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EL3D – Erste Forschungsergebnisse zum Einsatz von Second Life in Hochschulkontexten
Grenzen von klassischem E-Learning2 ,[object Object]
relativ statisch
eingeschränkte Handlungsoperationen (Methoden)
synchrone Interaktionen werden kaum realisiert
reduzierte soziale Interaktionen
eingeschränkter sozialer Lernkontext
Schaffung von Sozialität erfordert hohen Aufwand in Relation zu Effekten   (vgl. Walber, M. 2007: Selbststeuerung im Lernprozess und die Erkenntniskonstruktion Erwachsener. Münster)
Theoretische Bildungspotenziale von Web3 am Beispiel von Second Life (SL) ,[object Object]
direkte und unkomplizierte Kommunikation und Interaktion
synchrone Kollaboration
gemeinsames Explorieren
Integration informelle Umwelt
SL liefert neue Möglichkeiten zur methodischen Gestaltung
unterschiedliche Lernsettings und Methoden
Einbindung von unterschiedlichen Medien (Sound, Video, Präsentation)
SL ist Lernraum keine ‚Platt(e)Form‘
visuelles Raumerleben
Auditives Raumerleben
Hohe Partizipationsmotivation durch Immersion
Schnittstellen zu anderen E-Learning-Plattformen,[object Object]

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