Panta Rhei Alles aendert sich, warum nicht wir? A Tag 2009Christian Heilmann
Mein Vortrag am A-Tag 2009 in Wien ueber die Probleme der Barrierefreiheit-Welt innovation zu erkennen, zu unterstuetzen und dadurch es Behinderten einfacher zu machen, ein Teil der Revolution des Internets zu sein.
Anreize für unterstützende Studierende bei MINT-WorkshopsMathias Magdowski
Tage der offenen Labortür und MINT-Aktionstage für Schülerinnen und Schüler haben sich als Studienwerbungsformat an unserer Universität etabliert. Häufig unterstützen uns dabei Studierende, die Workshopangebote begleiten, unterstützen oder selbst durchführen. Als curricularen Anreiz versuchen wir ein Lehrveranstaltungsmodul zu etablieren, in dem solche Aktionen durch Studierende konzipiert, geplant, vorbereitet, durchgeführt, nachbereitet und dokumentiert werden sollen. Mit Hilfe der MINT-Aktionstage verbessern die Studierenden die Außendarstellung der Fakultät im Sinne von Wissenschaftskommunikation, erhöhen die eigene Identifikation mit ihrem Fach und werben aktiv um ihren eigenen Nachwuchs.
In unserer Session möchten wir diese und weitere Ideen für Anreize diskutieren, die Studierende motivieren und dafür wertschätzen, ihre Zeit und Arbeitskraft zu investieren, um Universitäten und andere Institutionen bei MINT-Workshops zu unterstützen.
Das Thema war eine Session beim 6. MINT:Barcamp der Körber-Stiftung unter dem Motto »Nachhaltig vernetzt«!
Panta Rhei Alles aendert sich, warum nicht wir? A Tag 2009Christian Heilmann
Mein Vortrag am A-Tag 2009 in Wien ueber die Probleme der Barrierefreiheit-Welt innovation zu erkennen, zu unterstuetzen und dadurch es Behinderten einfacher zu machen, ein Teil der Revolution des Internets zu sein.
Anreize für unterstützende Studierende bei MINT-WorkshopsMathias Magdowski
Tage der offenen Labortür und MINT-Aktionstage für Schülerinnen und Schüler haben sich als Studienwerbungsformat an unserer Universität etabliert. Häufig unterstützen uns dabei Studierende, die Workshopangebote begleiten, unterstützen oder selbst durchführen. Als curricularen Anreiz versuchen wir ein Lehrveranstaltungsmodul zu etablieren, in dem solche Aktionen durch Studierende konzipiert, geplant, vorbereitet, durchgeführt, nachbereitet und dokumentiert werden sollen. Mit Hilfe der MINT-Aktionstage verbessern die Studierenden die Außendarstellung der Fakultät im Sinne von Wissenschaftskommunikation, erhöhen die eigene Identifikation mit ihrem Fach und werben aktiv um ihren eigenen Nachwuchs.
In unserer Session möchten wir diese und weitere Ideen für Anreize diskutieren, die Studierende motivieren und dafür wertschätzen, ihre Zeit und Arbeitskraft zu investieren, um Universitäten und andere Institutionen bei MINT-Workshops zu unterstützen.
Das Thema war eine Session beim 6. MINT:Barcamp der Körber-Stiftung unter dem Motto »Nachhaltig vernetzt«!
Vortrag im Rahmen der GPRA-Veranstaltung am 7. Oktober 2009 in München: "Social Media – Zukunft der Kommunikation oder Spielzeug für Web-Geeks?
Die Wahrheit über Twitter, Blogs und soziale Netzwerke" - Präsentation von Bernhard Jodeleit, Sympra GmbH (GPRA)
Creative Technology - What we can learn from Nerds
Wir leben in einer digitalen Welt. Immer umgeben von Prozessoren, Platinen und Mikrochips, die alles mit allem vernetzen.
Im Spannungsfeld zwischen Kommunikation und Informatik entstehen Ideen, die die Zukunft unserer Branche nachhaltig prägen werden.
Täglich stellen wir uns der Frage, was passiert wenn Kreativität auf Technologie trifft und welche Auswirkungen das auf unsere Arbeit in den Agenturen hat.
Ein Vortrag von Chris Wallon Kreativ Geschäftsführer und Steffen Stäuber Leiter des Innvoation Labs bei Sinner Schrader.
„Get to know your playing field“ – 6 Auswege aus dem Bermuda-DreieckJan Honsel
Im Rahmen der Manageers-Conference (https://manageers.at/conference) wurde ich gebeten, zum Themenfeld „Get to know your playing field“ zu sprechen und Hinweise, Erfahrung, Sichtweisen zu teilen, wie Absolventen und Young Professionals auf aktuelle und künftige Herausforderungen der Arbeitsmärkte reagieren sollten.
Das „Playing Field“ stellt sich weniger als strukturiertes Spielfeld dar, sondern mehr als ein nicht einfach zu durchschauendes Bermuda-Dreieck aufgespannt zwischen Disruption, Innovation und Career-Development.
In sechs Punkten sollten dem Auditorium Hinweise für Auswege aus dem Bermuda Dreieck gegeben werden.
1. „Abschluss“ war gestern – „Ongoing“ heißt die neue Disziplin
2. Disruption treibt Innovation – Kenne die Treiber und Spieleinsätze
3. Kenne dein Magisches Viereck – Nutze alle Quellen, es zu bespielen
4. Power (still) tot he people – Social Media is alive
5. Daten sind das neue Gold – Sei ein Goldgräber
6. Äpfel /= Birnen – Kenne Unterschiede, nutze Gemeinsamkeiten
7. Bonus: Skill-sets in die es sich lohnt, (weiter) zu investieren.
Im Vorgriff auf die Konferenz erschien zudem ein Interview mit Karriere.at: http://www.karriere.at/blog/persoenliche-vermarktung.html
Insbesondere im Bereich der Grundschule, aber auch später, versagt das Bildungssystem fast durchgehend bei der Vermittlung von Wissen über und Handlungsbefähigung zum Umgang mit und zur Gestaltung der digitalen Entwicklungen. Wir präsentieren in unserem Vortrag die Ergebnisse einer Umfrage, die den Zusammenhang zwischen früher Heranführung an Programmiertechniken und Technologie und die spätere Berufswahl untersucht.
„Web 2.0 - Generation Internet / Social Media“ Wie der digitale Wandel uns verändert - Aussichten - Chancen
Millennials oder Generation Y wird der Teil der Bevölkerung genannt, der nach 1980 geboren wurde und jetzt (2010) etwa ein Lebensalter von Mitte 20 aufweist. Sie werden auch als Generation Y, Gen Y oder Digital Natives bezeichnet. Sie sind die Nachfolgegeneration der Baby-Boomer und der Generation X. Millennials sind meist gut ausgebildet und zeichnen sich durch eine technologieaffine Lebensweise aus. Es ist die erste Generation, die größtenteils in einem Umfeld von Internet und mobiler Kommunikation aufgewachsen ist. Millennials arbeiten lieber in virtuellen Teams anstatt in tiefen Hierarchien. Sie sind multikulturell und weltoffen und arbeiten zusammen, ohne sich den Kopf über traditionelle Rollen (z. B. Geschlecht) oder ethnische Herkunft zu zerbrechen.
Ein Gen Y hat im Durchschnitt • 250.000 E-Mails, Instant messages und SMS gesendet und
empfangen • 10.000 Stunden mobil telefoniert • mit PC- oder Gamekonsolen 5.000 Stunden gespielt
• hat 3.500 Stunden im Internet Social Networks (z.B. myspace, twitter, facebook) genutzt
Die Veränderung erreicht auch die Versicherungsindustrie, als Kunden und neue Kollegen. Welche Herausforderungen ergeben sich daraus? Was bieten sich für Chancen?
Digitale Transformation, künstliche Intelligenz und Blockchain: Breaking the ...Patrick Stähler
Was steckt hinter Blockchain? Wo sind erfolgsverspechende Geschäftsmodelle oder ist alles ein Hype? Was funktioniert heute mit künstlicher Intelligenz? Werden wir Menschen durch Computer ersetzt oder haben wir Menschen Eigenschaften, die Computer nicht haben? Dazu ein paar Ideen von Dr. Patrick Stähler, Mr. Business Model Innovation.
Communication Camp – Kommunizieren für den guten Zweck!
Wir helfen sozialen und kulturellen Einrichtungen, ihre (Online-)Kommunikation zu verbessern. Analysieren, Lösungen finden und direkt umsetzen – das Communication Camp (#CC02) ist eine Veranstaltung für Macher mit Helfersyndrom!
Market Foresight Spielräume der Zukunft - Wie wir unsere Freizeit verbringen ...FutureManagementGroup AG
Trends, Herausforderungen und Chancen für die Freizeit- und Unterhaltungsbranche
Als Anbieter oder Dienstleister in den für die Spiele-, Freizeit- und Unterhaltungsbranche relevanten Märkten suchen Sie nach einer Strategie, um den Megatrend Digitalisierung erfolgreich angehen zu können? Spielräume sind immer auch Zukunftsräume, denn nichts weckt unsere Kreativität und Innovationsfähigkeit mehr als der Wunsch, etwas zu erfinden, das uns Spaß macht.
In unserem Market Foresight stellen wir Ihnen die wichtigsten Trends und Technologien vor, die den Markt in den nächsten fünf bis fünfzehn Jahren prägen werden. Außerdem haben wir exemplarische Chancen entwickelt, die diese, zum Teil sehr disruptiven, Veränderungen eröffnen, und die Ihnen helfen sollen, den Blick aus die für Sie gestaltbaren Zukünfte zu richten.
Präsentation iPad. Gehalten an der Design. Kantine. Namics. am 19. Oktober 2010 von Claus Medvesek, Thomas Link begin_of_the_skype_highlighting end_of_the_skype_highlighting begin_of_the_skype_highlighting end_of_the_skype_highlighting und Daniel Demel
Themenabend zur Mediennutzung und Medienbildung, April 2016didactic_dude
Folien des Elternabends am Gymnasium Lerchenfeld. Die Folien dienter der Unterstützung des Vortrags und Gesprächs und stehen nicht für sich. Alle Rechte vorbehalten.
Vortrag im Rahmen der GPRA-Veranstaltung am 7. Oktober 2009 in München: "Social Media – Zukunft der Kommunikation oder Spielzeug für Web-Geeks?
Die Wahrheit über Twitter, Blogs und soziale Netzwerke" - Präsentation von Bernhard Jodeleit, Sympra GmbH (GPRA)
Creative Technology - What we can learn from Nerds
Wir leben in einer digitalen Welt. Immer umgeben von Prozessoren, Platinen und Mikrochips, die alles mit allem vernetzen.
Im Spannungsfeld zwischen Kommunikation und Informatik entstehen Ideen, die die Zukunft unserer Branche nachhaltig prägen werden.
Täglich stellen wir uns der Frage, was passiert wenn Kreativität auf Technologie trifft und welche Auswirkungen das auf unsere Arbeit in den Agenturen hat.
Ein Vortrag von Chris Wallon Kreativ Geschäftsführer und Steffen Stäuber Leiter des Innvoation Labs bei Sinner Schrader.
„Get to know your playing field“ – 6 Auswege aus dem Bermuda-DreieckJan Honsel
Im Rahmen der Manageers-Conference (https://manageers.at/conference) wurde ich gebeten, zum Themenfeld „Get to know your playing field“ zu sprechen und Hinweise, Erfahrung, Sichtweisen zu teilen, wie Absolventen und Young Professionals auf aktuelle und künftige Herausforderungen der Arbeitsmärkte reagieren sollten.
Das „Playing Field“ stellt sich weniger als strukturiertes Spielfeld dar, sondern mehr als ein nicht einfach zu durchschauendes Bermuda-Dreieck aufgespannt zwischen Disruption, Innovation und Career-Development.
In sechs Punkten sollten dem Auditorium Hinweise für Auswege aus dem Bermuda Dreieck gegeben werden.
1. „Abschluss“ war gestern – „Ongoing“ heißt die neue Disziplin
2. Disruption treibt Innovation – Kenne die Treiber und Spieleinsätze
3. Kenne dein Magisches Viereck – Nutze alle Quellen, es zu bespielen
4. Power (still) tot he people – Social Media is alive
5. Daten sind das neue Gold – Sei ein Goldgräber
6. Äpfel /= Birnen – Kenne Unterschiede, nutze Gemeinsamkeiten
7. Bonus: Skill-sets in die es sich lohnt, (weiter) zu investieren.
Im Vorgriff auf die Konferenz erschien zudem ein Interview mit Karriere.at: http://www.karriere.at/blog/persoenliche-vermarktung.html
Insbesondere im Bereich der Grundschule, aber auch später, versagt das Bildungssystem fast durchgehend bei der Vermittlung von Wissen über und Handlungsbefähigung zum Umgang mit und zur Gestaltung der digitalen Entwicklungen. Wir präsentieren in unserem Vortrag die Ergebnisse einer Umfrage, die den Zusammenhang zwischen früher Heranführung an Programmiertechniken und Technologie und die spätere Berufswahl untersucht.
„Web 2.0 - Generation Internet / Social Media“ Wie der digitale Wandel uns verändert - Aussichten - Chancen
Millennials oder Generation Y wird der Teil der Bevölkerung genannt, der nach 1980 geboren wurde und jetzt (2010) etwa ein Lebensalter von Mitte 20 aufweist. Sie werden auch als Generation Y, Gen Y oder Digital Natives bezeichnet. Sie sind die Nachfolgegeneration der Baby-Boomer und der Generation X. Millennials sind meist gut ausgebildet und zeichnen sich durch eine technologieaffine Lebensweise aus. Es ist die erste Generation, die größtenteils in einem Umfeld von Internet und mobiler Kommunikation aufgewachsen ist. Millennials arbeiten lieber in virtuellen Teams anstatt in tiefen Hierarchien. Sie sind multikulturell und weltoffen und arbeiten zusammen, ohne sich den Kopf über traditionelle Rollen (z. B. Geschlecht) oder ethnische Herkunft zu zerbrechen.
Ein Gen Y hat im Durchschnitt • 250.000 E-Mails, Instant messages und SMS gesendet und
empfangen • 10.000 Stunden mobil telefoniert • mit PC- oder Gamekonsolen 5.000 Stunden gespielt
• hat 3.500 Stunden im Internet Social Networks (z.B. myspace, twitter, facebook) genutzt
Die Veränderung erreicht auch die Versicherungsindustrie, als Kunden und neue Kollegen. Welche Herausforderungen ergeben sich daraus? Was bieten sich für Chancen?
Digitale Transformation, künstliche Intelligenz und Blockchain: Breaking the ...Patrick Stähler
Was steckt hinter Blockchain? Wo sind erfolgsverspechende Geschäftsmodelle oder ist alles ein Hype? Was funktioniert heute mit künstlicher Intelligenz? Werden wir Menschen durch Computer ersetzt oder haben wir Menschen Eigenschaften, die Computer nicht haben? Dazu ein paar Ideen von Dr. Patrick Stähler, Mr. Business Model Innovation.
Communication Camp – Kommunizieren für den guten Zweck!
Wir helfen sozialen und kulturellen Einrichtungen, ihre (Online-)Kommunikation zu verbessern. Analysieren, Lösungen finden und direkt umsetzen – das Communication Camp (#CC02) ist eine Veranstaltung für Macher mit Helfersyndrom!
Market Foresight Spielräume der Zukunft - Wie wir unsere Freizeit verbringen ...FutureManagementGroup AG
Trends, Herausforderungen und Chancen für die Freizeit- und Unterhaltungsbranche
Als Anbieter oder Dienstleister in den für die Spiele-, Freizeit- und Unterhaltungsbranche relevanten Märkten suchen Sie nach einer Strategie, um den Megatrend Digitalisierung erfolgreich angehen zu können? Spielräume sind immer auch Zukunftsräume, denn nichts weckt unsere Kreativität und Innovationsfähigkeit mehr als der Wunsch, etwas zu erfinden, das uns Spaß macht.
In unserem Market Foresight stellen wir Ihnen die wichtigsten Trends und Technologien vor, die den Markt in den nächsten fünf bis fünfzehn Jahren prägen werden. Außerdem haben wir exemplarische Chancen entwickelt, die diese, zum Teil sehr disruptiven, Veränderungen eröffnen, und die Ihnen helfen sollen, den Blick aus die für Sie gestaltbaren Zukünfte zu richten.
Präsentation iPad. Gehalten an der Design. Kantine. Namics. am 19. Oktober 2010 von Claus Medvesek, Thomas Link begin_of_the_skype_highlighting end_of_the_skype_highlighting begin_of_the_skype_highlighting end_of_the_skype_highlighting und Daniel Demel
Themenabend zur Mediennutzung und Medienbildung, April 2016didactic_dude
Folien des Elternabends am Gymnasium Lerchenfeld. Die Folien dienter der Unterstützung des Vortrags und Gesprächs und stehen nicht für sich. Alle Rechte vorbehalten.
Teaching and Learning Experience Design – der Ruf nach besserer Lehre: aber wie?Isa Jahnke
Der Ruf danach, dass es bessere Lehre geben muss oder das Lehre verbessert werden sollte, ist nicht neu. Es gibt auch schon seit längerer Zeit Rufe danach, dass Lehre der Forschung in Universitäten gleichgestellt werden soll. (Und in den letzten Jahren ist in Deutschland auch einiges an positiven Entwicklungen geschehen, z.B. durch die Aktivitäten des Stifterverbands). Wie kann die Verbesserung der Lehre weitergehen? Fehlt etwas in dieser Entwicklung? Ja, sagt dieser Beitrag, der zum Nachdenken und Diskutieren anregen soll. In diesem Beitrag wird ein forschungsbasierter Ansatz zur Diskussion gestellt. Es wird argumentiert, dass Lehre nur dann besser wird, wenn es mit den Prinzipen der Wissenschaft und Forschung angegangen wird (d.h. gestalten, Daten erheben, auswerten, verbessern). Es benötigt neue Verhaltensregeln oder -prinzipien bei der Gestaltung von Lehrveranstaltungen. Das bedeutet zum Beispiel das Prinzipien der Evidenzbasierung und wissenschaftliche Herangehensweisen im Lehr-Lerndesign als zentrales Fundament etabliert werden sollte. Evidenzbasierung hier meint, folgt man der Logik der Forschung, dass Lehrveranstaltungen als Intervention verstanden werden. Mit dieser Intervention werden Studierende befähigt, bestimmte vorab festgelegte Kompetenzen zu entwickeln. Und die Frage, die sich bei jeder Lehr-Lernveranstaltung dann stellt, ist, ob diese Objectives bzw. Learning Outcomes auch erreicht wurden. Klar ist, dass die subjektive Lehrevaluation der Studierenden oder auch die Notengebnung nicht ausreichen, um diese Frage zu beantworten. Hierfür gibt es eine Reihe von Methoden, die genutzt werden können, z.B. aus dem Bereich des User- / Learning Experience Design. Diese Methoden umfassen unter anderem Usability-Tests, Learner Experience Studies, Pre-/Post-Tests, und Follow-up Interviews. Diese können zur Gestaltung und Erfassung von effektiven, effizienten und ansprechenden digitalen Lerndesigns verwendet (Reigeluth 1983, Honebein & Reigeluth, 2022).
Der Beitrag will die Entwicklung zur Verbesserung von Lehre weiter pushen. Neue Ideen in die Bewegung bringen. Als Gründungsvizepräsidentin der UTN hab ich die Chance, hier ein neues Fundament für eine gesamte Uni zu legen. Wird das Gelingen? Ist dieser Ansatz, den ich hier vorstelle, eine erfolgsversprechende Option dafür? Hier können sich die TeilnehmerInnen an dieser Entwicklung beteiligen.
9. GAFA = Google, Amazon, Facebook, Apple
Reichste Firmen der Welt
Plattformen als neue Marktmächte
Daten werden zu Geld gemacht – oft über Werbung
Nutzer soll Plattform oft & lang nutzen
15. Ergebnisse der Gruppenarbeit
Kind A spielt im Internet via Tablet, sieht immer wieder Werbung an
Kind B macht selbst Videos oder programmiert sogar etwas oder bastelt
Kleingruppen diskutieren jedes Beispiel 10 Minuten:
Jedes Kind schreibt eine Karte pro Frage und pro Beispiel, jedes Feld sollte eine Karte haben
Wie geht es dem Kind?
Was sind Möglichkeiten, was kann tolles passieren?
Was sind Probleme und Gefahren?
22. Ergebnisse der Gruppenarbeit
Persona
Kinder beschreiben und malen das Beispiel Kind A oder B (Name, Alter, Ort, Hobbies, Gefühle, Internetnutzung)
Transfer: Gruppen Überlegen was sie selbst zuhause oder in der Schule anders machen könnten
Kurze Vorstellung in der Gruppe: Persona und Transfer
23. Output: Workshop zu Möglichkeiten & Grenzen – Tag 2 –
Personas der 2 Kinder
(A Zocker – B Kreativer)
24. Output: Workshop zu Möglichkeiten & Grenzen – Tag 2 – Personas
der 2 Kinder
(A Zocker – B Kreativer)
26. Appendix
Programmieren für Kidz https://www.youtube.com/watch?v=7o61bTDK0JM
Eine Geschichte des Internets https://www.youtube.com/watch?v=uIZh2v7YpP4