Presentation for the Austrian Young Business Lobby about how small and medium enterprises can use social media to boost their business. Presented on the 25th of November 2010 at the Raiffeisen Landesbank Oberösterreich.
SAC por WhatsApp | Alguns (bons) motivos para você implantar na sua empresaGeverson Bispo Rodrigues
O WhatsApp está instalado em 74% dos smartphones brasileiros. Cada vez mais, as mensagens instantâneas agilizam a vida das pessoas. Nesse cenário, ele pode ser um ótimo canal de SAC para empresas que desejam ampliar o relacionamento com seus clientes.
Am 26. und 27.10.11 fand in München die Marktforschungsmesse Research & Results statt. 147 Aussteller aus 17 Länder präsentieren Lösungen und Zahlen aus der Vergangenheit und der Zukunft. In über 90 Workshops wurden die neusten Trends und Lösungen vorgestellt.
Voß und Partner war an beiden Tagen zu Besuch und gibt in diesem Messebericht einen kurzen Rückblick auf wichtige Zahlen und Fakten.
Meine Reise des Verstehens: Meine Impulsgeber sind PrimärliteratenConny Dethloff
Auf meiner Reise des Verstehens, für die der Startschuss im Jahre 2006 fiel, habe ich begonnen, mich hauptsächlich auf Primärliteraten als Impulsgeber zu beziehen und diese versucht, in ihren Gedankengängen zu verstehen, um für mich Erkenntnis zu generieren.
Warum?
Viele Bücher, Beiträge, Vorträge etc., die ich heute unter dem Deckmantel Führung, Agilität, Lean, New Work etc. lese bzw. höre, wurden in meinen Augen falsch da zu einfach und trivial aus dem Original übersetzt.
Ein Beispiel gefällig?
Lese oder höre ich Sätze wie „Wir müssen Hierarchien abschaffen!“ oder „Wir müssen Selbstorganisation stärken!“ weiß ich, dass die Primärliteraten eben nicht richtig verstanden wurde, denn, wann immer Menschen zusammen kommen existieren Hierarchien und Selbstorganisation, ob man will oder nicht. Man bekommt sie nicht weg.
Eine Anmerkung ist mir sehr wichtig. Wenn ich schreibe, dass ich meine Ideen von den hier aufgeführten Primärliteraten habe, muss ich eine Ausnahme setzen, nämlich bei Stafford Beer. Beer hat in meinen Augen zu schwierig geschrieben. Seine Ideen habe ich durch meinen guten Freund Mark Lambertz erst verstehen und dann vertiefen können, weshalb ich sein initiales Buch zum VSM auf der Seite von Beer auch aufgeführt habe. Danke Mark.
Presentation for the Austrian Young Business Lobby about how small and medium enterprises can use social media to boost their business. Presented on the 25th of November 2010 at the Raiffeisen Landesbank Oberösterreich.
SAC por WhatsApp | Alguns (bons) motivos para você implantar na sua empresaGeverson Bispo Rodrigues
O WhatsApp está instalado em 74% dos smartphones brasileiros. Cada vez mais, as mensagens instantâneas agilizam a vida das pessoas. Nesse cenário, ele pode ser um ótimo canal de SAC para empresas que desejam ampliar o relacionamento com seus clientes.
Am 26. und 27.10.11 fand in München die Marktforschungsmesse Research & Results statt. 147 Aussteller aus 17 Länder präsentieren Lösungen und Zahlen aus der Vergangenheit und der Zukunft. In über 90 Workshops wurden die neusten Trends und Lösungen vorgestellt.
Voß und Partner war an beiden Tagen zu Besuch und gibt in diesem Messebericht einen kurzen Rückblick auf wichtige Zahlen und Fakten.
Meine Reise des Verstehens: Meine Impulsgeber sind PrimärliteratenConny Dethloff
Auf meiner Reise des Verstehens, für die der Startschuss im Jahre 2006 fiel, habe ich begonnen, mich hauptsächlich auf Primärliteraten als Impulsgeber zu beziehen und diese versucht, in ihren Gedankengängen zu verstehen, um für mich Erkenntnis zu generieren.
Warum?
Viele Bücher, Beiträge, Vorträge etc., die ich heute unter dem Deckmantel Führung, Agilität, Lean, New Work etc. lese bzw. höre, wurden in meinen Augen falsch da zu einfach und trivial aus dem Original übersetzt.
Ein Beispiel gefällig?
Lese oder höre ich Sätze wie „Wir müssen Hierarchien abschaffen!“ oder „Wir müssen Selbstorganisation stärken!“ weiß ich, dass die Primärliteraten eben nicht richtig verstanden wurde, denn, wann immer Menschen zusammen kommen existieren Hierarchien und Selbstorganisation, ob man will oder nicht. Man bekommt sie nicht weg.
Eine Anmerkung ist mir sehr wichtig. Wenn ich schreibe, dass ich meine Ideen von den hier aufgeführten Primärliteraten habe, muss ich eine Ausnahme setzen, nämlich bei Stafford Beer. Beer hat in meinen Augen zu schwierig geschrieben. Seine Ideen habe ich durch meinen guten Freund Mark Lambertz erst verstehen und dann vertiefen können, weshalb ich sein initiales Buch zum VSM auf der Seite von Beer auch aufgeführt habe. Danke Mark.
Deer in the headlights – Informationsüberflutung und wie man damit umgehen könnte: 3 Thesen
Eine der interessantesten Debatten rund um Informationstechnologien im allgemeinen und das Web im besonderen ist die zur "Informationsüberflutung". Frank Schirrmacher führt sie zur Zeit ausufernd mit seinem Buch Payback und durch eine Reihe von Texten in der FAZ. Den Hintergrund liefert das Portal edge.org (http://www.edge.org/3rd_culture/schirrmacher09/schirrmacher09_index.html). Ich glaube, dass auch die Buchbranche von dieser Debatte lernen kann, denn was sind Bücher anderes als Informationsvermittler? Vor- und zugleich auch Nachteil jeden Buches ist aber die Hermetik, die mit dem Format einhergeht. Ein klassisches Buch kann man nicht "updaten", man kann ihm keine Informationen hinzufügen und die Menge an Text ist allein durch die Seitenzahl stark begrenzt. Ein Buch verlangt also nur eine überschaubare Aufmerksamkeitsmenge, wohingegen das Netz potentiell unendlich viel Aufmerksamkeit verlangt. Schirrmacher hat also zumindest in diesem Punkt recht: Potentiell tendiert das Web als Medium hin zu einer nur durch Algorithmen und (auch sprachlichen) Codes reglementierten Un-fassbarkeit. Es gibt zwei Wege, damit umzugehen. Der eine ist das Prinzip Deer-in-the-headlights: Die Informationslawine rollt unkontrolliert auf uns zu und wir lassen uns schreckstarr unter diesen Informationen begraben. Das ist der eine Weg, die Kapitulation vor der schieren Menge an Information.
Ich schlage einen anderen Weg vor. Das Web bietet nicht nur unendlich viel Information, es bietet auch Tools und Strategien, diese Information in klar abgesteckten, für einen selbst relevanten Arealen zu bewältigen. Dazu ist es aber nötig, klare Ziele vor Augen zu haben und zu wissen, wie Information sich strukturell im Internet fortpflanzt, sich dezentral vermehrt.
"Dein Kopf und das Netz" – In unserer Veranstaltungsreihe greifen wir die psychologischen Aspekte der Kommunikation in sozialen Netzwerken auf. Das Thema unserer Präsentation und Veranstaltung: Ich im Netz.
Die Chronik meines Lebens: Selbst- und Fremdwahrnehmung im Social Web.
Vortrag für die Leitungen der Kulturinstitute der Stadt Neuss zu den Themen "Dritter Ort" und Partizipation / Beteiligung im Bereich städtischer Kulturräume 2019-12-09
Game studies Audiofied - A Science Communication ProjectRudolf Inderst
Game Studies Audiofied aims to be a science communication podcast. Game studies operatives shall be interviewed. Topics will include their work and their personal background.
Krieg und Spiele: Computerspiele und soziale Netzwerke als PropagandainstrumentRudolf Inderst
Alles nur gespielt? Seit den frühen 80er Jahren
sind Spiele wie „Wolfenstein“ und „KZ-Manager“
auf dem Markt. Rechtsradikale Gruppen nutzen
diese Spiele als wichtiges Rekrutierungswerk-
zeug. Aber auch salafi stische Gruppierungen
haben die neuen Medien entdeckt: Sequenzen
aus beliebten Spielen wie „Grand Theft Auto“
werden mit Propagandainhalten unterlegt und
auf Youtube verbreitet.
1. PHILOSOPHIE UND DIGITALE SPIELE:
Final Fantasy
Zelda
World of Warcraft
<<OH SNAP!>>
THIS IS DEEP THINKING
2. AGENDA
1. Vorstellung des Referenten
2. Philosophie und digitale Spiele
3. What is Karl‘s Final Fantasy?
4. Zelda‘s Minish Cap im Utopie-Check
5. Beware of Ninjas in World of Warcraft!
6. Q&A
3. SPIELBEZIEHUNGEN VON RUDOLF INDERST
Digitale
Spiele
Privatleben
(Spieler seit ca.
30 Jahren)
Publizistisches
(Autor & Hrsg.)
Berufliches
(Ausbildung und
Arbeit als PR-
Manager)
Wissenschaft
(Promotion
Game Studies)
4. DER BEGRIFF „DIGITALES SPIEL“
• Ein digitales Spiel ist ein formales, zeichenausgebendes System.
• Spieler begeben sich in einen Spielrahmen, interpretieren diese Zeichen
und agieren im Rahmen der vom System gegeben
Handlungsmöglichkeiten.
• Eine so entstehender Feedback-Loop (Input-Output-Circle) kreiert das so
genannte „Gameplay“.
5. WORAN SIND PHILOSOPHEN BEI DIGITALEN
SPIELEN INTERESSIERT?
• Analytisch denken und Spiel-Texte genau lesen
• Argumentationsstrukturen kritisch zu analysieren
• Eigene Argumente kreativ zu entwickeln
• Neue Themenfelder selbstständig zu erarbeiten
• Komplexe Sachverhalte zu präsentieren
• Weiterfragen und lernen, sich nicht einfach mit dargebotenen
Lösungen zufrieden zu geben.
6. WHAT IS KARL‘S FINAL FANTASY?
Karl Marx 1818 - 1883 Final Fantasy 1987 - heute
7. EINSTIEG ZU EINER REISE ERSTER KLASSE?
Die, die nur auf Dächern Theater in Alexandria sehen: „Proletariat Patrons‘ Movement“
8. HINTERGRUND: DIE KLASSENGESELLSCHAFT
• Gesellschaft und Geschichte sind gekennzeichnet vom Klassenkampf
• Im Klassenkampf tritt das Proletariat gegen die Bourgeoisie an,
nachdem sich beide Parteien ihrer Klasse bewusst geworden sind
• Der Klassenkampf wird um die Verteilung von Produktionsmittel
geführt
• Proletarier verkaufen ihre Arbeitskraft
• Kapitalisten (Bourgeoisie) sammeln Reichtum an
• Der Klassenkampf endet mit der Einführung des Kommunismus
• Kommunismus bedeutet eine klassenlose Gesellschaft
11. DIALEKTISCHE MATERIALISMUS DURCH GAMEPLAY
• Gesellschaften ändern sich durch Klassenkämpfe um ökonomische
Interessen von Kollektiven
• Übertragen auf Final Fantasy bedeutet das: Spieler verändern durch
ihre Führen der Heldengruppe die soziale und gesellschaftliche
Realität der Spielwelt
• Diese Lesart unterstützend: Oftmals ziehen die zu Beginn
unterlegenen Helden gegen einen übermächtigen ökonomischen,
politischen oder religiösen Widersacher ins Feld
• Nicht immer ist der finale Sieg im Spiel auch eine Eintrittskarte in ein
klassenloses Zeitalter, aber auch Marx beschreibt unterschiedliche
Epochen bis zur sozialen Utopie
12. ÄNDERUNG? JA! STRUKTURÄNDERUNG? NEIN!
• Viele der Helden aus Final Fantasy (z.B. Zidane oder Vaan) sind im
Herzen nobel, aber keine marxistischen Vorreiter
• Statt einer strukturellen Änderung des politischen Systems machen
sie Änderungen an Personen oder Institutionen fest (Austausch des
korrupter Herrschers)
• Der Grund: Ihr Klassenbewusstsein hat sich noch nicht entwickelt.
• Das bedeutet: Die nächste historische Entwicklungsstufe mit Ziel
Kommunismus kann noch nicht stattfinden.
13. DIE FINALE FANTASIE BLEIBT BISHER UTOPIE
• Keiner der Final-Fantasy-Teile hat bisher die marxistischen
Entwicklungsstufen bis hin zur klassenlosen Gesellschaft durch
exerziert:
• Die Spielewelt hat noch kaum industrielle Ansätze
• Die Spielewelt lehnt die Industrialisierung ab (Final Fantasy X)
• Die Spielewelt steht kurz davor, industriell richtig loszulegen (Final
Fantasy IX)
• Die Spielewelt entdeckt die Industrialisierung wieder für sich (Final
Fantasy X2)
16. DIE KLEINE UTOPIE-GESCHICHTE
• Begriffsprägung: Roman „Utopia“ von Thomas Morus 1516
• Utopia = wörtlich: kein Ort, nirgends
• Utopia = heute begriffen als der beste aller Plätze
• Denker bastelten ideale Orte schon früher, z.B. Platon in seiner
Politeia
• Platons Utopia ist ein dreiständiger Stadtstaat: Führer – Wächter -
Arbeiter
17. THE MINISH CAP DURCH PLATONS AUGEN
• Die Gemeinsamkeiten sind überschaubar:
• Die Königsfamilie und der innere Zirkel stellen Führer dar
• Wächter sind ebenfalls anwesend
• Produktivkräfte sind auch vorhanden: Markthändler / Handwerker
• Bildung spielt eine große Rolle – Schulen sind vorhanden
• Hyrule ist aber mehr als das platonische Ideal: keine Sklaverei,
absolute Gleichberechtigung von Mann und Frau, durchlässige soziale
Klassen und Ansätze von demokratischen Entscheidungsprozessen
18.
19. ARISTOTELES GEFÄLLT‘S AUCH!
• Aristoteles wäre begeistert von der Stadtgestaltung und Lage.
• In seiner Politik äußert er sich über die perfekte Polis.
• Meine Mutmaßung: Zeldas Stadtplaner müssen das Werk studiert
haben
• In Minish Cap erleben eine Hyrule-Stadt, die groß genug ist, um
unabhängig bestehen zu können, aber klein genug ist, um
Gemeinschaftlichkeit zu fördern und pflegen
• Die Stadt ist nah genug am Wasser um Handel über Häfen zu
ermöglichen
• Die Verteidigung der Gemeinde ist ebenso gut möglich
20. SPRICH MICH ÄSTHETISCH AN, ZELDA!
• „Durch Schönheit gelangen wir zur Freiheit!“ (Schiller)
• Allgemeiner Anspruch: Der beste aller Plätze muss ein „schöner“ sein.
• Vorbild: Garten Eden
• Hyrule ist das Echo der Schriften von Theocritus, Virgil und Cattullus
• Das Konzept: Mensch und Natur im Einklang
• The Minish Cap – ein Land in ewigem Sonnenschein, fast unberührt,
Warenkreisläufe wirken lokalharmonischst
• Auch die Zelda-Geographie steckt voller zeitloser, entrückter
Ortsbezeichnungen – The Trilby Highlands, The Castor Wilds oder
Veil Falls
22. NINJAS...I HATE THOSE GUYS!
• Ninjas sind „Diebe“ in virtuellen Spielwelten
• Sie entwenden Gegenstände, die entweder bereits anderen
zugesprochen wurden oder noch nicht von einer Gruppe inspiziert
werden konnten
• Ninjas zu identifizieren ist schwierig: Namens- oder Serverwechsel
erschweren die „Jagd“
23.
24. KEINER MAG NINJAS...AUSSER IM FILM
• Ninjas sind aufgrund ihrer als asozial wahrgenommenen Spielweise
unbeliebt
• Moralphilosophen kümmern sich aber nicht um Fragen der Beliebtheit
• Moralphilosophen fragen nach moralisch richtigem oder falschem
Verhalten
• Ist Ninja-Verhalten in MMORPGs eine moralisch falsche Handlung?
• Die einfache Antwort: Ja (Stehlen ist moralisch falsch).
• Die einfache Antwort: Nein (Es ist ein Spiel. Virtuelle Items sind keine
echten Items. Es KANN also nicht gestohlen, was nicht echt ist).
25.
26. CHALLENGE ACCEPTED!
Die Herausforderung lautet:
• Wir wollen eine Ethik-Theorie finden, die besagt, dass Ninja-Verhalten
in MMORPGS moralisch falsch ist.
• Werfen wir dazu zunächst einen Blick auf die beiden ethischen
Schwergewichte Utilitarismus und Deontologie
27. UTILITARISMUS
• Begründer: der britische Philosoph John Stuart Mill
• Unterscheidung zwischen Handlungs- und Regel-Utilitarismus
• Handlungs-Utilitarismus: Die Moralität einen Handlung bemisst sich
ausschließlich an ihren Konsequenzen.
• Ergibt die Handlung für eine Mehrheit ein Wohlergehen, ist die
Handlung moralisch gut.
• WoW-Beispiel: Medivh öffnet Dunkles Portal mit guten Absichten,
bringt aber über Mehrheit der Beteiligten Leid – ergo eine moralisch
falsche Handlung.
28. UTILITARISMUS
• Regel-Utilitarismus erweitert den Zusammenhang von der Tat auf die
Regel
• Bsp: Diebstahl von Napoleons Sarg für die eigene Bibliothek macht
Mehrheit unglücklich. Ersetze ich das Original aber mit
originalgetreuen Fälschung, ist die Mehrheit glücklich – ergo moralisch
richtig.
• Regel-Utilitaristen erklären nun die Regel zu klauen als moralisch
falsch, da sie die Mehrheit in ihrem Wohlergehen beeinträchtig.
29. DEONTOLOGIE
• Hier zählt die Handlung selbst, nicht die Konsequenz
• Zurückführbar auf Immanuel Kant und seinen Kategorischen Imperativ
• Zwei Aspekte des Kategorischen Imperativs zählen für uns:
• 1. Aus unserem Handeln müssen sich universelle Gesetze entwickeln
lassen
• 2. Wir dürfen einen moralischen Agenten (vernunftbegabter Mensch)
nicht für unsere Absichten / Ziele missbrauchen
30. DEONTOLOGIE
• Stehlen ist für Deontologen moralisch falsch.
• Aus dem Akt des Stehlens kann erstens kein universelles Gesetz
entwickelt werden, privates Eigentum würde so ad absurdum geführt
werden. Für das Konzept „Stehlen“ ist dies aber notwendig –
inkonsistent
• Zweitens behandelt man den Bestohlenen nicht als moralischen
Agenten, der selbst hätte entscheiden können, dem Dieb das Gut
auszuhändigen.
31.
32. AUF ZUM ENDSPURT:
DIGITALE GÜTER VS VIRTUELLE GÜTER
• Digitale Güter: WoW-Accounts, MP3, Filme – können außerhalb der
Spielwelt benutzt werden
• Sowohl Regel-Utilitaristen als auch Deontologen beurteilen Software-
Piraterie übrigens als moralisch falsch.
• Virtuelle Güter: Items, Spielwährung – können außerhalb der
Spielewelt nicht benutzt werden bzw. sind auf die Existenz der
virtuellen Welt angewiesen
• Auf virtuelle Güter von extern einwirken hat einen Namen: Cheating
• Weder die Spielfigur noch der Spieler besitzen virtuelle Güter; der
Besitzer heißt Blizzard.
34. DES RÄTSELS LÖSUNG 01
• Wäre Ninja-Verhalten ein nicht-virtuelles Phänomen, wäre die
Einschätunz klar: Sowohl Regel-Utilitaristen als auch Deontologen
hielten das Verhalten aus den erklärten Gründen für moralisch falsch.
• Das Problem: In digitalen Spielen fehlt der moralische Agent.
• Es gibt nur zwei potentielle moralische Agenten: der Spieler und sein
Charakter
35. DES RÄTSELS LÖSUNG 02
• Der Spieler kann nicht als moralischer Agent herangezogen werden,
schließlich müsste er sonst für jede moralische Handlung Agent sein,
z.B. das „Töten“ von PC und NPC gleichermaßen.
• Der Charakter des Spielers ist ebenso kein moralischer Agent, da er
keine autonomen Entscheidungen fällt.
• Ninja-Verhalten muss aus moralischer Sicht wie eine Naturkatastrophe
behandelt werden – nicht mehr, nicht weniger.