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Februar 2016
Lebenslang und
klein dosiert
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Spielen auf Rezept
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Künstliche Gehirne
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Welt von morgen. Bleiben Sie am
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gabe des f/21 Quarterly – per Mail
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Lebenslang und klein dosiert
Was Hänschen nicht lernt, lernt Hans
nimmermehr“, glaubte man längs-
te Zeit, als Lernen mit dem Drücken der
Schulbank ein für alle Mal abgeschlossen
war und man sodann einen Beruf auf
Lebenszeit ausübte. Doch die Zeiten ha-
ben sich gründlich verändert: Beständig,
so scheint es, ist heute einzig der Wan-
del. Weil die Halbwertszeit von Wissen
stetig fällt, wird Lernfähigkeit zu einer
entscheidenden Schlüsselkompetenz.
Hänschen kann heute noch gar nicht
wissen, was Hans dereinst lernen muss.
Denn der Wandel zur Informationsge-
sellschaft, technologischer Fortschritt
und globaler Wett-
bewerbsdruck mit
seinen verkürzten
Produkt- und Pro-
duktionszyklen ru-
fen nach kontinuierlichem Lernen – auf
individueller als auch organisationaler
Ebene –, um am Ball zu bleiben und den
Markt stetig mit Innovationen zu versor-
gen. Dazu kommt, dass Menschen heute
hochvernetzt sind, immer und überall
Zugang zum Internet haben und die Pu-
blikation von Inhalten jedermann offen-
steht.
Digitale Technologien sind aus modernen
Gesellschaftennichtmehrwegzudenken.
Weil sie von Grund auf wandeln, wie wir
leben und arbeiten, braucht Bildung eine
grundlegende Transformation, um die
Perspektiven des Einzelnen, den Erfolg
Lebenslanges Lernen war lange ein viel bemühtes
Schlagwort der Bildungspolitik. Wird es durch Mikro-
lernen nun endlich Realität?
der Wirtschaft und die Zukunft der Ge-
sellschaft zu garantieren. Herkömmliche
Formen des Lernens sind häufig nicht im-
stande, jene kontinuierliche Anpassung
von Fähigkeiten zu leisten, die heute nö-
tig ist, um mit den ständigen Neuerungen
Schritt zu halten. Traditionelle Lernsys-
teme sind viel zu schwerfällig und pres-
sen den Lernenden in festgeschriebene,
geschlossene Systeme. Es braucht neue
Konzepte und Innovationen, um lebens-
langes, kontinuierliches und selbstge-
steuertes Lernen zu ermöglichen!
Der Weg zu lebenslangem Lernen wird
künftig über das Design von Mikrolerner-
fahrungen führen.
Denn Mikrolernen,
das Lernen in klei-
nen und kleinsten
Portionen, passt
nicht nur gut zu den Anforderungen der
Generation Y, sondern unterstützt die
individuellen Lernziele und -bedürfnisse
aller Lerngruppen, indem es flexibles Ler-
nen ermöglicht, das mühelos in den All-
tag integriert werden kann. Dabei wird
Information in Form kleiner Häppchen,
so genannter Learning Nuggets, darge-
boten. Weil Lernende heute stets Prosu-
mer – Produzenten als auch Konsumen-
ten von Inhalt – sind und die digitalen
Technologien die Entstehung von nut-
zergenerierten Inhalten unterstützen, ist
heute ein Trend hin zu Mikroformaten zu
beobachten, die in kurzer, einfach	 
Learning Nuggets erlauben
Lernen, das mühelos in jeden
Alltag integriert werden kann.
Quarterly
f/21 Quarterly	 Q1/2016
 Lebenslang und klein dosiert (Forts.)
verständlicher und gezielter Information
bestehen,wiesieetwaalsPodcasts,Blog-
posts, Wiki-Einträgen oder Kurznachrich-
ten auf Facebook oder Twitter heute all-
gegenwärtig sind. Mikrolernen schöpft
aus dieser Inhaltsflut, die die Bausteine
für neue Formen impliziten, informellen
und beiläufigen Lernens bereitstellt.
Mikrolernen umfasst kurze, lose gekop-
pelte Lernaktivitäten abseits formeller
Lernstrukturen, die sich jeweils auf eine
klar abgegrenzte Fragestellung richten,
die sich selbstorganisiert beantworten
lassen. Dass Lernen mehr und mehr in
kleinen Portionen stattfindet, trägt dem
Umstand Rechnung, dass sich das Inter-
net als vorrangige Informationsquelle
etabliert hat, das von den Lernenden
eigenständig angesteuert und zu „Lern-
material“ transformiert wird. Lernen er-
folgt in kleinen Schritten und folgt einer
Struktur, die sich der Lernende selbst er-
schaffen hat. Dabei sind Exploration und
soziale Interaktion wesentliche Bestand-
teile des Lernprozesses, der immer und
überall den Alltag begleitet. Information
und Wissen sind nicht länger eingesperrt
in Archiven oder den Köpfen der Lehren-
den, sondern entstehen im Austausch
zwischen den Teilnehmern eines riesigen
Netzwerks, in dem kleine und kleinste
Informationsstückchen zirkulieren. Die
Architektur des World Wide Webs mit
seinen unerschöpflichen Informationen
und Hyperlinks verkörpert eine nahezu
perfekte Infrastruktur für selbstgesteu-
ertes Lernen im Mikroformat. 
Inhalte im Mikroformat sind
heute allgegenwärtig.
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Spielen auf Rezept
Videospiele werden inzwischen erfolgreich in der Medizin
genutzt. Ersetzen digitale Spiele bald bittere Medikamente?
Ist es noch nicht lange her, dass Video-
spiele gegen ihren Ruf als Krankmacher
anzukämpfen hatten, so werden sie heu-
te immer öfter in der Gesundheitsprä-
vention und -therapie eingesetzt. Weil
Computerspiele nachweislich kognitive
Fähigkeiten fördern können, sind schon
seit längerem diverse spielerische „Ge-
hirntrainer“ auf dem Markt. Immer öfter
werden digitale Spiele auch zu Therapie-
zweckeneingesetzt:WeilvirtuelleWelten
die Realität gut simulieren, unterstützen
sie die Behandlung von Angststörungen.
Weil Menschen
eher bereit sind,
sich eine Datenbril-
le aufzusetzen als
sich der angstvollen Situation tatsächlich
auszusetzen, lässt man Menschen mit
Höhenangst in virtuelle Abgründe bli-
cken und solche mit Flugangst virtuelle
Flüge erleben. Auch an virtuellen Spin-
nenzimmern mit virtuellen Krabbeltieren
zur Behandlung von Spinnenphobie wird
geforscht. Ebenso lässt sich das subjek-
tive Schmerzempfinden mit Hilfe von
Computerspielen senken. Im Spiel Snow-
World können Verbrennungsopfer Pingu-
ine, fliegende Fische, Schneemänner und
Mammuts mit Schneebällen bewerfen.
Durch dessen kühle, blaue Ästhetik und
die Ablenkung durch das Spiel weisen
Hirnregionen, die für die Verarbeitung
von Schmerzempfinden zuständig sind,
Werden digitale Spiele bald
schon wie Medizin verabreicht?
Neue Bildungswelten
Lernen in der digitalen Gesellschaft
Lernen und Lehren finden in der digitalen
Gesellschaft in einer neuen Wirklichkeit
statt. Technologie ist zugleich Antriebskraft
und Vehikel des Umschwungs im Bildungs-
bereich. Die traditionellen Bildungsvermitt-
ler müssen sich neu erfinden.
Von Academia in die Arbeitswelt
MOOCs im Unternehmenskontext
MOOCs treten mit dem Versprechen an,
die Bildungswelt zu revolutionieren. In
Academia haben Massive Open Online
Courses einen regelrechten Hype ent-
facht. Nun ziehen sie in die Unterneh-
menswelt ein. Was können MOOCs für
das Corporate Learning leisten?
Download & weitere Informationen:
www.f-21.de/fokus_neuebildungswelten
Neue Bildungswelten
f/21 Zukunftsperspektiven f/21 Snapshot
BÜRO FÜR ZUKUNFTSFRAGEN
f/21
11.2014
zukunftsperspektiven
Neue Bildungswelten
Lernen in der digitalen Gesellschaft
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MOOCs im Unternehmenskontext
f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
Von Academia in die Arbeitswelt
nachweislich eine deutlich geringere Ak-
tivität auf. SnowWorld wirkt aus thera-
peutischer Sicht also wie ein Opiat.
Genau in diese Richtung weist der künf-
tige medizinische Einsatz von Videospie-
len, geht es nach dem US-amerikanischen
Startup Akili. Sie sollen quasi als digitale
Medizin in der Behandlung von Krankhei-
tenwieDepression,Schädel-Hirn-Trauma,
ADHS, Demenz oder Autismus eingesetzt
werden. Dabei sehen die Wissenschaftler
große Vorteile gegenüber herkömmli-
chen Medikamenten. Denn diese seien
weder an die in-
dividuelle geneti-
sche Ausstattung
angepasst noch
nutzten sie Feedback, um festzustellen,
ob die Therapie überhaupt anschlägt.
Mit Videogames gestaltet Akili hingegen
ein System, das personalisiert ist und
sich an den individuellen Therapieverlauf
anpasst. Denn die während des Spiels
aufgezeichneten Daten zur Gehirnaktivi-
tät werden wieder an die Game Engine
zurückgemeldet, die daraufhin das Spiel
entsprechend anpasst. Mit ihrem Spiel
Project: EVO hat die Firma aus Boston,
MA einen Kandidaten am Start, der be-
reits verschiedene klinische Studien als
Teil des Zulassungsprozesses durch die
US Food and Drug Administration durch-
läuft. Computerspiele könnten also künf-
tig vom Arzt verschrieben werden. 
f/21 Quarterly	 Q1/2016
f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 	 3
Das Buch beleuchtet aus unterschied-
lichen Perspektiven das Thema einer
angemessenen Führung in modernen
Organisationen. Die zunehmende Kom-
plexität unserer heutigen Gesellschaft
und Arbeitswelt führt zu Ungewissheit
und Unsicherheit. Statt rationalem
Wissen und Kontrolle sind Flexibilität
und Intuition sowie neue Formen der
Kooperation und Partizipation gefragt.
Auch f/21 ist mit einem Beitrag dabei:
Nora S. Stampfl: Gamification. Die Ludi-
fizierung der Führungskultur
Olaf Geramanis, Kristina Hermann (Hrsg.)
Führen in
ungewissen Zeiten
Springer Gabler, ISBN 978-3-658-11226-4
Künstliche Gehirne
Eine neue Herangehensweise verspricht einen Durchbruch
bei der Entwicklung Künstlicher Intelligenz: Deep Learning
nimmt das menschliche Gehirn zum Vorbild und gewinnt
Erkenntnisse aus großen Datenmassen.
Um die Entwicklung Künstlicher Intel-
ligenz (KI) ist in der Wissenschafts-
gemeinde ein regelrechter Wettlauf
entbrannt. Ein neues Verfahren gibt KI-
ForschernnunHoffnung,dassintelligente
Maschinen endlich das Reich der Science
Fiction verlassen werden: Deep Learning
vollbringt die Interpretation komplexer
Information in einer ähnlichen Art und
Weise wie unser Gehirn. Damit werden
Computer Probleme lösen können, die
Menschen mit
Leichtigkeit bewäl-
tigen, für Maschi-
nen aber bislang
eine große Hürde
darstellten – etwa mit unterschiedlichen
Akzenten gesprochene Sprache zu erfas-
sen, Gesichter zu erkennen, auch wenn
diese aus verschiedenen Winkeln aufge-
nommen wurden oder Bilder zu katego-
risieren, auf denen ähnliche Motive dar-
gestellt sind.
Deep Learning Software versucht die
Aktivitäten der neuronalen Netze in der
Großhirnrinde, also dem „denkenden“
Teil des menschlichen Gehirns, zu imitie-
ren. Dabei werden Tausende künstlicher
Deep Learning bringt die Entwicklung Künstlicher Intelligenz
einen entscheidenden Schritt voran. Können es die künstlichen
Gehirne jemals mit ihren menschlichen Vorbildern aufnehmen?
neuronaler Netzwerke in einem hierar-
chischgeschichtetenSystemtrainiert,zu-
nehmend abstraktere und aussagekräfti-
gere Merkmale zu erkennen. In ähnlicher
Weise wie das menschliche Gehirn lernt
die Maschine Muster in digitalen Darstel-
lungen von Sound, Bildern oder anderen
Daten aufzuspüren.
Zwar ist die grundsätzliche Idee, dass mit
Hilfe von Software ein künstliches neu-
ronales Netzwerk nach dem Muster der
„grauen Substanz“ des menschlichen
Gehirns mit ihren unzähligen kommu-
nizierenden Nervenzellen nachgebildet
wird, nicht ganz neu. Aber erst mit der
heute verfügbaren stärkeren Rechen-
leistung ist es möglich, eine viel höhere
Anzahl an Schichten neuronaler Netze
zu modellieren als jemals zuvor. Auch ist
entscheidend für das gute Funktionieren
von Deep Learning, dass große Daten-
mengen zum Training des Systems neu-
ronaler Netze verfügbar sind.
Tatsächlich beginnt Maschinenintelli-
genz gerade eine Vielzahl von Bereichen
– von Kommunikation über Medizin und
Produktion bis hin zu Logistik – gehörig
umzukrempeln. IBMs Computersystem
Watson nutzt einige Deep Learning-
Techniken und unterstützt nach seinem
spektakulären Sieg beim Jeopardy!-Quiz
nun Ärzte, Diagnosen zu stellen und bes-
sere Entscheidungen zu treffen. Auch die
Sprachsuche auf Smartphones wurde
entscheidend durch Deep Learning ver-
bessert. Die vorrangigen Einsatzfelder
der Methode liegen heute noch in der
Bild- und Spracherkennung, wo sie ganz
entscheidend den State-of-the-Art auf
ein neues Niveau gehoben hat. Mit hoher
Wahrscheinlichkeit wird Deep Learning
jedoch auch in andere Anwendungen
einfließen. So gab es etwa bereits vielver-
sprechende Ansätze in der Pharmabran-
che, nützliche Wirkstoffmolekülkombi-
nationen aus Hunderten von Millionen
Kandidaten mit Hilfe von Deep Learning
schneller zu identifizieren. Im Bildungs-
bereich wird an Software gearbeitet, die
Prüfungsarbeiten von Studenten angeb-
lich genauso zuverlässig bewertet wie
Experten. Der Streamingdienst Netflix
nutzt den neuen Weg des Maschinen-
lernens, um die Treffsicherheit seiner
Empfehlungen zu erhöhen und Amazon
bedient sich seines Datenreichtums und
analysiert Bestellhistorie, Wunschliste,
Suchabfragen, Clickstream-Daten etc.
von Kunden, um sie mit Produkten zu be-
liefern, ehe diese überhaupt die Bestel-
lung abgesandt haben.
Diese Beispiele zeigen, welches Potenzial
in Deep Learning steckt. Zwar steht man
mit dieser Methode noch ganz am An-
fang, doch die Erwartungen sind hoch-
fliegend. Bei allen Fortschritten, die Deep
Learning bereits
für sich verbuchen
kann,sind dennoch
Zweifel noch lange
nicht ausgeräumt,
dass es Künstliche Intelligenz jemals mit
menschlicher Intelligenz aufnehmen
könnte. Das menschliche Gehirn ist im-
mer noch so viel komplexer als die künst-
lich erzeugten neuronalen Netze – und
selbst die größten Datenmassen können
diese Diskrepanz nicht wettmachen. Zu-
mal die Wissenschaft immer noch nicht
gut versteht, wie das menschliche Gehirn
funktioniert. Die künstlich erschaffenen
Gehirne können daher nicht mehr als
eine sehr vage Annäherung sein. 
f/21 Quarterly	 Q1/2016
f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 	 4
Impressum
f/21 Büro für Zukunftsfragen
Nora S. Stampfl, MBA
 Rosenheimer Straße 35
D-10781 Berlin
 +49.30.69 59 82 58
 zukunft@f-21.de
 www.f-21.de
Foto:
Troy Jarrell, unsplash.com (S. 1)
Spurwechsel
Autonomes Fahren wird
vielerlei Konsequenzen
haben – auch abseits der
Straße.
Autonome Fahrzeuge werden nicht
nur Einfluss auf unsere Mobilität ha-
ben und verändern, wie wir von A nach
B kommen. In vielerlei Hinsicht werden
sie das Verhalten von Menschen verän-
dern und damit Effekte auf die verschie-
densten Aspekte unseres Lebens mit sich
bringen.
Die Rolle des Fahrers zugunsten derjeni-
gen des Passagiers aufzugeben, wird in
einer Welt selbstfahrender Autos bald
keine freiwillige Wahlentscheidung mehr
sein. Denn funktioniert die Technik erst
einmal reibungslos, werden fahrerlose
Autos zum Standard auf unseren Stra-
ßen. Weil die allermeisten Unfälle auf
menschliche Fehler zurückzuführen sind,
werden die technischen Kollegen als
bessere Fahrer gelten, die mehr Sicher-
heit versprechen. Autos selbst zu lenken
wird als waghalsiges Unterfangen ein-
gestuft werden, das unbezahlbare Versi-
cherungssummen kosten oder gänzlich
verboten sein wird. Gibt der Mensch das
Steuer ab, hat dies
auch Konsequen-
zen abseits des Au-
toverkehrs.
Naheliegend ist,
dass die Alter-
nativen des öffentlichen Verkehrs ihr
Gesicht wandeln werden. Bus, Bahn &
Co. werden als weniger attraktiv gelten
als selbstfahrende Autos, die nicht an
Fahrpläne gebunden sind und Ziele da-
her flexibler und bequemer ansteuern.
Auch ersparen sie Pendlern das Konser-
venbüchsengefühl zu Stoßzeiten. Der
öffentliche Massenverkehr wird ergänzt
werden durch (hochpreisige) Ridesha-
ring-Dienste. Fahrerlose Autos werden
die Erfolgsstory des Carsharings weiter-
spinnen: Das Auto wird künftig weniger
Privatfahrzeug sein, sondern eine starke
Position als Massenindividualverkehrs-
mittel einnehmen.
Aber auch auf der Langstrecke werden
öffentliche Mobilitätsangebote Konkur-
renz erfahren durch selbstfahrende Fahr-
zeuge. Statt zu fliegen oder Stunden in
der Bahn verbringen, wird man bequem
in extra dafür ausgestatteten Fahrzeu-
gen auch längere Distanzen überwinden.
Das Auto wird zum rollenden Bett oder
Büro. Jedenfalls aber bietet es mehr
Bequemlichkeit und Privatsphäre als
Massenverkehrsmittel dies je könnten.
Rückblickend wird es verrückt erschei-
nen, sich eingepfercht in enge Sitze mit
unzähligen anderen Menschen nach fest-
gelegten Zeitplänen von Ort zu Ort be-
fördern zu lassen.
Überhauptwirdeskünftigkaumnachvoll-
ziehbar sein, dass einst die Zeit im Auto
mit starrem Blick auf die Straße vergeu-
det war. Überschlägt man, wie viel Zeit
Menschen im Auto zubringen, dann er-
scheint es als Riesengewinn, diese anders
nutzen zu können. Weil wir während der
Fahrt künftig im Internet surfen, unsere
Lieblingsfernsehserien angucken, lesen
f/21 Snapshot
homo collaborans
Der neue Konsument der Sharing Economy
Kollaborativer Konsum wird Main-
stream. Die Sharing Economy bringt
auch eine veränderte Konsumkultur
und neue Konsumenten hervor. Homo
collaborans, der teilende Konsument,
zeichnet sich durch neue Werte und Ein-
stellungen sowie verändertes Konsum-
verhalten aus. Damit zwingt er auch die
„alte Ökonomie“ zum Umdenken.
kostenloser Download:
www.f-21.de/snapshots

Foto:kallejipp,photocase.com
Der neue Konsument der Sharing Economy
f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de
homo collaborans
oder uns in Ruhe mit Mitreisenden un-
terhalten, Besprechungen oder Telekon-
ferenzen abhalten, werden Autos nicht
mehr bloß Transportmittel sein, sondern
weiterer Lebens- und Wohnraum. Weil
der Fahrer zum Passagier wird, ist Fahren
nicht länger bloß Mittel zum Zweck. Nach
dem Motto „Der Weg ist das Ziel“ wird es
zur erlebnisgetriebenen Aktivität.
Wie auch sonst kein Ort des Medienkon-
sums von Werbung verschont bleibt,
wird die Werbewirtschaft auch auf den
Zug fahrerloser Autos aufspringen. So
wie uns Werbebotschaften über Plakat-
wände an Flug-
häfen oder Moni-
tore in U-Bahnen
erreichen, so wird
Werbung auch ins
Innere autonomer
Fahrzeuge vordringen. Diese wird perso-
nalisiert und in ein individuelles Medien-
programm eingebettet sein.
Richtig autonom werden Fahrzeuge aber
erst dann, wenn sie uns nicht nur von Ort
zu Ort kutschieren, sondern auch Erledi-
gungen abnehmen. Ist es denkbar, dass
in Zukunft Autos Einkäufe tätigen, Wä-
sche aus der Reinigung abholen oder das
Take-out Dinner nach Hause bringen? In
einer noch ferneren Zukunft müssen sie
dazu nicht mal mehr vom Autobesitzer
geschickt werden, Autos kommunizieren
dann direkt mit Supermarkt, Wäscherei
und Restaurant und machen sich auf den
Weg, sobald sie die Information erhalten,
dass die Bestellung abholbereit ist. Einen
drastischeren Spurwechsel könnten Au-
tos wohl kaum hinlegen: vom fahrbaren
Untersatz zum Butler. 
Wird der Mensch vom Fahrer zum Passagier in seinem eigenen
Auto, hat dies Konsequenzen in den verschiedensten Bereichen.
In Zukunft könnten Autos gar einen radikalen Spurwechsel voll-
ziehen: vom fahrbaren Untersatz zum Helfer in allen Lebenslagen.

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f/21 Quarterly Q2|2015
 
f/21 Quarterly Q1|2015
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f/21 Quarterly Q3|2014
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Die Zukunft der Dienstleistungsökonomie. Momentaufnahme und Perspektiven
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Wie der digitale Konsument zukünftig das Einkaufen neu definiert und wie sich...
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Digital Shopping. Konsumwelten der Zukunft
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f/21 Quarterly Q1|2016

  • 1. Foresight  Trends  Strategie Q1 | 2016 Februar 2016 Lebenslang und klein dosiert  Spielen auf Rezept  Künstliche Gehirne  Spurwechsel  Abonnieren Sie f/21 Quarterly! Wir informieren Sie regelmäßig über die neuesten Ausblicke in die Welt von morgen. Bleiben Sie am Ball und verpassen Sie keine Aus- gabe des f/21 Quarterly – per Mail erhalten Sie jeweils direkt nach Erscheinen kostenlos die neueste Ausgabe. Registrieren Sie sich hier: www.f-21.de/quarterly Lebenslang und klein dosiert Was Hänschen nicht lernt, lernt Hans nimmermehr“, glaubte man längs- te Zeit, als Lernen mit dem Drücken der Schulbank ein für alle Mal abgeschlossen war und man sodann einen Beruf auf Lebenszeit ausübte. Doch die Zeiten ha- ben sich gründlich verändert: Beständig, so scheint es, ist heute einzig der Wan- del. Weil die Halbwertszeit von Wissen stetig fällt, wird Lernfähigkeit zu einer entscheidenden Schlüsselkompetenz. Hänschen kann heute noch gar nicht wissen, was Hans dereinst lernen muss. Denn der Wandel zur Informationsge- sellschaft, technologischer Fortschritt und globaler Wett- bewerbsdruck mit seinen verkürzten Produkt- und Pro- duktionszyklen ru- fen nach kontinuierlichem Lernen – auf individueller als auch organisationaler Ebene –, um am Ball zu bleiben und den Markt stetig mit Innovationen zu versor- gen. Dazu kommt, dass Menschen heute hochvernetzt sind, immer und überall Zugang zum Internet haben und die Pu- blikation von Inhalten jedermann offen- steht. Digitale Technologien sind aus modernen Gesellschaftennichtmehrwegzudenken. Weil sie von Grund auf wandeln, wie wir leben und arbeiten, braucht Bildung eine grundlegende Transformation, um die Perspektiven des Einzelnen, den Erfolg Lebenslanges Lernen war lange ein viel bemühtes Schlagwort der Bildungspolitik. Wird es durch Mikro- lernen nun endlich Realität? der Wirtschaft und die Zukunft der Ge- sellschaft zu garantieren. Herkömmliche Formen des Lernens sind häufig nicht im- stande, jene kontinuierliche Anpassung von Fähigkeiten zu leisten, die heute nö- tig ist, um mit den ständigen Neuerungen Schritt zu halten. Traditionelle Lernsys- teme sind viel zu schwerfällig und pres- sen den Lernenden in festgeschriebene, geschlossene Systeme. Es braucht neue Konzepte und Innovationen, um lebens- langes, kontinuierliches und selbstge- steuertes Lernen zu ermöglichen! Der Weg zu lebenslangem Lernen wird künftig über das Design von Mikrolerner- fahrungen führen. Denn Mikrolernen, das Lernen in klei- nen und kleinsten Portionen, passt nicht nur gut zu den Anforderungen der Generation Y, sondern unterstützt die individuellen Lernziele und -bedürfnisse aller Lerngruppen, indem es flexibles Ler- nen ermöglicht, das mühelos in den All- tag integriert werden kann. Dabei wird Information in Form kleiner Häppchen, so genannter Learning Nuggets, darge- boten. Weil Lernende heute stets Prosu- mer – Produzenten als auch Konsumen- ten von Inhalt – sind und die digitalen Technologien die Entstehung von nut- zergenerierten Inhalten unterstützen, ist heute ein Trend hin zu Mikroformaten zu beobachten, die in kurzer, einfach  Learning Nuggets erlauben Lernen, das mühelos in jeden Alltag integriert werden kann. Quarterly
  • 2. f/21 Quarterly Q1/2016  Lebenslang und klein dosiert (Forts.) verständlicher und gezielter Information bestehen,wiesieetwaalsPodcasts,Blog- posts, Wiki-Einträgen oder Kurznachrich- ten auf Facebook oder Twitter heute all- gegenwärtig sind. Mikrolernen schöpft aus dieser Inhaltsflut, die die Bausteine für neue Formen impliziten, informellen und beiläufigen Lernens bereitstellt. Mikrolernen umfasst kurze, lose gekop- pelte Lernaktivitäten abseits formeller Lernstrukturen, die sich jeweils auf eine klar abgegrenzte Fragestellung richten, die sich selbstorganisiert beantworten lassen. Dass Lernen mehr und mehr in kleinen Portionen stattfindet, trägt dem Umstand Rechnung, dass sich das Inter- net als vorrangige Informationsquelle etabliert hat, das von den Lernenden eigenständig angesteuert und zu „Lern- material“ transformiert wird. Lernen er- folgt in kleinen Schritten und folgt einer Struktur, die sich der Lernende selbst er- schaffen hat. Dabei sind Exploration und soziale Interaktion wesentliche Bestand- teile des Lernprozesses, der immer und überall den Alltag begleitet. Information und Wissen sind nicht länger eingesperrt in Archiven oder den Köpfen der Lehren- den, sondern entstehen im Austausch zwischen den Teilnehmern eines riesigen Netzwerks, in dem kleine und kleinste Informationsstückchen zirkulieren. Die Architektur des World Wide Webs mit seinen unerschöpflichen Informationen und Hyperlinks verkörpert eine nahezu perfekte Infrastruktur für selbstgesteu- ertes Lernen im Mikroformat.  Inhalte im Mikroformat sind heute allgegenwärtig. f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 2 Spielen auf Rezept Videospiele werden inzwischen erfolgreich in der Medizin genutzt. Ersetzen digitale Spiele bald bittere Medikamente? Ist es noch nicht lange her, dass Video- spiele gegen ihren Ruf als Krankmacher anzukämpfen hatten, so werden sie heu- te immer öfter in der Gesundheitsprä- vention und -therapie eingesetzt. Weil Computerspiele nachweislich kognitive Fähigkeiten fördern können, sind schon seit längerem diverse spielerische „Ge- hirntrainer“ auf dem Markt. Immer öfter werden digitale Spiele auch zu Therapie- zweckeneingesetzt:WeilvirtuelleWelten die Realität gut simulieren, unterstützen sie die Behandlung von Angststörungen. Weil Menschen eher bereit sind, sich eine Datenbril- le aufzusetzen als sich der angstvollen Situation tatsächlich auszusetzen, lässt man Menschen mit Höhenangst in virtuelle Abgründe bli- cken und solche mit Flugangst virtuelle Flüge erleben. Auch an virtuellen Spin- nenzimmern mit virtuellen Krabbeltieren zur Behandlung von Spinnenphobie wird geforscht. Ebenso lässt sich das subjek- tive Schmerzempfinden mit Hilfe von Computerspielen senken. Im Spiel Snow- World können Verbrennungsopfer Pingu- ine, fliegende Fische, Schneemänner und Mammuts mit Schneebällen bewerfen. Durch dessen kühle, blaue Ästhetik und die Ablenkung durch das Spiel weisen Hirnregionen, die für die Verarbeitung von Schmerzempfinden zuständig sind, Werden digitale Spiele bald schon wie Medizin verabreicht? Neue Bildungswelten Lernen in der digitalen Gesellschaft Lernen und Lehren finden in der digitalen Gesellschaft in einer neuen Wirklichkeit statt. Technologie ist zugleich Antriebskraft und Vehikel des Umschwungs im Bildungs- bereich. Die traditionellen Bildungsvermitt- ler müssen sich neu erfinden. Von Academia in die Arbeitswelt MOOCs im Unternehmenskontext MOOCs treten mit dem Versprechen an, die Bildungswelt zu revolutionieren. In Academia haben Massive Open Online Courses einen regelrechten Hype ent- facht. Nun ziehen sie in die Unterneh- menswelt ein. Was können MOOCs für das Corporate Learning leisten? Download & weitere Informationen: www.f-21.de/fokus_neuebildungswelten Neue Bildungswelten f/21 Zukunftsperspektiven f/21 Snapshot BÜRO FÜR ZUKUNFTSFRAGEN f/21 11.2014 zukunftsperspektiven Neue Bildungswelten Lernen in der digitalen Gesellschaft Foto:lama-photography,photocase.com MOOCs im Unternehmenskontext f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de Von Academia in die Arbeitswelt nachweislich eine deutlich geringere Ak- tivität auf. SnowWorld wirkt aus thera- peutischer Sicht also wie ein Opiat. Genau in diese Richtung weist der künf- tige medizinische Einsatz von Videospie- len, geht es nach dem US-amerikanischen Startup Akili. Sie sollen quasi als digitale Medizin in der Behandlung von Krankhei- tenwieDepression,Schädel-Hirn-Trauma, ADHS, Demenz oder Autismus eingesetzt werden. Dabei sehen die Wissenschaftler große Vorteile gegenüber herkömmli- chen Medikamenten. Denn diese seien weder an die in- dividuelle geneti- sche Ausstattung angepasst noch nutzten sie Feedback, um festzustellen, ob die Therapie überhaupt anschlägt. Mit Videogames gestaltet Akili hingegen ein System, das personalisiert ist und sich an den individuellen Therapieverlauf anpasst. Denn die während des Spiels aufgezeichneten Daten zur Gehirnaktivi- tät werden wieder an die Game Engine zurückgemeldet, die daraufhin das Spiel entsprechend anpasst. Mit ihrem Spiel Project: EVO hat die Firma aus Boston, MA einen Kandidaten am Start, der be- reits verschiedene klinische Studien als Teil des Zulassungsprozesses durch die US Food and Drug Administration durch- läuft. Computerspiele könnten also künf- tig vom Arzt verschrieben werden. 
  • 3. f/21 Quarterly Q1/2016 f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 3 Das Buch beleuchtet aus unterschied- lichen Perspektiven das Thema einer angemessenen Führung in modernen Organisationen. Die zunehmende Kom- plexität unserer heutigen Gesellschaft und Arbeitswelt führt zu Ungewissheit und Unsicherheit. Statt rationalem Wissen und Kontrolle sind Flexibilität und Intuition sowie neue Formen der Kooperation und Partizipation gefragt. Auch f/21 ist mit einem Beitrag dabei: Nora S. Stampfl: Gamification. Die Ludi- fizierung der Führungskultur Olaf Geramanis, Kristina Hermann (Hrsg.) Führen in ungewissen Zeiten Springer Gabler, ISBN 978-3-658-11226-4 Künstliche Gehirne Eine neue Herangehensweise verspricht einen Durchbruch bei der Entwicklung Künstlicher Intelligenz: Deep Learning nimmt das menschliche Gehirn zum Vorbild und gewinnt Erkenntnisse aus großen Datenmassen. Um die Entwicklung Künstlicher Intel- ligenz (KI) ist in der Wissenschafts- gemeinde ein regelrechter Wettlauf entbrannt. Ein neues Verfahren gibt KI- ForschernnunHoffnung,dassintelligente Maschinen endlich das Reich der Science Fiction verlassen werden: Deep Learning vollbringt die Interpretation komplexer Information in einer ähnlichen Art und Weise wie unser Gehirn. Damit werden Computer Probleme lösen können, die Menschen mit Leichtigkeit bewäl- tigen, für Maschi- nen aber bislang eine große Hürde darstellten – etwa mit unterschiedlichen Akzenten gesprochene Sprache zu erfas- sen, Gesichter zu erkennen, auch wenn diese aus verschiedenen Winkeln aufge- nommen wurden oder Bilder zu katego- risieren, auf denen ähnliche Motive dar- gestellt sind. Deep Learning Software versucht die Aktivitäten der neuronalen Netze in der Großhirnrinde, also dem „denkenden“ Teil des menschlichen Gehirns, zu imitie- ren. Dabei werden Tausende künstlicher Deep Learning bringt die Entwicklung Künstlicher Intelligenz einen entscheidenden Schritt voran. Können es die künstlichen Gehirne jemals mit ihren menschlichen Vorbildern aufnehmen? neuronaler Netzwerke in einem hierar- chischgeschichtetenSystemtrainiert,zu- nehmend abstraktere und aussagekräfti- gere Merkmale zu erkennen. In ähnlicher Weise wie das menschliche Gehirn lernt die Maschine Muster in digitalen Darstel- lungen von Sound, Bildern oder anderen Daten aufzuspüren. Zwar ist die grundsätzliche Idee, dass mit Hilfe von Software ein künstliches neu- ronales Netzwerk nach dem Muster der „grauen Substanz“ des menschlichen Gehirns mit ihren unzähligen kommu- nizierenden Nervenzellen nachgebildet wird, nicht ganz neu. Aber erst mit der heute verfügbaren stärkeren Rechen- leistung ist es möglich, eine viel höhere Anzahl an Schichten neuronaler Netze zu modellieren als jemals zuvor. Auch ist entscheidend für das gute Funktionieren von Deep Learning, dass große Daten- mengen zum Training des Systems neu- ronaler Netze verfügbar sind. Tatsächlich beginnt Maschinenintelli- genz gerade eine Vielzahl von Bereichen – von Kommunikation über Medizin und Produktion bis hin zu Logistik – gehörig umzukrempeln. IBMs Computersystem Watson nutzt einige Deep Learning- Techniken und unterstützt nach seinem spektakulären Sieg beim Jeopardy!-Quiz nun Ärzte, Diagnosen zu stellen und bes- sere Entscheidungen zu treffen. Auch die Sprachsuche auf Smartphones wurde entscheidend durch Deep Learning ver- bessert. Die vorrangigen Einsatzfelder der Methode liegen heute noch in der Bild- und Spracherkennung, wo sie ganz entscheidend den State-of-the-Art auf ein neues Niveau gehoben hat. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird Deep Learning jedoch auch in andere Anwendungen einfließen. So gab es etwa bereits vielver- sprechende Ansätze in der Pharmabran- che, nützliche Wirkstoffmolekülkombi- nationen aus Hunderten von Millionen Kandidaten mit Hilfe von Deep Learning schneller zu identifizieren. Im Bildungs- bereich wird an Software gearbeitet, die Prüfungsarbeiten von Studenten angeb- lich genauso zuverlässig bewertet wie Experten. Der Streamingdienst Netflix nutzt den neuen Weg des Maschinen- lernens, um die Treffsicherheit seiner Empfehlungen zu erhöhen und Amazon bedient sich seines Datenreichtums und analysiert Bestellhistorie, Wunschliste, Suchabfragen, Clickstream-Daten etc. von Kunden, um sie mit Produkten zu be- liefern, ehe diese überhaupt die Bestel- lung abgesandt haben. Diese Beispiele zeigen, welches Potenzial in Deep Learning steckt. Zwar steht man mit dieser Methode noch ganz am An- fang, doch die Erwartungen sind hoch- fliegend. Bei allen Fortschritten, die Deep Learning bereits für sich verbuchen kann,sind dennoch Zweifel noch lange nicht ausgeräumt, dass es Künstliche Intelligenz jemals mit menschlicher Intelligenz aufnehmen könnte. Das menschliche Gehirn ist im- mer noch so viel komplexer als die künst- lich erzeugten neuronalen Netze – und selbst die größten Datenmassen können diese Diskrepanz nicht wettmachen. Zu- mal die Wissenschaft immer noch nicht gut versteht, wie das menschliche Gehirn funktioniert. Die künstlich erschaffenen Gehirne können daher nicht mehr als eine sehr vage Annäherung sein. 
  • 4. f/21 Quarterly Q1/2016 f/21 Büro für Zukunftsfragen  www.f-21.de 4 Impressum f/21 Büro für Zukunftsfragen Nora S. Stampfl, MBA  Rosenheimer Straße 35 D-10781 Berlin  +49.30.69 59 82 58  zukunft@f-21.de  www.f-21.de Foto: Troy Jarrell, unsplash.com (S. 1) Spurwechsel Autonomes Fahren wird vielerlei Konsequenzen haben – auch abseits der Straße. Autonome Fahrzeuge werden nicht nur Einfluss auf unsere Mobilität ha- ben und verändern, wie wir von A nach B kommen. In vielerlei Hinsicht werden sie das Verhalten von Menschen verän- dern und damit Effekte auf die verschie- densten Aspekte unseres Lebens mit sich bringen. Die Rolle des Fahrers zugunsten derjeni- gen des Passagiers aufzugeben, wird in einer Welt selbstfahrender Autos bald keine freiwillige Wahlentscheidung mehr sein. Denn funktioniert die Technik erst einmal reibungslos, werden fahrerlose Autos zum Standard auf unseren Stra- ßen. Weil die allermeisten Unfälle auf menschliche Fehler zurückzuführen sind, werden die technischen Kollegen als bessere Fahrer gelten, die mehr Sicher- heit versprechen. Autos selbst zu lenken wird als waghalsiges Unterfangen ein- gestuft werden, das unbezahlbare Versi- cherungssummen kosten oder gänzlich verboten sein wird. Gibt der Mensch das Steuer ab, hat dies auch Konsequen- zen abseits des Au- toverkehrs. Naheliegend ist, dass die Alter- nativen des öffentlichen Verkehrs ihr Gesicht wandeln werden. Bus, Bahn & Co. werden als weniger attraktiv gelten als selbstfahrende Autos, die nicht an Fahrpläne gebunden sind und Ziele da- her flexibler und bequemer ansteuern. Auch ersparen sie Pendlern das Konser- venbüchsengefühl zu Stoßzeiten. Der öffentliche Massenverkehr wird ergänzt werden durch (hochpreisige) Ridesha- ring-Dienste. Fahrerlose Autos werden die Erfolgsstory des Carsharings weiter- spinnen: Das Auto wird künftig weniger Privatfahrzeug sein, sondern eine starke Position als Massenindividualverkehrs- mittel einnehmen. Aber auch auf der Langstrecke werden öffentliche Mobilitätsangebote Konkur- renz erfahren durch selbstfahrende Fahr- zeuge. Statt zu fliegen oder Stunden in der Bahn verbringen, wird man bequem in extra dafür ausgestatteten Fahrzeu- gen auch längere Distanzen überwinden. Das Auto wird zum rollenden Bett oder Büro. Jedenfalls aber bietet es mehr Bequemlichkeit und Privatsphäre als Massenverkehrsmittel dies je könnten. Rückblickend wird es verrückt erschei- nen, sich eingepfercht in enge Sitze mit unzähligen anderen Menschen nach fest- gelegten Zeitplänen von Ort zu Ort be- fördern zu lassen. Überhauptwirdeskünftigkaumnachvoll- ziehbar sein, dass einst die Zeit im Auto mit starrem Blick auf die Straße vergeu- det war. Überschlägt man, wie viel Zeit Menschen im Auto zubringen, dann er- scheint es als Riesengewinn, diese anders nutzen zu können. Weil wir während der Fahrt künftig im Internet surfen, unsere Lieblingsfernsehserien angucken, lesen f/21 Snapshot homo collaborans Der neue Konsument der Sharing Economy Kollaborativer Konsum wird Main- stream. Die Sharing Economy bringt auch eine veränderte Konsumkultur und neue Konsumenten hervor. Homo collaborans, der teilende Konsument, zeichnet sich durch neue Werte und Ein- stellungen sowie verändertes Konsum- verhalten aus. Damit zwingt er auch die „alte Ökonomie“ zum Umdenken. kostenloser Download: www.f-21.de/snapshots  Foto:kallejipp,photocase.com Der neue Konsument der Sharing Economy f/21 ▪ Büro für Zukunftsfragen | www.f-21.de homo collaborans oder uns in Ruhe mit Mitreisenden un- terhalten, Besprechungen oder Telekon- ferenzen abhalten, werden Autos nicht mehr bloß Transportmittel sein, sondern weiterer Lebens- und Wohnraum. Weil der Fahrer zum Passagier wird, ist Fahren nicht länger bloß Mittel zum Zweck. Nach dem Motto „Der Weg ist das Ziel“ wird es zur erlebnisgetriebenen Aktivität. Wie auch sonst kein Ort des Medienkon- sums von Werbung verschont bleibt, wird die Werbewirtschaft auch auf den Zug fahrerloser Autos aufspringen. So wie uns Werbebotschaften über Plakat- wände an Flug- häfen oder Moni- tore in U-Bahnen erreichen, so wird Werbung auch ins Innere autonomer Fahrzeuge vordringen. Diese wird perso- nalisiert und in ein individuelles Medien- programm eingebettet sein. Richtig autonom werden Fahrzeuge aber erst dann, wenn sie uns nicht nur von Ort zu Ort kutschieren, sondern auch Erledi- gungen abnehmen. Ist es denkbar, dass in Zukunft Autos Einkäufe tätigen, Wä- sche aus der Reinigung abholen oder das Take-out Dinner nach Hause bringen? In einer noch ferneren Zukunft müssen sie dazu nicht mal mehr vom Autobesitzer geschickt werden, Autos kommunizieren dann direkt mit Supermarkt, Wäscherei und Restaurant und machen sich auf den Weg, sobald sie die Information erhalten, dass die Bestellung abholbereit ist. Einen drastischeren Spurwechsel könnten Au- tos wohl kaum hinlegen: vom fahrbaren Untersatz zum Butler.  Wird der Mensch vom Fahrer zum Passagier in seinem eigenen Auto, hat dies Konsequenzen in den verschiedensten Bereichen. In Zukunft könnten Autos gar einen radikalen Spurwechsel voll- ziehen: vom fahrbaren Untersatz zum Helfer in allen Lebenslagen.