Smart Classroom - Modern Age Teaching | Digital TeacherSathishG54
Smart classroom aims to redefine modern age teaching with a focus on understanding the present and future education obstacles. Digital teacher promotes new modes of learning and developing path-breaking products and solutions.
Research suggests that we don't learn all the same way. Actually there are 7 main ways through which we learn and each one of us has certain preferences.
Smart Classroom - Modern Age Teaching | Digital TeacherSathishG54
Smart classroom aims to redefine modern age teaching with a focus on understanding the present and future education obstacles. Digital teacher promotes new modes of learning and developing path-breaking products and solutions.
Research suggests that we don't learn all the same way. Actually there are 7 main ways through which we learn and each one of us has certain preferences.
The presentation is brief presentation which requires elaboration as per users experience and need of the students. It is about how ict can be integrated in education, what are general online and offline tools which can be used.
Pedagogy is the most commonly understood approach to teaching. It refers to the theory and practice of learning. Pedagogy is often described as the act of teaching. Pedagogy has little variations between traditional teaching and online teaching. Online teaching pedagogy is a method of effective teaching practice specifically developed for teaching via the internet. It has a set of prescribed methods, strategies, and practices for teaching academic subjects in an online (or blended) environment, where students are in a physical location separate from the faculty member.
Inquadramento psicologico del bullismo e cyberbullismoSonia Bertinat
Inquadramento #psicologico del #bullismo e #cyberbullismo. Il webinar a partire dal confronto tra bullismo e cyberbullismo ne evidenzierà gli aspetti psicologici in comune e quelli che li differenziano. Definizioni bullismo e cyberbullismo.
Sociologia dell'odio digitale e dello hate speechDavide Bennato
Il mio intervento sulle caratteristiche sociologiche dello hate speech (incitamento all'odio) tenuto al Web marketing Festival di Rimini il 19 giugno 2015
http://www.tecnoetica.it/2015/06/21/sociologia-dellodio-digitale-e-dello-hate-speech/
Il teatro come un gioco, come un mezzo di comunicazione ed educazione. Presentazione metodo Helga Dentale Teatro in Gioco. Elaborato di Tecnologie dell'educazione
"I Read It But I Don't Get It" by Cris Tovani
A Power Point presentation outlining and explaining some of the main ideas of the text, in order to introduce many of the concepts to other teachers.
Very common tools can be used in Education,
This slide present the basic ideas and suggest teacher how to start.
This slide was presented in WRC Pokhara.......
Präsentation zur Seminararbeit von Nermina Gagrica und Nico Schuster. Technische und pädagögische Methoden richtig eingesezt -> E-Learning at its best.
The presentation is brief presentation which requires elaboration as per users experience and need of the students. It is about how ict can be integrated in education, what are general online and offline tools which can be used.
Pedagogy is the most commonly understood approach to teaching. It refers to the theory and practice of learning. Pedagogy is often described as the act of teaching. Pedagogy has little variations between traditional teaching and online teaching. Online teaching pedagogy is a method of effective teaching practice specifically developed for teaching via the internet. It has a set of prescribed methods, strategies, and practices for teaching academic subjects in an online (or blended) environment, where students are in a physical location separate from the faculty member.
Inquadramento psicologico del bullismo e cyberbullismoSonia Bertinat
Inquadramento #psicologico del #bullismo e #cyberbullismo. Il webinar a partire dal confronto tra bullismo e cyberbullismo ne evidenzierà gli aspetti psicologici in comune e quelli che li differenziano. Definizioni bullismo e cyberbullismo.
Sociologia dell'odio digitale e dello hate speechDavide Bennato
Il mio intervento sulle caratteristiche sociologiche dello hate speech (incitamento all'odio) tenuto al Web marketing Festival di Rimini il 19 giugno 2015
http://www.tecnoetica.it/2015/06/21/sociologia-dellodio-digitale-e-dello-hate-speech/
Il teatro come un gioco, come un mezzo di comunicazione ed educazione. Presentazione metodo Helga Dentale Teatro in Gioco. Elaborato di Tecnologie dell'educazione
"I Read It But I Don't Get It" by Cris Tovani
A Power Point presentation outlining and explaining some of the main ideas of the text, in order to introduce many of the concepts to other teachers.
Very common tools can be used in Education,
This slide present the basic ideas and suggest teacher how to start.
This slide was presented in WRC Pokhara.......
Präsentation zur Seminararbeit von Nermina Gagrica und Nico Schuster. Technische und pädagögische Methoden richtig eingesezt -> E-Learning at its best.
Vortrag E-Learning für KMU - zwei PraxisbeispieleTim Schlotfeldt
Aus seiner Beratungspraxis schildert Tim Schlotfeldt zwei Schilderung zweier sehr verschiedener Ansätze zm Thema E-Learning in kleinen Unternehmen: Norddeutsche Unternehmen setzen bei IT-Schulungen auf eine gemeinsame Lernplattform, auf die die Mitarbeiter ständig zugreifen können. Eine Testing-Komponente ermöglicht es zudem, das vorhandene Kompetenzpniveau besser einschätzen zu können. Im zweiten Beispiel unterstützt ein internes Firmen-Wiki bei den Deutschen Werken Hellerau das gegenseitige Lernen aus den internationalen Projekterfahrungen der anderen Kollegen.
Lernermotivation beim Digitalen Lernen. Herausforderungen und ZieleJochen Robes
Webinar von CrossKnowledge und Haufe Akademie am 23. Februar 2016
http://www.crossknowledge.com/de/media-center/events/webinar-lernermotivation-beim-digitalen-lernen
E-Learning Design – von Video-basiertem Lernen, Gamification bis Responsive D...Jochen Robes
Beitrag zu einem Webseminar der SAP-Reihe "Espresso Webseminare" am 28. März 2014
http://www.sap-webseminare.de/?page=espressofilter&subpage=details&webseminar=944
Inside the MOOC – An argumentation analysis of MOOC Implementation strategiesFernUniversität in Hagen
The rapid rise of Massive Open Online Courses (MOOCs) has hit the educational landscape with much impact causing heated debates, a renewed interest in educational technology and a considerable political activism. With the often cited headline “The Year of the MOOC” (Pappano, 2012), MOOCs have been portrayed as a much needed instrument to satisfy the growing demand for education. However, there have also a lot of amazement by distance education specialists (Daniel, 2012) and the general public, especially after reports revealed very high dropout rates (Liyanagunawardena, Parslow, & Williams, 2014). It seems that the MOOC hype has suddenly come to an end (Strauss, 2013) – or at least has cooled down.
Whereas opinion pieces have largely influenced the MOOC debate, scientific research is only beginning to keep up with the pace, focussing mostly on small, isolated studies and issue of success and failure from a learners' perspective (e.g. Breslow u. a., 2013). Yet, MOOCs are much more than video-based lectures from world class universities provided globally for free. They are a key representative for the ongoing transformation triggered by digital technologies.
Still, there is much to learn from the MOOC debate and a thorough analysis would disclose specific patterns and untangle complex arguments. In this regard, Kovanovic´ and collegues (2015) conducted a systematic analysis of news reports identifying changed perspectives.
Building on this recent research to grasp the way MOOCs are discussed, the paper suggests an argumentation analysis using major policy reports as its source. Drawing on European and US contexts, the analysis attempts to locate different positions, rhethoric figures and methaphors which shape the way MOOCs are perceived and handled.
Social Learning
Internet-gestütztes soziales Lernen als neuer Trend - Auswirkungen auf die Zukunft des Lernens
Next Vision Partnertag 2012
Hannover
Volkmar Langer
6. September 2012
Lernen mit digitalen Technologien - Herausforderungen und ChancenRoy Franke
Präsentation am BarCamp "digitale Bildung" in Berlin 2015. Einblicke in die Umsetzung und erlebte Herausforderungen der Einführung von Tablets und digitalen Medien im Unterricht.
Axel Wolpert: Computergestütztes Lernen - Was geht heute? Ein Überblicklernet
Gehalten von Axel Wolpert (D-ELAN e.V.) auf der LERNET 2.0 E-Learning Roadshow am 25.03.2009 in Ludwigshafen.
Mehr zu E-Learning u. Wissensmanagement für den Mittelstand unter: http://www.lernetblog.de
Lassen Sie sich zum professionellen Grafiker in Photoshop ausbilden und entwickeln Sie eine Abschlussarbeit für einen echten Auftraggeber und unter fachkundiger Begleitung Ihres Dozenten.
Während der Ausbildung Photoshop lernen Sie alle, in der Praxis wichtigen Aspekte der Bildbearbeitung in Photoshop.
Mehr Infos gibt es unter der Präsentation.
Sollten Sie Fragen haben oder eine persönliche Beratung wünschen, dann nehmen Sie gerne telefonisch (0211 / 237 06 573) oder schriftlich (info@eduvision.de) Kontakt mit uns auf. Eduvision macht Wissen zum Werkzeug!
Axel Wolpert: E-Learning - Was geht heute? Ein Überblicklernet
Die verschiedenen Formen des digitalen Lernens. Gehalten von Axel Wolpert (D-ELAN) im Rahmen der LERNET 2.0-Roadshow am 12.02.2009 in Saarbrücken.
Mehr zur E-Learning Roadshow und zu E-Learning und Wissensmanagement für den Mittelstand unter: http://www.lernetblog.de
Axel Wolpert: E-Learning - Was geht heute? Ein Ueberblicklernet
Gehalten am 10.09.2009 auf der LERNET 2.0-Roadshow bei der IHK-Hannover
Mehr Informationen zu E-Learning und Wissensmanagement für den Mittelstand unter: http://www.lernetblog.de
Axel Wolpert: Computergestuetztes Lernen - Was geht heute? Ein Ueberblicklernet
Gehalten von Axel Wolpert (D-ELAN e.V.) auf der LERNET 2.0-Roadshow am 04.06.2009 in Osnabrück.
Mehr zu E-Learning und Wissensmanagement im Mittelstand unter: http://www.lernetblog.de
Axel Wolpert: Computergestütztes Lernen - Was geht heute? Ein Überblicklernet
Gehalten von Axel Wolpert (D-ELAN e.V.) auf der LERNET 2.0-Roadshow am 11.05.2009 in Chemnitz.
Mehr zu E-Learning und Wissensmanagement im Mittelstand unter: http://www.lernetblog.de
Silke Steinbach-Nordmann: Lernen Im Prozess der Arbeitlernet
Gehalten von Silke Steinbach-Nordmann (Fraunhofer IESE Kaiserslautern) auf der LERNET 2.0 E-Learning Roadshow am 25.03.2009 in Ludwigshafen.
Mehr zu E-Learning u. Wissensmanagement für den Mittelstand unter: http://www.lernetblog.de
Dr. Norbert Bromberger: Die Etablierung von e-Learning als fester Fortbildun...lernet
Gehalten von Dr. Norbert Bromberger (Qualitus GmbH) auf der LERNET 2.0-Roadshow am 29.04.2009 in Bonn.
Mehr zu E-Learning und Wissensmanagement im Mittelstand unter: http://www.lernetblog.de
"Lernen ist dann erfolgreich, wenn sich das Verhalten geändert hat"
Wie kann das erreicht werden, welche Ansätze ergeben sich bei den heutigen technischen Möglichkeiten? Lernen kann nicht mehr losgelöst von der Arbeitswelt gesehen werden, sondern wird immer mehr Teil der Arbeit. Konkrete Trainings müssen also mehr sein, als eine Präsenzveranstaltung mit praktischen Übungen. Hier wird bei der RWE Power AG mit "Global Blended Learning" ein Ansatz verfolgt, um Lernen sukzessive zum Arbeitsinhalt zu machen.
Blended Learning - 5 Tipps für eine erfolgreiche Blended-Learning-Strategie (...Pink University GmbH
Blended Learning erlebt derzeit einen neuen Höhenflug im Corporate Learning. Das Konzept des Blended Learning ist zwar schon alt. Aber erst mit der Durchsetzung E-Learnings und der Lernplattformen lassen sich Online-lernen und Präsenzlernen wirklich verknüpfen.
Wichtig für gelungene Blended Learning Szenarien ist es, sowohl die digitalen Lernmedien bzw, die E-Learnings neu zu konzipieren als auch die Präsenztrainings. E-Learnings dürfen in Blended Learning Szenarien nicht auf Klickmaschinen reduziert werden. Und Präsenztrainings werden von der räumlichen Präsenz entbunden. Dazu kommt, dass Trainer in Blended Learning Szenarien weit anspruchvollere Aufgaben übernehmen dürfen und müssen, als bloss Wissen zu vermitteln. Trainer sind in Blended Learning Konzepten viel mehr Lernbegleiter und Comunity Manager als Trainer. Sie helfen den Lernenden bei der Navigation durch komplexe Welten. Sie begleiten die lernenden während des Lernprozesses und unterstützen Reflexionsprozesse.
Pink University konzeptioniert die E-Learnings bereits so, dass sie blended learning tauglich sind. Jedes eLearning enthält entsprechende Transferaufgaben, die zur Reflexion der Verhaltensweisen anregen. Diese Reflexionen werden von den Trainern in den Präsenzphasen aufgenommen und weiter geführt. Gemeinsam mit Pawlik werden Trainerleitfäden entwickelt, mit denen die Trainer in die Lage versetzt werden, individuell und adäquat zu handeln.
Die vorliegenden Slides sind im Frühjahr 2019 entstanden. Nach dem großen Interesse an unserem Vortrag bei der Learntec 2019 in Karlsruhe, haben wir unseren Vortrag „5 Tipps für eine erfolgreiche Blended-Learning-Strategie“ in ausführlicherer Form als kostenloses Webinar angeboten.
Weitere Informationen zu unseren modular aufgebauten Blended Learning Programmen finden Sie auf unserer Homepage: www.pinkuniversity.de
Dr. Lutz Goertz: Computergestütztes Lernen. Was geht heute? Ein Überblicklernet
Die verschiedenen Formen des digitalen Lernens.
Gehalten von Dr. Lutz Goertz (MMB-Institut für Medien- und Kompetenzforschung) auf der LERNET 2.0-Roadshow am 29.04.2009 in Bonn.
Mehr zu E-Learning und Wissensmanagement im Mittelstand unter: http://www.lernetblog.de
- Onlinebasierte Fortbildungen für DAF-Lehrende zu Themen e-learning, digitale Medien und Internet im Unterricht
- Die Auswirkung solcher Fortbildungen auf den DAF-Unterricht mit Hilfe eines konkreten Beispiels - onlinebasierte Fortbildungskurse „Mulimedia-Führerschein DAF“ des Goethe Instituts
Ähnlich wie E-Learning: Ziele, Verfahren, Strategien, Trends (20)
Extend your playground: Mixed-Reality Games for LearningRoland Klemke
Education needs to face the challenges of a world changing at faster pace. It is no longer the case, that we need to educate enormous amounts of people for the very same job profiles. Instead, constant change, the ability to learn continuously flexibility, creativity are at the forefront of educational goals. Playing is one of the key principles allowing children to learn in safe environments. Games as structured forms of play transport playfulness into the adult world. With the advent of augmented reality and wearable technologies new forms of games appear, that take the context of the player into account and that enable players to transfer their games into their local environment. These new forms also enable new learning scenarios, which also require new pedagogical approaches to be covered. In this talk, several examples of mobile serious games and augmented reality are given.
The 't' in tel software development for tel research problems, pitfalls, and ...Roland Klemke
At the core of TEL research are artefacts of digital technology, their design, implementation, application, and evaluation. Usually, these artefacts aim to fulfil a specific educational purpose and need to satisfy a number of requirements with respect to functionality, usability, scalability, or interoperability.
Software engineering is the discipline that structures, organises, and documents all aspects of the software development process in manageable steps. It explains all relevant stakeholder roles involved in the process and defines process models to handle the complexity of the software development process.
In research oriented projects, software engineering goals and research goals often collide: Software engineering strives to provide a fully fledged system with a complete set of functionality and a broad coverage of use cases. Research aims for evaluating testable hypotheses based on specific aspects of a system. This leads to the problem that the complexity of the design steps, complexity of the derived/developed solution contradicts easy to measure results. Furthermore, project contexts and research contexts often collide, leading to the question how to develop technology that fulfills development needs and research needs.
The lecture looks at typical situations, which occur in technology-oriented research projects and tries to show approaches to handle the inherent complexity within these.
References
Tchounikine, P.: Computer Science and Educational Software Design. Springer Berlin Heidelberg, Berlin, Heidelberg (2011).
Goodyear, P., Retalis, S.: Technology-enhanced learning Design Patterns and Pattern Languages. Sense Publishers (2010).
Mor, Y., Winters, N.: Design approaches in technology-enhanced learning. Interact. Learn. Environ. 15, 61–75 (2007).
Bjork, S., Holopainen, J.: Patterns in Game Design (Game Development Series). Charles River Media (2004).
Calvo, R.A., Turani, A.: E - learning Frameworks = ( Design Patterns + Software Components ). In (Goodyear & Retalis, 2010).
Wang, F., Hannafin, M.J.: Design-Based Research and Technology-Enhanced Learning Environments. Source Educ. Technol. Res. Dev. 53, 5–23 (2005).
Kirkwood, A., Price, L.: Technology-enhanced learning and teaching in higher education: what is “enhanced” and how do we know? A critical literature review. Learn. Media Technol. 39, 6–36 (2014).
Ross, S.M., Morrison, G.R., Lowther, D.L.: Educational Technology Research Past and Present: Balancing Rigor and Relevance to Impact School Learning. Contemp. Educ. Technol. 1, 17–35 (2010).
The world as playground: Mobile Serious Games with Augmented RealityRoland Klemke
Keynote presentation at the Research & Innovation week at University of South Africa (UNISA) in Pretoria, given on 05.03.2015. Find more about the Research & Innovation week here: http://www.unisa.ac.za/default.asp?Cmd=ViewContent&ContentID=97482
The talk motivates mobile serious games and shows past, present, and expected developments. It does so by motivating expected and required changes in our educational systems.
Energy-efficient and safe driving using a situation-aware gamification approa...Roland Klemke
Presentation at the GALA Conference in Paris.
Safety and energy-efficiency is the main aim of every reasonable driver. But often there is too much relevant information a driver has to take into account and evaluate. A useful support can be provided by technology that can observe the driver’s situation, analyze it, and offer individualized information and services to the driver. Moreover, by means of gamification mechanisms drivers can receive valuable feedback and motivation to improve their behavior.
This paper presents such a situation-aware gamification approach in logistics, which has been elaborated in the LogiAssist project and enhanced in the TEGA game. A first user study indicated the general usefulness of this approach and revealed also several shortcomings. These results imply that this synergy of various technologies provides a promising opportunity for further investigation and development.
Keynote presentation at the eLearning conference in Belgrade, 26.-27. September. Presentation was prepared together with Marcus Specht and covers trends and developments in technology enhanced learning.
Transferring an educational board game to a multiuser mobile learning game to...Roland Klemke
We designed a multi-user board game about decision processes in a port environment in order to sensitize stakeholders in a value chain about their communicative behaviour. Five players in different roles play three levels of five rounds, taking decisions based on incomplete information. New levels give access to (limited) communication means to foster shared situational awareness. A game master controls rules and scores. The game’s goal is to balance several scores: individual scores and an overall performance score. Decisions taken affect scores either positively or negatively.
To simplify applicability and to provide more realistic situations, we created a computerized version using the ARLearn-platform for mobile games. ARLearn allows designing multi-user process-oriented games binding content, tasks, and interactive questions to game-logic dependencies. This allows players to be physically separated while playing together.
Teaching and Learning Experience Design – der Ruf nach besserer Lehre: aber wie?Isa Jahnke
Der Ruf danach, dass es bessere Lehre geben muss oder das Lehre verbessert werden sollte, ist nicht neu. Es gibt auch schon seit längerer Zeit Rufe danach, dass Lehre der Forschung in Universitäten gleichgestellt werden soll. (Und in den letzten Jahren ist in Deutschland auch einiges an positiven Entwicklungen geschehen, z.B. durch die Aktivitäten des Stifterverbands). Wie kann die Verbesserung der Lehre weitergehen? Fehlt etwas in dieser Entwicklung? Ja, sagt dieser Beitrag, der zum Nachdenken und Diskutieren anregen soll. In diesem Beitrag wird ein forschungsbasierter Ansatz zur Diskussion gestellt. Es wird argumentiert, dass Lehre nur dann besser wird, wenn es mit den Prinzipen der Wissenschaft und Forschung angegangen wird (d.h. gestalten, Daten erheben, auswerten, verbessern). Es benötigt neue Verhaltensregeln oder -prinzipien bei der Gestaltung von Lehrveranstaltungen. Das bedeutet zum Beispiel das Prinzipien der Evidenzbasierung und wissenschaftliche Herangehensweisen im Lehr-Lerndesign als zentrales Fundament etabliert werden sollte. Evidenzbasierung hier meint, folgt man der Logik der Forschung, dass Lehrveranstaltungen als Intervention verstanden werden. Mit dieser Intervention werden Studierende befähigt, bestimmte vorab festgelegte Kompetenzen zu entwickeln. Und die Frage, die sich bei jeder Lehr-Lernveranstaltung dann stellt, ist, ob diese Objectives bzw. Learning Outcomes auch erreicht wurden. Klar ist, dass die subjektive Lehrevaluation der Studierenden oder auch die Notengebnung nicht ausreichen, um diese Frage zu beantworten. Hierfür gibt es eine Reihe von Methoden, die genutzt werden können, z.B. aus dem Bereich des User- / Learning Experience Design. Diese Methoden umfassen unter anderem Usability-Tests, Learner Experience Studies, Pre-/Post-Tests, und Follow-up Interviews. Diese können zur Gestaltung und Erfassung von effektiven, effizienten und ansprechenden digitalen Lerndesigns verwendet (Reigeluth 1983, Honebein & Reigeluth, 2022).
Der Beitrag will die Entwicklung zur Verbesserung von Lehre weiter pushen. Neue Ideen in die Bewegung bringen. Als Gründungsvizepräsidentin der UTN hab ich die Chance, hier ein neues Fundament für eine gesamte Uni zu legen. Wird das Gelingen? Ist dieser Ansatz, den ich hier vorstelle, eine erfolgsversprechende Option dafür? Hier können sich die TeilnehmerInnen an dieser Entwicklung beteiligen.
3. Aufmerksamkeitskurve Präsenztraining
Nach 10 Min hört ein
Drittel nicht mehr zu
Nach 25 Min
hören drei Viertel
nicht mehr zu
In diesem
Zeitfenster nichts
Wichtiges sagen!
AnteilaufmerksamerTeilnehmer
Dauer in Minuten Quelle: Red Magma 2008
12. Ziele: Nachhaltigkeit
„Mit E-Learning einen nachhaltigen Lerneffekt erzielen“
• Integration von Lern- und Arbeitsprozessen
– Unterstützung von Learning on the Job
– Wissen dort vermitteln, wo es benötigt wird
• Angebot von Nachhaltigkeitselementen (Kommunikation,
Nachschlagewerk)
– Auffrischen von Lerninhalten
– Vorbereiten von neuen Lernphasen
13. Beispiel Softwaretraining Technologiekonzern
• Ziel: Einsatz SAP
verbessern
• Zielgruppe: SAP-Nutzer,
Konzernweit
• Themen: Konzernlösung
SAP
• Verfahren: in SAP integrierte
Schulungs- und
Dokumentationslösung
– automatisierte Erstellung
von SAP- Dokumentationen
und Hilfe-Dokumenten
– Einbindung der Hilfe-
Dokumente in das SAP-
System auf
Quelle: Humance AG 2008
14. Ziele: Kontrolle
„Mit E-Learning Bildungsstand und –fortschritt erfassen“
• Wer hat welche Fortbildung gemacht?
• Mit welchem Erfolg?
• Wer hat welche Fähigkeit?
• Wer hat welches Potential?
• Aber:
– Betriebsrat?
– Datenschutz?
15. Beispiel Händlerschulung Automobilkonzern
• Ziel: Einführung Händler-
System mit Abdeckung aller
Händler
• Zielgruppe: Vertragshändler
• Themen: Händler System
• Verfahren:
– E-Learning Inhalt mit
Anbindung an
Zertifizierungssystem
– Konzernzentrale kann
Schulungserfolg
nachvollziehen
Quelle: ILT Solutions GmbH 2007
20. Historie: E-Learning
Individuell – Sozial – Personalisiert
Computer-
based
Training
Web-
based
Training
User-generated Content
Social Networks
Personal
Learning
Environment
Learning
Management
Systeme
Virtual
Learning
Environment
21. Simulation von Therapievorgängen
unter „realistischen“ Bedingungen
Grundlage: echte Falldaten aus der
HIV-Therapie und HIV-
Simulationsalgorithmen aus der
medizinischen Forschung
Ärzte bekommen Falldaten und
aktuelle Situationen präsentiert und
müssen komplexe
Therapieentscheidungen treffen
Ein komplexes Regelwerk simuliert
den Therapieverlauf und stellt eine
Folgesituation dar (z.B.
Nebenwirkungen, Resistenzen,
Viruslast)
Über verschiedene
Analysewerkzeuge kann der Arzt
Labormessungen zur Diagnose
durchführen
Beispiel Therapiesimulation
Interaktiv, Personalisiert, Komplex
Quelle: sector5 New Media GmbH 2008
26. Blended Learning
- Vorbereitung -
Vorbereitung Selbstlernabschnitt Präsenzschulung
Betreuung und Aufgaben per Telefon,
E-Mail, Forum, Virtual Classroom
27. Blended Learning
- Nachbereitung -
Präsenzschulung Vorbereitung Selbstlernabschnitt
Betreuung und Aufgaben per Telefon,
E-Mail, Forum, Virtual Classroom
28. Blended Learning
- Praxisphase -
Präsenzschulung
Vorbe-
reitung
Praxis am Arbeitplatz
Betreuung und Aufgaben per
Telefon, E-Mail, Forum,
Virtual Classroom
Präsenzschulung
29. Blended Learning
- Lernen am Arbeitsplatz -
Vorbereitung Selbstlernabschnitt
Betreuung und Aufgaben per Telefon,
E-Mail, Forum, Virtual Classroom
Virtuelles
Zwischen-
treffen
Betreuter
Transferabschnitt
30. Blended Learning
- Begleitung/Integration -
Vorbe-
reitung
Betreuung und Aufgaben per Telefon,
E-Mail, Forum, Virtual Classroom
Transfer in die Praxis
Virtuelles
Abschluss-
treffen
Virtueller
Kick-off
Nachbetreuung
am Arbeitsplatz
vorbereitender Selbstlern-
abschnitt
Präsenzschulung
31. Kombination aus Präsenzschulung und
E-Learning
Gruppenräume werden mit interaktiver
Gruppensoftware ausgestattet
Teilnehmende Ärzte lernen in Gruppen
und lösen Aufgaben
Ein Moderator kann Gruppenergebnisse
interaktiv einsammeln und zur Diskussion
stellen
Interaktive Diskussionsmaterialien
verstärken den Lerneffekt
Projektbeispiel Blended Learning
Ärztefortbildung für HIV-Therapie
Quelle: sector5 New Media GmbH 2007
33. Strategie
Quelle: Assen & Van de Pol (2008)
Ad hoc
Training
Spontaner
Bedarf
Learning
Management
Kosten &
Transparenz
Kompetenz-
Management
Qualität & Bedarf
Unternehmens-
Akademie
Strategische
Personal-
entwicklung
Lernende
Organisation
Nachhaltige
Organisations-
entwicklung
43. Trends
• Personalisierung
– Personal Learning Environments
– Mobile Learning
• Soziale Netzwerke
– Social Media Integration
• Open Educational Resources
44. Personal Learning Environments
• Menschenbild: eigenmotivierter Lerner
• Abkehr von institutionellen Lernprozessen
• Der Lerner steht im Mittelpunkt und in der Verantwortung
• Rolle der Institution: Befähiger, Ermöglicher
• Institutionen schaffen Rahmenbedingungen, in denen Lernende
sich selbst entwickeln können
53. Fazit
• Outcome-orientierung (Kompetenzen) öffnet die Tür zu
– Personalisierung und Individualisierung (Welche Lernergebisse
benötige ich? Wie erreiche ich am Besten diese Ergebisse?)
– Offenen Bildungsressourcen (Wo bekomme ich Ressourcen zu
diesen Fähigkeiten und Ergebnissen?)
– Mobilem Lernen (Wie kann ich Lernergebnisse in mobilen
Situationen erzielen?)
– Standardisierung und Flexibilisierung
• Der Lerner steht im Mittelpunkt
54. Gruppenarbeit: Outcome-oriented Learning
Rollout-Plan
Ergebnismessung definieren
E-Learning Spezifikationen bestimmen
Change Management
Trainingsabteilung
IT (Technologie, Zusammenarbeit,
Randbedingungen)
Unterstützung Top-Management
Unternehmensziele <-> E-Learning-
Ziele • Wie ist die derzeitige E-
Learning-Strategie?
• Wie wirkt sich die Outcome-
oriented Learning auf die E-
Learning Strategie Ihres
Unternehmens aus?
• Für welche Bereiche eignet
sich Outcome-oriented
Learning?
• Wo ist der Mehrwert am
höchsten?
55. Vielen Dank!
Dr. Roland Klemke
Center of Learning Sciences and Technology
Open Universiteit Nederland
Roland.Klemke@ou.nl