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RAHMENMODELL ZUR
VORHERSAGE VON
LERNERFOLG MIT
DIGITALEN MEDIEN
Johannes Moskaliuk, Elke Kümmel, Gabriele Irle
Fachtagung #LearnMap
11. Oktober 2018
PROJEKT „DIGITAL
LEARNING MAP 2020“
Literaturstudie &
Fachtagung
Datenbank mit
Praxisbeispielen
Benchmarking-
Tool & Barcamp
• Empirische Forschungsergebnisse in
Gesamtmodell integrieren
• für die Praxis aufbereiten
• Forschungsbedarf identifizieren
• Kartographierung von Projekten
• Vernetzung von Akteuren
• Erfahrungsaustausch fördern
• weitere Förderbedarfe identifizieren
• Vergleich von Projekten &
Wettbewerbsanalyse bzgl. Wirkungsgrad
als Grundlage für strategische
Entscheidungen
RAHMENMODELL #LEARNMAP
WELCHE WIRKUNG HABEN DIGITALE
MEDIEN AUF LERNEN UND LEHREN?
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Bernard et al., 2004
232 Studien zum Vergleich von Distance Education
und Präsenzlehre: Effektgrößen für AVn zu Leistung,
Einstellung und Dropout-Raten gehen gegen null.
Antwort aus Meta-Studien
870 Ergebnisse zu Lernerfolg und 181 Ergebnisse
zu Einstellung: Positive Effekt für den Einsatz
digitaler Medien, Effektgrößen sind aber klein.
Insbesondere bei Blended Learning eine bessere
Leistung im Vergleich zur virtuellen Lehre oder zur
reinen Präsenzlehre.
cognitive support tools
Moderator:
Schmid et al., 2014
Bernard et al., 2014
WELCHE GRÜNDE GIBT ES FÜR DIE
DIVERSITÄT DER ERGEBNISSE?
RAHMENMODELL #LEARNMAP
„Digitalisierung“ ist keine echte UV.
 Es kommt auf den konkreten Einsatz an.
Störvariablen und Moderatoren
 z.B. Neu = Gut
Versuchsleitereffekte
 Motivierte Lehrende nutzen innovative Lehr-Lernsettings.
Methodische Schwächen der Studien
 keine Kontrollgruppen, kleine Stichproben
Nutzung digitaler Medien ist gesellschaftliche Realität.
 Wirksamkeit steht nicht (mehr) im Fokus.
ZWEI ZENTRALE FRAGEN
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Welche Rolle genau spielen digitale
Medien im Lehr-/Lernprozess?
Affordanz eines Mediums
Deskriptives Modell
Prozessmodell
Wie beeinflusst Lehre (mit digitalen
Medien) den Lernerfolg?
Mediatoren und Moderatoren
Ziel des Modells
 „Didaktischen“ Blick auf digitale Medien konkretisieren.
 Theoretisches Wissen für die Praxis aufbereiten.
 Datenbank für Praxisbeispiele strukturieren.
PROZESSMODELL VS.
DESKRIPTIVES MODELL
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Lehre
Voraussetzungen der
Lernenden
Lernziel / Lerninhalt
Lernerfolg
Voraussetzungen der
Lehrenden
Rahmenbedingungen
Lernrelevante
Prozesse
• kognitiv
• sozial
• motivational
lernbezogene
Medieneigenschaften
Didaktisches Design
Virtualisierungsgrad
LERNBEZOGENE
MEDIENEIGENSCHAFTEN
• Interaktivität: Digitale Lernumgebung fordert Studierende auf, mit
einem technischen System oder dem digitalem Lernmaterial zu
interagieren.
• Synchronizität: Digitale Lernumgebung ermöglicht synchrone
Lern- und Kommunikationsprozesse zwischen Lernenden und
Lehrenden.
• Adaptivität: Digitale Lernumgebung passt sich, ohne Einwirkung
von Lehrenden oder Lernenden, an die Lernenden an. Das
System sammelt und beobachtet, wertet gesammelte
Informationen aus und gibt ggf. Rückmeldung.
• Selbststeuerung: Digitale Lernumgebung ermöglicht den
Studierenden selbstgesteuertes Lernen in dem sie zum Beispiel
Ihre Lernziele festlegen oder eigenständig Lerninhalte auswählen.
RAHMENMODELL #LEARNMAP
VIRTUALISIERUNGSGRAD
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Anreicherung Integration Virtualisierung
Lernmaterial offline off-/online online
zeitunabhängig nein teilweise ja/nein
ortsunabhängig nein teilweise ja
Flexibilität
der Instruktion
hoch mittel niedrig
Individualisierung der
Instruktion
niedrig mittel hoch
didaktische Anforderungen
Anforderungen an
Lehrende
steigende
Anforderungen
sehr hohe
Anforderungen
notwendige Medien- und
und Informations-
kompetenz
niedrig mittel hoch
DESKRIPTIVES MODELL
• Dieser Teil des Modells ist deskriptiv nicht normativ.
• Konkrete Gestaltung (Virtualisierungsgrad und gewählte
Medien) hängt vom Lernziel und vom Lerninhalt ab.
• Ziel ist eine „technologie-unabhängige“ Beschreibung des
Lehr-/Lernsettings und damit eine Übertragbarkeit auf
andere Technologien.
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Praxis-Beispiel aus der Digital Learning Map
PROZESSMODELL
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Lehre
Voraussetzungen der
Lernenden
Lernziel / Lerninhalt
Lernerfolg
Voraussetzungen der
Lehrenden
Rahmenbedingungen
Lernrelevante
Prozesse
• kognitiv
• sozial
• motivational
lernbezogene
Medieneigenschaften
Didaktisches Design
Virtualisierungsgrad
BEISPIEL: KOGNITIVE PROZESSE
RAHMENMODELL #LEARNMAP
eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem
Lernmaterial (z.B. durch Re-Strukturieren,
Manipulieren, Zusammenfassen)
Technologie
Lernerfolg
ermöglicht und fördert
steigert
Bernard et al., 2014
VISION: MODELL ALS „CONTENT-MAP“
ZUR SUCHE VON
FORSCHUNGSERGEBNISSEN
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Pai, H. H., Sears, D. A., & Maeda, Y.
(2015). Effects of small-group learning on
transfer: A meta-analysis. Educational
Psychology Review, 27(1), 79-102.
„ […] positive support for the hypothesis that
small-group learning can increase students’
transfer performance (average effect size of
0.30).“
VISION: MODELL ALS „CONTENT-MAP“ ZUR
SUCHE VON FORSCHUNGSERGEBNISSEN
RAHMENMODELL #LEARNMAP
Susman, E. B. (1998). Cooperative learning: A
review of factors that increase the effectiveness of
cooperative computer-based instruction. Journal of
Educational Computing Research, 18(4), 303-322.
„This review suggests that cooperative
computer-based Instruction increases
achievement and group interaction over
individual computer-based Instruction, when
researchers include cooperative learning
training, and use a tutorial, as opposed to a drill
and practice.“
HERAUSFORDERUNGEN
• Balance halten zwischen Über-Komplexität und
Simplifizierung.
• Theoretische Prägung von Forschenden beeinflusst
Wahl von UVn und AVn.
• Empirische Fundierung des Modells möglich und
notwendig?
• Lassen sich “analoge“ Ergebnisse auf Lernen mit
digitalen Medien übertragen?
• Hat das Modell einen Mehrwert für die Praxis (Lehre
bzw. Konzeption von Lehre)?
RAHMENMODELL #LEARNMAP

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Rahmenmodell zur Vorhersage von Lernerfolg mit digitalen Medien

  • 1. RAHMENMODELL ZUR VORHERSAGE VON LERNERFOLG MIT DIGITALEN MEDIEN Johannes Moskaliuk, Elke Kümmel, Gabriele Irle Fachtagung #LearnMap 11. Oktober 2018
  • 2. PROJEKT „DIGITAL LEARNING MAP 2020“ Literaturstudie & Fachtagung Datenbank mit Praxisbeispielen Benchmarking- Tool & Barcamp • Empirische Forschungsergebnisse in Gesamtmodell integrieren • für die Praxis aufbereiten • Forschungsbedarf identifizieren • Kartographierung von Projekten • Vernetzung von Akteuren • Erfahrungsaustausch fördern • weitere Förderbedarfe identifizieren • Vergleich von Projekten & Wettbewerbsanalyse bzgl. Wirkungsgrad als Grundlage für strategische Entscheidungen RAHMENMODELL #LEARNMAP
  • 3. WELCHE WIRKUNG HABEN DIGITALE MEDIEN AUF LERNEN UND LEHREN? RAHMENMODELL #LEARNMAP Bernard et al., 2004 232 Studien zum Vergleich von Distance Education und Präsenzlehre: Effektgrößen für AVn zu Leistung, Einstellung und Dropout-Raten gehen gegen null. Antwort aus Meta-Studien 870 Ergebnisse zu Lernerfolg und 181 Ergebnisse zu Einstellung: Positive Effekt für den Einsatz digitaler Medien, Effektgrößen sind aber klein. Insbesondere bei Blended Learning eine bessere Leistung im Vergleich zur virtuellen Lehre oder zur reinen Präsenzlehre. cognitive support tools Moderator: Schmid et al., 2014 Bernard et al., 2014
  • 4. WELCHE GRÜNDE GIBT ES FÜR DIE DIVERSITÄT DER ERGEBNISSE? RAHMENMODELL #LEARNMAP „Digitalisierung“ ist keine echte UV.  Es kommt auf den konkreten Einsatz an. Störvariablen und Moderatoren  z.B. Neu = Gut Versuchsleitereffekte  Motivierte Lehrende nutzen innovative Lehr-Lernsettings. Methodische Schwächen der Studien  keine Kontrollgruppen, kleine Stichproben Nutzung digitaler Medien ist gesellschaftliche Realität.  Wirksamkeit steht nicht (mehr) im Fokus.
  • 5. ZWEI ZENTRALE FRAGEN RAHMENMODELL #LEARNMAP Welche Rolle genau spielen digitale Medien im Lehr-/Lernprozess? Affordanz eines Mediums Deskriptives Modell Prozessmodell Wie beeinflusst Lehre (mit digitalen Medien) den Lernerfolg? Mediatoren und Moderatoren Ziel des Modells  „Didaktischen“ Blick auf digitale Medien konkretisieren.  Theoretisches Wissen für die Praxis aufbereiten.  Datenbank für Praxisbeispiele strukturieren.
  • 6. PROZESSMODELL VS. DESKRIPTIVES MODELL RAHMENMODELL #LEARNMAP Lehre Voraussetzungen der Lernenden Lernziel / Lerninhalt Lernerfolg Voraussetzungen der Lehrenden Rahmenbedingungen Lernrelevante Prozesse • kognitiv • sozial • motivational lernbezogene Medieneigenschaften Didaktisches Design Virtualisierungsgrad
  • 7. LERNBEZOGENE MEDIENEIGENSCHAFTEN • Interaktivität: Digitale Lernumgebung fordert Studierende auf, mit einem technischen System oder dem digitalem Lernmaterial zu interagieren. • Synchronizität: Digitale Lernumgebung ermöglicht synchrone Lern- und Kommunikationsprozesse zwischen Lernenden und Lehrenden. • Adaptivität: Digitale Lernumgebung passt sich, ohne Einwirkung von Lehrenden oder Lernenden, an die Lernenden an. Das System sammelt und beobachtet, wertet gesammelte Informationen aus und gibt ggf. Rückmeldung. • Selbststeuerung: Digitale Lernumgebung ermöglicht den Studierenden selbstgesteuertes Lernen in dem sie zum Beispiel Ihre Lernziele festlegen oder eigenständig Lerninhalte auswählen. RAHMENMODELL #LEARNMAP
  • 8. VIRTUALISIERUNGSGRAD RAHMENMODELL #LEARNMAP Anreicherung Integration Virtualisierung Lernmaterial offline off-/online online zeitunabhängig nein teilweise ja/nein ortsunabhängig nein teilweise ja Flexibilität der Instruktion hoch mittel niedrig Individualisierung der Instruktion niedrig mittel hoch didaktische Anforderungen Anforderungen an Lehrende steigende Anforderungen sehr hohe Anforderungen notwendige Medien- und und Informations- kompetenz niedrig mittel hoch
  • 9. DESKRIPTIVES MODELL • Dieser Teil des Modells ist deskriptiv nicht normativ. • Konkrete Gestaltung (Virtualisierungsgrad und gewählte Medien) hängt vom Lernziel und vom Lerninhalt ab. • Ziel ist eine „technologie-unabhängige“ Beschreibung des Lehr-/Lernsettings und damit eine Übertragbarkeit auf andere Technologien. RAHMENMODELL #LEARNMAP Praxis-Beispiel aus der Digital Learning Map
  • 10. PROZESSMODELL RAHMENMODELL #LEARNMAP Lehre Voraussetzungen der Lernenden Lernziel / Lerninhalt Lernerfolg Voraussetzungen der Lehrenden Rahmenbedingungen Lernrelevante Prozesse • kognitiv • sozial • motivational lernbezogene Medieneigenschaften Didaktisches Design Virtualisierungsgrad
  • 11. BEISPIEL: KOGNITIVE PROZESSE RAHMENMODELL #LEARNMAP eine vertiefte Auseinandersetzung mit dem Lernmaterial (z.B. durch Re-Strukturieren, Manipulieren, Zusammenfassen) Technologie Lernerfolg ermöglicht und fördert steigert Bernard et al., 2014
  • 12. VISION: MODELL ALS „CONTENT-MAP“ ZUR SUCHE VON FORSCHUNGSERGEBNISSEN RAHMENMODELL #LEARNMAP Pai, H. H., Sears, D. A., & Maeda, Y. (2015). Effects of small-group learning on transfer: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 27(1), 79-102. „ […] positive support for the hypothesis that small-group learning can increase students’ transfer performance (average effect size of 0.30).“
  • 13. VISION: MODELL ALS „CONTENT-MAP“ ZUR SUCHE VON FORSCHUNGSERGEBNISSEN RAHMENMODELL #LEARNMAP Susman, E. B. (1998). Cooperative learning: A review of factors that increase the effectiveness of cooperative computer-based instruction. Journal of Educational Computing Research, 18(4), 303-322. „This review suggests that cooperative computer-based Instruction increases achievement and group interaction over individual computer-based Instruction, when researchers include cooperative learning training, and use a tutorial, as opposed to a drill and practice.“
  • 14. HERAUSFORDERUNGEN • Balance halten zwischen Über-Komplexität und Simplifizierung. • Theoretische Prägung von Forschenden beeinflusst Wahl von UVn und AVn. • Empirische Fundierung des Modells möglich und notwendig? • Lassen sich “analoge“ Ergebnisse auf Lernen mit digitalen Medien übertragen? • Hat das Modell einen Mehrwert für die Praxis (Lehre bzw. Konzeption von Lehre)? RAHMENMODELL #LEARNMAP

Hinweis der Redaktion

  1. Wird zwischen synchronen und asynchronen Settings unterschieden, zeigt sich für Variablen zur Leistung ein negativer Effekt von Distance Education im Vergleich zur Präsenzlehre, für asynchrone Settings dreht sich der Effekt um. In beiden Fällen sind die Effektgrößen klein.
  2. proof of concept study
  3. Es geht nicht um die Frage, welche Medium eingesetzt wird. Im Fokus liegt die Frage, das ein Medium „kann“.
  4. Aktueller Stand Moderatoren: Voraussetzung ….
  5. Welche Wirkung hat ein Medium auf den Lernenden? Welchen Aufforderungscharakter hat das Medium? Interaktivität: Digitale Lernumgebung fordert Studierende auf, mit einem technischen System oder dem digitalem Lernmaterial zu interagieren. Synchronizität: Digitale Lernumgebung ermöglicht synchrone Lern- und Kommunikationsprozesse zwischen Lernenden und Lehrenden. Adaptivität: Digitale Lernumgebung passt sich, ohne Einwirkung von Lehrenden oder Lernenden, an die Lernenden an. Das System sammelt und beobachtet, wertet gesammelte Informationen aus und gibt ggf. Rückmeldung. Selbststeuerung: Digitale Lernumgebung ermöglicht den Studierenden selbstgesteuertes Lernen in dem sie zum Beispiel Ihre Lernziele festlegen oder eigenständig Lerninhalte auswählen.
  6. Lernrelevante Prozesse sind die Mediatoren, Voraussetzungen sind die Moderatoren.