Dieses Skript ist im Musikpädagogikseminar "Musiklernen im Web2.0" an der Universität Potsdam im Wintersemester 2009/2010 unter der Leitung von Matthias Krebs entstanden.
Punk-O-Matic ist ein Flash Game (Soundtoy), bei dem vorgefertigte Patterns für Schlagzeug, E-gitarren, und E-bass zusammengestellt werden können.
Durch verschiedenste Kombinationsmöglichkeiten dieser Patterns können eigene, neue Punk-Stücke erstellt werden.
13. Punk am Beispiel von Punk-O-Matic
Aufgabenstellungen zur nächsten Unterrichtsstunde (1)
1. Schaut euch folgende Internetadresse an.
http://www.2flashgames.com/f/f-548.htm
2. Setzt euch mit der Bedienung von Punk-O-Matic auseinander und schaltet unter dem
Menüpunkt "Optionen" alle Punkte aus, um störende Nebengeräusche zu vermeiden.
3. Probiert Punk-o-Matic ein wenig aus. Durch Klicken in die Waben der einzelnen
Instrumente erscheinen dort Zahlen, die für jeweils unterschiedliche Musikbausteine mit
verschiedener Länge stehen. Kombiniert diese Bausteine und erstellt so einen eigenen
Punksong, der nicht länger als eine Minute ist und den wir gemeinsam in der Klasse
anhören werden.
4. Warum klingt die Musik, die entsteht, nach Punk? Was ist charakteristisch für diese
Musikrichtung?
Aufgabenstellungen in der nächsten Unterrichtsstunde (2)
Ziel: Erarbeitet zu dritt in einer Gruppe ein Stück (Umfang: min. 16 Kästchen/Takte). Es sollte
eine Steigerung innerhalb des Stückes zu erkennen sein.
1. Teilt die „Instrumente“ auf. Jeder übernimmt ein "Instrument", mit dem er sich
auseinandersetzt. (Jede Zahl einmal anhören, Stichpunkte dazu aufschreiben oä) Füllt zur
nächsten Unterrichtsstunde die Tabelle aus. Sie ist erweiter- und veränderbar.
2. Besprecht in der Gruppe, wie man mit den vorgegebenen Teilen eine Steigerung
erzielen kann und entwerft schon ein grobes Konzept. (z.B.: mit einem Instrument
beginnen und anschließend jeweils ein weiteres mit einbauen oder eine Patternfolge
einbauen, die eine Steigerung des Rhythmus [z.B.: jede 16tel betont] oder der Melodie
[z.B.: schnelle aufeinander folgende Akkorde] mit sich bringt.)
3. Erarbeitet in eurer Gruppe das Stück und stellt das fertige Werk der Klasse vor. Achtet
darauf, dass die Steigerung und ein erkennbarer Schluss mit eingebaut sind. Verwendet
auch die Funktion, ein Instrument auszuschalten (das Instrument hat Pause).
1
14. Tabelle (Entwurf) für Aufgabe 2.1
Schlagzeug
Nummer Länge Charakter Funktion Besonderheit
des Pattern
0 4 Kästchen Sehr schneller Strophe Sehr aufgewühlt,
(Takte) Rhythmus treibend, mit Break
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1. E-Gitarre
Nummer des Länge Charakter Funktion Besonderheit
Pattern
0 wenig Akkordwechsel
1 z.B.: Break
… z.B.: 4 Kästchen
12
2. E-Gitarre
Nummer des Länge Charakter Funktion Besonderheit
Pattern
0 schnelle Akkordwechsel
1 z.B.: Intro
… z.B.: 2 Kästchen
10
2