1. 1
Medienpädagogik 1
Medien – Kind – Schule
Modul EW/P-KS-08 „Schule-Eltern-Gesellschaft
Martin Hofmann, Prof. lic. phil. I
www.iim.phsg.ch
Foto von Cristóbal Cobo Romaní by CC
2. Agenda
Intro: Der digitale Schüler
1. Digitaler Klimawandel
Intermezzo 1: Mehr Technik
2. «Generation Social Media»
3. «Generation Touch»
Intermezzo 2: Mehr Vernetzung
4. Modullehrplan Medien und Informatik»
Outro: Mehr Individualität
2
3. Intro: Der digitale SchülerAnimationssequenz aus dem Beitrag «Der digitale Schüler». Online unter http://goo.gl/mBD5Rs (28.4.2015).
4. 1. DIGITALER
KLIMAWANDEL
GEO. Die Spitze des Eisbergs. Online unter: http://img.geo.de/div/image/70058/Eisberg-gross.jpg (28.4.2015).
5. THE INTERNET
Benjamin Kanarek. Internet-World. Online unter: http://www.benjaminkanarekblog.com/wp-content/uploads/2012/02/internet-world.jpeg (28.4.2015).
6. 6SogentiLabs. internet of things Archives. Online unter: http://labs.sogeti.com/wp-content/uploads/2015/02/theinternetofthings.jpg (28.4.2015).
9. 9
SELBSTFAHRENDE AUTOS
20min. Swisscom testet ein selbstfahrendes Auto Online unter: http://www.20min.ch/dyim/ba1b4d/M600,1000/images/content/2/9/6/29662929/6/topelement.jpg (29.4.2015)
10. 10
POSTBOTE VON MORGEN
SRF. Schweizer Post testet Drohnen als Paketzusteller. Online unter: http://www.srf.ch/news/schweiz/schweizer-post-testet-drohnen-als-paketzusteller (29.4.2015)
11. 11
ROBOTER ALS HILFSLEHRER/-IN
Schweizer Roboter hilft Kindern beim Schreiben lernen. Online unter: http://www.trendsderzukunft.de/wp-content/uploads/2015/03/lernroboter.jpg (29.4.2015)
12. 12
THE INTERNET
OF HUMANS
Olaf Swantee. The Internet of Humans? Are we about to get a Sci-Fi Makeover?
Online unter: https://media.licdn.com/mpr/mpr/p/1/005/043/3bc/1cecd26.jpg (28.4.2015).
14. 2. «GENERATION
SOCIAL MEDIA»
Philippe Wampfler. Generation «Social Media». Online unter: http://philippe-wampfler.ch/wordpress/wp-content/uploads/2014/04/Cover-neues-Buch.png (29.4.2015).
15. «Ich bin ein Digital Native»
«Our students today are all native speakers of the
digital language of computers, video games and the
Internet.»
Prensky, Marc (2001).Digital Natives, Digital Immigrants. Online unter: http://www.marcprensky.com/writing (29.4.2015).
15
Foto von Philippe Martin CC by (29.4.2015)
16. «Ich bin ein Digital Immigrant»
Keith Rupert Murdoch (* 11. März
1931 in Melbourne, Australien) ist
ein
US-amerikanischer
Medienunternehmer.
16
Foto von lynetter CC by (29.4.2015).
17. 1. Generation Digital Natives
geboren zwischen
1980 und 2000
erste Generation, die mit den Technologien des
digitalen Zeitalters aufgewachsen ist
E-Mails, Internet, Handys und Instant Messaging sind
integrale Bestandteile ihres Lebens
17
18. Eigenschaften der Digital Natives
Multitasking-Fähigkeit
„Always Connected“
Teamwork als soziale Stärke
„Trial and error“, „Just do it“
Präferenz für Computerspiele
...
18
Oblinger & Oblinger (2005). Educating the Net Generation. Online
unter:
http://www.educause.edu/research-and-
publications/books/educating-net-generation (29.4.2015).
20. Sind Sie ein Digital Native?
«Digital Natives können sich an eine Welt ohne
Computer und MP3-Player nicht erinnern. Sie
tippen SMS in Lichtgeschwindigkeit, haben noch
nie einen Brief geschrieben. Den Umgang mit
dem Handy lernten sie neben dem
Schuhebinden und Fahrradfahren.»
«Digital Immigrants, die Eltern der Digital
Natives, lernten den Umgang mit Computer und
Handy erst im Laufe ihres Lebens und haben
auch heute noch eine gewisse Scheu vor
technischen Entwicklungen. Sie interessieren
sich zwar für Neue Medien, mehr als Neugierde
ist das aber nicht.»
20
Digital
Native
Digital
Immigrant
21. Nicht alle sind Digital Natives
21
Foto von Stobias Munich CC by (29.5.2015).
22. 22
Döbeli Honegger, Beat (2007): Mit digital natives kollaborativ zusammenarbeiten. Vortrag an der
SATW-Tagung Münchwiler 2007. [On-line]. Available: http://wiki.doebe.li/Beat/DigitalNaives,28.4.2015.
25. Technologien aus
Sicht von KindernMartin Ebner. [L3T] Technologien aus Sicht von Kindern. Online unter: http://www.youtube.com/watch?v=ZLbT5O8vmgU (29.4.2015).
27. Time-to-Adoption Horizon:
One Year or Less
BYOD
Cloud Computing
Time-to-Adoption Horizon:
Two to Three Years
Games and Gamification
Open Content
Time-to-Adoption Horizon:
Four to Five Years
The Internet of Things
Wearable Technology
NMC
Horizon Report
2014
K12
Edition
Lerntrends
28. Zeithorizont: 1 Jahr oder weniger Bring
Your Own Device (BYOD)
28
URL unter: http://medienundschule.ch/byod-projekt-6-klasse-eichberg/ (30.4.2015).
29. Zeithorizont: 1 Jahr oder weniger
Cloud Computing
29
URL unter: http://www.office365support.de/office-365-fur-bildungseinrichtungen/ (30.4.2015)
32. Zeithorizont: 4-5 Jahre
The Internet of Things
32SogentiLabs. internet of things Archives. Online unter: http://labs.sogeti.com/wp-content/uploads/2015/02/theinternetofthings.jpg (28.4.2015).
36. Bedeutung
Die steigende Bedeutung der Informations- und Kommunikationstechnologien für die
Gesellschaft hat Auswirkungen auf die Schule. Der Übergang zu einer
Informationsgesellschaft betrifft die Schule in vielfacher Hinsicht:
Lebensweltperspektive
Bildungsperspektive
Lehr-Lernperspektive
36
37. Zielsetzungen
37
Schülerinnen und Schüler …
Anwendungs-
kompetenzen
InformatikMedien
• können an der Mediengesellschaft
selbstbestimmt, kreativ und mündig
teilhaben und sich sachgerecht und sozial
verantwortlich verhalten.
• verstehen Grundkonzepte der
automatisierten Informationsverarbeitung,
nutzen sie zur Entwicklung von
Lösungsstrategien in allen
Lebensbereichen und zum Verständnis
der Informationsgesellschaft.
• nutzen Informations- und
Kommunikations-technologienin allen
Fach- und Lebensbereichen effektiv und
effizient.
38. Modullehrplan
Im Lehrplan 21 dienen Modullehrpläne dazu, Aufgaben der Schule zu beschreiben, die nicht einem Fachbereich
zugewiesen werden können. Module unterscheiden sich von Fachbereichen dadurch, das sie zeitlich und
inhaltlich begrenzte Aufgaben umfassen.
Für die Arbeit an den Modulen definieren die Kantone die Zeitgefässe und die Zuständigkeiten der
Lehrpersonen.
Fahrplan Kanton SG: Das Modul «Informatik und Medien» wird mit
4 Lektionen ausgewiesen, 2 Lektionen auf der Mittelstufe und
2 Lektionen auf der Oberstufe.
38
39. Struktur
Der Modullehrplan Medien und
Informatik weist zwei Kompetenz-
Kompetenz-bereiche auf:
• Medien
• Informatik
Modul integrativ
Die Anwendungs-kompetenzen
werden integrativ (in allen Fächern –
Querverweise) vermittelt.
42. Kompetenzen - Medien
1. Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen
orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten.
(Leben in der Mediengesellschaft)
2. Die Schülerinnen und Schüler können Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen.
(Medien und Medienbeiträge verstehen)
3. Die Schülerinnen und Schüler können Gedanken, Meinungen, Erfahrungen und Wissen in Medienbeiträge umsetzen und
unter Einbezug der Gesetze, Regeln und Wertesysteme auch veröffentlichen.
(Medien und Medienbeiträge produzieren)
4. Die Schülerinnen und Schüler können Medien interaktiv nutzen sowie mit anderen kommunizieren und kooperieren.
44. Kompetenzen - Informatik
1. Die Schülerinnen und Schüler können Daten aus ihrer Umwelt darstellen, strukturieren und auswerten.
(Datenstrukturen)
2. Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben
und in Programmen umsetzen. (Algorithmen)
3. Die Schülerinnen und Schüler verstehen Aufbau und Funktionsweise von informationsverarbeitenden Systemen und
können Konzepte der sicheren Datenverarbeitung anwenden. (Informatiksysteme)
44
48. Makerspace
Fabrikationsraum für einen innovativen Informatikunterricht
Der PHSG Makerspace ist ein offener Lern- und Arbeitsraum, indem Studierende und interessierte Lehrpersonen zusammen kommen und
angeleitet oder selbstorganisiert lernen, wie die Informatik-Kompetenzen aus dem Lehrplan 21 in der Primar- und Sekundarschule
anschaulich und begreifbar vermittelt werden.
Analog dem klassischen schulischen Werken und der Handarbeit sollen im Makerspace digitale Produkte aus 3D-Druckern, E-Textilien
oder Laser-Cuttern fabriziert werden, aber auch das Programmieren sowie das Zusammenbauen von einfachen Computern und Robotern
sollen im Vordergrund stehen.
Der Makerspace ist jedoch nicht nur eine Werkstatt, in der physische und digitale Gegenstände hergestellt werden. ImMakerspace soll
auch neues Wissen generiert werden, das von den Nutzer/-innen aufbereitet und über eine Online-Plattform geteilt wird.
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A 10 year old girl recites her essay on the future to her teacher. Then to a principle, then a doctor and finally a psychiatrist. Her parents are very concerned.
Das Internet ging aus dem im Jahr 1969 entstandenen Arpanet (Vernetzung von Universitäten und Forschungseinrichtungen) hervor. Von 1981 bis 1993 wurden mit der Entwicklung von TCP/IP, DNS und Usenet die technologischen Grundlagen für das heutige Internet geschaffen. Tim Berners-Lee entwickelte um das Jahr 1989 am CERN die Grundlagen des World Wide Web.
Der Begriff Internet der Dinge (englisch Internet of Things, Kurzform: IoT) beschreibt, dass der (Personal) Computer zunehmend als Gerät verschwindet und durch „intelligente Gegenstände“ ersetzt wird. Statt – wie derzeit – selbst Gegenstand der menschlichen Aufmerksamkeit zu sein, soll das „Internet der Dinge“ den Menschen bei seinen Tätigkeiten unmerklich unterstützen.
Wearable Technology (oder Wearables) meint elektronische Geräte, die von ihren Nutzern getragen bzw. angezogen werden können. Der Vorteil von Wearable Technology ist, dass damit Tools, Geräte, Stromversorgung und Netzverbindung bequem in den Tagesablauf und die Bewegungen des Nutzers integriert werden können. Wearable Technology unterscheidet sich von der Verwendung anderer mobiler Computersysteme wie Laptops oder Smartphones dadurch, dass die hauptsächliche Tätigkeit des Benutzers nicht die Benutzung des Computers selbst, sondern eine durch den Computer unterstützte Tätigkeit in der realen Welt ist.
Swisscom testet ein selbstfahrendes Auto.
Kommt nach dem Google Car der Swisscom Car? Der Schweizer Telekomanbieter Swisscom will das erste selbstfahrende Auto auf Schweizer Strassen bringen.
Die Schweizer Post testet Möglichkeiten zur Paketzustellung mit Drohnen. Zusammen mit der Swiss und einem Drohnen-Hersteller soll das zukünftige Potenzial für die Lieferung aus der Luft ausgelotet werden.
Schweizer Roboter hilft Kindern beim Schreiben lernen.
Roboter wird zum schwächsten Schüler
Erste Studien zeigen bei den beteiligten Kindern tatsächlich eine deutlich verbesserte Schreibfähigkeit. Der Einsatz eines Roboters kann dabei sinnvoll sein, um schwache Schüler besonders zu fördern. Bisher nämlich profitieren vor allem ohnehin gute Schüler davon, dass sie ihren Mitschülern bei bestimmten Dingen helfen. Schwache Schüler allerdings haben oft niemanden, dem sie neues Wissen und neue Techniken sinnvollerweise weitergeben können. Hier setzt das „CoWriter“ genannte System an. Der Roboter übernimmt dabei im Prinzip die Rolle des schwächsten Schülers, der Unterstützung von Schülern bekommt, die selbst Probleme mit dem Schreiben hatten.
Ist mit der verbreiteten Nutzung digitaler Medien auch mit „neuen Lernenden“ zu rechnen, wie dies beispielsweise Philippe Wampfler in seinem Buch «Generation Social Media» propagiert?
Prensky konstruiert eine Dichotomie von Digital Natives und Digital Immigrants: Er nennt die Jugendlichen Digital Natives in Analogie zum linguistischen Konzept der »native speakers«, der Muttersprachler: “Our students today are all ‘native speakers’ of the digital language of computers, video games and the Internet.” Diejenigen, die nicht wie die native Speakers mit der Computertechnologie aufgewachsen sind, bezeichnet er hingegen als ‘Digital Immigrants’, als fremdsprachliche Einwanderer, die zeitlebens mit ‘accent’ sprechen, sprich sich fremd tun.
Keith Rupert Murdoch (* 11. März 1931 in Melbourne) ist ein australischer Medienunternehmer. Rupert Murdoch ist Hauptaktionär und leitender Vorstand der News Corporation, eines weltweit agierenden Medienkonzerns, der zahlreiche Beteiligungen an Film- und Fernsehunternehmen, Zeitungs- und Buchverlagen und sogar eine Baseball-Mannschaft (Los Angeles Dodgers) besitzt. Die Herzstücke dieses Medienimperiums sind u.a. das Hollywood-Film Studio 20th Century Fox und das US-amerikanische TV-Network Fox Broadcasting Company, das der Australier Murdoch 1985 erst nach erfolgreicher Bemühung um die US-Staatsbürgerschaft ins Leben rufen konnte. Im Jahr 2005 kaufte Murdoch MySpace für 580 Mio. US-Dollar. Am 1. August 2007 konnte Murdoch zudem nach einer monatelangen Verhandlungsschlacht die Übernahme des bekannten US-Verlages Dow Jones für sich verbuchen, zu dem unter anderem das weltweit bekannte Wall Street Journal gehört.
Oblinger & Oblinger schreiben der Net Genration die folgenden Eigenschaften zu:
Multitasking-Fähigkeit
„Always Connected“
Teamwork als soziale Stärke
„Trial and error“, „Just do it“
Präferenz für Spiele
...
„Digital Natives“ ist ein Forschungsprojekt am Berkman Center for Internet & Society an der Harvard University. Basierend auf aktuellen Forschungsergebnissen zeichnen die beiden Internetexperten John Palfrey und Urs Gasser mit ihren Teams das Porträt einer digital geborenen Generation und gewähren mit den beiden Büchern „Born Digital“ und „Generation Internet“ faszinierende Einblicke für alle, die unsere digitale Gegenwart begreifen wollen, um zu wissen wie die Zukunft zu gestalten ist.
Einfach gesagt NEIN! Mit den Digital Natives sind primär digitale Eingeborene gemeint und nicht nur Menschen, die einfach im digitalen Zeitalter (zwischen 1980 und 2000) geboren wurden; somit sind nicht alle Jugendlichen automatisch auch Digital Natives. Digital Natives haben eine gemeinsame globale Kultur, die definiert ist durch ihre Erfahrung mit digitalen Medien und die Art und Weise, wie sie mit der digitalen Welt und anderen Digital Natives interagieren. Somit können auch ältere Menschen als Digital Native bezeichnet werden.Was es braucht, um ein Digital Native zu sein, wird derzeit erforscht.
Achtung:
www.movo.ch – Login – Run – Show Chocies – Vote (erst jetzt sollen sich die Studierende einloggen)!
Ist mit der verbreiteten Nutzung digitaler Medien auch mit „neuen Lernenden“ zu rechnen, wie dies beispielsweise Philippe Wampfler in seinem Buch «Generation Social Media» propagiert?
Wie erleben Kinder von heute Technologien? Was sind ihre Technologien?”Hierzu haben die Herausgeber des Lehrbuchs “Lehren und Lernen mit Technologien (L3T) den Kindern einfach ein paar Technologien (vom Rechenschieber bis hin zum iPad) vorgelegt, mit der Bitte diese zu bedienen oder zu beschreiben. Hier das Ergebnis.
Der Begriff «Wearable Technology» taucht im Horizon Report, der Report untersucht jährlich wichtige Lerntrends, Herausforderungen und Technologien in Bildung und Forschung im Bereich des digitalen Lernens, erstmals 2013 und dann wieder im Jahr 2015 auf. Zur Zeit spielt Wearable Technology» für die Volksschule noch keine Rolle; dies obwohl auch diese Technologie im Horizon Report K12-2014 erstmals aufgeführt wird. Erste Experimente und Anwendungen finden sich im Hochschulbereich und der Forschung.
An der Primarschule Eichberg wird ab Herbst 2014 in der 6. Klasse ein BYOD-Projekt umgesetzt. Zahlreiche weitere Schulen im Kanton St.Gallen, in der Schweiz und überall auf der Welt experimentieren mit BYOD.
Die Vereinigung der schweizerischen Datenschutzbeauftragten (Privatim) hat sich gegen Microsoft Schweiz durchgesetzt. Wie Privatim mitteilte, konnte das Unternehmen überzeugt werden, «seine vertraglichen Bedingungen so anzupassen, dass im Schulbereich der Einsatz von Office 365 zulässig wird. Dafür wurde eine speziell für den Schweizer Bildungsbereich geltende Vertragsergänzung ausgearbeitet, die sicherstellt, dass eine datenschutzkonforme Nutzung gewährleistet ist.»
Gemäss dem Horizon Report wird das game-based learning (spielbasierte Lernen) zunehmend an Bedeutung in den Schulen gewinnen.
Wikipedia für Lehrer
Für das digitale Klassenzimmer der Zukunft braucht es auch digitale Lehr- und Lernmaterialien. Den Schlüssel dazu liefern Open Educational Resources (OER). Ein erstes deutsches OER-Biologiebuch gibt es schon, von Initiativen in anderen Ländern (Polen und Norwegen) könnte die Schweiz aber noch eine Menge lernen.
Wikipedia für Lehrer
Für das digitale Klassenzimmer der Zukunft braucht es auch digitale Lehr- und Lernmaterialien. Den Schlüssel dazu liefern Open Educational Resources (OER). Ein erstes deutsches OER-Biologiebuch gibt es schon, von Initiativen in anderen Ländern (Polen und Norwegen) könnte die Schweiz aber noch eine Menge lernen.
Wikipedia für Lehrer
Für das digitale Klassenzimmer der Zukunft braucht es auch digitale Lehr- und Lernmaterialien. Den Schlüssel dazu liefern Open Educational Resources (OER). Ein erstes deutsches OER-Biologiebuch gibt es schon, von Initiativen in anderen Ländern (Polen und Norwegen) könnte die Schweiz aber noch eine Menge lernen.
A 10 year old girl recites her essay on the future to her teacher. Then to a principle, then a doctor and finally a psychiatrist. Her parents are very concerned.
Lebensweltperspektive: Die heutige Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen ist durchdrungen von ICT und Medien, was einen kompetenten und mündigen Umgang mit ihnen erfordert. Bereits vor Schuleintritt begegnen und nutzen Kinder heute zahlreiche Medien. Eine zentrale Aufgabe der Schule besteht darin, diesen vor- und ausserschulischen Mediengebrauch als Ressource und Erfahrungsfeld einzubeziehen und die Schülerinnen und Schüler insbesondere zu einer vertieften Reflexion dieser Erfahrungen und Fähigkeiten zu führen. Die Bildung der eigenen Persönlichkeit, der kulturellen Identität, der Erwerb personaler und sozialer Kompetenzen geschieht heute auch in Auseinandersetzung mit Medien. Ein Verständnis der zugrunde liegenden Technologien und Konzepte ist nicht nur Voraussetzung für diese
Auseinandersetzung, sondern ermöglicht auch das Verstehen und Mitgestalten zukünftiger Entwicklungen.
Bildungsperspektive: ICT und Medien sind daran, unseren Alltag so grundlegend zu verändern, dass auch allgemeine Bildungsziele über den Bereich ICT und Medien hinaus einer Wandlung unterliegen. So erfordert z.B. die Arbeitswelt zunehmend die Fähigkeit, komplexe
Probleme in Kooperation mit andern mittels Nutzung medialer Werkzeuge zu lösen, während andere Prozesse zunehmend automatisiert werden. Die Informationsflut und Geschwindigkeit des technologischen und gesellschaftlichen Wandels erfordern grundlegende Orientierungsfähigkeit und lebenslanges Lernen. Solche Kompetenzen müssen bereits in der obligatorischen Schulzeit aufgebaut werden.
Die zunehmende Bedeutung von ICT und Medien erfordert somit auch eine Neuorientierung aller Fachbereiche sowie eine Stärkung überfachlicher Kompetenzen. Die Bildungsperspektive spiegelt sich nicht nur im fächerübergreifenden Themenlehrplan ICT und Medien, sondern auch in den überfachlichen Kompetenzen.
Lehr-Lernperspektive: ICT und Medien bieten vielfältige Lehr- und Lernpotenziale. Medien, Computer, Internet und mobile multimediale Kleingeräte wie Digitalkamera, MP3-Player und Mobiltelefon bieten vielfältige Potenziale für Lehr- und Lernprozesse. Die oben erwähnten veränderten Anforderungen an die allgemeinen Bildungsziele bedingen entsprechende Unterrichtsmethoden und den Einsatz von Medien. Eine Schule im Kontext der Informationsgesellschaft nutzt diese Potenziale situations- und stufengerecht. Die Lernperspektive findet sich
insbesondere im Kapitel Lern- und Unterrichtsverständnis für den gesamten Lehrplan.
Neben dem Modul Medien und Informatik ist auch die Berufliche Orientierung (Berufswahl) ein Modul.
Fahrplan Kanton SG:
Gemäss kantonalem Fahrplan soll dem Erziehungsrat Mitte Januar 2015 die Stundentafel vorgelegt werden. Der Erziehungsrat hat an seiner Sitzung im Dezember 2014 erst von der Berichterstattung Kenntnis genommen darin steht (Auszug): «Das Modul «Informatik und Medien» wird mit 4 Lektionen ausgewiesen, 2 Lektionen auf der Mittelstufe und 2 Lektionen auf der Oberstufe.».
Im Moment ist vorgesehen, dass Medien und Informatik im Zyklus 2 mit je 1 Lektion (5.+6. Klasse) sowie im Zyklus 3 mit 2 Lektionen (1. OS) dotiert sein wird. Mit diesem Vorgehen hält sich der Kanton an den Vorschlag der D-EDK. Im ersten Zyklus sowie in der 3. und 4. Klasse werden die Themen integrativ vermittelt. Nicht nur die Anwendungskompetenzen, sondern auch die Inhalte aus Medien und Informatik. Die Ausgestaltung in welcher Form das stattfinden soll, ob Blockwochen, Projekttage, innerhalb des Deutsch, NMG und Gestalten, ist der Lehrperson freigestellt.
Die präzise Ausformulierung macht vielleicht den Handlungsbedarf noch deutlicher:
z.B. bei 2. (Algorithmik)
Die Schülerinnen und Schüler ...
MI.2.3.h: können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.
MI.2.3.i: können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren.
Wichtige Kompetenzen der heutigen Zeit wie Innovationsfähigkeit, Konstruktion, Programmieren, digitales Handwerken, Kooperation, Projektmanagement, Problemlösekompetenz und der Umgang mit digitalen Technologien werden im Makerspace gefördert.
A 10 year old girl recites her essay on the future to her teacher. Then to a principle, then a doctor and finally a psychiatrist. Her parents are very concerned.