Unterrichtsidee: Diese Unterrichtsidee stellt vor, wie mit einer Kleingruppe (4-6 Schüler) nach dem Blues-Schema auf verschiedenen Apps improvisiert werden kann.
Die Schüler lernen im Bluesschema auf einfache Weise zu improvisieren (Call&Responseoder kurze Licks), entwickeln einen rhythmisierten Basslaufund wählen ein passendes Schlagzeug. Nach etwa 60 Minuten Erarbeitungs-und Übungszeit, wird der erarbeitete Blues vor der Klasse aufgeführt.
In unserem Projekt werden alltägliche Geräusche aus dem Schulalltag thematisiert. Dazu werden kurze Videoclips, welche das Hervorbringen/Entstehen von Klängen und Geräuschen zeigen, mit der App vidibox aufgenommen (Video und Ton).
Anschließend schneiden die Schüler_innen die kurzen Clips mit dem Programm zurecht und ordnen sie auf einer Spieloberfläche mit unterschiedlichen Abspielmodi an. Mit den so präparierten Kurzclips erarbeiten die Schüler_innen ein Percussionstück, das sie in der Gruppe musizieren und schließlich live vor der Klasse präsentieren. Dabei erzeugen die Videobilder gleichzeitig einen Musikclip, der mit einem Beamer gezeigt werden kann.
popMUpro: Popmusik im Musikunterricht - RealBeatMatthias Krebs
Die Schülerinnen und Schüler nehmen mit der RealBeat App Geräusche ihres Alltags und Umfeldes auf und setzen diese mit Hilfe der RealBeat App in einen musikalischen Zusammenhang, indem aus den aufgenommenen Samples entweder ein HipHop- oder Techno-Beat erstellt wird. In einer Live-Präsentation wird der Beat noch mit Effekten versehen, auch die verschiedenen Patterns werden in Echtzeit miteinander kombiniert, sodass eine Art DJ-Performance entsteht.
popMUpro: Popmusik im Musikunterricht - VolksliedMatthias Krebs
Die hier beschriebene Stunde stellt ein Experiment dar: die S. sollen nun in Gruppenarbeit innerhalb von 60 min. aus dem Volkslied Guten Abend, gute Nacht einen „coolen“ Popsong aus einem ihnen zugewiesenen Genre produzieren. So sollen im Unterrichtsmodul „Popmusik“ die unterschiedlichen Genres kennengelernt werden.
Die SuS (geeignet für 4.-12. Klasse) setzen einzeln oder in kleinen Gruppen a 2 Personen verschiedene Bildmotive mit Hilfe von Smartphones oder Tablets musikalisch in Szene. Dazu verwenden sie die App “Yellofier” (iOS & android). Damit können die SuS, ausgehend von einem selbst aufgenommenes Klangsample, eine musikalische/rhythmische Szene komponieren.
Das Thema Erfinden eigener Musikinstrumente bietet für pädagogische Kontexte einen Anlass, sich Klang und seiner Steuerung künstlerisch und durch forschendes Lernen zu nähern.
Viele Musikapps fordern das Erforschen von Klängen sowie das Erfinden eigener Musik geradezu heraus. Dieser Beitrag soll eine Orientierung zum Thema musikpädagogische Praxis mit Apps liefern und fokussiert dabei Musikapps, die vielfältige Möglichkeiten bieten, mit denen Schüler*innen zu Instrumentenbauern werden können und so eigene musikalische Vorstellungen umsetzen.
Übergeordnete Frage ist: Wie plant man musikpädagogische Angebote, die den medialen Schwerpunkt auf digitale Technologien legen? Als Heuristik wird zur Beantwortung dieser Frage das TPACK-Model vorgestellt.
Musikmachen mit Smartphones und Tablets im MusikunterrichtMatthias Krebs
App-Musik: Musikmachen mit Smartphones und Tablets im Musikunterricht - Matthias Krebs ||
Medienbildung in die Schule! Tagung des IZMM am 10. Februar 2012 an der PH Ludwigsburg
Digitale Technologien – insbesondere Smartphones, Tablets und Musikapps – haben im aktuellen musikpädagogischen Diskurs mitunter den Status eines Allheilmittels. Besonders die Steigerung von Motivation, Kreativität und Selbstständigkeit wird ihnen zugeschrieben. Dagegen steht die Forschung zum Musiklernen mit diesen Alltagsgeräten und den Musikapps noch völlig am Anfang. In diesem Beitrag wollen wir die in der explorativen Studie TOUCH:MUSIC #1 herausgearbeiteten Technologie-Konzepte einer Untersuchungsgruppe von zwei Appmusik-AGs kurz skizzieren. Eine ausführliche Darstellung der Ergebnisse soll im Tagungsband des AMPF erscheinen.
Appmusik: Von Anfang an Musik machen - Phase1Matthias Krebs
Appmusik: Von Anfang an Musik machen | Musikalische Aneignungsprozesse im digitalen Wandel – Perspektiven für den modernen Musikunterricht
Diese Folien dokumentieren die erste Phase des Blockseminars im Fach Musikpädagogik an der Musikhochschule Stuttgart.
In unserem Projekt werden alltägliche Geräusche aus dem Schulalltag thematisiert. Dazu werden kurze Videoclips, welche das Hervorbringen/Entstehen von Klängen und Geräuschen zeigen, mit der App vidibox aufgenommen (Video und Ton).
Anschließend schneiden die Schüler_innen die kurzen Clips mit dem Programm zurecht und ordnen sie auf einer Spieloberfläche mit unterschiedlichen Abspielmodi an. Mit den so präparierten Kurzclips erarbeiten die Schüler_innen ein Percussionstück, das sie in der Gruppe musizieren und schließlich live vor der Klasse präsentieren. Dabei erzeugen die Videobilder gleichzeitig einen Musikclip, der mit einem Beamer gezeigt werden kann.
popMUpro: Popmusik im Musikunterricht - RealBeatMatthias Krebs
Die Schülerinnen und Schüler nehmen mit der RealBeat App Geräusche ihres Alltags und Umfeldes auf und setzen diese mit Hilfe der RealBeat App in einen musikalischen Zusammenhang, indem aus den aufgenommenen Samples entweder ein HipHop- oder Techno-Beat erstellt wird. In einer Live-Präsentation wird der Beat noch mit Effekten versehen, auch die verschiedenen Patterns werden in Echtzeit miteinander kombiniert, sodass eine Art DJ-Performance entsteht.
popMUpro: Popmusik im Musikunterricht - VolksliedMatthias Krebs
Die hier beschriebene Stunde stellt ein Experiment dar: die S. sollen nun in Gruppenarbeit innerhalb von 60 min. aus dem Volkslied Guten Abend, gute Nacht einen „coolen“ Popsong aus einem ihnen zugewiesenen Genre produzieren. So sollen im Unterrichtsmodul „Popmusik“ die unterschiedlichen Genres kennengelernt werden.
Die SuS (geeignet für 4.-12. Klasse) setzen einzeln oder in kleinen Gruppen a 2 Personen verschiedene Bildmotive mit Hilfe von Smartphones oder Tablets musikalisch in Szene. Dazu verwenden sie die App “Yellofier” (iOS & android). Damit können die SuS, ausgehend von einem selbst aufgenommenes Klangsample, eine musikalische/rhythmische Szene komponieren.
Das Thema Erfinden eigener Musikinstrumente bietet für pädagogische Kontexte einen Anlass, sich Klang und seiner Steuerung künstlerisch und durch forschendes Lernen zu nähern.
Viele Musikapps fordern das Erforschen von Klängen sowie das Erfinden eigener Musik geradezu heraus. Dieser Beitrag soll eine Orientierung zum Thema musikpädagogische Praxis mit Apps liefern und fokussiert dabei Musikapps, die vielfältige Möglichkeiten bieten, mit denen Schüler*innen zu Instrumentenbauern werden können und so eigene musikalische Vorstellungen umsetzen.
Übergeordnete Frage ist: Wie plant man musikpädagogische Angebote, die den medialen Schwerpunkt auf digitale Technologien legen? Als Heuristik wird zur Beantwortung dieser Frage das TPACK-Model vorgestellt.
Musikmachen mit Smartphones und Tablets im MusikunterrichtMatthias Krebs
App-Musik: Musikmachen mit Smartphones und Tablets im Musikunterricht - Matthias Krebs ||
Medienbildung in die Schule! Tagung des IZMM am 10. Februar 2012 an der PH Ludwigsburg
Digitale Technologien – insbesondere Smartphones, Tablets und Musikapps – haben im aktuellen musikpädagogischen Diskurs mitunter den Status eines Allheilmittels. Besonders die Steigerung von Motivation, Kreativität und Selbstständigkeit wird ihnen zugeschrieben. Dagegen steht die Forschung zum Musiklernen mit diesen Alltagsgeräten und den Musikapps noch völlig am Anfang. In diesem Beitrag wollen wir die in der explorativen Studie TOUCH:MUSIC #1 herausgearbeiteten Technologie-Konzepte einer Untersuchungsgruppe von zwei Appmusik-AGs kurz skizzieren. Eine ausführliche Darstellung der Ergebnisse soll im Tagungsband des AMPF erscheinen.
Appmusik: Von Anfang an Musik machen - Phase1Matthias Krebs
Appmusik: Von Anfang an Musik machen | Musikalische Aneignungsprozesse im digitalen Wandel – Perspektiven für den modernen Musikunterricht
Diese Folien dokumentieren die erste Phase des Blockseminars im Fach Musikpädagogik an der Musikhochschule Stuttgart.
Die zunehmende Entwicklung von Smarttechnologien hat auch für musikalische Lernprozesse neue Möglichkeiten eröffnet. Im Besonderen geht es in unserem Vortrag um das Musiklernen mit Apps. In großem Umfang stehen heutzutage Musikapps für verschiedene musikalische Lernszenarien zur Verfügung. Über die Verwendung jener Technologien in verschiedenen musikpädagogischen Zusammenhängen sind innerhalb der letzten Jahren konkrete Beispiele auch für den Musikunterricht vorgestellt worden. Dagegen ist jedoch seitens empirischer Forschung eine andere Situation zu verzeichnen, in der wir in der Beziehung von Musikpädagogik und Musiklernen mit Apps ganz am Anfang stehen. So gibt es keine empirischen Belege für die Wirkung unterrichtlichen Lernens mit Apps. Ebenso fehlen Aussagen darüber, welche Anforderungen das Musiklernen mit Apps an Schüler_innen stellt. Bei der hier vorgestellten Untersuchung handelt es sich um eine Pilotstudie, die nach Besonderheiten musikpädagogischer Praxis mit Apps fragt.
Der Musikschulkongress 2017 in Stuttgart fokussierte explizit die Frage, wie sich Musikschule im Zug der Digitalisierung verändern muss, will sie "einerseits nicht von den Entwicklungen abgehängt, andererseits nicht abhängig gemacht werden" (aus dem Grußwort des Kongressprogramms).
Diese Vortragsfolien von Matthias Krebs befassen sich mit der Thematik "Digitale Technologien als Lernmedien im Instrumental- und Vokalunterricht".
Am 24. Mai 2011 wurde im Rahmen des Projektes „mobile Endgeräte im Musikunterricht“ (mEiMu) in einer achten Klasse eines Berliner Gymnasiums das Musikmachen mit iPod-Touch & iPad erprobt. Unter Anleitung von Studierenden der Universität Potsdam entwickelten und musizierten jeweils 6 Schülerinnen und Schülern in fünf Schülergruppen kleine Musikstücke.
http://meimulab.wordpress.com
apps4music - Musizieren mit Apps in der SchuleMatthias Krebs
Neben den zahlreichen Player-und Radio-Apps werden ebenso etliche Musikapps in den App Stores angeboten, mit denen Nutzer vielfältige gestalterische Möglichkeiten nutzen können, um damit Musik zu machen. Diese Apps bergen auch Potenziale für die Gestaltung von Musikunterricht unter Einbeziehung von mobilen Medien.
Musikapps sind noch ein sehr junges Phänomen. Sie verwandeln Smartphones und Tablets (wie iPhone, iPad, Android- und Windows8-Geräte) in Musikinstrumente. Wie bei jedem anderen Instrument auch, erfordern diese Apps spezielle Interaktionsmuster zum Musikmachen, die von Spieler_innen auf niedrigem und höherem Niveau beherrscht werden können.
Die Folien sollen einen Einblick in unterschiedliche Musikpraxen mit Apps bieten, eine Übersicht über das vielfältige Angebot liefern, Herausforderungen für Pädagogische Kontexte sowie Perspektiven für die Nutzung von Musikapps zur Unterstützung von Dialog und Erfahrungsaustausch in interkulturellen Projekten skizzieren.
Die Folien sind im Zusammenhang mit einem Seminar des Goethe-Institutes im Juli 2014 entstanden.
Kongress Spielraum Instrument und Stimme - Musik spielen mit Digitalen MedienMatthias Krebs
Der Spieler spielt die Musik und die Musik spielt ihn - denn: "Alles Spielen ist ein Gespieltwerden“. Aber wie äußert sich das Spielerische im musikalischen Spiel mit Digitalen Medien?
Kollaboratives Musizieren - Musiklernen im InternetMatthias Krebs
Dieses Skript ist im Musikpädagogikseminar "Musiklernen im Web2.0" an der Universität Potsdam im Wintersemester 2009/2010 unter der Leitung von Matthias Krebs entstanden.
Was ist kollaboratives Musizieren?
* vernetztes Zusammentragen von musikalischen Ideen, bis hin zur fertigen Produktion
MuliW: Musik lernen im Social Web - Beat-LaborMatthias Krebs
Variation oder Improvisation gilt sogar unter Musikstudenten als schwere Aufgabe. Die Unterrichtsidee ist, eine leichte bekannte Melodie mit der Hilfe der Musikplattform „Beatlab“ (http://www.beatlab.com) abzuspielen (natürlich die Beschränkungen des Programms beachten, bzw. nur eine Version abspielen, die nahe dem Original liegt), speichern, und weiter als „Grundthema“ benutzen, um einen „Remix“ zu schaffen.
MuliW: Musik lernen im Social Web - Take the BeatMatthias Krebs
Mit dem Internet-Programm Roc von Aviary (http://advanced.aviary.com) können die Schüler auf einfache Weise selbst Rhythmuspatterns programmieren und analysieren.
Zusätzlich sollen passende Beispiele zu den erarbeiteten genrespezifischen Merkmalen gefunden werden. Die Auswahl entsteht zuerst durch Diskussion in der Gruppe und anschließend in der Klasse.
Dieses Skript ist im Musikpädagogikseminar "Musiklernen im Web2.0" an der Universität Potsdam im Wintersemester 2009/2010 unter der Leitung von Matthias Krebs entstanden.
Punk-O-Matic ist ein Flash Game (Soundtoy), bei dem vorgefertigte Patterns für Schlagzeug, E-gitarren, und E-bass zusammengestellt werden können.
Durch verschiedenste Kombinationsmöglichkeiten dieser Patterns können eigene, neue Punk-Stücke erstellt werden.
Den neuartigen digitalen Kommunikationstechnologien kommt heute eine Bedeutung zu, die mehr und mehr in fast alle (Alltags-)Tätigkeiten hineinreicht. So lässt die technische Weiterentwicklung der letzten Jahre Handys zu kleinen Alleskönnern (sog. Smartphones) und auch zu richtigen Musikinstrumenten werden.
Musikmachen mit iPhone: Neue Technologien – neues Musizieren?Matthias Krebs
Mit den neuartigen digitalen Technologien ändert sich die Beziehung zwischen musikalischem Klangresultat und der Erfahrung mechanischer Klangerzeugung in grundsätzlicher und für viele Zeitgenossen beängstigender Weise. Dabei stehen mit den multifunktionalen Anwendungen insbesondere Vorstellungen zu grundlegenden Fragestellungen neu zur Disposition.
Was sind Musikinstrumente?
Wann ist etwas Musik?
Was ist Musizieren?
http://matthiaskrebs.net
MuliW: Musik lernen im Social Web - Bilder vertonenMatthias Krebs
Im Rahmen einer mehrstündigen Lerneinheit sollen Schüler selbst Programmmusik komponieren und zwei prägnante Aspekte eines vorgegebenen Bildes musikalisch herausarbeiten. Ziel ist es, mit diesem Projekt Möglichkeiten aufzuzeigen, wie man Bilder, Assoziationen, Emotionen etc. mit musikalischen Mitteln darstellen kann.
Das Musikprogramm Myna der kostenlosen Internetplattform „Aviary“ unter http://advanced.aviary.com bietet eine Vielfalt an Samples zu zahlreichen musikalischen Gattungen und Stilen und ist durch die in Grundzügen relativ leicht zu erlernende Handhabung bestens dafür eignet. Weil Myna eine Internetplattform ist, könnten die Schüler auch bei Bedarf zu jeder Zeit und überall selbständig daran weiterarbeiten.
Dieses Skript ist im Musikpädagogikseminar "Musiklernen im Web2.0" an der Uni Potsdam unter der Leitung von Matthias Krebs entstanden.
Noteflight ist ein kostenloses Notensatzprogramm, bei dem man Notentexte online erstellen und sich mit anderen austauschen kann.
Musikmachen mit Smartphones - AfS Kongress 2011Matthias Krebs
43. AfS-Bundeskongress für Musikpädagogik 2011
Eine Vision ist es, musikalische Ausdrucksmöglichkeiten zu schaffen, die sich nur noch über die Kreativität des Nutzers, nicht durch die Bedienung eines Gerätes, definiert.
Musizieren mit SchulklassenPraxis • Konzepte • Perspektiven
von Matthias Krebs
www.matthiaskrebs.net
Dieses Skript ist im Pädagogikseminar "Musiklernen im Web2.0" an der Uni Potsdam unter der Leitung von Matthias Krebs entstanden.
Jamstudio ist eine Online-Musikplattform auf der man Begleitungen entwickeln kann. Dabei können taktweise Harmonien festgelegt und dazu Perkussion- und Begleitinstrumentein verschiedenen Stilistikenarrangiert werden.
Konzipiere eine Unterrichtsidee für ein Unterrichtsprojekt einer 6. Klasse.
Was sind die musikalischen Möglichkeiten und Limitierungen von Apps, die durch Bewegung gesteuert werden können?
Was sind die Chancen für das Musiklernen? Was kann gelernt werden?Wie funktioniert ein Smartphone-Gyroskop?
Dieses Skript ist im Musikpädagogikseminar "Musiklernen im Web2.0" an der Universität Potsdam im Wintersemester 2009/2010 unter der Leitung von Matthias Krebs entstanden.
Soundcloud ist eine Internetplattform, auf der man selbstproduzierte Musikstücke hochladen, runterladen, anhören und (an konkreten Stellen innerhalb der Stücke) kommentieren kann.
Apps zum Lehren, Lernen und Forschen Folien Assistant Prof. Dipl.-Ing. Dr. te...e-teaching.org
Mobile Apps können das Studium auf verschiedene Weise unterstützen. So wurden an vielen Hochschulen Apps entwickelt, die (mit Funktionen wie Adressen, Lage- und Mensaplan oder ähnlichem) vor allem bei der Organisation hilfreich sind, oder Lern-Apps für bestimmte Studieninhalte (etwa eine Mathe-App). Doch Apps können im Studium auch weitere, meist weniger im Blickfeld stehende Funktionen übernehmen und etwa zur Lektüre und Bearbeitung von Texten, zur Zusammenarbeit oder zur Reflexion genutzt werden. Doch anhand welcher Kriterien lässt sich entscheiden, ob ein Angebot wirklich hilfreich und lernunterstützend ist?
Im zweiten Teil der Online-Veranstaltung zu diesen Slides ( http://bit.ly/1uk4vpv ) ging Prof. Dr. Viktoria Pammer-Schindler auf die Fragestellung ein, wie Apps die Reflexion von Arbeits- und Lernprozessen unterstützen können. Als Beispiele dienten dabei im EU-Projekt „MIRROR – Reflective Learning at Work“ entwickelte individuelle, kollaborative, Spiele basierte und kreativitätsfördernde Applikationen.
Die zunehmende Entwicklung von Smarttechnologien hat auch für musikalische Lernprozesse neue Möglichkeiten eröffnet. Im Besonderen geht es in unserem Vortrag um das Musiklernen mit Apps. In großem Umfang stehen heutzutage Musikapps für verschiedene musikalische Lernszenarien zur Verfügung. Über die Verwendung jener Technologien in verschiedenen musikpädagogischen Zusammenhängen sind innerhalb der letzten Jahren konkrete Beispiele auch für den Musikunterricht vorgestellt worden. Dagegen ist jedoch seitens empirischer Forschung eine andere Situation zu verzeichnen, in der wir in der Beziehung von Musikpädagogik und Musiklernen mit Apps ganz am Anfang stehen. So gibt es keine empirischen Belege für die Wirkung unterrichtlichen Lernens mit Apps. Ebenso fehlen Aussagen darüber, welche Anforderungen das Musiklernen mit Apps an Schüler_innen stellt. Bei der hier vorgestellten Untersuchung handelt es sich um eine Pilotstudie, die nach Besonderheiten musikpädagogischer Praxis mit Apps fragt.
Der Musikschulkongress 2017 in Stuttgart fokussierte explizit die Frage, wie sich Musikschule im Zug der Digitalisierung verändern muss, will sie "einerseits nicht von den Entwicklungen abgehängt, andererseits nicht abhängig gemacht werden" (aus dem Grußwort des Kongressprogramms).
Diese Vortragsfolien von Matthias Krebs befassen sich mit der Thematik "Digitale Technologien als Lernmedien im Instrumental- und Vokalunterricht".
Am 24. Mai 2011 wurde im Rahmen des Projektes „mobile Endgeräte im Musikunterricht“ (mEiMu) in einer achten Klasse eines Berliner Gymnasiums das Musikmachen mit iPod-Touch & iPad erprobt. Unter Anleitung von Studierenden der Universität Potsdam entwickelten und musizierten jeweils 6 Schülerinnen und Schülern in fünf Schülergruppen kleine Musikstücke.
http://meimulab.wordpress.com
apps4music - Musizieren mit Apps in der SchuleMatthias Krebs
Neben den zahlreichen Player-und Radio-Apps werden ebenso etliche Musikapps in den App Stores angeboten, mit denen Nutzer vielfältige gestalterische Möglichkeiten nutzen können, um damit Musik zu machen. Diese Apps bergen auch Potenziale für die Gestaltung von Musikunterricht unter Einbeziehung von mobilen Medien.
Musikapps sind noch ein sehr junges Phänomen. Sie verwandeln Smartphones und Tablets (wie iPhone, iPad, Android- und Windows8-Geräte) in Musikinstrumente. Wie bei jedem anderen Instrument auch, erfordern diese Apps spezielle Interaktionsmuster zum Musikmachen, die von Spieler_innen auf niedrigem und höherem Niveau beherrscht werden können.
Die Folien sollen einen Einblick in unterschiedliche Musikpraxen mit Apps bieten, eine Übersicht über das vielfältige Angebot liefern, Herausforderungen für Pädagogische Kontexte sowie Perspektiven für die Nutzung von Musikapps zur Unterstützung von Dialog und Erfahrungsaustausch in interkulturellen Projekten skizzieren.
Die Folien sind im Zusammenhang mit einem Seminar des Goethe-Institutes im Juli 2014 entstanden.
Kongress Spielraum Instrument und Stimme - Musik spielen mit Digitalen MedienMatthias Krebs
Der Spieler spielt die Musik und die Musik spielt ihn - denn: "Alles Spielen ist ein Gespieltwerden“. Aber wie äußert sich das Spielerische im musikalischen Spiel mit Digitalen Medien?
Kollaboratives Musizieren - Musiklernen im InternetMatthias Krebs
Dieses Skript ist im Musikpädagogikseminar "Musiklernen im Web2.0" an der Universität Potsdam im Wintersemester 2009/2010 unter der Leitung von Matthias Krebs entstanden.
Was ist kollaboratives Musizieren?
* vernetztes Zusammentragen von musikalischen Ideen, bis hin zur fertigen Produktion
MuliW: Musik lernen im Social Web - Beat-LaborMatthias Krebs
Variation oder Improvisation gilt sogar unter Musikstudenten als schwere Aufgabe. Die Unterrichtsidee ist, eine leichte bekannte Melodie mit der Hilfe der Musikplattform „Beatlab“ (http://www.beatlab.com) abzuspielen (natürlich die Beschränkungen des Programms beachten, bzw. nur eine Version abspielen, die nahe dem Original liegt), speichern, und weiter als „Grundthema“ benutzen, um einen „Remix“ zu schaffen.
MuliW: Musik lernen im Social Web - Take the BeatMatthias Krebs
Mit dem Internet-Programm Roc von Aviary (http://advanced.aviary.com) können die Schüler auf einfache Weise selbst Rhythmuspatterns programmieren und analysieren.
Zusätzlich sollen passende Beispiele zu den erarbeiteten genrespezifischen Merkmalen gefunden werden. Die Auswahl entsteht zuerst durch Diskussion in der Gruppe und anschließend in der Klasse.
Dieses Skript ist im Musikpädagogikseminar "Musiklernen im Web2.0" an der Universität Potsdam im Wintersemester 2009/2010 unter der Leitung von Matthias Krebs entstanden.
Punk-O-Matic ist ein Flash Game (Soundtoy), bei dem vorgefertigte Patterns für Schlagzeug, E-gitarren, und E-bass zusammengestellt werden können.
Durch verschiedenste Kombinationsmöglichkeiten dieser Patterns können eigene, neue Punk-Stücke erstellt werden.
Den neuartigen digitalen Kommunikationstechnologien kommt heute eine Bedeutung zu, die mehr und mehr in fast alle (Alltags-)Tätigkeiten hineinreicht. So lässt die technische Weiterentwicklung der letzten Jahre Handys zu kleinen Alleskönnern (sog. Smartphones) und auch zu richtigen Musikinstrumenten werden.
Musikmachen mit iPhone: Neue Technologien – neues Musizieren?Matthias Krebs
Mit den neuartigen digitalen Technologien ändert sich die Beziehung zwischen musikalischem Klangresultat und der Erfahrung mechanischer Klangerzeugung in grundsätzlicher und für viele Zeitgenossen beängstigender Weise. Dabei stehen mit den multifunktionalen Anwendungen insbesondere Vorstellungen zu grundlegenden Fragestellungen neu zur Disposition.
Was sind Musikinstrumente?
Wann ist etwas Musik?
Was ist Musizieren?
http://matthiaskrebs.net
MuliW: Musik lernen im Social Web - Bilder vertonenMatthias Krebs
Im Rahmen einer mehrstündigen Lerneinheit sollen Schüler selbst Programmmusik komponieren und zwei prägnante Aspekte eines vorgegebenen Bildes musikalisch herausarbeiten. Ziel ist es, mit diesem Projekt Möglichkeiten aufzuzeigen, wie man Bilder, Assoziationen, Emotionen etc. mit musikalischen Mitteln darstellen kann.
Das Musikprogramm Myna der kostenlosen Internetplattform „Aviary“ unter http://advanced.aviary.com bietet eine Vielfalt an Samples zu zahlreichen musikalischen Gattungen und Stilen und ist durch die in Grundzügen relativ leicht zu erlernende Handhabung bestens dafür eignet. Weil Myna eine Internetplattform ist, könnten die Schüler auch bei Bedarf zu jeder Zeit und überall selbständig daran weiterarbeiten.
Dieses Skript ist im Musikpädagogikseminar "Musiklernen im Web2.0" an der Uni Potsdam unter der Leitung von Matthias Krebs entstanden.
Noteflight ist ein kostenloses Notensatzprogramm, bei dem man Notentexte online erstellen und sich mit anderen austauschen kann.
Musikmachen mit Smartphones - AfS Kongress 2011Matthias Krebs
43. AfS-Bundeskongress für Musikpädagogik 2011
Eine Vision ist es, musikalische Ausdrucksmöglichkeiten zu schaffen, die sich nur noch über die Kreativität des Nutzers, nicht durch die Bedienung eines Gerätes, definiert.
Musizieren mit SchulklassenPraxis • Konzepte • Perspektiven
von Matthias Krebs
www.matthiaskrebs.net
Dieses Skript ist im Pädagogikseminar "Musiklernen im Web2.0" an der Uni Potsdam unter der Leitung von Matthias Krebs entstanden.
Jamstudio ist eine Online-Musikplattform auf der man Begleitungen entwickeln kann. Dabei können taktweise Harmonien festgelegt und dazu Perkussion- und Begleitinstrumentein verschiedenen Stilistikenarrangiert werden.
Konzipiere eine Unterrichtsidee für ein Unterrichtsprojekt einer 6. Klasse.
Was sind die musikalischen Möglichkeiten und Limitierungen von Apps, die durch Bewegung gesteuert werden können?
Was sind die Chancen für das Musiklernen? Was kann gelernt werden?Wie funktioniert ein Smartphone-Gyroskop?
Dieses Skript ist im Musikpädagogikseminar "Musiklernen im Web2.0" an der Universität Potsdam im Wintersemester 2009/2010 unter der Leitung von Matthias Krebs entstanden.
Soundcloud ist eine Internetplattform, auf der man selbstproduzierte Musikstücke hochladen, runterladen, anhören und (an konkreten Stellen innerhalb der Stücke) kommentieren kann.
Apps zum Lehren, Lernen und Forschen Folien Assistant Prof. Dipl.-Ing. Dr. te...e-teaching.org
Mobile Apps können das Studium auf verschiedene Weise unterstützen. So wurden an vielen Hochschulen Apps entwickelt, die (mit Funktionen wie Adressen, Lage- und Mensaplan oder ähnlichem) vor allem bei der Organisation hilfreich sind, oder Lern-Apps für bestimmte Studieninhalte (etwa eine Mathe-App). Doch Apps können im Studium auch weitere, meist weniger im Blickfeld stehende Funktionen übernehmen und etwa zur Lektüre und Bearbeitung von Texten, zur Zusammenarbeit oder zur Reflexion genutzt werden. Doch anhand welcher Kriterien lässt sich entscheiden, ob ein Angebot wirklich hilfreich und lernunterstützend ist?
Im zweiten Teil der Online-Veranstaltung zu diesen Slides ( http://bit.ly/1uk4vpv ) ging Prof. Dr. Viktoria Pammer-Schindler auf die Fragestellung ein, wie Apps die Reflexion von Arbeits- und Lernprozessen unterstützen können. Als Beispiele dienten dabei im EU-Projekt „MIRROR – Reflective Learning at Work“ entwickelte individuelle, kollaborative, Spiele basierte und kreativitätsfördernde Applikationen.
Ansatz einer kreativitaetsfördernden Didaktik für das Lernen mit mobilen Endg...Isa Jahnke
In einem Lehr-/Lernszenarium im Fachbereich Ingenieurwissenschaften wurden mobile Endgeräte (iPods) eingesetzt, um der Frage nachzugehen, ob diese Studie-rende in den Bereichen Zusammenarbeit und Arbeitsorganisation unterstützen kön-nen. Während einer mehrwöchigen Projektphase ohne Präsenzphasen war es Auf-gabe der Studierenden, kollaborativ einen Projektauftrag, der mit einer Unterneh-menspraxis verbunden war, zu bearbeiten. Der Misserfolg des Projekts, der sich durch eine begrenzte Anywhere-Anytime-Didaktik und der Miss-Interpretation stu-dentischer Bedürfnisse erklären lässt, führte zur Entwicklung eines Ansatzes einer kreativitätsfördernden Didaktik für das Lernen mit mobilen Endgeräten, die Gegen-stand dieses Papers ist. Es werden Erfahrungen reflektiert und ein Lösungsansatz aufgezeigt.
Musikapps im (Musik)Unterricht - Bildungsforum Potsdam / Matthias KrebsMatthias Krebs
Smartphones und Tablets sind digitale Alltagsgeräte, die in ihrer Verbreitung heutzutage nahezu alle Lebensbereiche durchdringen. Im Unterricht müssen die Geräte in der Regel in der Tasche bleiben. Dabei können die darauf installierten Apps auf vielfältige Weise als Hilfsmittel für den Unterricht fungieren und Lern- und Probeprozesse unterstützen. Dafür sind Apps als Metronom, Spielbegleitung, Lerntutor bishin zum Musikinstrument und mobilen Musikstudio uvm. verfügbar.
Die diversen Möglichkeiten sich mit Musikapps kreativ zu betätigen, sprechen nicht zuletzt neue Zielgruppen an, ermöglichen die Entwicklung von Medienkompetenz, die Steigerung der Individualisierung und sind mithin Medium inklusiver Unterrichtsentwicklung.
Die Zukunft des Unterrichts, in den digitale Technologien einbezogen werden, liegt dabei in der Gestaltung hybrider Lernarrangements, in denen Lernmethoden, Instrumentenpraxis und Digitalisierung sinnvoll verwoben sind.
Welchen Mehrwert haben Videos in der Lehre? Lavinia Ionica
Welchen Mehrwert haben Videos in der Lehre?
Seit einiger Zeit sind Videos in der Hochschullehre zunehmend in der Diskussion. Lehrende lassen z.B. Mitschnitte ihrer Vorlesungen/Seminare erstellen, um sie Studierenden als Ergänzungsangebot zur Präsenzlehre anzubieten. Einige Akteure beschäftigen sich berechtigter Weise mit dem Aspekt des Mehrwerts dieser oder anderer Aufnahmen.
In diesem Zusammenhang sind häufig gestellte Fragen:
Bleiben Studierenden der Vorlesung fern?
Wer nutzt das angebotene Videomaterial?
Haben Vorlesungsaufzeichnungen eine lernförderliche Wirkung auf Studierende?
Hat das Veranstaltungskonzept eine Auswirkung auf die quantitative Nutzung der Vorlesungsaufzeichnungen?
Gegenstand der Veranstaltung ist eine Diskussion überaktuelle Themenstellungen bezüglich des Einsatzes von Videos in der Lehre mit den Teilnehmern, unter Berücksichtigung verschiedener Studienergebnissen.
Teaching and Learning Experience Design – der Ruf nach besserer Lehre: aber wie?Isa Jahnke
Der Ruf danach, dass es bessere Lehre geben muss oder das Lehre verbessert werden sollte, ist nicht neu. Es gibt auch schon seit längerer Zeit Rufe danach, dass Lehre der Forschung in Universitäten gleichgestellt werden soll. (Und in den letzten Jahren ist in Deutschland auch einiges an positiven Entwicklungen geschehen, z.B. durch die Aktivitäten des Stifterverbands). Wie kann die Verbesserung der Lehre weitergehen? Fehlt etwas in dieser Entwicklung? Ja, sagt dieser Beitrag, der zum Nachdenken und Diskutieren anregen soll. In diesem Beitrag wird ein forschungsbasierter Ansatz zur Diskussion gestellt. Es wird argumentiert, dass Lehre nur dann besser wird, wenn es mit den Prinzipen der Wissenschaft und Forschung angegangen wird (d.h. gestalten, Daten erheben, auswerten, verbessern). Es benötigt neue Verhaltensregeln oder -prinzipien bei der Gestaltung von Lehrveranstaltungen. Das bedeutet zum Beispiel das Prinzipien der Evidenzbasierung und wissenschaftliche Herangehensweisen im Lehr-Lerndesign als zentrales Fundament etabliert werden sollte. Evidenzbasierung hier meint, folgt man der Logik der Forschung, dass Lehrveranstaltungen als Intervention verstanden werden. Mit dieser Intervention werden Studierende befähigt, bestimmte vorab festgelegte Kompetenzen zu entwickeln. Und die Frage, die sich bei jeder Lehr-Lernveranstaltung dann stellt, ist, ob diese Objectives bzw. Learning Outcomes auch erreicht wurden. Klar ist, dass die subjektive Lehrevaluation der Studierenden oder auch die Notengebnung nicht ausreichen, um diese Frage zu beantworten. Hierfür gibt es eine Reihe von Methoden, die genutzt werden können, z.B. aus dem Bereich des User- / Learning Experience Design. Diese Methoden umfassen unter anderem Usability-Tests, Learner Experience Studies, Pre-/Post-Tests, und Follow-up Interviews. Diese können zur Gestaltung und Erfassung von effektiven, effizienten und ansprechenden digitalen Lerndesigns verwendet (Reigeluth 1983, Honebein & Reigeluth, 2022).
Der Beitrag will die Entwicklung zur Verbesserung von Lehre weiter pushen. Neue Ideen in die Bewegung bringen. Als Gründungsvizepräsidentin der UTN hab ich die Chance, hier ein neues Fundament für eine gesamte Uni zu legen. Wird das Gelingen? Ist dieser Ansatz, den ich hier vorstelle, eine erfolgsversprechende Option dafür? Hier können sich die TeilnehmerInnen an dieser Entwicklung beteiligen.
1. Autorinnen: Bea und Jüli
Proseminar
Appmusik: Von Anfang an Musik machen
Unterrichtsidee
AppJam – Improvisieren mit Apps
Musikalische Aneignungsprozesse im digitalen Wandel
– Perspektiven für den modernen Musikunterricht
Leitung: Matthias Krebs
2. Download dieser Folien: www.forschungsstelle.appmusik.de/unterrichtsideen
Unterrichtsidee
Diese Unterrichtsidee stellt vor, wie mit einer Kleingruppe (4-6 Schüler) nach dem
Blues-Schema auf verschiedenen Apps improvisiert werden kann.
Die Schüler lernen im Bluesschema auf einfache Weise zu improvisieren
(Call&Response oder kurze Licks), entwickeln einen rhythmisierten Basslauf und
wählen ein passendes Schlagzeug. Nach etwa 60 Minuten Erarbeitungs- und
Übungszeit, wird der erarbeitete Blues vor der Klasse aufgeführt.
• Geeignet für Schüler_innen ab 7 Jahre
• Einstudieren der Basslinie mit der App ThumbJam (iOS)
• Improvisationsversuche mit der App JamBandit (iOS)
• Entscheiden für einen passenden Groove der App DrumBeats+ (iOS/android)
3. Download dieser Folien: www.forschungsstelle.appmusik.de/unterrichtsideen
Vorstellung der Apps
• Das Besondere an den Apps JamBandit und ThumbJam bieten Möglichkeiten,
dass die Spieler beim Improvisieren unterstützt werden: z.B. durch
Einschränkung der Tonskala, intuitive Spieloberflächen und Spielautomatik.
• Das Besondere an ThumbJam ist die einfach zu spielende Streifenoberfläche,
die sich auch individuell anpassen lässt. ThumbJam reagiert auch auf
Bewegungen.
http://www.jambandit.com
4. Download dieser Folien: www.forschungsstelle.appmusik.de/unterrichtsideen
ERLÄUTERUNGEN UND
MATERIALIEN ZUR
UNTERRICHTSIDEE
AppJam – Improvisieren mit Apps
5. Download dieser Folien: www.forschungsstelle.appmusik.de/unterrichtsideen
Lerngruppe / Materialien / Technik
Wie sieht die Lerngruppe aus?
• 4-6 Schüler im Alter von 7-9, wenig instrumentenbezogene Vorkenntnisse,
• Notenkenntnisse nicht vorhanden, technische Vorkenntnisse: gekonnte
Bedienung des iPads
Welche Materialien werden vorbereitet?
• 3-6 iPads: Apps, mit denen die Schüler arbeiten: ThumbJam (Appinstrument),
JamBandit (unterstützendes Appinstrument), DrumBeats+ (Schlagzeug-
Metronom)
• ein Lead-Sheet mit dem Bluesschema und der konkreten Aufgabenstellung
Welche technischen Voraussetzungen gibt es?
3 iPads werden mit 3 Kabeln an den Verstärker angeschlossen; Kopfhörer, die in
der Explorationsphase und beim Erfinden der Basslinie eingesetzt werden
6. Download dieser Folien: www.forschungsstelle.appmusik.de/unterrichtsideen
Perspektivwechsel: Wie können die Lernenden einbezogen werden?
Motivation – Was könnte dazu beitragen, dass der Lernende das Projekt ernst nimmt?
• Ansporn durch anschließendes Konzert vor Publikum
Sinn – Inwieweit trägt die Lösung der Aufgabe zur „Weltverbesserung des Lernens“ bei?
• Erweiterung des Allgemeinwissens und Förderung sozialer Kompetenzen durch
gemeinsames Musikzieren
• Verbindung von Theorie (Bluesfom nach Call-and-Response) und Praxis (Umsetzung
durch Abwechslung der Improvisation)
Spaß – Welche Anteile könnten richtig Spaß machen?
• Mit Hilfe der Apps entsteht schnell eine gut klingenden Improvisation (vorgegebene
Skala)
Zweck – Erfüllt die Lösung der Aufgabe eine bestimmte Funktion z.B. im Alltag des
Lerners?
• durch gemeinsames Musikzieren, Förderung von sozialen Kompetenzen
→ Übertragung auf Alltagssituationen (Bsp. bei Konfliktsituationen)
7. Download dieser Folien: www.forschungsstelle.appmusik.de/unterrichtsideen
Perspektivwechsel: Wie können die Lernenden einbezogen werden?
Motivation – Was könnte dazu beitragen, dass der Lernende das Projekt ernst nimmt?
• eigener Leistungsanspruch bei der anschließenden Präsentation vor der gesamten
Klasse; Erfahrung: es macht Spaß, auf iPads "richtige" Musik zu machen, die gut klingt;
Begeisterung und Ansporn durch Vorspiel der Lehrenden zu
Beginn, weil es gut klang
Spaß – Welche Anteile könnten richtig Spaß machen?
• Selbstverantwortliches Handeln, welches zu einem guten Ergebnis führt;
es macht Spaß, gemeinsam zu musizieren, wenn jeder sein Instrument beherrscht
Zweck – Erfüllt die Lösung der Aufgabe eine bestimmte Funktion z.B. im Alltag des
Lerners?
- Erkenntnis: mit iPads kann man richtig Musikmachen
- Erkenntnis: mit Struktur der Balken bei ThumbJam kann an einfach
Melodien komponieren
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Unterrichtsziele und Ergebnisse
Was soll erreicht werden?
• Musikzieren, Anwenden und Umgang mit der Bluesform: Akkorde, die auf dem Blatt
stehen ausführen, Gefühl für die Form bekommen und daraus resultierende
Orientierung im Stück
Worauf richtet sich der musikbezogene Fokus? (Musiklernen)
• Blues, Improvisation, Orientierung, Gestaltung von Begleitung,
Apps als Musikinstrumente
Wie könnte das Unterrichtsergebnis aussehen?
• Aufführung eines Blues‘ vor der Klasse
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Was könnte herauskommen?
• Schaffen eines eigenen Werkes
• Begeisterung gegenüber Musik erwecken:
"Ich spiele eine Art Instrument."
• Zugang zum Blues finden,
Das Besondere?
• Schüler erleben sich selbst als musizierend (Improvisation über Bluesform),
• Interaktion der Schüler (Call-and-Respnse-Prinzip, Rollenverteilung in Bass
und Melodie)
• Schüler orientieren sich im Songschema (wissen, wann man mit
Improvisation einsetzt beim Call-and-Response –Prinzip:
• Kommunikation untereinander)
• Das aufeinander Reagieren und miteinander Agieren
Unterrichtsziele und Ergebnisse
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Aufgabenstellung (1)
Lasst uns einen Blues mit Apps auf dem iPad spielen.
Was brauchen wir dazu? Klar, ein Blues-Schlagzeug, einen tiefen Bass, eine Trompete und
eine Orgel!
Lasst uns gleich mit einem Trompeten-Solo beginnen: Startet die JamBandit-App und
komponiert eine kurze Melodie, die ihr den anderen vorspielen könnt. Diese Melodie soll
einen fröhlichen/traurigen Charakter haben oder an einen Vergügungspark erinnern...
Was ist ein Solo ohne Drums und Bass? Sucht euch auf der App „DrumBeats+“ einen
Rhythmus aus, der euch gefällt (besonders gut geeignet: Bluesy Shuffle), den ihr als
rhythmische Grundlage für alles Weitere nutzen werdet.
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Aufgabenstellung (2)
Nun fehlt noch der Bass. Wir nehmen dafür die App ThumbJam und wählen einen Bass-
Sound aus.
Dazu hier ein kleiner Kontrabass-Workshop:
Spielt zuerst alle den Bass in Viertel nach der Bluesform.
Und danach überlegt ihr euch alle einen passenden Rhythmus dazu.
Wir spielen uns die Rhythmen dann gegenseitig vor und entscheiden gemeinsam, welcher
euch am besten gefällt und in das endgültige Stück übernommen werden soll.
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Unterrichtsablauf
Welche Schrittfolgen könnten sinnvoll sein und wie können Teilergebnisse
unterstützt werden?
• Teilziel nach erster Erkundungsphase der Apps: Entdeckung von
melodischen Linien, Ideen für spätere Impro (Abwechslungsreichtum von
Rhythmus und Melodie anhand von bestimmten Stimmungen - Trauer,
Freude, Bsp. Vergnügungspark) sammeln und diese
nach der 10 minütigen Phase den anderen in der Gruppe vorspielen.
• Nach erster Improvisationsphase: Schüler anhand von
thematischen Vorgaben/Stimmungen improvisieren lassen
(traurig, lustig) - Repertoire von unterschiedlichen Motiven ausarbeiten
dann: Besprechen, ob Ergebnisse zufriedenstellend waren, d.h. ob
Improvisation die vorgegebene Stimmung unterstützen konnte
Zwischenziele setzen beim Einstudieren der Basslinie.
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Unterrichtsablauf
Wie werden einzelne Phasen zeitlich gewichtet?
10 minütige Probierphase
15 Minuten Überlegen und Einstudieren der Basslinie
15 Minuten Improvisationsphase
20 Minuten Einstudieren des zu konzertierenden Stückes
In weiterer Improvisationsphase auf Folgendes achten:
• nachvollziehbare Phrasenbildung, dramaturgische Gestaltung
• Möglichkeit: Erweitern des Tonvorrates auf Apps oder spielen nach bestimmten
rhythmischen Pattern
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AUS DER PRAKTISCHEN
ERPROBUNG UND WEITERE
IDEEN UND MATERIALIEN
AppJam – Improvisieren mit Apps
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Aus der praktischen Erfahrung am 7.6.2013
Was hat zu den interessantesten (Zwischen-)Ergebnissen geführt?
• Wir fanden es erstaunlich in der Explorationsphase festzustellen, dass Schüler
sich mit iPad bereits auskannten und gut zurechtgekommen sind
• Die Schüler fanden sich beim Einstudieren der Basslinie schnell zurecht
Welche Schwierigkeiten haben sich bei der Erprobung ergeben?
• Zu viel Interaktion zwischen den beiden Leiterinnen, d.h. konkret:
häufig haben wir die Schüler bei Entscheidungen, die die Gestaltung des
Songs betrafen einfach übergangen und sie dann unsere Ideen ausführen
lassen. Wichtig: Schüler in unterschiedlichen Arbeitsphasen besser
miteinbeziehen und nicht nur Ausführende sein lassen.
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Aus der praktischen Erfahrung am 7.6.2013
Welche Schwierigkeiten haben sich bei der Erprobung ergeben?
• schwierig war für die Schüler auch das Einhalten der 4-Takt Phrasen, ebenso
für uns, den Schülern den Wechsel der 4-Takt-Phrasen bewusst zu machen.
• Probleme bei Einsätzen --> Übungen zum Einhalten einer Phrase (4 Takte
mitzählen)
Learnings und Ergänzungen von uns
• Als Einstieg eine kurze Demofassung des Blues vorspielen, damit die Schüler
eine Vorstellung vom Blues haben (da anfangs die Frage aufkam: Was ist
Blues?)
• Feedback nach jeder Teilaufgabe geben, klar sagen, was gut und was
verbesserungsfähig ist, Verbesserungsvorschläge vorspielen
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Aus der praktischen Erfahrung am 7.6.2013
Learnings und Ergänzungen von uns
• Eine echte Herausforderung ist es auch, flexibel auf die Angebote der Schüler
einzugehen und sie in ihr einzubauen. An Eigeninitiative mangelte es den
Schülern bei unserer Erprobung jedenfalls nicht.
Bsp.: Die Schüler sammeln Ideen für den Schluss der Performance
• Fehler/Scheitern zulassen, z.B. bei falschen Töne in der Basslinie, nicht gleich
Eingreifen, sondern Schülern die Möglichkeit lassen, Fehler zu erkennen und
daraus zu lernen.
• Bei ThumbJam Menüs/Leisten ausblenden, damit Schüler nicht abgelenkt
werden und z.B. mit Loop-Funktion herumspielen.
• Beim Soundcheck vor der Aufführung alle Musiker der Gruppe miteinbeziehen,
in dem jeder sein Instrument anspielt und sie gemeinsam entscheiden, was
leiser bzw. lauter sein muss.
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Impressionen aus der Erprobung am 7.6.2013