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Usability Engineering

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Course intro Usability

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Usability Engineering

  1. 1. Usability von Selbstlernumgebungen - Usability Engineering Projektseminar im WS 08/09
  2. 2. Usability Engineering Usability: „ Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“
  3. 3. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>Den User kennen </li></ul><ul><li>Usability Benchmarking </li></ul><ul><li>Ziel-orientiertes Interaktionsdesign </li></ul><ul><li>Iteratives Design </li></ul><ul><ul><li>Prototyping </li></ul></ul><ul><ul><li>Formative Usability Evaluation </li></ul></ul><ul><li>Summative Usability Evaluation </li></ul><ul><li>Folgestudien </li></ul>
  4. 4. Usability Engineering Lifecycle
  5. 5. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>1. Kenne den User </li></ul><ul><li>Qualitative Forschung über User </li></ul><ul><li>Explorative Evaluation: welche Software wird wie und wofür benutzt </li></ul><ul><li>Userprofile entwickeln </li></ul><ul><li>Ziele der User identifizieren </li></ul><ul><li>Workflow-Analyse und Arbeitskontext </li></ul><ul><li>User-Szenarien entwickeln </li></ul>
  6. 6. Kenne den User <ul><li>User werden eingeteilt nach </li></ul><ul><li>Erfahrung </li></ul><ul><li>Ausbildung </li></ul><ul><li>Alter </li></ul><ul><li>Erfahrung </li></ul><ul><li>Etc. </li></ul>
  7. 7. Kenne den User Drei Dimensionen von User-Erfahrung Nielsen, 1994
  8. 8. Kenne den User Lernkurven Nielsen, 1994
  9. 9. Kenne den User <ul><li>Empirische Maßnahmen </li></ul><ul><li>Interviews (Angestellten, Fach- und Bereichsexperten </li></ul><ul><li>Kunden </li></ul><ul><li>End-User </li></ul>
  10. 10. Kenne den User <ul><li>Fokus auf End-User </li></ul><ul><li>Verhalten beobachten </li></ul><ul><li>Ethnografische Interviews </li></ul><ul><li>Identifikation potentieller User </li></ul><ul><li>Patterns of Use identifizieren </li></ul>
  11. 11. Kenne den User <ul><li>Beispiele: </li></ul><ul><li>Unterhaltungssystem eines Flugzeugs </li></ul><ul><li>Mobiltelefon mit E-Mail </li></ul><ul><li>Selbstlernumgebung </li></ul><ul><li>Uni Website </li></ul>
  12. 12. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>2. Usability Benchmarking </li></ul><ul><li>Andere Systeme empirisch untersuchen </li></ul><ul><li>Usability-Ziele für eigenes System entwickeln </li></ul>
  13. 13. Usability Benchmarking <ul><li>Analyse des Wettbewerbs </li></ul><ul><li>State-of-the-Art evaluieren und daran orientieren </li></ul><ul><li>Wettbewerbsprodukte heuristisch oder empirisch evaluieren </li></ul><ul><li>„ Intelligentes Ausleihen“ von anderen Systemen </li></ul>
  14. 14. Usability Benchmarking <ul><li>Usability-Ziele setzen </li></ul><ul><li>Messbare Kriterien vorher festsetzen </li></ul><ul><li>Bsp: Auf der Wettbewerbsseite benötigt man 8 Minuten, um einen Flug zu buchen. Unser Ziel sind 6 Minuten. </li></ul>
  15. 15. Usability Benchmarking <ul><li>Return on Investment (ROI) </li></ul><ul><li>Kosten/Nutzen Vergleich </li></ul><ul><li>Best-Practice nach Nielsen (2003): 10% eines Budgets für Usability </li></ul>
  16. 16. Usability Engineering Lifecycle 3. Ziel-orientiertes Interaktionsdesign „ What should be on the designer‘s mind at the start of an interface project? Nothing.“ Norman, 1995
  17. 17. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Computer vs. Mensch </li></ul><ul><li>Software muss sich einerseits dem Silicon fügen </li></ul><ul><li>Software muss sich andererseits dem Menschen anpassen </li></ul>
  18. 18. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Programmierer sind anders </li></ul><ul><li>Programmierer (homo logicus) denken und verhalten sich anders als der gewöhnliche Mensch (homo sapiens) </li></ul><ul><li>Programmierer sollten die „inside“ einer Software entwickeln, Interaktionsdesigner die „outside“ </li></ul>
  19. 19. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Programmierer sind anders Andrews, 2008
  20. 20. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Interaktionsdesign vs. Interface Design </li></ul><ul><li>Interface: Schnittstelle zwischen Code auf der einen, User auf der anderen Seite </li></ul><ul><li>Interaction: Funktion, Verhalten, endgültiges Aussehen/Design </li></ul>
  21. 21. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Entwicklung von Software basierend auf Zielen </li></ul><ul><li>Menschliche Ziele im Vordergrund </li></ul><ul><li>Aufgaben werden als Mittel gesehen, Ziele zu erreichen </li></ul><ul><li>Aufgaben sind keine Ziele! </li></ul>
  22. 22. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Der Interaktionsdesign-Prozess </li></ul><ul><li>Interviews mit Usern </li></ul><ul><li>Personae entwickeln </li></ul><ul><li>Ziele der Personae definieren </li></ul><ul><li>Konkrete Szenarien entwerfen </li></ul><ul><li>Designlösung entwickeln </li></ul>
  23. 23. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Was ist eine Persona? </li></ul><ul><li>Prototypischer User </li></ul><ul><li>Erfundener, aber sehr spezifischer Typ von User </li></ul><ul><li>Typisch und glaubhaft, nicht durchschnittlich </li></ul><ul><li>Personae sollten um die interviewten User herum entwickelt werden, die als „Härtefälle“ auffallen </li></ul>
  24. 24. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign Szenarien Definieren Szenario: präzise Beschreibung der Benutzung eines Interfaces durch eine Persona, um ein Ziel zu erreichen
  25. 25. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Szenarien Definieren </li></ul><ul><li>Daily Use Szenario: Haupttätigkeiten, die der User ausführen wird - benötigen robustes Design </li></ul><ul><li>Necessary Use Szenario: Tätigkeiten, die unregelmäßig sind aber immer wieder notwendig </li></ul><ul><li>Edge Case Szenario: Können während des Designvorgangs vernachlässigt werden, müssen jedoch vom Programmierer berücksichtigt werden </li></ul>
  26. 26. Ziel-Orientiertes Interaktionsdesign <ul><li>Designlösung entwickeln </li></ul><ul><li>Parallele Designs </li></ul><ul><li>Brainstorming </li></ul><ul><li>Kurze Umfragen </li></ul><ul><li>Konventionen folgen (Design Patterns) </li></ul><ul><li>Zauberei </li></ul><ul><li>Menschliche Reaktionen </li></ul>
  27. 27. Usability Engineering Lifecycle <ul><li>4. Iteratives Design </li></ul><ul><li>Design, Test, Redesign </li></ul><ul><li>Entwicklung von Prototypen (Papier und Working) </li></ul><ul><li>Formative Evaluation (während Designvorgang) </li></ul>
  28. 28. Iteratives Design: Prototying <ul><li>Usability Tests so früh wie möglich durchführen mit Hilfe von Prototypen </li></ul><ul><li>Verbale Prototypen </li></ul><ul><li>Papier Prototypen </li></ul><ul><ul><li>Low-Fidelity </li></ul></ul><ul><ul><li>High-Fidelity </li></ul></ul><ul><li>Interaktive Skizzen </li></ul><ul><li>Working Prototypes </li></ul>
  29. 29. Iteratives Design: Prototying <ul><li>Verbaler Prototyp </li></ul>
  30. 30. Iteratives Design: Prototying <ul><li>Papier Prototyp Low-Fi </li></ul>
  31. 31. Iteratives Design: Prototying <ul><li>Papier Prototyp High-Fi </li></ul>
  32. 32. Iteratives Design: Prototying <ul><li>Working Prototype </li></ul>
  33. 33. Iteratives Design: Prototying <ul><li>Working Prototype II </li></ul>
  34. 34. Usability in der Praxis <ul><li>Comparative Studien </li></ul><ul><li>Ergebnisse von Forschungsgruppen überschneiden sich sehr selten </li></ul><ul><li>Probleme unterschiedlich berichtet </li></ul>
  35. 35. Usability in der Praxis <ul><li>Beispiele für Kosten von Usability-Studien </li></ul><ul><li>Externe heuristische Evaluation der Nielsen Norman Gruppe: $35 000 </li></ul><ul><li>Externe heuristische Evaluation der Interface Consult: €600 </li></ul><ul><li>Externer Usability Test (6 User, kein Video) der Dialog Design: €6 400 </li></ul><ul><li>Externer Usability Test (6 User, kein Video) der Nielsen Norman Gruppe: $30 000 </li></ul>
  36. 36. Nächste Sitzung <ul><li>Anwesenheitspflicht! </li></ul><ul><li>Fragen </li></ul><ul><li>Feedback </li></ul><ul><li>Evaluation des Seminars </li></ul><ul><li>Persönliche Evaluation </li></ul><ul><li>Infos zur Evaluation des Teams </li></ul><ul><li>Die Sitzung findet in Raum 1121 statt!!! </li></ul>
  37. 37. Bis zum nächsten Mal!

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