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Agil und kreativ - Moderne Designprozesse

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Während sich die Art, wie wir Software entwickeln und liefern, in den letzten 20 Jahren radikal verändert hat, haben die Prozesse für Design und Spezifikation von Benutzerschnittstellen häufig nicht Schritt gehalten. Die Folge sind unnötige Mehraufwände und Produkte, die trotz agilen Vorgehens nicht den tatsächlichen Bedürfnissen der Nutzer entsprechen. Dabei gibt es seit einigen Jahren moderne Ansätze, die die Philosophien von „Agile“ und „Lean“ konsequent auf UX Designprozesse übertragen und so einen ganzheitlichen Ansatz schaffen, der alle Aspekte erfolgreichen Produktdesigns nahtlos integriert.

Veröffentlicht in: Design
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Agil und kreativ - Moderne Designprozesse

  1. 1. Agil und Kreativ Dortmund (Conciso), 14.06.2018 Wie funktionieren moderne UX Designprozesse? Shared under Creative Commons (CC-BY-ND). Photo by Q uino Al on Unsplash
  2. 2. Nutzerzentrierung und Innovation §Hintergrund in Technik, Projektmanagement und Usability §User Research §Benutzungstests und Expertenevaluation §UX Design §Systemischer Organisationsberater Menschzentriertes Gestalten von Produkten & Organisationen
  3. 3. DESIGN? 3 Experience Design Technical Design„Design“ „Technik“
  4. 4. 4 Was sind Eure Geschichten von der Design-Front? Stijn Swinnen : https://unsplash.com/photos/qwe8TLRnG8k Zum Aufwärmen (3-5 Min.): § Zweier-Teams: Jeder sucht sich einen Gesprächspartner. § Die Teams einigen sich auf Rollen A + B: § A erzählt seine eindrücklichste „War Story“ zum Thema Design § B fragt nach und merkt/notiert sich, was er gehört hat in einem Satz.
  5. 5. Drei Ebenen der Betrachtung Tooling für digitale Produkte Prozesse und Rollen (Produkt-)management & Strategie
  6. 6. 6 „ The future is already here — it's just not very evenly distributed.“ Portraitfoto: G onzo Bonzo - originally posted to Flickr as W illiam G ibson, CC BY-SA 2.0, https://com m ons.wikim edia.org/w/index.php?curid=4438075 William Gibson
  7. 7. Tooling für digitale Produkte Worauf kommt es bei der digitalen Werkbank an? 7
  8. 8. Photoshop Screens must die! Was er bekam: Was er brauchte: Screens sind kein adäquates Medium für den Hand-Off an die Entwicklung.
  9. 9. Fundamentaler Paradigmenwechsel 9 Vom statischen Layout zum dynamischen Design System (Gutes) responsives Design erzwingt dynamische Komponenten mit kontextabhängiger Darstellung und Funktionalität. Pattern Libraries und Design Systeme managen Komplexität und Konsistenz großer Designprojekte.
  10. 10. 10 Steve ist Schuld ... Die mobile Revolution: Erwartungen an die User Experience Raum für Usability-Schwächen
  11. 11. Buchstäblich kein Raum für Schwächen* 11 Mit der Übersicht schwindet die Toleranz für Designprobleme *= Geringe Übersicht ist nur ein prägnantes Beispiel für die Herausforderungen mobilen Designs
  12. 12. Bewegung ist Bedeutung 12 Bewegungen fokussieren unsere Wahrnehmung und lösen unbewusste Interpretationsvorgänge aus. Modernes UI Design nutzt dies um die Wahrnehmung zu lenken und das Verständnis für Funktionen und Vorgänge zu unterstützen. Animationen erleichternWahrnehmung undVerständnis Heider F.&Simmel M. (1944). An Experimental Study of Apparent Behavior, The American Journal of Psychology, 57 https://www.youtube.com/watch?v=n9TWwG4SFWQ
  13. 13. Drei Beispiele für UI Animationen 13https://medium.com/@adaptivepath/jedi-principles-of-ui-animation-2b88423b1dac
  14. 14. Neue Herausforderungen 14 Voice UI VR/AR Machine Learning
  15. 15. Design Operations (DesignOps/DesOps) 15 Unternehmen mit kontinuierlichen Designprozessen: §Effiziente Kollaboration §Automatisierung §Neue Rolle: Design Technologist/ UX Engineer „DevOps für Designprozesse“ https://airbnb.design/designops-airbnb/
  16. 16. Beispiele für moderne Design Tools 16 Management von Design Systemen Konzeption/Interaction Design/Prototyping Handoff Versionierung
  17. 17. Prozesse & Rollen Wer macht wie Design? Wer ist verantwortlich? 17
  18. 18. The Age of Agile (aka Scrum) § Selbstorganisierte Teams § (Technische) Lösungsverantwortung § Kommunikation statt Dokumentation § Kurze Feedbackzyklen („working software“) § Scope passt sich flexibel an neue Anforderungen und Erkenntnisse an Photo by Olga Guryanova on Unsplash
  19. 19. 19 Photo by Quino Al on Unsplash
  20. 20. 20 § Nur zu Besuch (kein festes Teammitglied) § Team verantwortet nicht das Design Designer Photo by Quino Al on Unsplash
  21. 21. Teamwork User Experience 21 BusinessDesign Technik Die Darstellung ist bewusst klischeehaft J
  22. 22. Teamwork? User Experience? 22 Design Technik „Der Schönmacher“ § Verlangt überflüssiges Zeug § Schert sich nicht um die Umsetzbarkeit „Der Umsetzer“ § Macht das Design kaputt § Schert sich nur um Technikkram Persönlichen Kontakt pflegen Gemeinsame Basis herstellen Verantwortung teilen
  23. 23. Neue Haltung notwendig? 23 What Is This Devops Thing, Anyway? Stephen Nelson-Smith, 2010 Quelle: http://www.jedi.be/blog/2010/02/12/what-is-this-devops-thing-anyway/ “In my view [this] requires a certain state of mind. It’s an attitude which says: I’m going to make a difference, I’m going to cooperate and communicate, and I’m going to understand that in the business of delivering great software, we’re all in it together.”
  24. 24. 24DESIGN TEAMDas NEUE führt methodisch durch den Designprozess
  25. 25. Kollaboratives Design 25 Methoden aus dem Design Thinking Team Design Session (“Design Studio“) Informelles Arbeiten am Whiteboard initial kontinuierlich Ausarbeitung Design Research/Evaluierung
  26. 26. 26 Working Software is the primary measure of progress. Principles behind the Agile Manifesto, agilemanifesto.org
  27. 27. 27 Working Design is part of the primary measure of progress. Principles behind the Agile Manifesto, the Designer‘s version
  28. 28. Jederzeit auslieferbare Software 28 §Transparenter Entwicklungsfortschritt §Gesicherte Qualität (ausführbar, getestet, deployed) Agiles Grundprinzip – „Continuous Everything“ Und in bezug auf das Design? §Usable (in bezug auf bestimmte Nutzer und Nutzungsziele) §Satisfying/Desirable (positiv zur Nutzung/Attraktivität)
  29. 29. Wie sollte Design validiert werden? 29 §User Research (Vorarbeit) §Usability Testing (früh mit Prototypen und finale QS) §Live schalten – Feedback holen J (Feature Flag, A/B-Test etc.) Product Owner? Sprint Review? Stakeholder? Designer?
  30. 30. (Produkt-)Management und Strategie Was sind wesentliche Elemente moderner Vorgehensmodelle? 30
  31. 31. 31 Invest Value ProduktteamManagement Kunde Produktteam/Analyst Projektauftrag, Agentur Briefing, Feature Request etc. • Konzeption • Implementierung • Qualitätssicherung Verhaltensänderung • Mehr Transaktionen • Höhere Loyalität • Etc. Business Impact • Mehr Erlös • Weniger Kosten „Mehrwert“Unsicher Ein zu starker Fokus auf hohem Output führt zur Feature Factory (John Cutler). Features ohne den erhofften Outcome haben keinen Wert, schlimmstenfalls sind sie schädlich.Lernen
  32. 32. Wie verbessern wir die Chance auf Value? 32 Management Produkt-Team • Design technische Lösung • Design Benutzerschnittstelle • Definition der Problemstellung/Chance • Vorgabe des zu implementierenden Features/Produktes (z. B. Merkzettel) • Freiheit zur Gestaltung der Lösung (in gewissen Grenzen) Führung Experten
  33. 33. En Auftrag von der GF in zwei Versionen 33 Alle unsere Wettbewerber haben in den letzten 12 Monaten für ihre Lernplattform Smartphone-Apps herausgebracht, die sie aggressiv bewerben. Um wettbewerbsfähig zu bleiben, werden wir innerhalb der nächsten 6 Monate eigene iPhone und Android Apps entwickeln und im Markt etablieren. Außerdem werden wir alle unsere Vertriebsauftritte mobil optimieren und eine Facebook- Kampagne starten, um unsere Vertriebsziele dieses Jahr zu schaffen. Studenten als wichtigste Kunden für unsere digitalen Lernangebote fokussieren ihren Konsum von Medienangeboten zunehmend auf mobile Plattformen. Unsere Produkte finden auf diesen Plattformen bisher nicht statt. Wie können wir sicherstellen, dass unser Angebot auch weiterhin relevant und attraktiv für Studenten ist? Welche Änderungen/Ergänzungen in der Vertriebsstrategie sind notwendig, um junge Konsumenten für unsere zukünftigen Angebote einzunehmen?
  34. 34. § Validated Learning* 34 (gemeinsame) Strategie Management Strategischer Kontext Problemstellung/Chance Produkt-Team § Research/Analyse § Hypothese(n) § Messbare Erfolgskriterien § Ideen & Prototypen § Umsetzung & Test *= Durchführung von „Experimenten“ zur Verifizierung von Hypothesen über das Produkt. Siehe „Lean Startup“ von Eric Ries.
  35. 35. Zitat Benny, Designer 35 „Ein Problem Statement hilft bei der Motivation des Teams: Keine Code-Knechte und Hübschmacher!“
  36. 36. Balance zwischen Discovery und Delivery 36 Kreativ & Experimentell Konstruktiv & Belastbar Design Thinking Scrum (Agile) Gelegenheiten generieren Gelegenheiten realisieren
  37. 37. Product DiscoveryWorkshops 37 Sanfter Einstieg in Research & kreative Problemlösung Erkenntnisse & Hypothesen vorstellen und sammeln Gemeinsam Ideen generieren Validierung planen Produkt-Team Weitere Experten 4h
  38. 38. Die richtigen Zutaten sind vorhanden 38 Ergebnis-orientiert,hypothesen-basiert,kollaborativ § Radikale Ergebnisorientierung J § Kollaboration statt Dokumentation (z. B. kein aufwendiger Design- Handoff) § Kurze Zyklen: Design, Implementierung, Validierung § Kontinuierliches, validiertes Lernen (das Produkt als Experiment) Lean Startup & Agiles Vorgehen § Design im interdisziplinären Team § Problemraum: Research & Analyse § Lösungsraum: Ideation & Prototyping § Frühzeitige Evaluierung UX & Usability Design Thinking & UCD* *= User Centered Design
  39. 39. Interesse geweckt? 39 Literaturempfehlungen
  40. 40. Material zu Product Discoveries 40 Artikel zum Thema Product Discovery Ursprüngliches Konzept: Marty Cagan, 2007 https://svpg.com/product-discovery/ Deutsche Artikel: §http://www.produktbezogen.de/product- discovery-aber-bitte-richtig/ §http://www.produktbezogen.de/product- discovery-im-scrum-alltag/ Literaturempfehlungen
  41. 41. Strategie und Alignment 41 §Effektive Unternehmensstrategie §Sinnvoller Spielraum in der Umsetzung Literaturempfehlungen
  42. 42. 42 Photo by Quino Al on Unsplash
  43. 43. 43 Photo by Quino Al on Unsplash Zum Mitnehmen: § Kollaboratives Design Das Team verantwortet das Design. § Continuous UX Working Software heißt auch Working Design. § Outcome over Output Ultimatives Ziel ist nicht Lieferung sondern Wirkung. § Kreativität und Expertise Das Team verantwortet die Lösung, das Management gibt Leitplanken.
  44. 44. 44 Photo by Quino Al on Unsplash Holt den Designer ins Spiel! :-)
  45. 45. Noch Fragen? 45 @minutefforts / @Anstrengungslos hans-joachim.belz@anstrengungslos.de www.anstrengungslos.de
  46. 46. Beratung,Training, Coaching und Transformation Innovativ, digital und kundenzentriert. Wir helfen Ihnen, Ihr Potential auszuschöpfen.

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