Das Dokument beschreibt den Einsatz von Serious Games für Bildungs- und Trainingszwecke sowie deren Vorteile, wie die Verbesserung von kognitiven, emotionalen und affektiven Lernprozessen. Beispiele für Serious Games werden angeführt, ebenso wie didaktische Überlegungen und kritische Betrachtungen zur Motivation und Effektivität beim Lernen. Es wird betont, dass der Lernerfolg nicht nur vom Medium, sondern von der spezifischen didaktischen Anwendung abhängt.