3. AUSGANGSLAGE
2009/10 bekamen wir die Chance, das von der Bertelsmann
Stiftung initiierte Projekt „Future Challenges“ umzusetzen.
„Baut eine Community für uns, die es Web-Nutzern ermöglicht
mehr über globale Herausforderungen zu lernen und mit diesem
Wissen gemeinsam Ideen für eine bessere Welt zu entwickeln.“
4. AUSGANGSLAGE
2009/10 bekamen wir die Chance, das von der Bertelsmann
Stiftung initiierte Projekt „Future Challenges“ umzusetzen.
„Baut eine Community für uns, die es Web-Nutzern ermöglicht
mehr über globale Herausforderungen zu lernen und mit diesem
Wissen gemeinsam Ideen für eine bessere Welt zu entwickeln.“
5. WIE GEHEN WIR VOR?
01 02 03 04 05 06
Initialisierung
Analyse
Entwurf
Realisierung
- Initial-Konzept Einführung
- Machbarkeit
- Risiko-Analyse - Funktional
- Angebot Specifications - Prototypen Nutzung
- Projektplan - Product Scope - Technische Specs
- Usability Goals - UC Model - System Architektur
- Nutzungskontext - Requirements - Card Sort/Sitemap - Bug Fixes
- Nutzer Research - Rollen/Task Matrix - Paper Prototype - Unit Testing - Integration Test
- Ggf. Umfrage - UE Mock-ups - Heurist. Evaluation - Coding - System Test - Bug Fixes
- Ggf. Interviews - Walkthroughs - Usability Testing - Style Guide - UE Reviews - Support
- Nutzer-Profil - Focus Groups - Storyboards - Rapid Prototypes - UE Fixes - User Feedback
- Wettbewerber - Prototype Test - Design Patterns - Iterative Design - Accessibility Tests - Usability Testing
6. WIE GEHEN WIR VOR?
01 02 03 04 05 06
Initialisierung
Analyse
Entwurf
Realisierung
- Initial-Konzept Einführung
- Machbarkeit
- Risiko-Analyse - Funktional
- Angebot Specifications - Prototypen Nutzung
- Projektplan - Product Scope - Technische Specs
- Usability Goals - UC Model - System Architektur
- Nutzungskontext - Requirements - Card Sort/Sitemap - Bug Fixes
- Nutzer Research - Rollen/Task Matrix - Paper Prototype - Unit Testing - Integration Test
- Ggf. Umfrage - UE Mock-ups - Heurist. Evaluation - Coding - System Test - Bug Fixes
- Ggf. Interviews - Walkthroughs - Usability Testing - Style Guide - UE Reviews - Support
- Nutzer-Profil - Focus Groups - Storyboards - Rapid Prototypes - UE Fixes - User Feedback
- Wettbewerber - Prototype Test - Design Patterns - Iterative Design - Accessibility Tests - Usability Testing
7. EINE INITIALISIERUNGSPHASE SPÄTER …
Research & Strategie: „Ein ganz neuer Ansatz,
überhaupt nichts vergleichbares im Netz und
extrem heterogene Zielgruppen. Die brauchen
ganz unterschiedliche Tools. Am besten
entwickelt man die sogar mit Focus Gruppen
gemeinsam ...“
User Experience Design: „Die Nutzer, ihr
Nutzungskontext und ihre Motivation sind so
unterschiedlich, dass man für jedes Modul die
Nutzerführung individuell durchplanen muss und
am besten alles noch mal testen und optimieren.“
8. EINE INITIALISIERUNGSPHASE SPÄTER…
Software Development: „Ich habe Bauchschmerzen.
Auf welcher Basis soll ich denn jetzt Tools, usw.
evaluieren und eine Kostenschätzung abgeben?
Und was, wenn das, was ihr euch ausdenkt, nicht
(im Budget) zu machen ist?“
Projektmanagement: „Der Kunde möchte am
liebsten von Anfang an alles mit einem Experten-
Beirat aus Probloggern zusammen entwickeln und
immer wieder im Rahmen von Konferenzen z.B.
Feedback holen. Wie soll ich denn da eine
belastbare Budget- /Zeitplanung aufsetzen ?“
10. MODELL VS. REALITÄT
01 02 03 04 05 06
Initialisierung
Analyse
Entwurf
Realisierung
- Initial-Konzept
- Machbarkeit Einführung
- Risiko-Analyse - Funktional
- Angebot Specifications - Prototypen
- Projektplan - Product Scope - Technische Specs
Nutzung
- Usability Goals - UC Model - System Architektur
- Nutzungskontext - Requirements - Card Sort/Sitemap - Bug Fixes
- Nutzer Research - Rollen/Task Matrix - Paper Prototype - Unit Testing - Integration Test
- Ggf. Umfrage - UE Mock-ups - Heurist. Evaluation - Coding - System Test - Bug Fixes
- Ggf. Interviews - Walktroughs - Usability Testing - Style Guide - UE Reviews - Support
- Nutzer-Profil - Focus Groups - Storyboards - Rapid Prototypes - UE Fixes - User Feedback
- Wettbewerber - Prototype Test - Design Patterns - Iterative Design - Accessibility Tests - Usability Testing
11. MODELL VS. REALITÄT
01 02 03 04 05 06
Initialisierung
Analyse
Entwurf
Realisierung
- Initial-Konzept
- Machbarkeit Einführung
- Risiko-Analyse - Funktional
- Angebot Specifications - Prototypen
- Projektplan - Product Scope - Technische Specs
Nutzung
- Usability Goals - UC Model - System Architektur
- Nutzungskontext - Requirements - Card Sort/Sitemap - Bug Fixes
- Nutzer Research - Rollen/Task Matrix - Paper Prototype - Unit Testing - Integration Test
- Ggf. Umfrage - UE Mock-ups - Heurist. Evaluation - Coding - System Test - Bug Fixes
- Ggf. Interviews - Walktroughs - Usability Testing - Style Guide - UE Reviews - Support
- Nutzer-Profil - Focus Groups - Storyboards - Rapid Prototypes - UE Fixes - User Feedback
- Wettbewerber - Prototype Test - Design Patterns - Iterative Design - Accessibility Tests - Usability Testing
12. EIN NEUER ANSATZ MUSS HER …
OFFEN für neue Anforderungen, Ideen, Features.
FLEXIBEL in der Ausgestaltung der Projektphasen.
INTEGRATIV durch die Einbeziehbarkeit der Nutzer.
INVOLVIEREND durch Stärkung der Arbeit im Team.
INNOVATIV durch neue Methoden, die all das möglich machen.
13. EIN NEUER ANSATZ MUSS HER …
OFFEN für neue Anforderungen, Ideen, Features.
FLEXIBEL in der Ausgestaltung der Projektphasen.
INTEGRATIV durch die Einbeziehbarkeit der Nutzer.
INVOLVIEREND durch Stärkung der Arbeit im Team.
INNOVATIV durch neue Methoden, die all das möglich machen.
14. IST SCRUM DIE LÖSUNG?
00 01 02 03-N
BACKLOG SPRINT 1 SPRINT 2 SPRINT ... 24h
24h Design +
Implement
24h Design +
Implement
Design +
Implement
Backlog
Ca. 30 Tage Ca. 30 Tage Ca. 30 Tage
15. SCRUM IM ÜBERBLICK
• Grundannahme: Der Entwicklungsprozess ist so komplex, dass
sie sich im Voraus Arbeitsschritte/Phasen kaum planen lassen.
• Somit ist es produktiver, wenn sich ein Team in einem festen
äußeren Rahmen mit grober Granularität selbst organisiert.
• Der Rahmen für einen Sprint (Time Box für die Umsetzung
einer Iteration) wird mit dem Product Owner abgestimmt.
16. SCRUM IM ÜBERBLICK
• Dafür werden die Features aus dem zugrundeliegenden Product
Backlog immer wieder neu bewertet und priorisiert.
• Pro Sprint wird dann ein Sprint Backlog erstellt, welches alle
Aufgaben enthält, die zur Erreichung des Sprintziels nötig sind.
• Aufgaben sollten nicht zu groß sein (<16h), sind sie es doch,
so werden sie in kleinere Teilaufgaben zerlegt.
17. Wie integriert sich das UE Design?
00 01 02 03-N
BACKLOG SPRINT 1 SPRINT 2 SPRINT ... 24h
24h Design +
Implement
24h Design +
Implement
Design +
Implement
Backlog
30 Tage 30 Tage 30 Tage
18. WIE INTEGRIERT SICH DAS UE DESIGN?
Wie aber integriert man die Entwicklung einer konsistenten
User Experience in den Prozess?
SCRUM IN REINFORM Entwicklung der UE von Phase zu Phase
Problem: Stückwerk, mangelnde Konsistenz, Verzetteln
VORABENTWICKLUNG des gesamten User Experience Designs
Problem: Mangelnde Flexibilität für Feedback und Änderungen
POSTSKINNING des UE Designs nach Umsetzung eines Features
Problem: Qualitätsmängel in der UE oder umfangreiche Nach-
arbeiten in der Technik, User Testings kaum integrierbar
19. UND DAS DESIGN???
00 01 02 03-N
BACKLOG SPRINT 1 SPRINT 2 SPRINT ... 24h
24h Design +
Implement
24h Design +
Implement
Design +
Implement
Backlog
30 Tage 30 Tage 30 Tage
21. DIE LÖSUNG: VERSETZTE PHASEN
In diesem Ansatz definierten wir Initialkonzepte, Basis-UE-
Guidelines und Patterns vorneweg. Für die weitere Ausarbeitung
definierten wir Module die inkrementell zu liefern waren.
• Einführung eines „Sprint 0“ für die Basisarbeit (s. oben).
• Teilweise Entkopplung von UE Design und tech. Entwicklung.
• Ziel jedes Sprints war ein nutzbares, gestaltetes Produkt.
• Nach den Sprints wurden diese vorgestellt und getestet.
23. PHASE 0
STRATEGISCHER RAHMEN: Schärfung von Nutzerprofil und Ziel-
setzung, Sichtung relevanter Benchmarks, usw.
ANFORDERUNGSPROFIL: Was suchen interessierte Nutzer im
Netz, was fehlt ihnen, was könnte der Benefit sein?
INITIALKONZEPT UND DESIGN: Bestimmung relevanter Inhalte
und Tools (Backlog!), Ausarbeitung des Basis-Look & -Feel
WORKSHOPS: Präsentation und Weiterentwicklung in mehreren
Runden mit Kunde, Beratern, Bloggern, Aktivisten, usw.
24. PHASE 0
STRATEGISCHER RAHMEN: Schärfung von Nutzerprofil und Ziel-
setzung, Sichtung relevanter Benchmarks, usw.
ANFORDERUNGSPROFIL: Was suchen interessierte Nutzer im
Netz, was fehlt ihnen, was könnte der Benefit sein?
INITIALKONZEPT UND DESIGN: Bestimmung relevanter Inhalte
und Tools (Backlog!), Ausarbeitung des Basis-Look & -Feel
WORKSHOPS: Präsentation und Weiterentwicklung in mehreren
Runden mit Kunde, Beratern, Bloggern, Aktivisten, usw.
25.
26. INHALTE & TOOLS
FORUM TREND
EXPLORER
TREND
SURVEYS DIRECTORY
CONTENT
SEARCH
DISCUSS EXPLORE
VOTINGS
SCIENCE
HOMEPAGE MONITOR
TREND MONITOR
MY FUTURE ISSUE
MONITOR
MEET
EXPERTS PARTICIPANTS
VOLUNTEERS
27. INHALTE & TOOLS
FORUM TREND
EXPLORER
TREND
SURVEYS DIRECTORY
CONTENT
SEARCH
DISCUSS EXPLORE
VOTINGS
SCIENCE
HOMEPAGE MONITOR
TREND MONITOR
MY FUTURE ISSUE
MONITOR
MEET
EXPERTS PARTICIPANTS
VOLUNTEERS
28. INHALTE & TOOLS
FORUM TREND
EXPLORER
TREND
SURVEYS DIRECTORY
CONTENT
SEARCH
DISCUSS EXPLORE
VOTINGS
SCIENCE
HOMEPAGE MONITOR
TREND MONITOR
MY FUTURE ISSUE
MONITOR
MEET
EXPERTS PARTICIPANTS
VOLUNTEERS
29. DESIGN PRINZIPIEN
KATEGORISIERUNG: Die 8 globalen Trends werden optisch durch
den Einsatz von Farben und Icons unterschieden.
INTERAKTION UND INNOVATION: Spannende Visualisierung der
Inhalte bietet einen explorativen Zugang.
IDENTIFIKATION: Fokus auf die Menschen/Nutzer, Sprechblasen
visualisieren die Meinungen und Inhalte der Nutzer.
EINFACHHEIT: Zurückhaltend, schlichtes Community Design
ohne langweilig zu sein (keine zu werbliche Gestaltung).
30. DESIGN PRINZIPIEN
KATEGORISIERUNG: Die 8 globalen Trends werden optisch durch
den Einsatz von Farben und Icons unterschieden.
INTERAKTION UND INNOVATION: Spannende Visualisierung der
Inhalte bietet einen explorativen Zugang.
IDENTIFIKATION: Fokus auf die Menschen/Nutzer, Sprechblasen
visualisieren die Meinungen und Inhalte der Nutzer.
EINFACHHEIT: Zurückhaltend schlichtes Community Design
ohne langweilig zu sein (keine zu werbliche Gestaltung).
41. PHASE 1
SCHÄRFUNG DER INHALTE: Umsetzung des Bereiches „Learn“
und Spezifizierung weiterer Inhaltstypen und Funktionen.
INTERAKTIONSDESIGN: Gestaltung von Redaktionsbackend und
des Bereichs „Engage“ sowie Optimierung Trend Monitor.
NUTZERROLLEN: Finale Ausarbeitung der verschiedenen Nutzer-
rollen => Rechtesystem und Zustände der Seiten.
WORKSHOPS: Präsentation eines Mock-ups auf dem Global-
Future Camp und Anpassung von Konzepten und Backlog.
42. PHASE 1
SCHÄRFUNG DER INHALTE: Umsetzung des Bereiches „Learn“
und Spezifizierung weiterer Inhaltstypen und Funktionen.
INTERAKTIONSDESIGN: Gestaltung von Redaktionsbackend und
des Bereichs „Engage“ sowie Optimierung Trend Monitor.
NUTZERROLLEN: Finale Ausarbeitung der verschiedenen Nutzer-
rollen => Rechtesystem und Zustände der Seiten.
WORKSHOPS: Präsentation eines Mock-ups auf dem Global-
Future Camp und Anpassung von Konzepten und Backlog.
50. PHASE 2
NEUE INHALTSTYPEN: Ergänzung der Artikeltypen um Interview,
Essay und Dossier und Ideen für Trend-Verknüpfung.
DOORPAGE GESTALTUNG: Neben explorativem Zugang über den
Trend Monitor, linearer Zugang über gegliederte Doorpages.
NAVIGATIONSOPTIMIERUNG: Überarbeitung von Haupt- und
Binnennavigation, verbesserte Auswahl von Challenges.
SOCIAL MEDIA VERKNÜPFUNG: Integration Sharing Funktionen,
Links auf externe Profile und Facebook Connect.
51. PHASE 2
NEUE INHALTSTYPEN: Ergänzung der Artikeltypen um Interview,
Essay und Dossier und Ideen für Trend-Verknüpfung.
DOORPAGE GESTALTUNG: Neben explorativem Zugang über den
Trend Monitor, linearer Zugang über gegliederte Doorpages.
NAVIGATIONSOPTIMIERUNG: Überarbeitung von Haupt- und
Binnennavigation, verbesserte Auswahl von Challenges.
SOCIAL MEDIA VERKNÜPFUNG: Integration Sharing Funktionen,
Links auf externe Profile und Facebook Connect.
56. PHASE 3
PROFILSEITEN: Inhaltliche und gestalterische Konkretisierung
der Profilseiten für Experten und Participants.
ZUSATZINHALTE / TOOLS: Ergänzung des Funktionsumfangs z.B.
um Videochat, Nachrichten, weitere Social Tools.
BLOGGERWORKSHOP: Schulung der Blogger, welche die Site
initial befüllen und testen sollten (=> Optimierungswünsche!).
CROSSMEDIA: Initiale Konzepte für eine Übertragung ins Mobile
-Web (Applikation vs. Mobile Portal).
57. PHASE 3
PROFILSEITEN: Inhaltliche und gestalterische Konkretisierung
der Profilseiten für Experten und Participants.
ZUSATZINHALTE / TOOLS: Ergänzung des Funktionsumfangs z.B.
um Videochat, Nachrichten, weitere Social Tools.
BLOGGERWORKSHOP: Schulung der Blogger, welche die Site
initial befüllen und testen sollten (=> Optimierungswünsche!).
CROSSMEDIA: Initiale Konzepte für eine Übertragung ins Mobile
-Web (Applikation vs. Mobile Portal).
61. MEINUNGEN?
Research & Strategie: „Erst sukzessive haben sich
Nutzergruppen und konkretere Ziele manifestiert.
Auch wenn es z.T. ein schwieriger Prozess war, hat
uns das wirklich geholfen ein klares Profil für die
Plattform zu entwickeln. Toll war: Nachher waren
alle im Team eingeschworen auf die Ziele!
User Experience Design: „Manchmal war es schon
ernüchternd, wie viel wir nach den Workshops
umwerfen mussten. Aber wenn ich die Seiten heute
nebeneinander halte, finde ich, es hat sich gelohnt.
Was toll war: Über die Zeit sind auch die Techniker
zu UE Experten mutiert.“
62. MEINUNGEN?
Software Development: „Am Anfang hatte ich echt
Angst, dass die Anforderungen über die Sprints
explodieren. Durch die Daily Scrums haben wir
aber immer wieder den Focus zurückerlangt. Ein
paar clevere Lösungen, die mir am Ende doch die
Arbeit erleichtert haben sind auch entstanden.“
Projektmanagement: „Nach Abschluss des Sprint 3
sind wir mit der Beta Version live gegangen. Diese
Phase war besonders kritisch, da viele ‚kleine‘, in
der Summe aber doch ‚große‘ Neuanforderungen
des Kunden nachkamen. In der Summe kann man
aber sagen, dass die Zusammenarbeit echt super
funktioniert hat und wir gut durchgekommen sind.“
63. Fazit
Erkenntnisse
Teamwork Parallelisierung von Design
und Konzept verhindern!
Flexibilität für neue/geänderte
Kundenanforderungen Kein Abschweifen in Daily
Scrums
Gute Kontrolle des Fort-
schritts durch Daily Scrums Bloß nicht das Backlog im
laufenden Sprint ändern
Schnelle Lieferung sichtbarer
Ergebnisse