Spätestens mit der New Economy Ende der 90er hielten spielerische Elemente Einzug in die Arbeitswelt – und sei es der sprichwörtliche Kicker. Heute gleichen Büros von Agenturen, Startups und Webunternehmen wie Google oft Spielplätzen für Erwachsene. Einer aktuellen Umfrage in Großbritannien zufolge sind 80% von Managern überzeugt, dass solche entspannten Umfelder Mitarbeiter motivieren können. Bei genauerem Hinsehen erschöpft sich "spielerisches Design" jedoch oftmals in bunten Farben und runden Formen. Dieser Vortrag beleuchtet, was wirklich spielerische Bürogestaltung bedeuten kann, wie es Arbeit und Psyche beeinflusst – und ob sich Spiel durch Gestaltung überhaupt vorschreiben lässt.
1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen.
Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.
Seminar zur Zusammenarbeit von Grafik Designern mit PR-Referenten. Beginnend über Designerauswahl über Briefinggespräch, klassischem Auftragsablauf und Entwurfspräsentation (Stand 2010).
Internationale Beispiele zum Einsatz von „EdTech“– Potentiale für die Weiterb...Bertelsmann Stiftung
EdTech – Educational Technology ist schon lange kein Fremdwort mehr. Die Digitalisierung von Bildung nimmt zu. Der Einsatz von Computern und Internet im Klassenzimmer ist schon länger ein alter Hut. Darüber hinaus bieten uns aber digitale Technologien heute schon weit mehr Möglichkeiten das Lernen zu unterstützen und das auch weit über die Grenzen des Klassenzimmers hinaus.
Um diese Möglichkeiten und Ansätze zu diskutieren hat die Bertelsmann Stiftung 2013 eine Veranstaltungsreihe zum Thema Digitalisierung der Bildung organisiert und gemeinsam mit Experten darüber diskutiert, was in Bezug auf EdTech in Schule, Hochschule und Weiterbildung in den nächsten Jahren auf uns zukommt.
In seinem Vortrag zum Thema Digitalisierung in der Weiterbildung wirft Dr. Jörg Dräger, Vorstand der Bertelsmann Stiftung für den Bereich Bildung, einen Blick auf internationale Beispiele für den Einsatz von Digitalisierung im Weiterbildungssektor. Er zeigt auf, was bereits jetzt schon möglich ist, welche Potentiale noch in der Digitalisierung von Weiterbildung liegen.
Stichworte sind dabei „big data“ und learning analytics aber auch adaptives lernen und die Chance erstmalig individuell auf die Bedürfnisse des einzelnen Lerners angepasste Lernangebote zu machen – eine große Chance auch Menschen für Weiterbildung zu begeistern, die heute wenig oder gar nicht daran teilnehmen und Zugangswege für Menschen zu schaffen, die benachteiligt sind.
Fest steht jedenfalls: die Digitalisierung der Bildung wird unser Bildungswesen revolutionieren und in den kommenden Jahren sicher auch den Weiterbildungssektor in Deutschland nachhaltig verändern.
Spätestens mit der New Economy Ende der 90er hielten spielerische Elemente Einzug in die Arbeitswelt – und sei es der sprichwörtliche Kicker. Heute gleichen Büros von Agenturen, Startups und Webunternehmen wie Google oft Spielplätzen für Erwachsene. Einer aktuellen Umfrage in Großbritannien zufolge sind 80% von Managern überzeugt, dass solche entspannten Umfelder Mitarbeiter motivieren können. Bei genauerem Hinsehen erschöpft sich "spielerisches Design" jedoch oftmals in bunten Farben und runden Formen. Dieser Vortrag beleuchtet, was wirklich spielerische Bürogestaltung bedeuten kann, wie es Arbeit und Psyche beeinflusst – und ob sich Spiel durch Gestaltung überhaupt vorschreiben lässt.
1960 brachte Milton Bradley “Das Spiel des Lebens” heraus: Ein feuchter Kapitalistentraum von Brettspiel, bei dem der gewann, der mit viel Glück als Reichster den Ruhestand erreichte. Heute machen “Gamification”-Anbieter Ernst mit dem Lebens-Spiel: Vom Abnehmen bis zur Rettung von Afrika, vom TV-Show-Gucken bis zum DNA-Sequenzabgleich: Keine Tätigkeit, die nicht durch Punkte, Abzeichen und andere Elemente aus Computerspielen spaßiger und motivierender gestaltet werden könnte – so ihr Versprechen.
Dabei ist die Debatte über “Gamification” tief gespalten: Auf der einen Seite stehen feuchte Vermarkter-Träume von der perfekten Kundenbindung, auf der anderen Game Designer, die vor Schlangenölverkäufern und flacher “Punktifzierung” warnen. Wie gestaltet man eine spielerische Erfahrung, die für Nutzer wirklich relevant ist – statt nur flüchtige Neuigkeitsreize zu schaffen? Welche Lektionen halten Spiele für andere Produkte und Anwendungen tatsächlich bereit? Welche Kritik ist gerechtfertigt? Und wie können Designer, die an der “Gamifizierung” einer Anwendung interessiert sind, die gefährlichsten Untiefen umschiffen? Der Vortrag gibt eine Übersicht über die aktuelle “Gamification”-Bewegung und zeigt Potenziale und Prinzipien ebenso wie blinde Flecken und Gefahren auf.
Seminar zur Zusammenarbeit von Grafik Designern mit PR-Referenten. Beginnend über Designerauswahl über Briefinggespräch, klassischem Auftragsablauf und Entwurfspräsentation (Stand 2010).
Internationale Beispiele zum Einsatz von „EdTech“– Potentiale für die Weiterb...Bertelsmann Stiftung
EdTech – Educational Technology ist schon lange kein Fremdwort mehr. Die Digitalisierung von Bildung nimmt zu. Der Einsatz von Computern und Internet im Klassenzimmer ist schon länger ein alter Hut. Darüber hinaus bieten uns aber digitale Technologien heute schon weit mehr Möglichkeiten das Lernen zu unterstützen und das auch weit über die Grenzen des Klassenzimmers hinaus.
Um diese Möglichkeiten und Ansätze zu diskutieren hat die Bertelsmann Stiftung 2013 eine Veranstaltungsreihe zum Thema Digitalisierung der Bildung organisiert und gemeinsam mit Experten darüber diskutiert, was in Bezug auf EdTech in Schule, Hochschule und Weiterbildung in den nächsten Jahren auf uns zukommt.
In seinem Vortrag zum Thema Digitalisierung in der Weiterbildung wirft Dr. Jörg Dräger, Vorstand der Bertelsmann Stiftung für den Bereich Bildung, einen Blick auf internationale Beispiele für den Einsatz von Digitalisierung im Weiterbildungssektor. Er zeigt auf, was bereits jetzt schon möglich ist, welche Potentiale noch in der Digitalisierung von Weiterbildung liegen.
Stichworte sind dabei „big data“ und learning analytics aber auch adaptives lernen und die Chance erstmalig individuell auf die Bedürfnisse des einzelnen Lerners angepasste Lernangebote zu machen – eine große Chance auch Menschen für Weiterbildung zu begeistern, die heute wenig oder gar nicht daran teilnehmen und Zugangswege für Menschen zu schaffen, die benachteiligt sind.
Fest steht jedenfalls: die Digitalisierung der Bildung wird unser Bildungswesen revolutionieren und in den kommenden Jahren sicher auch den Weiterbildungssektor in Deutschland nachhaltig verändern.
Was macht LEGO Serious Play so besonders? Welche Organisationen setzen es ein? Welche wissenschaftlichen Erkenntnisse stecken dahinter? Wo kann man LSP einsetzen?
Ich zeige es Dir in diesem SlideDeck.
Sie wollen Situationen und Probleme klar darstellen? Dann ist Lego hierfür das richtige "Werkzeug". Gerne bieten wir Ihnen einen individuellen Workshop bei Ihnen im Haus an. Melden Sie sich gerne bei uns!
Business Games - Durch Emotionen Menschen spielerisch verändernClaudia Haußmann 🦋
In meinem Vortrag im Rahmen der Veranstaltungsreihe Digitalisierung als Chance - Der Weg zu einer Digital Culture von CyberLago in der Inselhalle Lindau vertrete ich eine These wie ein Kulturwandel geschaffen werden kann.
An einem kleinen Beispiel habe ich demonstriert wie Agile Game funktionieren und das Spiel selber zeigte auf, welcher Kulturwandel notwendig ist. Für die jeweiligen Kategorien veranschaulichte ich anschließend exemplarisch die geeignete Spiele, um eine entsprechende Kultur
https://butterflying-akademie.de/spielerisch-lernen-business-games/
Martin Lindner: Qualifizierung 2.0 - Weblernen und Social Business Designlernet
Gehalten auf der Abschlussveranstaltung der LERNET 2.0 - eLearning Roadshow am 12.11.2009 in Berlin.
Weitere Informationen und Ressourcen zu Wissensmanagement u. E-Learning im Mittelstand: http://www.lernetblog.de
CHANGCE-thinking (www.changce.de) ist die Kombination von systematischem Suchen und Entdecken von Chancen und deren Nutzung durch Veränderung von
verkrusteten Denkstrukturen. Der Auslöser das CHANGCE-Spiel zu entwickeln ist die Erkenntnis, dass die meisten Menschen
instinktiv dazu neigen eher Fehler (Probleme) zu vermeiden als Chancen (Zuversicht) zu fördern. Der Sinn des Spiels ist, dazu
beizutragen das Denken (schnell und radikal) zu verändern. Wie kommen wir vom Risiko- bzw. Problemdenken, zum Chancenbzw.
Lösungsdenken? Das WIE erschließt sich durch die Fragestellungen und den darauf folgenden Reaktionen der Spieler.
Darüber hinaus hilft die Anwendung von Spielelementen auf spielfremde Aufgaben Probleme zu lösen und kreative
Herausforderungen souverän zu meistern. Ist das Spiel beendet, haben die Teilnehmer eine Vielzahl von neuen Chancen
identifiziert. Die aussichtsreichsten davon werden in Aufgaben bzw. Projekten weiterbearbeitet.
Was braucht es, um Ideen Raum zu geben?
Wer sind die "richtigen" Menschen dafür, welches Team macht das möglich? Welche (Frei-) Räume müssen geschaffen werden und was ist eine passende Heransgehensweise, die all das verbindet um letztendlich Ideen den Raum zu geben, den es braucht, um kreativ und innovation zu arbeiten - und Spass dabei zu haben.
Warum sind wir im Spiel so sicher, teamfähig, konstruktiv und wachsen über uns hinaus?
Gamification nutzt die Mechanismen des Spielens und des Gamedesigns um die positiven Eigenschaften des Spiels in andere Lebensbereiche zu übertragen. Auch in Vertrieb, Kundenbindung, Mitarbeiterführung und Produktgestaltung.
Im Rahmen einer Keynote bei der transHAL in Halle habe ich vor ca. 150 Gästen aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung über Design Thinking gesprochen.
Market Foresight Spielräume der Zukunft - Wie wir unsere Freizeit verbringen ...FutureManagementGroup AG
Trends, Herausforderungen und Chancen für die Freizeit- und Unterhaltungsbranche
Als Anbieter oder Dienstleister in den für die Spiele-, Freizeit- und Unterhaltungsbranche relevanten Märkten suchen Sie nach einer Strategie, um den Megatrend Digitalisierung erfolgreich angehen zu können? Spielräume sind immer auch Zukunftsräume, denn nichts weckt unsere Kreativität und Innovationsfähigkeit mehr als der Wunsch, etwas zu erfinden, das uns Spaß macht.
In unserem Market Foresight stellen wir Ihnen die wichtigsten Trends und Technologien vor, die den Markt in den nächsten fünf bis fünfzehn Jahren prägen werden. Außerdem haben wir exemplarische Chancen entwickelt, die diese, zum Teil sehr disruptiven, Veränderungen eröffnen, und die Ihnen helfen sollen, den Blick aus die für Sie gestaltbaren Zukünfte zu richten.
Weitere Details zum Hintergrund der Learned Journey "INNOVATION GANZHEITLICH DENKEN: VON PROFITMAXIMIERUNG ZUM GEMEINWOHL" unter https://supermarkt-berlin.net/event/expanding-innovation-transforming-the-profit-model-towards-building-commons/
Was macht LEGO Serious Play so besonders? Welche Organisationen setzen es ein? Welche wissenschaftlichen Erkenntnisse stecken dahinter? Wo kann man LSP einsetzen?
Ich zeige es Dir in diesem SlideDeck.
Sie wollen Situationen und Probleme klar darstellen? Dann ist Lego hierfür das richtige "Werkzeug". Gerne bieten wir Ihnen einen individuellen Workshop bei Ihnen im Haus an. Melden Sie sich gerne bei uns!
Business Games - Durch Emotionen Menschen spielerisch verändernClaudia Haußmann 🦋
In meinem Vortrag im Rahmen der Veranstaltungsreihe Digitalisierung als Chance - Der Weg zu einer Digital Culture von CyberLago in der Inselhalle Lindau vertrete ich eine These wie ein Kulturwandel geschaffen werden kann.
An einem kleinen Beispiel habe ich demonstriert wie Agile Game funktionieren und das Spiel selber zeigte auf, welcher Kulturwandel notwendig ist. Für die jeweiligen Kategorien veranschaulichte ich anschließend exemplarisch die geeignete Spiele, um eine entsprechende Kultur
https://butterflying-akademie.de/spielerisch-lernen-business-games/
Martin Lindner: Qualifizierung 2.0 - Weblernen und Social Business Designlernet
Gehalten auf der Abschlussveranstaltung der LERNET 2.0 - eLearning Roadshow am 12.11.2009 in Berlin.
Weitere Informationen und Ressourcen zu Wissensmanagement u. E-Learning im Mittelstand: http://www.lernetblog.de
CHANGCE-thinking (www.changce.de) ist die Kombination von systematischem Suchen und Entdecken von Chancen und deren Nutzung durch Veränderung von
verkrusteten Denkstrukturen. Der Auslöser das CHANGCE-Spiel zu entwickeln ist die Erkenntnis, dass die meisten Menschen
instinktiv dazu neigen eher Fehler (Probleme) zu vermeiden als Chancen (Zuversicht) zu fördern. Der Sinn des Spiels ist, dazu
beizutragen das Denken (schnell und radikal) zu verändern. Wie kommen wir vom Risiko- bzw. Problemdenken, zum Chancenbzw.
Lösungsdenken? Das WIE erschließt sich durch die Fragestellungen und den darauf folgenden Reaktionen der Spieler.
Darüber hinaus hilft die Anwendung von Spielelementen auf spielfremde Aufgaben Probleme zu lösen und kreative
Herausforderungen souverän zu meistern. Ist das Spiel beendet, haben die Teilnehmer eine Vielzahl von neuen Chancen
identifiziert. Die aussichtsreichsten davon werden in Aufgaben bzw. Projekten weiterbearbeitet.
Was braucht es, um Ideen Raum zu geben?
Wer sind die "richtigen" Menschen dafür, welches Team macht das möglich? Welche (Frei-) Räume müssen geschaffen werden und was ist eine passende Heransgehensweise, die all das verbindet um letztendlich Ideen den Raum zu geben, den es braucht, um kreativ und innovation zu arbeiten - und Spass dabei zu haben.
Warum sind wir im Spiel so sicher, teamfähig, konstruktiv und wachsen über uns hinaus?
Gamification nutzt die Mechanismen des Spielens und des Gamedesigns um die positiven Eigenschaften des Spiels in andere Lebensbereiche zu übertragen. Auch in Vertrieb, Kundenbindung, Mitarbeiterführung und Produktgestaltung.
Im Rahmen einer Keynote bei der transHAL in Halle habe ich vor ca. 150 Gästen aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung über Design Thinking gesprochen.
Market Foresight Spielräume der Zukunft - Wie wir unsere Freizeit verbringen ...FutureManagementGroup AG
Trends, Herausforderungen und Chancen für die Freizeit- und Unterhaltungsbranche
Als Anbieter oder Dienstleister in den für die Spiele-, Freizeit- und Unterhaltungsbranche relevanten Märkten suchen Sie nach einer Strategie, um den Megatrend Digitalisierung erfolgreich angehen zu können? Spielräume sind immer auch Zukunftsräume, denn nichts weckt unsere Kreativität und Innovationsfähigkeit mehr als der Wunsch, etwas zu erfinden, das uns Spaß macht.
In unserem Market Foresight stellen wir Ihnen die wichtigsten Trends und Technologien vor, die den Markt in den nächsten fünf bis fünfzehn Jahren prägen werden. Außerdem haben wir exemplarische Chancen entwickelt, die diese, zum Teil sehr disruptiven, Veränderungen eröffnen, und die Ihnen helfen sollen, den Blick aus die für Sie gestaltbaren Zukünfte zu richten.
Weitere Details zum Hintergrund der Learned Journey "INNOVATION GANZHEITLICH DENKEN: VON PROFITMAXIMIERUNG ZUM GEMEINWOHL" unter https://supermarkt-berlin.net/event/expanding-innovation-transforming-the-profit-model-towards-building-commons/
1. 2010 Cenandu
Speech by Claudia Schmitz (German-English)
Shortcut 33 pages
Board Games - Planspiele:
Change Perspectives through experience
for GOE ev in Frankfurt 22. October 2010
2. 2010 Cenandu
Nutzen von Planspielen …
schaffen Interesse, Begeisterung und Anteilnahme.
geben den Teilnehmern
eine kognitive Basis und mentale Modelle zum weiteren Lernen.
unterstützen Menschen dabei
gemeinsam Einsicht zu gewinnen und daraus Schlüsse zu ziehen (Aha!).
verhelfen jedem nachzuvollziehen,
wie das Gelernte mit ihrem/seinem Arbeitsumfeld zusammen passt.
bieten ein offenes Forum
für strategische Diskussionen im Dialog mit den Teilnehmern und dem Facilitator.
schaffen für eine ganze Firma
eine Kommunikationsplattform, eine Sprache, um zielgerichtet am Erfolg zu arbeiten.
3. 2010 Cenandu
Einsatz von Planspielen in Unternehmen
Strategische Entwicklung
Innovation
Wettbewerb
Globalisierung/Markt
Interkulturelles Treffen
Kunden-Trends
Netzwerken
Wissensaustausch
Markt
5. 2010 Cenandu
Unternehmensplanspiele seit 1950
Bleicher, Kurt, Prof. (1962). Unternehmungsspiele.
Simulationsmodelle für unternehmerische
Entscheidungen. Baden-Baden: Verlag für
Unternehmensführung.
Planspiele wurden auch für die
6. 2010 Cenandu
Die Kunst des Lernens
Wissen erlangt man durch Erfahrung,
das ist der bitterste Weg
oder durch Nachahmung, das ist der Oberflächliste
durch Nachdenken, das ist der Weg auf dem man
sich am leichtesten verirrt.
Am erfolgreichsten ist der durch Anschauung, wenn
man seine Augen und Ohren zu gebrauchen weiß
Hazim (arabische Weisheit)
7. 2010 Cenandu
„Learning is a process of transforming concrete
experience – the product of our interaction with our
environment - into purposeful action“
John Dewey, 1859 – 1952
Begründer der experimentellen Psychologie in USA
Play and Learning ?
Book: Learning to think strategically, Loan
8. 2010 Cenandu
"The secret of good teaching is to
regard the child's intelligence as a
fertile field in which seeds may be
sown.
Our aim therefore is not merely to
make the child understand, and still
less to force her/him to memorize,
but to touch its imagination as to
enthuse it to its innermost core."
Dr. Maria Montessori
Born 31.8.1870 in Chiaravalle near Ancona/ Italien
Play and Learning ?
9. 2010 Cenandu
Lernen – Lebensimpulse
Wonach streben Menschen ?
Unser ganzes Leben lang werden wir von zwei wichtigen Impulsen getrieben.
Diese Impulse sind charakteristisch für das Lebendige, gleich ob Ameise oder
Fisch oder Mensch oder einfach Amöbe.
Die beiden gegensätzlichen Lebensimpulse sind:
„Zufriedenheit und Glück erfährt der Einzelne, wenn sein Tun Sinn macht.“
Frei nach Gerald Hüther, Professor für Neurobiologie, Göttingen.
Buchautor: Biologie der Angst, Evolution der Liebe, Bedienungsanleitung für
ein menschliches Gehirn.
Ausprobieren, tüfteln, etwas herausfinden,
sich etwas trauen, gelobt werden vom DU.
Verbundenheit, Sicherheit, Harmonie,
sich wie zu Hause fühlen, ein DU
13. 2010 Cenandu
Klas Mellander at Celemi says:
• Awaken my curiosity! Let me see for myself
what is so interesting.
• Give me only as much information as is
necessary, no more, no less.
• Let me think about the information, discuss it,
work with it, so I can come to my own
conclusions.
• Help me see the whole context so I have a
complete understanding.
• Help me be able to apply what I’ve learned so
that I build on it and don’t forget it!Chief Designer at
Celemi, Sweden
http://www.trainingzone.co.uk/item/115207
14. 2010 Cenandu
Wissen ist die Fähigkeit zu handeln
Knowledge is the capability to act
Was tun wir, damit
Menschen ihr Wissen teilen?
Menschen besser lernen?
Menschen mehr leisten –
innovieren?
15. 2010 CenanduSource: National Training Laboratories, Bethel Maine
Erinnerungswerte von
Lernformen – Retention Rate
19. 2010 Cenandu
Parallel-Simulationen
Team A
Team B
Die beiden Teams arbeiten parallel mit dem Spielbrett – nicht verknüpft
Beispiel Apples & Oranges, Jahr 3 hat Wettbewerb – wer hat das beste Ergebnis?
20. 2010 Cenandu
Wettbewerbs-Planspiel
Alle Teams
sind im
Wettbewerb
um einen
Markt
Es geht am
Markt um
die
Ressourcen
Kunde +
Aufträge=
Umsatz
Markt
Nach jeder Spielrunde vergleich aller Teams nach Kennzahlen.
Mindestens 12 Spieler notwendig.
22. 2010 Cenandu
Sagsaga - Organisastion
Gameing
and
simulation
experts and
member of
the board of
ISAGA
http://www.wkriz.com/download_fachartikel.php
www.sagsaga.org
Prof. Willy Kriz
Universität Dornbirn, Austria
Professor Jan Klabbers is
Professor of International
Law at the University of
Helsinki
www.isagsaga.info
24. 2010 Cenandu
Modellierung eines Systems
A simulation is the
implementation of a model.
A simulation provides
information about the
system.
A dynamic simulation
provides information over
time. A simulation brings a
model to life and shows how
a particular object or
phenomenon will behave. It
is useful for testing, analysis
or training where real-world
systems or concepts can be
represented by a model.
www.wikipedia.org
25. 2010 Cenandu
Planspiel
Simulation gibt den Prozess der Abläufe vor
und steuert die Ressourcenzuflüsse. Das
Modell eines Systems. Steuerung über Regeln,
Physik. Ziel: Erkennen, Verstehen
Rollenspiel differenziert Rollen, Aufgaben,
Erwartungen. Der Akteur handelt in seiner
Rolle, kann diese ggf. ausbauen.
Rollensymbole. Ziel: Emotionale Interaktion mit
anderen Akteuren zu einer Handlung.
Spiel gibt Regeln vor. Die Akteure sind gleich.
Das Spiel hat ein Ziel: im Wettbewerb zu gewinnen.
Herausforderung der Spieler, Können beweisen,
sich messen macht Spaß.
27. 2010 Cenandu
Organisation ersetzt Kommunikation
„Organisationen sind komplexe soziale Konstellationen.
Es ist in Wahrheit eine Arena heftiger Machtkämpfe,
heimlicher Mauscheleien und gefährlicher Spiele mit
wechselnden Spielern, Strategien, Regeln und Fronten.“
Küpper/Ortmann 1988
www.t-e-a-m.org/de/downloads/Kommunikation.pdf
Beitrag Kommunikation als Schlüsselfaktor des Change-Managements
PRMagazin/ 3 / 2005
28. 2010 Cenandu
Unternehmensentwicklung
• Strategie
• Prozesse- Technologie
• Organisationsstruktur
Der Faktor Mensch
• Fehlender Handlungsrahmen
• Steigende Komplexität
• Unzureichendes Verständnis
• Geringe Akzeptanz & Motivation
• Geringere Karrierechancen
• Work-Life-Balance
Schlagkraft des Unternehmens
• Global Branding
• Globaler Wettbewerber
• Virtuelle Märkte
• Operative Effizienz
• Time to people, markets
Veränderungen von außen ...
Learning Design Consultants
Organisational
Learning
Anpassung der
Organisation – hin
zur Selbstorganisation
Fill
the
GAP
29. 2010 Cenandu
Didaktisches Grundprinzip
zum Transfer in reale Situation
Realität
Planspiel
Spielsituation
im Planspiel
Transfer
Reduktion
2. Realität
Erleben + Gestalten
Spielsituation
wird in die
Realität
transferiert
Aktiver Workshop
Start
30. 2010 Cenandu
Gaming Simulation / Planspiele
• Planspiele sind der Realität angenäherte Modelle, in denen
Menschen als „Mitspieler“ Rollen übernehmen und konkrete
Entscheidungen treffen müssen, deren wirklichkeitsrelevante Aus-
und Folgewirkungen dann geprüft werden.
• Planspiele beinhalten Akteure, Regeln, Ressourcen.
• „Simulation der Auswirkungen von Entscheidungen von Personen,
die Rollen übernehmen und Interessen vertreten, wobei die
Handlungsspielräume zum Ausagieren dieser Rollen wiederum
spezifischen Regeln unterliegen.“
• Planspiele orientieren sich an realen Situationen und sind deshalb
eine komplexere und dynamischere Umsetzung der Fallmethode.
Prof. Kriz 2010
31. 2010 Cenandu
Literaturhinweise
Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Johan
Huizinga (Philosophie, Anthropologie) Original 1932 in NL
Der spielende Mensch, Hugo Rahner (Theologie)
Die Logik des Mißlingens. Strategisches Denken in komplexen
Situationen. Prof. Dietrich Dörner (Kognitive Psychologie) von
1989
Planspiele für die Organisationsentwicklung, Prof. Willy Kriz
(Psychologie – OE)
Bleicher, Kurt, Prof. (1962). Unternehmungsspiele.
Simulationsmodelle für unternehmerische Entscheidungen. Baden-
Baden: Verlag für Unternehmensführung.
32. 2010 Cenandu
Gerald Hüther, Professor für Neurobiologie, Göttingen.
Biologie der Angst, Evolution der Liebe, Bedienungsanleitung für ein
menschliches Gehirn. http://www.gerald-huether.de/
English
Simulation-Gaming: On the Improvement of Competence in Dealing
with Complexity, Uncertainty and Value Conflicts [Hardcover]
Jan H. G. Klabbers (Author, Editor), Willem J. Scheper (Editor), Cees A. Th.
Takkenberg (Editor), D. Crookall (Editor)
Learning to Think Strategically (New Frontiers in Learning)
Julia Sloan, 2010
www.sagsaga.org German
www.isaga.info international
Literaturhinweise
33. 2010 Cenandu
Claudia Schmitz
Cenandu Learning
Agency
Marienstrasse 36
D - 50825 Köln
Germany
www.cenandu.com
Specialist for strategic
buinsess board games for
Management and
Organisastional
Development.
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