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Musik spielen mit Digitalen Medien

Kongress
Spielraum Instrument und Stimme
Würzburg 23./24. März 2012

Matthias Krebs
Missverständnis

In der Kongress-Ankündigung:
Das Elektronische: Musik spielen mit Computern, Handys und im Internet
Assoziationen




Passender für das Vorhaben:
Das Digitale: Musik spielen mit Digitalen Medien

Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net                                   / 2
Musik und (digitale) Technik


Wird hier musiziert?

Der Spieler spielt die
Musik und die Musik
spielt ihn - denn:
"Alles Spielen ist
ein Gespieltwerden“.
(Gadamer, in Mahlert 2003)




                                         Musik machen im Medienlabor
                                         (Mittelschule Burgkirchen, Foto von der Webseite)

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Fragestellung

Wie äußert sich das Spielerische im musikalischen Spiel mit Digitalen Medien?



Agenda:
    • Wandel: Vom Werk zum Prozess
    • Spaß am Spiel
    • Soundtoys
    • Ausblick
               •   Workshop




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Wandel

VOM WERK ZUM PROZESS


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Was ist Musik?

Ist Musik etwas Fertiges, lediglich Nachvollziehbares, Konsumierbares, an das
    Kinder behutsam herangeführt werden müssen?




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Was ist Musik?

Oder: Ist Musik etwas Prozesshaftes, dass sich immer neu gestaltet, neu
  erwerben lässt, mit dem man arbeiten, spielen, kreativ umgehen kann?




                                                                App: NodeBeat (iOS und Android)

Wenn dies der Fall ist, muss dann auf dem Wege zum „neuen Musikverständnis“ alles Fertige,
  Kostbare geleugnet, außer acht gelassen oder gar zerstört werden?
              Auch diese Fragen werden sich nicht allgemein und für immer gültig beantworten lassen…

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Das Digitale: The new World of „MAKE“

Entwicklungen
     • Digitalisierung des Klanges  Flexibilität, Kontrolle
     • Miniaturisierung, Massenmarkt  Qualität, geringe Kosten
     • Programmierbarkeit  Funktionen/Zweck eines Gerätes
         können durch andere Programmierung völlig neu bestimmt
         werden

        Aber:
        • Kein Phänomen des (digitalen) Medienzeitalters
           - z.B. Instrumente, Notation/Druck, Konzert-Dispositiv

        •     zugleich auch Verlust an Möglichkeiten


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Gestalten von Musik (Christine Gauster 1982: „Kinder gestalten Musik“)

Musik kann für (Kinder) ein Spiel- und Gestaltungsmaterial wie etwas Bausteine,
  Farben, Knetmasse etc. sein.

Sie experimentieren damit, schaffen „Gebilde“, sie erfinden, variieren, kombinieren
   und gewinnen elementare Einblicke in die Prozesse musikalischen Schaffens.
           Kennzeichnend sind Erfinden und Improvisieren.



Herkömmliches „Musikmachen“, vor allem das Wiedergeben von Liedern, wird
  aber nun keineswegs zurückgedrängt, sondern lediglich vor diesem
  Hintergrund zum Teil neu interpretiert.


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Gestalten von Musik (Christine Gauster 1982: „Kinder gestalten Musik“)

Das Material der Musik: Schallereignisse.

Die Prinzipien der Verarbeitung sind in der abendländischen Musik, welche eine
   besonders ausgeprägte Tendenz zur Geschlossenheit zeigt, Gleichheit,
   Ähnlichkeit, Gegensatz und Wiederkehr.




Beatmaker-App: DM1 (iOS)                                           (Q: J. Ribke 2003)

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Gestalten von Musik: Loopbasiert
Seaquence: Modulare Netzmusik?             Reactable: Klötzchen-Musik?




•   „Seaquence ist eine experimentelle     •   Reactable ist ein elektronisches
    musikalische Petrischale, in die man       Musikinstrument auf einem Tisch
    Lebensformen hineinwerfen kann, die        mit einer anfassbaren Benutzer-
    dann zu Kompositionen werden.“             schnittstelle um das spezielle
    DeBug                                      Computerprogramm zu steuern.
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Gestalten von Musik: Gruppenprojekte

   Im spielerischen musikalischen Umgang bilden sich Strategien und Ergebnisse
          heraus:
          -> es entsteht ein Repertoire an Ausdrucksformen




                                                        Kommentare auf der Musikplattform Soundcloud




                                         Schüler komponieren und musizieren mit Apps (mEiMu-LAB)

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Wandel: Musik als Prozess

Beim herkömmlichen Musizieren dominiert in der Regel das Wiedergeben.
• Chorsingen etc.
• zentral ist das künstlerische „Werk“


Beim Musikmachen dominiert der Prozess:
• Komponieren und Improvisieren mit Klängen, Geräuschen, Strukturen etc.
• zentral ist das Erkunden und Tun

Trend: Musikmachen als individueller medialer Selbstausdruck
 Ein Musikmachen um der Musik willen, das Hervorbringenwollen von
   Geformten (egal ob Wiedergegeben oder Neugeschaffen).

Aufgabe des Lehrenden ist es Orientierung zu bieten.

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»Die einzige Freiheit des Menschen ist
                                         seine Phantasie!«

                                         »Elementare Musik ist
                                             • eine Musik, in der man nicht nur
                                               als Hörer, sondern als Mitspieler
                                               einbezogen ist.
Das Elementare                               • eine Musik, die man selbst tun
                                               muss.
SPAß AM SPIEL                                • nie Musik allein, sie ist mit
                                               Bewegung, Tanz und Sprache
                                               verbunden«
                                                      (Q: K. Schumacher 1999)

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Assoziationen auf die Frage „Wann habe ich Spaß an etwas?“ beschreiben
Merkmale intrinsischer Motivation.




(Q: Juliane Ribke 2003)
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Spielräume

•   Zur vollen Entfaltung seiner spontanen Spiellust bedarf es eines Freiraums.
•   Spieltrieb als „wichtigster Posten in der pädagogischen Rechnung“ (Flitner
    1982)
•   Sicherheitsbedürfnis reicht nicht, Raum muss zum Spielen einladen.
•   Nur im „ausgegrenzten“ Raum entsteht geschlossene Welt von Bildern,
    Eindrücken und Emotionen, die sich im Spiel zur „eigenpersönlichen“
    Wirklichkeit verwandeln.

•   Spielräume bedeuten nicht Freigabe ins Regellose, sondern meint
    Akzeptanz von Rahmenbedingungen (Spielregeln).

(Q: Ulrike E. Jungmair 1992)

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Musiklernen

Um eine Sache so zu vermitteln, dass die Lernenden Spaß haben, müssen sich
  Anknüpfungspunkte finden lassen, die sich an seine Wahrnehmung, sein
  Können und seine Erfahrung anbinden lassen.




 Elementare Instrumente                 DJing-App: BeatBox Ultra (iOS)


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Perspektiven und Potenziale einer neuen musikalischen Form

Eine Vision ist es, musikalische Ausdrucksmöglichkeiten zu schaffen, die sich nur
   noch über die Kreativität des Nutzers, nicht durch die Bedienung eines Gerätes,
   definiert.




 DigiEnsemble Berlin - "St. Anna" for    HANNAH JAMMING WITH
 iPod (VQ: YouTube)                      POLYCHORD (VQ: YouTube)

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Durchgeführte Musikmach-Projekte: DigiJam und mEiMu
Foto: Monika Wulff




                     •   Vortrag und Workshops bei der          •   selbstinitiiertes Projekt „mobile
                         26. Berliner Sommer-Uni der Berliner       Endgeräte im Musikunterricht“
                         Akademie mit 450 begeisterten              (mEiMu) mit Studierenden der Uni
                         Senioren (20 Senioren im Workshop)         Potsdam (Mai 2011)
                     •   weitere Treffen verabredet, ab         •   Eigenkomposition und Gruppen-
                         Oktober (lange Mailingliste)               musizieren in einer Schulstunde
                     Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net                                             / 19
mobile Endgeräte im Musikunterricht (mEiMu) (SoSe 2011)

•   Musikpädagogisches Proseminar an der Universität Potsdam
•   Das Projekt wird unter www.meimulab.wordpress.com dokumentiert.

•   24. Mai 2011 - Unterrichtsprojekt mEiMu-LAB
      • 11 Studierende
      • 5 verschiedene Projekte
      • 5 Musikstücke mit Videoaufnahme
      • Musikbesprechungen mit den
         SuS in Folgestunden, Hörspielproduktion
      • Videoergebnisse unter
             www.youtube.de/user/meimulab
•   Alle Konzepte zu den einzelnen Musikprojekten werden als Unterrichtsideen
    für Musiklehrerinnen und -lehrer auf dem Blog veröffentlicht.

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DigiEnsemble Berlin als Expertenensemble: Videos




•   Professionelle Musiker loten die Möglichkeiten und Grenzen des
    Smartphone-Musizierens aus. Link: www.digiensemble.de
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Musik spielen mit Apps

MOTIVATION BEIM
SPIELEN MIT
SOUNDTOYS
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Musikprogramme als Apps

Beispiel:
  Soundtoys sind musikalische Spielzeuge oder spielerisch zu entdeckende,
  teilweise atmosphärisch mystifizierte Klangräume. Ihre Umsetzung ist jedoch
  meist starr und auch ihre musikalische Tiefe lässt im Allgemeinen zu wünschen
  übrig.




                                                   Soundtoy-App: Magic Piano (iOS)

Weitere Genre sind: App-Instrumente, Hilfsprogramme, Beatmaker-Apps,
  Djing-Apps, Controller, Kunst-Apps.
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Kleine Untersuchung zur Motivation beim Spielen von Soundtoy-Apps

•   17 Befragungen und Beobachtungen (Explorative Studie, Leitfragen)

Gegenstand:
Motivationsfaktoren: Was motiviert Nutzer mit Soundtoy-Apps zu musizieren?



Interpretation:
Pädagogische Konsequenzen: Welche Faktoren können Gestaltungsprozesse
   mit Musik unterstützt? (Musiklernen, Musiziererfahrungen, Ausdrucksvermögen)


(vgl. auch Petrat 2003)


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Motivation: Musik spielen mit Apps

Spielen wollen
• Musikspiele kommen dem musikalischen
   Enthusiasmus entgegen, Musik
   zu machen und selbst wirklich zu spielen.
• Die Technik (iPad/Apps) hindert sie nicht am
   „Rumspielen“.
• Es macht einfach Spaß.                           Soundtoy-App: Slewpi (iOS)




•   Spielen muss nicht gelernt werden.
•   Musikunterricht nicht von der Technik her, sondern von der Musik.

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Motivation: Musik spielen mit Apps

Etwas leisten wollen und Erfolg haben
• Das Spiel ist überschaubar, kontrollier- und
   kalkulierbar
      • Schwierigkeitsgrade, unmittelbares
          Feedback, Transparenz
• „Es klingt immer erstmal gut, aber dann kriege
   ich da was nicht so hin. Dann muss ich rumprobieren.“ (Interview)

•   Selbstbestimmte Ziele, die Spieler für erreichbar halten.
•   Feedback bzw. Lob muss angemessen sein (kontingent, spezifisch glaubwürdig).
•   Schüler müssen in jeder Unterrichtsstunde (mindestens) ein Erfolgserlebnis
    haben.

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Motivation: Musik spielen mit Apps

Stärkung der eigenen Persönlichkeit,
vor allem der künstlerischen
• Erfolgszuversicht und Erfolgserlebnisse schaffen
   Anerkennung.
• Eigeninitiative und Selbständigkeit werden betont.

                                                       Soundtoy-App: The Badlion‘s (iOS)



•   Auf musikalische Wünsche der Schüler sollte eingegangen werden.
•   Erst individuelle Auseinandersetzung mit einer Problemstellung, erst dann
    Eingriff/Hilfe von außen.
•   Vertrauen in die künstlerische Selbständigkeit des Musizierenden.

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Motivation: Musik spielen mit Apps

Erweiterung der Selbstwahrnehmung
• Notwendig: Konzentration (ähnlich einem
   Rauschzustand)
• Erkundung der Grenzen des Möglichen
   erhöht die Erlebnisdichte – Erweiterung
   der eigenen (Selbst-)Wahrnehmung
                                                    Soundtoy-App: NodeBeat (iOS)


•   „Sensibilisierung durch Simulation“ (Petrat 2004)
•   Förderung ganzheitlicher Erfahrungsprozesse
•   Vermittlung vieler musikalischer Ausdrucksmittel
•   Wenig erklären, vieles „spürbar“ machen

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Motivation: Musik spielen mit Apps

Abtauchen wollen
• Interaktionsmöglichkeiten, Geräusche, Bilder,
   Aktionen saugen Spieler ein.
• Sehnsucht nach Flow-Erlebnis




                                                  Soundtoy-App: Loopseque Kids (iOS)


•   Erfahrungsmomente des „Schönen“ genießen
•   Innere musikalische, mitreißende Dynamik erzeugen
•   Keine Einmischung in das Spiel
•   Zeit nehmen zum eignen Gestalten

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Motivation: Musik spielen mit Apps

Kreativ sein
• Bedürfnis: etwas gestalten können




                                                Soundtoy-App: Otomata (iOS)


•   Primat des offenen und improvisierenden Umgangs
•   Offener Umgang mit klassischer Musik und dem Instrument
•   Tolerieren von Abweichungen von trad. Klischees der Klangempfindung und
    des musikalischen Ausdrucks

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Motivation: Musik spielen mit Apps

Soziale Kontakte suchen
• Mitspielen als Motiv des eigenen Musizierens
• Von den anderen Abschauen, Vergleich von
   Fähigkeiten und Lösungsansätzen
• Im Spielen kann etwas Gemeinsames
   geschaffen werden.
                                                 Soundtoy-App: Rockmate (iOS)




•   Digitale Medien sind primär Kommunikationsmedien.
•   Gelegenheiten zum gemeinsamen musizieren
•   Lernförderung durch Lerngruppen

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Perspektiven

SPIELEN, IMPROVISIEREN UND
GESTALTEN

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Perspektiven

Eine Vision ist es, musikalische Ausdrucksmöglichkeiten zu schaffen, die sich nur
   noch über das Hervorbringenwollen des Nutzers, nicht durch die Bedienung
   eines Gerätes, definiert.

Denkt man diese Entwicklung zu Ende, wird schließlich sämtliches musikalisches
  Schaffen zu einer Form kreativen Umgangs und Austausches mit Klang sein




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selbst ausprobieren

SPIELRÄUME


                                         Workshop-Fotos
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Workshop: Gruppe 1 – The Super-Hero-Rockstars

Sie sind eine Garagen-Band und haben vor, das Stück „Baby One More Time“ von
Britney Spears zu covern. Nähern Sie sich dem Song durch aurales Lernen.

Gruppe: 5
Geräte: 1 iPad, 2 iPod touch, Kopfhörerverteiler, Kopfhörer
Apps: Rockmate (iPad) // Bassist oder Bebot etc. (iPod)
- Auf dem zweiten iPod ist die Aufnahme des Songs
- Songtext




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Workshop: Gruppe 2 – Die Digi-Klassix




Screenshots: Video und Noten unter www.digiensemble.de/ostinato

„Ostinato für 8 iPods“ ist ein Versuchsaufbau. Wie klingt wohl ein pseudo-
  klassisches Stück auf einem Smartphone?
  Das Stück soll dazu anregen, kreativ mit App-Instrumenten umzugehen und
  musikalische Erfahrungen im gemeinsamen Spiel zu sammeln. Die einfach
  gehaltene Komposition steht jedem Interessierten frei zur Verfügung.
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Workshop: Gruppe 3 – The Artificial Appificials

Sie sind ein Ensemble, das besonderen Wert auf die Herstellung eigener
moderner Kompositionen legt. Erstellen Sie auf Grundlage der vorgegebenen
Apps eine Komposition mit improvisatorischen Inhalten zu einem selbst gewählten
Thema.

Gruppe: 4-6
Geräte: 3 iPads, Kopfhörerverteiler, Kopfhörer
Apps: MorphWiz, SoundPrism, Shiny Drum (iPad)




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Creative-Commons-Lizenz für diese Vortragsfolien




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Kurze Vorstellung

Matthias Krebs www.matthiaskrebs.net
• Studienrat (Musik, Physik), Dipl.-Musikpädagoge, Opernsänger

•   Wissenschaftlicher Mitarbeiter am ZIW der Universität der Künste Berlin,
    Kursleitung/Projektentwicklung der Zertifikatskurse „DigiMediaL“,
    Dozent im Fortbildungsprogramm „Kunst und Musik“ (ZIW, UdK Berlin),
    Lehrbeauftragter an der Universität der Künste Berlin und Universität Potsdam

•   Medien- und Theaterpädagoge seit 2002

•   Blogger: www.app-musik.de | www.netzmusik.wordpress.com

•   Gründer/Leiter des „DigiEnsemble Berlin“ - Musik mit Smartphones
    (www.digiensemble.de)


Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net                                        / 39
Vielen Dank!
Ich freue mich auf den Austausch mit Ihnen.


         Zentralinstitut für Weiterbildung (ZIW)

         Matthias Krebs
         Wissenschaftliche Projektentwicklung
         DigiMediaL

         krebs@udk-berlin.de



 Kontakt:                                          www.matthiaskrebs.net
 matthias.krebs@app-musik.de
 0177 7373939                                      www.app-musik.de
                                                   www.netzmusik.wordpress.com
 www.facebook.com/matthiaskrebs
                                                   www.meimulab.wordpress.com
 www.gplus.to/matthiaskrebs                        www.muvipro.wordpress.com
                                                   www.musiklernen.tumblr.com
 www.twitter.com/matzerak
                                                   www.slideshare.net/matzerak

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Kongress Spielraum Instrument und Stimme - Musik spielen mit Digitalen Medien

  • 1. Musik spielen mit Digitalen Medien Kongress Spielraum Instrument und Stimme Würzburg 23./24. März 2012 Matthias Krebs
  • 2. Missverständnis In der Kongress-Ankündigung: Das Elektronische: Musik spielen mit Computern, Handys und im Internet Assoziationen Passender für das Vorhaben: Das Digitale: Musik spielen mit Digitalen Medien Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 2
  • 3. Musik und (digitale) Technik Wird hier musiziert? Der Spieler spielt die Musik und die Musik spielt ihn - denn: "Alles Spielen ist ein Gespieltwerden“. (Gadamer, in Mahlert 2003) Musik machen im Medienlabor (Mittelschule Burgkirchen, Foto von der Webseite) Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 3
  • 4. Fragestellung Wie äußert sich das Spielerische im musikalischen Spiel mit Digitalen Medien? Agenda: • Wandel: Vom Werk zum Prozess • Spaß am Spiel • Soundtoys • Ausblick • Workshop Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 4
  • 5. Wandel VOM WERK ZUM PROZESS Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 5
  • 6. Was ist Musik? Ist Musik etwas Fertiges, lediglich Nachvollziehbares, Konsumierbares, an das Kinder behutsam herangeführt werden müssen? Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 6
  • 7. Was ist Musik? Oder: Ist Musik etwas Prozesshaftes, dass sich immer neu gestaltet, neu erwerben lässt, mit dem man arbeiten, spielen, kreativ umgehen kann? App: NodeBeat (iOS und Android) Wenn dies der Fall ist, muss dann auf dem Wege zum „neuen Musikverständnis“ alles Fertige, Kostbare geleugnet, außer acht gelassen oder gar zerstört werden? Auch diese Fragen werden sich nicht allgemein und für immer gültig beantworten lassen… Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 7
  • 8. Das Digitale: The new World of „MAKE“ Entwicklungen • Digitalisierung des Klanges  Flexibilität, Kontrolle • Miniaturisierung, Massenmarkt  Qualität, geringe Kosten • Programmierbarkeit  Funktionen/Zweck eines Gerätes können durch andere Programmierung völlig neu bestimmt werden Aber: • Kein Phänomen des (digitalen) Medienzeitalters - z.B. Instrumente, Notation/Druck, Konzert-Dispositiv • zugleich auch Verlust an Möglichkeiten Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 8
  • 9. Gestalten von Musik (Christine Gauster 1982: „Kinder gestalten Musik“) Musik kann für (Kinder) ein Spiel- und Gestaltungsmaterial wie etwas Bausteine, Farben, Knetmasse etc. sein. Sie experimentieren damit, schaffen „Gebilde“, sie erfinden, variieren, kombinieren und gewinnen elementare Einblicke in die Prozesse musikalischen Schaffens.  Kennzeichnend sind Erfinden und Improvisieren. Herkömmliches „Musikmachen“, vor allem das Wiedergeben von Liedern, wird aber nun keineswegs zurückgedrängt, sondern lediglich vor diesem Hintergrund zum Teil neu interpretiert. Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 9
  • 10. Gestalten von Musik (Christine Gauster 1982: „Kinder gestalten Musik“) Das Material der Musik: Schallereignisse. Die Prinzipien der Verarbeitung sind in der abendländischen Musik, welche eine besonders ausgeprägte Tendenz zur Geschlossenheit zeigt, Gleichheit, Ähnlichkeit, Gegensatz und Wiederkehr. Beatmaker-App: DM1 (iOS) (Q: J. Ribke 2003) Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 10
  • 11. Gestalten von Musik: Loopbasiert Seaquence: Modulare Netzmusik? Reactable: Klötzchen-Musik? • „Seaquence ist eine experimentelle • Reactable ist ein elektronisches musikalische Petrischale, in die man Musikinstrument auf einem Tisch Lebensformen hineinwerfen kann, die mit einer anfassbaren Benutzer- dann zu Kompositionen werden.“ schnittstelle um das spezielle DeBug Computerprogramm zu steuern. Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 11
  • 12. Gestalten von Musik: Gruppenprojekte Im spielerischen musikalischen Umgang bilden sich Strategien und Ergebnisse heraus: -> es entsteht ein Repertoire an Ausdrucksformen Kommentare auf der Musikplattform Soundcloud Schüler komponieren und musizieren mit Apps (mEiMu-LAB) Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 12
  • 13. Wandel: Musik als Prozess Beim herkömmlichen Musizieren dominiert in der Regel das Wiedergeben. • Chorsingen etc. • zentral ist das künstlerische „Werk“ Beim Musikmachen dominiert der Prozess: • Komponieren und Improvisieren mit Klängen, Geräuschen, Strukturen etc. • zentral ist das Erkunden und Tun Trend: Musikmachen als individueller medialer Selbstausdruck  Ein Musikmachen um der Musik willen, das Hervorbringenwollen von Geformten (egal ob Wiedergegeben oder Neugeschaffen). Aufgabe des Lehrenden ist es Orientierung zu bieten. Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 13
  • 14. »Die einzige Freiheit des Menschen ist seine Phantasie!« »Elementare Musik ist • eine Musik, in der man nicht nur als Hörer, sondern als Mitspieler einbezogen ist. Das Elementare • eine Musik, die man selbst tun muss. SPAß AM SPIEL • nie Musik allein, sie ist mit Bewegung, Tanz und Sprache verbunden« (Q: K. Schumacher 1999) Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 14
  • 15. Assoziationen auf die Frage „Wann habe ich Spaß an etwas?“ beschreiben Merkmale intrinsischer Motivation. (Q: Juliane Ribke 2003) Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 15
  • 16. Spielräume • Zur vollen Entfaltung seiner spontanen Spiellust bedarf es eines Freiraums. • Spieltrieb als „wichtigster Posten in der pädagogischen Rechnung“ (Flitner 1982) • Sicherheitsbedürfnis reicht nicht, Raum muss zum Spielen einladen. • Nur im „ausgegrenzten“ Raum entsteht geschlossene Welt von Bildern, Eindrücken und Emotionen, die sich im Spiel zur „eigenpersönlichen“ Wirklichkeit verwandeln. • Spielräume bedeuten nicht Freigabe ins Regellose, sondern meint Akzeptanz von Rahmenbedingungen (Spielregeln). (Q: Ulrike E. Jungmair 1992) Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 16
  • 17. Musiklernen Um eine Sache so zu vermitteln, dass die Lernenden Spaß haben, müssen sich Anknüpfungspunkte finden lassen, die sich an seine Wahrnehmung, sein Können und seine Erfahrung anbinden lassen.  Elementare Instrumente DJing-App: BeatBox Ultra (iOS) Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 17
  • 18. Perspektiven und Potenziale einer neuen musikalischen Form Eine Vision ist es, musikalische Ausdrucksmöglichkeiten zu schaffen, die sich nur noch über die Kreativität des Nutzers, nicht durch die Bedienung eines Gerätes, definiert. DigiEnsemble Berlin - "St. Anna" for HANNAH JAMMING WITH iPod (VQ: YouTube) POLYCHORD (VQ: YouTube) Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 18
  • 19. Durchgeführte Musikmach-Projekte: DigiJam und mEiMu Foto: Monika Wulff • Vortrag und Workshops bei der • selbstinitiiertes Projekt „mobile 26. Berliner Sommer-Uni der Berliner Endgeräte im Musikunterricht“ Akademie mit 450 begeisterten (mEiMu) mit Studierenden der Uni Senioren (20 Senioren im Workshop) Potsdam (Mai 2011) • weitere Treffen verabredet, ab • Eigenkomposition und Gruppen- Oktober (lange Mailingliste) musizieren in einer Schulstunde Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 19
  • 20. mobile Endgeräte im Musikunterricht (mEiMu) (SoSe 2011) • Musikpädagogisches Proseminar an der Universität Potsdam • Das Projekt wird unter www.meimulab.wordpress.com dokumentiert. • 24. Mai 2011 - Unterrichtsprojekt mEiMu-LAB • 11 Studierende • 5 verschiedene Projekte • 5 Musikstücke mit Videoaufnahme • Musikbesprechungen mit den SuS in Folgestunden, Hörspielproduktion • Videoergebnisse unter www.youtube.de/user/meimulab • Alle Konzepte zu den einzelnen Musikprojekten werden als Unterrichtsideen für Musiklehrerinnen und -lehrer auf dem Blog veröffentlicht. Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 20
  • 21. DigiEnsemble Berlin als Expertenensemble: Videos • Professionelle Musiker loten die Möglichkeiten und Grenzen des Smartphone-Musizierens aus. Link: www.digiensemble.de Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 21
  • 22. Musik spielen mit Apps MOTIVATION BEIM SPIELEN MIT SOUNDTOYS Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 22
  • 23. Musikprogramme als Apps Beispiel: Soundtoys sind musikalische Spielzeuge oder spielerisch zu entdeckende, teilweise atmosphärisch mystifizierte Klangräume. Ihre Umsetzung ist jedoch meist starr und auch ihre musikalische Tiefe lässt im Allgemeinen zu wünschen übrig. Soundtoy-App: Magic Piano (iOS) Weitere Genre sind: App-Instrumente, Hilfsprogramme, Beatmaker-Apps, Djing-Apps, Controller, Kunst-Apps. Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 23
  • 24. Kleine Untersuchung zur Motivation beim Spielen von Soundtoy-Apps • 17 Befragungen und Beobachtungen (Explorative Studie, Leitfragen) Gegenstand: Motivationsfaktoren: Was motiviert Nutzer mit Soundtoy-Apps zu musizieren? Interpretation: Pädagogische Konsequenzen: Welche Faktoren können Gestaltungsprozesse mit Musik unterstützt? (Musiklernen, Musiziererfahrungen, Ausdrucksvermögen) (vgl. auch Petrat 2003) Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 24
  • 25. Motivation: Musik spielen mit Apps Spielen wollen • Musikspiele kommen dem musikalischen Enthusiasmus entgegen, Musik zu machen und selbst wirklich zu spielen. • Die Technik (iPad/Apps) hindert sie nicht am „Rumspielen“. • Es macht einfach Spaß. Soundtoy-App: Slewpi (iOS) • Spielen muss nicht gelernt werden. • Musikunterricht nicht von der Technik her, sondern von der Musik. Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 25
  • 26. Motivation: Musik spielen mit Apps Etwas leisten wollen und Erfolg haben • Das Spiel ist überschaubar, kontrollier- und kalkulierbar • Schwierigkeitsgrade, unmittelbares Feedback, Transparenz • „Es klingt immer erstmal gut, aber dann kriege ich da was nicht so hin. Dann muss ich rumprobieren.“ (Interview) • Selbstbestimmte Ziele, die Spieler für erreichbar halten. • Feedback bzw. Lob muss angemessen sein (kontingent, spezifisch glaubwürdig). • Schüler müssen in jeder Unterrichtsstunde (mindestens) ein Erfolgserlebnis haben. Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 26
  • 27. Motivation: Musik spielen mit Apps Stärkung der eigenen Persönlichkeit, vor allem der künstlerischen • Erfolgszuversicht und Erfolgserlebnisse schaffen Anerkennung. • Eigeninitiative und Selbständigkeit werden betont. Soundtoy-App: The Badlion‘s (iOS) • Auf musikalische Wünsche der Schüler sollte eingegangen werden. • Erst individuelle Auseinandersetzung mit einer Problemstellung, erst dann Eingriff/Hilfe von außen. • Vertrauen in die künstlerische Selbständigkeit des Musizierenden. Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 27
  • 28. Motivation: Musik spielen mit Apps Erweiterung der Selbstwahrnehmung • Notwendig: Konzentration (ähnlich einem Rauschzustand) • Erkundung der Grenzen des Möglichen erhöht die Erlebnisdichte – Erweiterung der eigenen (Selbst-)Wahrnehmung Soundtoy-App: NodeBeat (iOS) • „Sensibilisierung durch Simulation“ (Petrat 2004) • Förderung ganzheitlicher Erfahrungsprozesse • Vermittlung vieler musikalischer Ausdrucksmittel • Wenig erklären, vieles „spürbar“ machen Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 28
  • 29. Motivation: Musik spielen mit Apps Abtauchen wollen • Interaktionsmöglichkeiten, Geräusche, Bilder, Aktionen saugen Spieler ein. • Sehnsucht nach Flow-Erlebnis Soundtoy-App: Loopseque Kids (iOS) • Erfahrungsmomente des „Schönen“ genießen • Innere musikalische, mitreißende Dynamik erzeugen • Keine Einmischung in das Spiel • Zeit nehmen zum eignen Gestalten Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 29
  • 30. Motivation: Musik spielen mit Apps Kreativ sein • Bedürfnis: etwas gestalten können Soundtoy-App: Otomata (iOS) • Primat des offenen und improvisierenden Umgangs • Offener Umgang mit klassischer Musik und dem Instrument • Tolerieren von Abweichungen von trad. Klischees der Klangempfindung und des musikalischen Ausdrucks Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 30
  • 31. Motivation: Musik spielen mit Apps Soziale Kontakte suchen • Mitspielen als Motiv des eigenen Musizierens • Von den anderen Abschauen, Vergleich von Fähigkeiten und Lösungsansätzen • Im Spielen kann etwas Gemeinsames geschaffen werden. Soundtoy-App: Rockmate (iOS) • Digitale Medien sind primär Kommunikationsmedien. • Gelegenheiten zum gemeinsamen musizieren • Lernförderung durch Lerngruppen Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 31
  • 33. Perspektiven Eine Vision ist es, musikalische Ausdrucksmöglichkeiten zu schaffen, die sich nur noch über das Hervorbringenwollen des Nutzers, nicht durch die Bedienung eines Gerätes, definiert. Denkt man diese Entwicklung zu Ende, wird schließlich sämtliches musikalisches Schaffen zu einer Form kreativen Umgangs und Austausches mit Klang sein Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 33
  • 34. selbst ausprobieren SPIELRÄUME Workshop-Fotos Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 34
  • 35. Workshop: Gruppe 1 – The Super-Hero-Rockstars Sie sind eine Garagen-Band und haben vor, das Stück „Baby One More Time“ von Britney Spears zu covern. Nähern Sie sich dem Song durch aurales Lernen. Gruppe: 5 Geräte: 1 iPad, 2 iPod touch, Kopfhörerverteiler, Kopfhörer Apps: Rockmate (iPad) // Bassist oder Bebot etc. (iPod) - Auf dem zweiten iPod ist die Aufnahme des Songs - Songtext Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 35
  • 36. Workshop: Gruppe 2 – Die Digi-Klassix Screenshots: Video und Noten unter www.digiensemble.de/ostinato „Ostinato für 8 iPods“ ist ein Versuchsaufbau. Wie klingt wohl ein pseudo- klassisches Stück auf einem Smartphone? Das Stück soll dazu anregen, kreativ mit App-Instrumenten umzugehen und musikalische Erfahrungen im gemeinsamen Spiel zu sammeln. Die einfach gehaltene Komposition steht jedem Interessierten frei zur Verfügung. Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 36
  • 37. Workshop: Gruppe 3 – The Artificial Appificials Sie sind ein Ensemble, das besonderen Wert auf die Herstellung eigener moderner Kompositionen legt. Erstellen Sie auf Grundlage der vorgegebenen Apps eine Komposition mit improvisatorischen Inhalten zu einem selbst gewählten Thema. Gruppe: 4-6 Geräte: 3 iPads, Kopfhörerverteiler, Kopfhörer Apps: MorphWiz, SoundPrism, Shiny Drum (iPad) Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 37
  • 38. Creative-Commons-Lizenz für diese Vortragsfolien Was sind Creative-Commons-Lizenzen? http://de.creativecommons.org/was-ist-cc/ Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 38
  • 39. Kurze Vorstellung Matthias Krebs www.matthiaskrebs.net • Studienrat (Musik, Physik), Dipl.-Musikpädagoge, Opernsänger • Wissenschaftlicher Mitarbeiter am ZIW der Universität der Künste Berlin, Kursleitung/Projektentwicklung der Zertifikatskurse „DigiMediaL“, Dozent im Fortbildungsprogramm „Kunst und Musik“ (ZIW, UdK Berlin), Lehrbeauftragter an der Universität der Künste Berlin und Universität Potsdam • Medien- und Theaterpädagoge seit 2002 • Blogger: www.app-musik.de | www.netzmusik.wordpress.com • Gründer/Leiter des „DigiEnsemble Berlin“ - Musik mit Smartphones (www.digiensemble.de) Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net / 39
  • 40. Vielen Dank! Ich freue mich auf den Austausch mit Ihnen. Zentralinstitut für Weiterbildung (ZIW) Matthias Krebs Wissenschaftliche Projektentwicklung DigiMediaL krebs@udk-berlin.de Kontakt: www.matthiaskrebs.net matthias.krebs@app-musik.de 0177 7373939 www.app-musik.de www.netzmusik.wordpress.com www.facebook.com/matthiaskrebs www.meimulab.wordpress.com www.gplus.to/matthiaskrebs www.muvipro.wordpress.com www.musiklernen.tumblr.com www.twitter.com/matzerak www.slideshare.net/matzerak Matthias Krebs | www.matthiaskrebs.net