Workshop auf der Summer School 2010 "Medien Konvergenz: Konzepte, Formen, Folgen", Universität Hamburg, über transmediale Welten als Kern von Konvergenzkultur und Scharnier zu Games.
Games und transmediale Welten als Herzstueck der Konvergenzkultur
1. World Consuming
games und transmediale welten als
herzstück der konvergenz-kultur
Sebastian Deterding
Hans-Bredow-Institut für Medienforschung
Hamburg, 29.07.2010
cbn
2. Games jenseits Games und
von Games Konvergenz-Kultur Fazit
1 3 5
2 4
Game-Elemente Transmediale
jenseits von Games Welten
14. Games verlassen ihre Grenzen
• Neue Publika: Casual Games
• Neue Plattformen: Mobile, SNS
• Neue Nutzungen: Serious Games
• Neue Formen: Pervasive Games, ARGs
24. »Convergence (...) describes
technological, industrial, social and
cultural changes in the ways media
circulate within our culture. (…) A move
from medium-specific content toward
content that flows across multiple media
channels.«
Henry Jenkins
convergence culture (2006)
26. Technik
• »Black Box Fallacy«
• Divergenz multifunktionaler Endgeräte
• Konsolen als Distributionsplattformen
• Spiele als treibende Killer-App und
Haupt-Einnahmequelle
27. Internet Browsing
Game- & Film-Store
Videobearbeitung
Multimedia-Gallerie
XMB Metagame
Musik-Download
Virtuelle Welt »Home«
Text-, Audio-, Video-Chat
Online TV- & DVD-Streaming
CD, MP3, DVD, Blu-ray Player
...
28. »I was surprised about games. (… Apple) were
surprised that games was the big thing on the iPhone
too. I also heard anecdotally that the people making
the first PC operating systems were surprised that
games were that big too. So I think people build
platforms for utilitarian purposes and then get
surprised that games are a killer app.«
Mark Zuckerberg
discussing the future of facebook (2010)
29. Wirtschaft
• Synergie, Extension & Franchising
• Affektive Ökonomie
• »Precarious Playbour« (Kücklich 2005)
• Arbeitsbedingungen in der Industrie
• Betatesting, Moderation, Bevölkerung
• Community Content
48. »transmedia storytelling:
Stories that unfold across multiple media
platforms, with each medium making
distinctive contributions to our understanding
of the world, a more integrated approach to
franchise development than models based on
urtexts and ancillary products.«
Henry Jenkins
convergence culture (2006: 293)
49. Transmedia Storytelling
• Jedes Angebot selbsttragend, aber das
Ganze ergänzend, vom Ganzen Tiefe
beziehend
• Das Ganze ist enzyklopädisch, aber
nicht sofort enthüllt
• Hybride Mythenbildung
• große Rolle von Art Direction,
Kokreation
51. »It is curious that Jenkins did not
choose the more general term
transmedia authorship over
transmedia storytelling.«
Ian Bogost
review of convergence culture (2006)
52. »I would welcome Bogost‘s efforts to broaden my
term, ‚transmedia storytelling‘ towards something like
‚transmedia entertainment‘ or ‚transmedia
authorship.‘ It is certainly the case ... that narrative is
simply one of a number of transmedia logics that are
all expressive of the human condition. Perhaps I
should have been clearer about this point in the
book.«
Henry Jenkins
response to bogost, part 2 (2006)
57. »worldmaking:
The process of designing a fictional universe
that will sustain franchise development, one
that is sufficiently detailed to enable many
different stories to emerge but coherent
enough so that each story feels like it fits with
the others.«
Henry Jenkins
convergence culture (2006: 294)
58. »Transmedial worlds are abstract content systems
from which a repertoire of fictional stories and
characters can be actualized or derived across a variety
of media forms. What characterises a transmedial
world is that audience and designers share a mental
image of the ‚worldness‘ (a number of distinguishing
features of its universe).«
Lisbeth Klastrup & Susana Tosca
transmedial worlds (2004)
59. Transmediale Welten
• Contentsysteme ...
• tragen eine kohärente, distinkte
fiktionale Welt ...
• die Stoff und Kohärenz für ein
Franchise aus weiteren fiktionalen
Geschichten liefert
63. »Enchantment produces a Secondary
World into which both designer and
spectator can enter, to the satisfaction of
their senses while they are inside. ...
Fantasy, the making or glimpsing of
Other-worlds, was the heart of the
desire ...«
John Ronald Reuel Tolkien
on fairy-stories (1939)
64. »My reason for writing stories is to give
myself the satisfaction of visualising
more clearly and detailedly and stable
the vague [...] impressions of wonder,
beauty and adventurous expectancy [...]
encountered in art and literature.«
Howard Philipps Lovecraft
notes on writing weird fiction (1932)
65. i
¬ ifk | Institut für Kommunikationswissenschaft | WWU Münster | Sebastian Deterding M.A. |
13.10.2007
66.
67.
68.
69. Fantasy
• Das möglichst intensive, umfassende
und andauernde Erleben einer
Gegenwelt durch die gemeinsame
Produktion und Rezeption eines
Netzes fiktionaler Artefakte, Praxen
und Medienangebote
• Historisch alte Praxis und Motivation
hinter transmedialen Welten
70. • Mythos: Hintergrundgeschichte: Konflikte,
Charaktere, Geschichten
• Topos: Setting in Raum und Zeit, Natur und Kultur
• Ethos: Explizite und implizite Moral der Welt – für
Figuren in der Welt und die Community in der
Realwelt
Lisbeth Klastrup & Susana Tosca
transmedial worlds (2004)
72. Star Wars
• Mythos: Zerstörung der Republik und
Jedi durch das Imperium, Jedi vs. Sith,
Rebellen vs. Imperium, Yoda, ...
• Topos: High Fantasy SF, »die Macht«,
Lichtschwerter, Ewoks, Todesstern, ...
• Ethos: Helle vs. dunkle Seite der
»Macht« (Furcht, Zorn, Haß vs. Ruhe,
Güte, Stoik, Disziplin, Nichthandeln)
73. Transmediale Welten 1.1
• Wie können wir sie analytisch
beschreiben?
• Woraus bestehen sie empirisch?
• Was zeichnet »funktionierende«,
engagierende, langlebige Welten aus?
• Welche inhärenten Spannungen
haben transmediale Welten als
Medienangebote?
74. * Sammelt Beispiele für Welten
(5 min)
* Sammelt typische Eigenschaften
dieser Welten (10 min)
Action!
75. Transmediale Welten analytisch
• »High Concept« inkl. Genre, Themen
• Aisthesis: Atmosphäre, Visual Design, Audio Design
• Mythos: Hintergrundgeschichte, Timeline/Plot
• Topos: Setting, Ort & Zeit in der Geschichte,
Natur(gesetze), Kultur, Gesellschaft & Technik,
zentrale Schauplätze
• Kosmos: Konflikte, Faktionen/Gruppen, Charaktere
• Ethos: Moral, In-Fiction vs. In real life
76. Transmediale Welten empirisch
• Kern-Kanon
• »Rand« nichtkanonischer Werke
• Kreativ-interpretative Community
• Metatexte: Timelines, Karten,
Enzyklopädien, ...
77. Erfolgskriterien
• Leerstellen für Eigenaktivität
• Tragende Großkonflikte
• Stereotype Gruppen, Rollen, Faktionen
• Exotik
• »Reiche« Beschreibung der Welt selbst
• Historische »Tiefe«, Resonanz, Aura
• Starkes Kern-Narrativ?
78. »As these transmedia systems … become more about
worlds that support multiple stories and less about
individual plots, then the centrality of narrative
necessarily shifts. Will we reach a point where the
stories exist to fit into the concordance rather than the
concordance existing to illuminate the story?«
Henry Jenkins
response to bogost, part 2 (2006)
80. * Beschreibt mit dem Raster eure
Welt – High Concept zuletzt (20 min)
* Präsentiert eure Beschreibung in
der Runde ( je 5 min)
Action! * Feedback (10 min)
83. charakteristika
• Multi-User (3D-)Environment
• Nutzer durch Avatare repräsentiert
• Persistente Welt
• »Geographische« Größe
• Game Worlds vs. Social Worlds
Lisbeth Klastrup
understanding online (game)worlds (2010)
84. drei dimensionen von game-räumen
• Schauplatz: Game-Spielraum
• Fiktionale Welt
• Sozialer Raum
Jan-Noel Thon
unendliche weiten? (2007)
85. Transmediale & Game-Welten
• Games zunehmend Ursprung transmedialer Welten
• Games »materialisieren« fiktionale Welten
• »Baumaterial« für Folge-Medien
• Spielbarkeit/Massen-Appeal vs. »Werktreue«
• Zwang zur Schließung von Lücken und Disputen
• »Co-demiurgische« Fähigkeiten von Nutzern
variiert, vom Code determiniert
86. Fazit
1. Games und Game-Elemente überschreiten die Grenzen
klassischen Hardcore-Gamings
2. Jenkins‘ vier Dimensionen fassen Games-Konvergenz,
Games zeigen blinde Flecken des Modells
3. Transmediale Welten sind ein untererforschter
Kernbestandteil der (Genre-)Medienkultur
4. Fantasy ist eine Kernmotivation transmedialer Welten
5. Transmediale Welten sind ein kulturhistorisch altes
Phänomen; (Online-)Games reihen sich logisch ein und
werden zunehmend Ausgangspunkt neuer Welten