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Vom AR Escape Fake Game zu Design Patterns:
ein experimenteller Ansatz in der Lehramtsausbildung
Fachdidaktik im Zentrum von Forschungstransfer und Transferforschung
Elke Höfler (Universität Graz)
Josef Buchner (Universität Duisburg-Essen)
Inhalt
• Ausgangssituation
• Anlassfall
• Methode
• Ergebnisse
• Conclusio
Ausgangssituation
„Bildung in der digitalen
Welt“ (Kerres 2020, 1)
Ausgangssituation
Bielefelder
Medienkompetenzmodell
nach Baacke (1996)
PD-Schöpfungshöhe (Quelle: Wikimedia)
Ausgangssituation
digi.kompP-Modell
Quelle | Grafik: confici CC BY-NC-ND | Lizenz Inhalt: Virtuelle PH im Auftrag des BMBWF; Version 2019 | Lizenz: CC-BY 4.0
Anlassfall
• Fake News und Fehldarstellungen
Anlassfall
Kompetenzorientierte
Lehramtsausbildung
Anlassfall • AR Escape Fake Game (Paraschivoiu et al., 2021)
Screenshot:
https://escapefake.org/#pll_switcher
Anlassfall
(Kreativ-reflektierte)
Transferleistung für
romanische Sprachen
Methode:
Design Patterns
Each pattern describes a problem
which occurs over and over again in
our environment, and then
describes the core of the solution
to that problem, in such a way that
you can use this solution a million
times over, without ever doing it
the same way twice.“ (Alexander et
al., 1977, S. X)
Ergebnisse
AR Escape Fake Game als
Vorwissensspender
Ergebnisse
AR Escape Fake Game als
sprachspezifische Anwendung
Ergebnisse
AR Escape Fake Game als
fächerübergreifendes Angebot
Conclusio Fehlendes „angemessenes Abstraktionsniveau“ (Kohls
2011, 67)
Conclusio Fehlende „[e]mpirische Datenbasis“ (Kohls 2011, 70)
Quellen
• Bilder (wenn nicht anders vermerkt): Pixabay
• Alexander, C.; Ishikawa, S.; Silverstein, M.; Jakobson, M.; Fiksdahl-King, I., & Angel, S.
(1977). A Pattern Language. Oxford University Press.
• Baacke, D. (1996). Medienkompetenz – Begrifflichkeit und sozialer Wandel. In A. von
Rein (Ed.), Medienkompetenz als Schlüsselbegriff (pp. 112-124). Klinkhardt.
• Brandhofer, G., Miglbauer, M., Fikisz, W., Höfler, E., Kayali, F., Steiner, M., Prohaska,
J., & Riepl, A. (2019). Digi.kompP. Digitale Kompetenzen für Pädagoginnen und
Pädagogen. https://www.virtuelle-ph.at/wp-content/uploads/2021/04/Grafik-und-
Deskriptoren_Langfassung_adapt-2021.pdf.
• Kerres, M. (2020). Bildung in der digitalen Welt: Über Wirkungsannahmen und die
soziale Konstruktion des Digitalen. Zeitschrift MedienPädagogik 17 (Jahrbuch
Medienpädagogik), 1-32, https://doi.org/10.21240/mpaed/jb17/2020.04.24.X.
• Kohls, C. (2009). E-Learning-Patterns. Nutzen und Hürden des Entwurfsmuster-
Ansatzes. In N. Apostolopoulos, H. Hoffmann, V. Mansmann, & A. Schwill (Eds.), E-
Learning 2009. Lernen im digitalen Zeitalter (pp. 61-72). Waxmann.
https://doi.org/10.25656/01:3266.
• Paraschivoiu, I., Buchner, J., Praxmarer, R., & Layer-Wagner, T. (2021). Escape the
Fake: Development and Evaluation of an Augmented Reality Escape Room Game for
Fighting Fake News. Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-
Human Interaction in Play, 320–325. https://doi.org/10.1145/3450337.3483454

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Vom AR Escape Fake Game zu Design Patterns: ein experimenteller Ansatz in der Lehramtsausbildung

  • 1. Vom AR Escape Fake Game zu Design Patterns: ein experimenteller Ansatz in der Lehramtsausbildung Fachdidaktik im Zentrum von Forschungstransfer und Transferforschung Elke Höfler (Universität Graz) Josef Buchner (Universität Duisburg-Essen)
  • 2. Inhalt • Ausgangssituation • Anlassfall • Methode • Ergebnisse • Conclusio
  • 3. Ausgangssituation „Bildung in der digitalen Welt“ (Kerres 2020, 1)
  • 5. Ausgangssituation digi.kompP-Modell Quelle | Grafik: confici CC BY-NC-ND | Lizenz Inhalt: Virtuelle PH im Auftrag des BMBWF; Version 2019 | Lizenz: CC-BY 4.0
  • 6. Anlassfall • Fake News und Fehldarstellungen
  • 8. Anlassfall • AR Escape Fake Game (Paraschivoiu et al., 2021) Screenshot: https://escapefake.org/#pll_switcher
  • 10. Methode: Design Patterns Each pattern describes a problem which occurs over and over again in our environment, and then describes the core of the solution to that problem, in such a way that you can use this solution a million times over, without ever doing it the same way twice.“ (Alexander et al., 1977, S. X)
  • 11. Ergebnisse AR Escape Fake Game als Vorwissensspender
  • 12. Ergebnisse AR Escape Fake Game als sprachspezifische Anwendung
  • 13. Ergebnisse AR Escape Fake Game als fächerübergreifendes Angebot
  • 14. Conclusio Fehlendes „angemessenes Abstraktionsniveau“ (Kohls 2011, 67)
  • 15. Conclusio Fehlende „[e]mpirische Datenbasis“ (Kohls 2011, 70)
  • 16. Quellen • Bilder (wenn nicht anders vermerkt): Pixabay • Alexander, C.; Ishikawa, S.; Silverstein, M.; Jakobson, M.; Fiksdahl-King, I., & Angel, S. (1977). A Pattern Language. Oxford University Press. • Baacke, D. (1996). Medienkompetenz – Begrifflichkeit und sozialer Wandel. In A. von Rein (Ed.), Medienkompetenz als Schlüsselbegriff (pp. 112-124). Klinkhardt. • Brandhofer, G., Miglbauer, M., Fikisz, W., Höfler, E., Kayali, F., Steiner, M., Prohaska, J., & Riepl, A. (2019). Digi.kompP. Digitale Kompetenzen für Pädagoginnen und Pädagogen. https://www.virtuelle-ph.at/wp-content/uploads/2021/04/Grafik-und- Deskriptoren_Langfassung_adapt-2021.pdf. • Kerres, M. (2020). Bildung in der digitalen Welt: Über Wirkungsannahmen und die soziale Konstruktion des Digitalen. Zeitschrift MedienPädagogik 17 (Jahrbuch Medienpädagogik), 1-32, https://doi.org/10.21240/mpaed/jb17/2020.04.24.X. • Kohls, C. (2009). E-Learning-Patterns. Nutzen und Hürden des Entwurfsmuster- Ansatzes. In N. Apostolopoulos, H. Hoffmann, V. Mansmann, & A. Schwill (Eds.), E- Learning 2009. Lernen im digitalen Zeitalter (pp. 61-72). Waxmann. https://doi.org/10.25656/01:3266. • Paraschivoiu, I., Buchner, J., Praxmarer, R., & Layer-Wagner, T. (2021). Escape the Fake: Development and Evaluation of an Augmented Reality Escape Room Game for Fighting Fake News. Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer- Human Interaction in Play, 320–325. https://doi.org/10.1145/3450337.3483454