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WAS MACHT DIGITALE BILDUNG
ERFOLGREICH?
Johannes Moskaliuk
Tekom, Stuttgart | Arena Lernmedien
13. November 2018
PRAXISPROJEKT ZUM LERNEN MIT
DIGITALEN MEDIEN IN DER HOCHSCHULE
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
Projektmitarbeit: Elke Kümmel, Bianca Diller, Gabriele Irle
PROJEKT „DIGITAL
LEARNING MAP 2020“
Literaturstudie &
Fachtagung
Datenbank mit
Praxisbeispielen
Benchmarking-
Tool & Barcamp
• Empirische Forschungsergebnisse in
Gesamtmodell integrieren
• für die Praxis aufbereiten
• Forschungsbedarf identifizieren
• Kartographierung von Projekten
• Vernetzung von Akteuren
• Erfahrungsaustausch fördern
• weitere Förderbedarfe identifizieren
• Vergleich von Projekten &
Wettbewerbsanalyse bzgl.
Wirkungsgrad als Grundlage für
strategische Entscheidungen
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
TECHNISCHE INNOVATIONEN
Make it easy, attractive, social and timely!
Nudges
Disruptive TechnologienMobile Learning
Nutzerzentrierte
Entwicklung
Learning
Analytics
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
WIR BRAUCHEN DIGITALE BILDUNG.
Seminarunterlagen à .pdf zum Download
Flip-Chart à Powerpoint
Impulsvortrag à Video
Workshop à Webinar
Transfer-Aufgabe à MobileApp
„Wir haben ein LMS, aber das nutzt keiner mehr.“
„Wir haben jetzt E-Learning, aber die Videos sind nicht mehr so richtig aktuell.“
„Wir sparen mit dem Online-Training Reisekosten, haben aber trotzdem wenig Teilnehmer.“
„Wir überprüfen regelmäßig die Zufriedenheit mit dem E-Learning. Über den Erfolg sagt das nichts aus.“
„Für diese Spezialthemen lohnt sich digital nicht.“
Aber:
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
WIE LÄSST SICH LERN-ERFOLG MESSEN?
Selbstberichte
Zufriedenheit, Selbstwirksamkeit, Erwartungen, Motivation
Beobachtbares Verhalten
Auswählen, Einschreiben und Bestehen in Kursen
Drop Out Raten
Lernbezogene Fertigkeiten
meta-kognitive Strategien, Awareness or Writing skills
Elaborationstiefe
Vokabeltests, Multiple Choice Tests
Persönliche Initiative
Anzahl an tatsächlicher Nutzung von Zugängen oder Beiträgen
Digitale Aktivität
Suchverhalten oder Logfiles
Soziale Interaktion
Diskussionsergebnisse
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
Kümmel et al., 2018
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
Medieneigenschaften verstehen
Menschenbilder reflektieren
Erfolgskriterien identifizieren
DREI STRATEGIEN FÜR ERFOLG
DIGITALE VS. ANALOGE MEDIEN?
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
Wikis
Blogs
Apps
Virtuelle Welten
Gamification
Blended Learning
Flipped Classroom
Maker Spaces
BYOD Wearables
Medien
Mobile Medien
Augmented Reality
Flipchart
Stift
Medien
Block Tafel
digitale
analoge
Was sind gute digitale
Lehr- und Lernarrangements?
Karteikarten
Landkarte Buch
Zeitschrift
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Meta-Planwand
LERNBEZOGENE MEDIENEIGENSCHAFTEN
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
Interaktivität
… fordert zur Interaktion mit dem technischen
System oder dem Lerninhalt heraus.
Adaptivität
Synchronizität
Selbststeuerung
… ermöglicht synchrone
Kommunikation und Zusammenarbeit.
… passt sich automatisch an die Lernenden an,
z.B. Bezug auf Vorwissen oder Interessen.
… setzt selbstgesteuertes Lernen bei den
Lernenden voraus bzw. regt dazu an.
Online-Video (Standard)
Online-Video (Enhanced)
Online-Video (Live)
WIE STARK SIND DIGITALE UND
ANALOGE WELT VERNETZT?
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
LEVEL DER DIGITALISIERUNG
Enrichment
Integration
Virtualization
Augmentation
• Digitale Downloads
• Abstimmungen per Handy
• Flipped Classroom
• Onlineforum
• Virtual Classroom
• MOOCs
• Wearables
• VR / AR
Medien
Medien
digitale
analoge
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
Medieneigenschaften verstehen
Menschenbilder reflektieren
Erfolgskriterien identifizieren
DREI STRATEGIEN FÜR ERFOLG
THEORIE X VS. THEORIE Y
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
Keine Übernahme von
Verantwortung
Sicherheitsverhalten
Kontrolle, Anweisungen,
Steuerung
niedrige Motivation
wenig Engagement
Theorie X
THEORIE X VS. THEORIE Y
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
Übernehmen von
Verantwortung, Kreativität
Selbstbestimmung,
Selbstverwirklichung
hohe Motivation
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Das eigene Menschenbild wirkt als Selbsterfüllende Prophezeiung.
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WARUM
DIGITALISIERUNG?
Adaptivität
Feedback
Werkzeug für
Kooperation
Voraussetzung
für Partizipation
AUFGABE DES
LEHRENDEN
Lehrer
Experte
Trainer
Moderator
Mentor
Coach
ROLLE
DER MEDIEN
Wissen
vermitteln
Zusammenarbeit
ermöglichen
Horizont
erweitern
KOOPERATION
Individuelles
Lernen fördern
Bedeutung
erarbeiten
Neues
entwickeln
LERNZIELE Wissen Können Teilhabe
ASSESSMENT Klausur Hausarbeit Praxisprojekt
HALTUNG DER
LERNENDEN
rezeptiv aktiv produktiv
MENSCHENBILDER PRÄGEN
KONZEPTION VON DIGITALEM LERNEN.
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
kontrollieren
coachen, beraten,
Ressourcen bereitstellen
Rolle der Führungskraft
Wer ist für Prozess verantwortlich?
Nord-
stern
definierbarer Zielzustand
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einfach
Der Weg ist klar.
Routine-Aufgaben
Mitarbeitende
Führungskraft
Zielzustände sind
• spezifisch und genau,
• verbindlich,
• herausfordernd,
• transparent.
Ist-Zustand
Das Ziel ist klar.
Der Weg zum Ziel noch nicht.
an gemeinsamer
Vision arbeiten
Lösung ist noch
nicht vorstellbar.
Gemeinsame Vision
Motto-Ziel
AGILES LERNEN UND ARBEITEN
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
WELCHE ROLLE ÜBERNEHMEN LEHRENDE?
Business Partner
Moderator
CoachTrainer
ermöglichenkontrollieren
Wissen vermitteln Zugang schaffen
Impulsgeber
Manager
vernetzenbewerten
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
Medieneigenschaften verstehen
Menschenbilder reflektieren
Erfolgskriterien identifizieren
DREI STRATEGIEN FÜR ERFOLG
DIDAKTISCHE KONZEPTION
Ziele
Methoden
Medien
Sozialformen
Situative Rahmenbedingungen
Fach
Gegenstand
Adressaten
Lehr/Lern-Szenarien
Lernumgebung
Lernziel-
kontrolle
Relevanz
Vorwissen
Bezüge
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
LERNFÖRDERLICHE INSTRUKTION
4C/ID Modell
Just in time Instruction
Learning tasks
Supportive information
Part-task practice
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
Merriënboer, 1997
VERTIEFTE AUSEINANDERSETZUNG MIT
DEM LERNINHALT
RAHMENMODELL #LEARNMAP
eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem
Lernmaterial (z.B. durch Re-Strukturieren,
Manipulieren, Zusammenfassen)
Technologie
Lernerfolg
ermöglicht und fördert
steigert
Bernard et al., 2014
WIE ENTSTEHT INTRINSISCHE
MOTIVATION?
Kompetenz
Autonomie
Eingebundenheit
• Ich bin zufrieden mit meiner Leistung.
• Ich erhalte Rückmeldung von Anderen.
• Was ich mache, kann ich gut.
• Ich kann meine Erfahrungen einbringen
• Ich entscheide, wie und was ich arbeite.
• Ich organisieRyan, M. R., & Deci, E. L. (2000). re meine
Arbeit selbst.
• Ich kann mitreden und Entscheidungen treffen.
• Ich übernehme Verantwortung.
• Ich gehöre dazu und vertraue den anderen
Teammitgliedern.
• Ich fühle mich als Teil des Team.
• Ich bin gut informiert.
• Ich teile die Ziele meiner Organisation.
Ryan & Deci, 2000
LERNEN VON ANDEREN.
Modeling
Coaching
Fading
Scaffolding
Lehrender ist kognitive
Modell für Lernenden
Lehrender hilft, Grenzen
zu überwinden
Lehrender gibt
Hilfestellung bei Bedarf
Lehrender zieht sich
zurück, blendet Hilfe aus
aktiver
Lehrender
passiver
Lehrender
Scaffolding
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
#LEARNMAP RAHMENMODELL
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
Lehre
Voraussetzungen der
Lernenden
Lernziel / Lerninhalt
Lernerfolg
Voraussetzungen der
Lehrenden
Rahmenbedingungen
Lernrelevante
Prozesse
• kognitiv
• sozial
• motivational
lernbezogene
Medieneigenschaften
Didaktisches Design
Virtualisierungsgrad
DATENBANK FÜR PRAXISBEISPIELE
TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
AutorIn speichert PDF-Formular und
beschreibt Praxisbeispiel darin
AutorIn sendet das PDF-Formular (+ sonstige
Dateien) an LearnMap-Team
LearnMap-Team prüft Praxisbeispiel:
Verständlich? Korrekt?
LearnMap-Team bespricht
Veränderungen mit AutorIn
Praxisbeispiel wird
auf e-teaching.org eingepflegt
EINREICHUNG VON PRAXISBEISPIELEN
www.e-teaching.org/community/digital-learning-map/formular.pdf
HERZLICHEN DANK FÜR
IHR INTERESSE.
post@moskaliuk.com
https://www.moskaliuk.com
twitter.com/moskaliuk
PROF. DR. JOHANNES MOSKALIUK

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Was macht digitale Bildung erfolgreich?

  • 1. WAS MACHT DIGITALE BILDUNG ERFOLGREICH? Johannes Moskaliuk Tekom, Stuttgart | Arena Lernmedien 13. November 2018
  • 2. PRAXISPROJEKT ZUM LERNEN MIT DIGITALEN MEDIEN IN DER HOCHSCHULE TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Projektmitarbeit: Elke Kümmel, Bianca Diller, Gabriele Irle
  • 3. PROJEKT „DIGITAL LEARNING MAP 2020“ Literaturstudie & Fachtagung Datenbank mit Praxisbeispielen Benchmarking- Tool & Barcamp • Empirische Forschungsergebnisse in Gesamtmodell integrieren • für die Praxis aufbereiten • Forschungsbedarf identifizieren • Kartographierung von Projekten • Vernetzung von Akteuren • Erfahrungsaustausch fördern • weitere Förderbedarfe identifizieren • Vergleich von Projekten & Wettbewerbsanalyse bzgl. Wirkungsgrad als Grundlage für strategische Entscheidungen TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  • 4. TECHNISCHE INNOVATIONEN Make it easy, attractive, social and timely! Nudges Disruptive TechnologienMobile Learning Nutzerzentrierte Entwicklung Learning Analytics TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  • 5. WIR BRAUCHEN DIGITALE BILDUNG. Seminarunterlagen à .pdf zum Download Flip-Chart à Powerpoint Impulsvortrag à Video Workshop à Webinar Transfer-Aufgabe à MobileApp „Wir haben ein LMS, aber das nutzt keiner mehr.“ „Wir haben jetzt E-Learning, aber die Videos sind nicht mehr so richtig aktuell.“ „Wir sparen mit dem Online-Training Reisekosten, haben aber trotzdem wenig Teilnehmer.“ „Wir überprüfen regelmäßig die Zufriedenheit mit dem E-Learning. Über den Erfolg sagt das nichts aus.“ „Für diese Spezialthemen lohnt sich digital nicht.“ Aber: TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  • 6. WIE LÄSST SICH LERN-ERFOLG MESSEN? Selbstberichte Zufriedenheit, Selbstwirksamkeit, Erwartungen, Motivation Beobachtbares Verhalten Auswählen, Einschreiben und Bestehen in Kursen Drop Out Raten Lernbezogene Fertigkeiten meta-kognitive Strategien, Awareness or Writing skills Elaborationstiefe Vokabeltests, Multiple Choice Tests Persönliche Initiative Anzahl an tatsächlicher Nutzung von Zugängen oder Beiträgen Digitale Aktivität Suchverhalten oder Logfiles Soziale Interaktion Diskussionsergebnisse TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Kümmel et al., 2018
  • 7. TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Medieneigenschaften verstehen Menschenbilder reflektieren Erfolgskriterien identifizieren DREI STRATEGIEN FÜR ERFOLG
  • 8. DIGITALE VS. ANALOGE MEDIEN? TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Wikis Blogs Apps Virtuelle Welten Gamification Blended Learning Flipped Classroom Maker Spaces BYOD Wearables Medien Mobile Medien Augmented Reality Flipchart Stift Medien Block Tafel digitale analoge Was sind gute digitale Lehr- und Lernarrangements? Karteikarten Landkarte Buch Zeitschrift Arbeitsblatt Meta-Planwand
  • 9. LERNBEZOGENE MEDIENEIGENSCHAFTEN TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Interaktivität … fordert zur Interaktion mit dem technischen System oder dem Lerninhalt heraus. Adaptivität Synchronizität Selbststeuerung … ermöglicht synchrone Kommunikation und Zusammenarbeit. … passt sich automatisch an die Lernenden an, z.B. Bezug auf Vorwissen oder Interessen. … setzt selbstgesteuertes Lernen bei den Lernenden voraus bzw. regt dazu an. Online-Video (Standard) Online-Video (Enhanced) Online-Video (Live)
  • 10. WIE STARK SIND DIGITALE UND ANALOGE WELT VERNETZT? TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART LEVEL DER DIGITALISIERUNG Enrichment Integration Virtualization Augmentation • Digitale Downloads • Abstimmungen per Handy • Flipped Classroom • Onlineforum • Virtual Classroom • MOOCs • Wearables • VR / AR Medien Medien digitale analoge
  • 11. TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Medieneigenschaften verstehen Menschenbilder reflektieren Erfolgskriterien identifizieren DREI STRATEGIEN FÜR ERFOLG
  • 12. THEORIE X VS. THEORIE Y TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Keine Übernahme von Verantwortung Sicherheitsverhalten Kontrolle, Anweisungen, Steuerung niedrige Motivation wenig Engagement Theorie X
  • 13. THEORIE X VS. THEORIE Y TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Übernehmen von Verantwortung, Kreativität Selbstbestimmung, Selbstverwirklichung hohe Motivation viel Engagement Theorie Y Das eigene Menschenbild wirkt als Selbsterfüllende Prophezeiung.
  • 14. Computer Werkstatt Netzwerk WARUM DIGITALISIERUNG? Adaptivität Feedback Werkzeug für Kooperation Voraussetzung für Partizipation AUFGABE DES LEHRENDEN Lehrer Experte Trainer Moderator Mentor Coach ROLLE DER MEDIEN Wissen vermitteln Zusammenarbeit ermöglichen Horizont erweitern KOOPERATION Individuelles Lernen fördern Bedeutung erarbeiten Neues entwickeln LERNZIELE Wissen Können Teilhabe ASSESSMENT Klausur Hausarbeit Praxisprojekt HALTUNG DER LERNENDEN rezeptiv aktiv produktiv MENSCHENBILDER PRÄGEN KONZEPTION VON DIGITALEM LERNEN. TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  • 15. kontrollieren coachen, beraten, Ressourcen bereitstellen Rolle der Führungskraft Wer ist für Prozess verantwortlich? Nord- stern definierbarer Zielzustand unmöglich einfach Der Weg ist klar. Routine-Aufgaben Mitarbeitende Führungskraft Zielzustände sind • spezifisch und genau, • verbindlich, • herausfordernd, • transparent. Ist-Zustand Das Ziel ist klar. Der Weg zum Ziel noch nicht. an gemeinsamer Vision arbeiten Lösung ist noch nicht vorstellbar. Gemeinsame Vision Motto-Ziel AGILES LERNEN UND ARBEITEN TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  • 16. WELCHE ROLLE ÜBERNEHMEN LEHRENDE? Business Partner Moderator CoachTrainer ermöglichenkontrollieren Wissen vermitteln Zugang schaffen Impulsgeber Manager vernetzenbewerten TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  • 17. TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Medieneigenschaften verstehen Menschenbilder reflektieren Erfolgskriterien identifizieren DREI STRATEGIEN FÜR ERFOLG
  • 19. LERNFÖRDERLICHE INSTRUKTION 4C/ID Modell Just in time Instruction Learning tasks Supportive information Part-task practice TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Merriënboer, 1997
  • 20. VERTIEFTE AUSEINANDERSETZUNG MIT DEM LERNINHALT RAHMENMODELL #LEARNMAP eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem Lernmaterial (z.B. durch Re-Strukturieren, Manipulieren, Zusammenfassen) Technologie Lernerfolg ermöglicht und fördert steigert Bernard et al., 2014
  • 21. WIE ENTSTEHT INTRINSISCHE MOTIVATION? Kompetenz Autonomie Eingebundenheit • Ich bin zufrieden mit meiner Leistung. • Ich erhalte Rückmeldung von Anderen. • Was ich mache, kann ich gut. • Ich kann meine Erfahrungen einbringen • Ich entscheide, wie und was ich arbeite. • Ich organisieRyan, M. R., & Deci, E. L. (2000). re meine Arbeit selbst. • Ich kann mitreden und Entscheidungen treffen. • Ich übernehme Verantwortung. • Ich gehöre dazu und vertraue den anderen Teammitgliedern. • Ich fühle mich als Teil des Team. • Ich bin gut informiert. • Ich teile die Ziele meiner Organisation. Ryan & Deci, 2000
  • 22. LERNEN VON ANDEREN. Modeling Coaching Fading Scaffolding Lehrender ist kognitive Modell für Lernenden Lehrender hilft, Grenzen zu überwinden Lehrender gibt Hilfestellung bei Bedarf Lehrender zieht sich zurück, blendet Hilfe aus aktiver Lehrender passiver Lehrender Scaffolding TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  • 23. #LEARNMAP RAHMENMODELL TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART Lehre Voraussetzungen der Lernenden Lernziel / Lerninhalt Lernerfolg Voraussetzungen der Lehrenden Rahmenbedingungen Lernrelevante Prozesse • kognitiv • sozial • motivational lernbezogene Medieneigenschaften Didaktisches Design Virtualisierungsgrad
  • 24. DATENBANK FÜR PRAXISBEISPIELE TEKOM ARENA LERNMEDIEN | STUTTGART
  • 25. AutorIn speichert PDF-Formular und beschreibt Praxisbeispiel darin AutorIn sendet das PDF-Formular (+ sonstige Dateien) an LearnMap-Team LearnMap-Team prüft Praxisbeispiel: Verständlich? Korrekt? LearnMap-Team bespricht Veränderungen mit AutorIn Praxisbeispiel wird auf e-teaching.org eingepflegt EINREICHUNG VON PRAXISBEISPIELEN www.e-teaching.org/community/digital-learning-map/formular.pdf
  • 26. HERZLICHEN DANK FÜR IHR INTERESSE. post@moskaliuk.com https://www.moskaliuk.com twitter.com/moskaliuk PROF. DR. JOHANNES MOSKALIUK