndreas Hebbel-Seeger
Keynote at the congress "Media and Learning",5th of June 2019 at Leuven Belgium:
Videos mediate between content and context (situating). Videos mediate between the presented object and the recipient (relevance and intuition). Videos mediate between inner and outer view (self-reflection). Videos form a projection screen for a communicative exchange. And the production of videos supports the construction of knowledge by means of abstraction and visualization. As a product, videos have a documentary function, which can also be the basis for an assessment in academic context. Videos have a communicative function if, in the sense of a "social video learning" (Vohle 2016), the visualized content becomes the subject of discussion. But videos also appear as tools (in a narrower sense) for cognitive activities in learning and research processes with different functions in different phases; to explore an actual state, to collect data, to analyze data, etc.
In a broader sense, the tool function of video lies in the aim of organizing the learning und research process: to represent the previous process, to communicate on the process itself, and to publish (demonstrate) the results, etc.
Due to the possibility of recording the environment in all directions and layers, 360-degree video technology substantially opens up new possibilities for the visualization of actions, the mediation of the spatial experience and the location of complex events. If the "origin of learning processes are authentic problematic situations which due to their level of reality and relevance motivate learners to acquire new knowledge or new skills" (Mandl & Reinmann-Rothmeier, 1998, p. 198), then 360-degree videos, in terms of the Construct of Subjective Theories (Groeben et al., 1998), have an improved adaptation potential, compared to the fixed-frame video formats. 360-degree video allows for the users’ individual acquirement of the (learning) spaces, based on their own knowledge and interests. And the documented exploration of the (learning) spaces within the 360-degree video is itself an artifact, concluded based on the inter-individual behavior and reception patterns (Hebbel-Seeger & Diesch, 2019).
In view of the later reception environment (screen or HMD) as well as the intended learning objective, a 360-degree video production must be thought through more carefully than it is a case with “traditional” fixed-frame-video formats. Here, the aspects of immersion play a role as well as the possibilities of individual manipulation of the image section and the corresponding possible field of view.
In this contribution the peculiarities of 360-degree video are shown, the general conditions for video production and reception are outlined and examples of use as a teaching medium, learning tool and communication opportunity are discussed.
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...Andreas Hebbel-Seeger
Keynote anlässlich der Tagung "Videos in der Hochschullehre" am 12. Februar 2019 an der Universität Worms:
360-Grad-Video Technologien eröffnen substantiell neue Möglichkeiten für die Visualisierung von Handlungen, die Vermittlung eines Raumerlebens und die Situierung komplexer Geschehen, indem das Umfeld in alle Richtungen und Ebenen aufgenommen werden kann. Dabei verlieren im Kontext „klassischer“ Videoformate gelernte Gestaltungsaspekte (z.B. Einstellungsgrößen) an Bedeutung oder lassen sich nicht mehr oder anders (z.B. Schnitttechniken) nutzen. Erheblich stärker als bei den habituierten Videoformaten muss bei 360-Grad-Video Produktionen die spätere Rezeptionsumgebung (Screen mit welchem Interface oder HMD) sowie das intendierte Nutzungsziel mitgedacht werden. Dabei spielen Aspekte der Immersion ebenso eine Rolle wie die jeweiligen Möglichkeiten der individuellen Manipulation des Bildausschnittes und das jeweils mögliche Sichtfeld.
In dem hier zur Rede stehenden Beitrag werden die Besonderheiten von 360-Grad-Video aufgezeigt, die Rahmenbedingungen für Produktion und Rezeption umrissen sowie Beispiele für einen Einsatz als Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass diskutiert.
Teaching and Learning Experience Design – der Ruf nach besserer Lehre: aber wie?Isa Jahnke
Der Ruf danach, dass es bessere Lehre geben muss oder das Lehre verbessert werden sollte, ist nicht neu. Es gibt auch schon seit längerer Zeit Rufe danach, dass Lehre der Forschung in Universitäten gleichgestellt werden soll. (Und in den letzten Jahren ist in Deutschland auch einiges an positiven Entwicklungen geschehen, z.B. durch die Aktivitäten des Stifterverbands). Wie kann die Verbesserung der Lehre weitergehen? Fehlt etwas in dieser Entwicklung? Ja, sagt dieser Beitrag, der zum Nachdenken und Diskutieren anregen soll. In diesem Beitrag wird ein forschungsbasierter Ansatz zur Diskussion gestellt. Es wird argumentiert, dass Lehre nur dann besser wird, wenn es mit den Prinzipen der Wissenschaft und Forschung angegangen wird (d.h. gestalten, Daten erheben, auswerten, verbessern). Es benötigt neue Verhaltensregeln oder -prinzipien bei der Gestaltung von Lehrveranstaltungen. Das bedeutet zum Beispiel das Prinzipien der Evidenzbasierung und wissenschaftliche Herangehensweisen im Lehr-Lerndesign als zentrales Fundament etabliert werden sollte. Evidenzbasierung hier meint, folgt man der Logik der Forschung, dass Lehrveranstaltungen als Intervention verstanden werden. Mit dieser Intervention werden Studierende befähigt, bestimmte vorab festgelegte Kompetenzen zu entwickeln. Und die Frage, die sich bei jeder Lehr-Lernveranstaltung dann stellt, ist, ob diese Objectives bzw. Learning Outcomes auch erreicht wurden. Klar ist, dass die subjektive Lehrevaluation der Studierenden oder auch die Notengebnung nicht ausreichen, um diese Frage zu beantworten. Hierfür gibt es eine Reihe von Methoden, die genutzt werden können, z.B. aus dem Bereich des User- / Learning Experience Design. Diese Methoden umfassen unter anderem Usability-Tests, Learner Experience Studies, Pre-/Post-Tests, und Follow-up Interviews. Diese können zur Gestaltung und Erfassung von effektiven, effizienten und ansprechenden digitalen Lerndesigns verwendet (Reigeluth 1983, Honebein & Reigeluth, 2022).
Der Beitrag will die Entwicklung zur Verbesserung von Lehre weiter pushen. Neue Ideen in die Bewegung bringen. Als Gründungsvizepräsidentin der UTN hab ich die Chance, hier ein neues Fundament für eine gesamte Uni zu legen. Wird das Gelingen? Ist dieser Ansatz, den ich hier vorstelle, eine erfolgsversprechende Option dafür? Hier können sich die TeilnehmerInnen an dieser Entwicklung beteiligen.
Teaching and Learning Experience Design – der Ruf nach besserer Lehre: aber wie?
Avatar based Learning (Hebbel-Seeger/Becker)
1. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Andreas Hebbel-Seeger & Micha Becker
Avatar based Learning
Konstruktion und Kollaboration
im virtuellen Raum
2. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Konstruktion als Lernprinzip...
… ist nicht neu.
Andreas Hebbel-Seeger & Micha Becker | Workshop: Avatar based Learning | 28. Nov. 2011 | 2
3. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Wissens-Konstruktion in virtuellen Räumen
Skalierung von Raum und Zeit
Idealtypische Trainingswelten und Übungsszenarien
Handlungsdokumentation als Reflexionshilfe
Simulation als Reduktion von Aufwänden und Gefahren
Rollenwechsel und Rollenspiel mit Stellvertretern
Andreas Hebbel-Seeger & Micha Becker | Workshop: Avatar based Learning | 28. Nov. 2011 | 3
4. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Konstruktion in kollaborativen Umfeldern
Ideen entwickeln, abstrahieren und kommunizieren.
Vorgehen abstimmen, realisieren und reflektieren.
Andreas Hebbel-Seeger & Micha Becker | Workshop: Avatar based Learning | 28. Nov. 2011 | 4
5. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Konstruktion, Kommunikation und Kollaboration
… ergänzen sich idealtypisch zu einer (Lern-)Einheit, -
weil Wissen im Austausch mit anderen konventionalisiert werden muss.
weil diese Elemente intrinsische Motivation begünstigen.
Andreas Hebbel-Seeger & Micha Becker | Workshop: Avatar based Learning | 28. Nov. 2011 | 5
6. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Virtuelle Räume: Das Beispiel Second Life
Second Life ist KEIN Spiel,
sondern eine vollständig von seinen Nutzern gestaltete virtuelle Welt.
Andreas Hebbel-Seeger & Micha Becker | Workshop: Avatar based Learning | 28. Nov. 2011 | 6
7. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Second Life Technologie
3D-Visualisierung in Echtzeit
Realitätsnahes Physikmodell (Licht, Umwelt usw.)
Integrierte Script Sprache
Audio- und Videostreaming
Andreas Hebbel-Seeger & Micha Becker | Workshop: Avatar based Learning | 28. Nov. 2011 | 7
8. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Jetzt gehen wir „in-world“…
Bitte Finden Sie sich zu zweit zusammen.
Nutzen Sie einen der folgenden für Sie bereits
angelegten Accounts:
Alfred Abonwood, Berta Barnside, Charly
Cyberschreiber, Dora Daxeline, Ernie Enderfield
Andreas Hebbel-Seeger & Micha Becker | Workshop: Avatar based Learning | 28. Nov. 2011 | 8
9. MHMK Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation
Ihre Aufgabe:
„The Frontier Project“ – Platinum Leed Certified Showcase.
Besuchen Sie das Projekt „Inworld“ und probieren Sie soviel wie möglich aus.
Berichten Sie über Ihre Erfahrungen.
Andreas Hebbel-Seeger & Micha Becker | Workshop: Avatar based Learning | 28. Nov. 2011 | 9