3. Neue Medien werden zum Kulturgut
Medium als Novität
Medium als Angstmedium
Medium als Alltagsmedium
Medium als Kulturgut
Prokop Dieter (2001) Der Kampf um die Medien. Das Geschichtsbuch
der kritischen Medienforschung!
5. Computerspiele bieten
•
•
•
Verschiedene Lernwege
(Browsen, normale oder
subversive Wege)
Selbstständiges
Entdecken von Regeln,
Systemen, Logik,
Konsequenzen
Komplexe Systeme von
Regeln
•
Verschiedene
Lösungswege
•
Komplexe Interaktionen
•
Klares Ziel oder
spannende
Herausforderung
•
Gelegenheit für
Kommunikation und
Kollaboration
6. Gute Lernspiele bieten !
•
Interaktivität
•
sie warten ab, bis die Schülerin/der
Schüler eine Aktion setzt
•
ständiges Feedback (verschiedene Arten)
•
hoher Involvierungscharakter
(intellektuell, emotional, physiologisch)
•
hoher Motivationscharakter
•
Sichtbarkeit der Aktivität
•
Flexibles, offenes,
schülerzentriertes Lernen
7. Was Computer/spiele
nicht können!
1. ... den Lehrer, die Lehrerin ersetzen!
2. ... gute Unterrichtsplanung ersetzen
3. ... die Effizienz steigern
“Die schlechte Nachricht ist: es gibt keinen Effekt.
Die gute Nachricht ist: es gibt keinen Effekt.”
The No Significant Difference Phenomenon” Thomas L. Russell
„