Gesetze der Produktivität<br />8 Experimente zur Produktivität die man nicht zu wiederholen braucht. <br />
Sie wollen also Ihre Produktivität erhöhen?<br />Fester Release Zeitplan. <br />Festgelegte Resourcen.<br />Ein bischen zu...
Was ist Produktivität?<br />+ Vollendete Arbeit<br />-  Arbeit um Bugs zu beheben<br />- Arbeit um falsche Designentscheid...
Warum das Rad neu erfinden?<br />Unternehmenhaben seit den frühen 1900’s Experimente zur Produktivität durchgeführt.  <br ...
1<br />Experiment <br />Was passiert, wenn Menschen länger arbeiten?<br />Mehr Stunden pro Woche ?<br />Überstunden?<br />
Ergebnisse1<br />Mehr als 40 Wochenstunden für zu weniger Produktivität<br /><40 Stunden p. Woche, Folge ist weniger gelei...
Graphing productivity and overtime<br />60 hours a week<br />(declining)<br />Productivity<br />40 hours a week<br />(stea...
Die Art der Arbeit ändert sich, die Menschen nicht. <br />Fabrikarbeit-1909<br />Sidney J. Chapman's Hours of Labour(1909)...
Schlussfolgerung 1<br />Arbeite 40 Stunden und habe Zeit für Erholung und Familie<br />Arbeite niemals 2 Monate lang in ei...
Ergebnisse 2<br />Ein Ausnahmezustand fordert immer Kosten<br />Alles über 40 h resultiert in einer “Erholungs”-Periode, e...
Grafik Erholung vom Ausnahmenzustand<br />1.  Crunching<br />2.  Crunching ends<br />A<br />4.  Return to baseline<br />Pr...
Schlussfolgerungen 2<br />Kurze Spurts < 3 Wochen können die Produktivität zeitweise erhöhen. <br />Teams können Überstund...
3<br />Experiment <br />Wiederholung der Experimente für Kopfarbeiter statt Fabrikarbeiter<br />Spieleentwicklung erforder...
Ergebnisse 3<br />Die Leistung von Kopfarbeitern bricht nach 35 , nicht nach 40 Stunden ein.<br />Studienzeigen, dass die ...
Schlussfolgerungen 3<br />Überstunden tötet die Kreativität.<br />Bevor du dir an einem Problem die Zähne ausbeiße, geht h...
4<br />Experiment <br />Gibt es ausergewöhnlichen Menschen für die das nicht gilt?<br />Viele Arbeiter sagen, dass sie sel...
Ergebnisse 4<br />Teams die Überstunden machen, glauben mehr zu leisten, leisten aber weniger<br />Folgende Versuche wurde...
Selbstempfundene Produktivität<br />Perceived<br />Productivity<br />Baseline<br />Actual<br />
?<br />Warum 4 ?<br />Menschen ignorieren systemische Kosten und psychologische Befangenheit<br />Sie scheitern zu messen…...
..die Kosten von schlechten Designentscheidungen
..die verpassten Gelegenheiten</li></ul>Lineare Extrapolation:  Wenn Menschen den anfänglichen Produktivitätsschub sehen, ...
Schlussfolgerung 4<br />Das Gefühl einer anhaltend höheren Produktivität ist falsch. <br />Ordne Pausen für deine Überperf...
5<br />Experiment <br />Wie groß ist die optimale Teamgröße<br />Ändert sich die Produktivität mit der Teamgröße?<br />Wel...
Ergebnisse 5<br />Die bester Produktivität wir mit 4-8 Leuten erreicht.  <br />Produktivität kleiner Gruppen hat sich als ...
Schlussfolgerungen 5<br />Teile deine Projekte auf kleine funktionsübergreifende Teams auf . <br />benutze ‘Scrum-of-scrum...
6<br />Experiment <br />Was ist die produktivste Arbetisumgebung?<br />Sind Boxen, Einzelbüros oder Teamrooms am bestern?<...
Ergebnisse6<br />Leute des selben Teams sollten im selben Büro sitzen<br />Studien zeigen 100 % mehr Produktivität.  <br /...
Schlussfolgerungen 6<br />Jedes Team ein eigenen Raum, mit richtigen Wänden. <br />Plane 4,6 qm  (50 square feet) pro Pers...
7<br />Experiment <br />Wie sollten Mitarbeiter aus verschiedenen Diszipinen organisiert werden?<br />Sollten Teams aus ei...
Ergebnisse7<br />Multifunktionale Teams sind besser als Spezialistenteams<br />Die produzieren bessere Lösungen in der gle...
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Schlussfolgerungen 7<br />Bilde Teams mit allen Fähigkeiten die gebraucht werden das Problem zu lösen im selben Raum. <br ...
8<br />Experiment <br />Welcher Prozentsatz der Team-Kapazität sollte eingeplant werden?<br />110% um die Leute anzuhalten...
Ergebnisse 8<br />Planung mit 80%  bringt bessere Produkte hervor<br />Planung mit 100 % gibt keine Raum für kreative Lösu...
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Schlussfolgerungen 8<br />Plane 20 % unterhalb der möglichen Teamgeschwindigkeit. <br />Halte regelmäßig Reviews über Nebe...
!<br />Es gibt noch viel mehr…<br />Andere Techniken zu Produktivitätssteigerung<br />Experimentierkultur<br />Irrtümer sc...
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Rules of productivity deutsch

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German translation, Notes are still english;:
Deutsche Übersetzung, Notizen aber noch in englisch

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Rules of productivity deutsch

  1. 1. Gesetze der Produktivität<br />8 Experimente zur Produktivität die man nicht zu wiederholen braucht. <br />
  2. 2. Sie wollen also Ihre Produktivität erhöhen?<br />Fester Release Zeitplan. <br />Festgelegte Resourcen.<br />Ein bischen zu viel Arbeit eingeplant.<br />Misserfolg = Degradierung, Jobverlust, oder Ächtung<br />
  3. 3. Was ist Produktivität?<br />+ Vollendete Arbeit<br />- Arbeit um Bugs zu beheben<br />- Arbeit um falsche Designentscheidungen zu beheben.<br />Die Produktivität kann negativ werden, wenn man am Ende mehr Schaden als Nutzen anrichtet. <br />
  4. 4. Warum das Rad neu erfinden?<br />Unternehmenhaben seit den frühen 1900’s Experimente zur Produktivität durchgeführt. <br />Ford führe 12 Jahre lang solche Experimete durch. <br />Diese wurden über das letzte Jahrhundert in hunderten von Unternehmen wiederholt. <br />Sogar in der Spieleindustrie.<br />
  5. 5. 1<br />Experiment <br />Was passiert, wenn Menschen länger arbeiten?<br />Mehr Stunden pro Woche ?<br />Überstunden?<br />
  6. 6. Ergebnisse1<br />Mehr als 40 Wochenstunden für zu weniger Produktivität<br /><40 Stunden p. Woche, Folge ist weniger geleistete Arbeit<br />>60 Stunden p. Woche ergibt eine kleinen Produktivitätsschub. <br />Der Schub dauert 3-4 Wochen und kehrt sich dann ins Gegenteil-> geringere Produktivität als bei 40 Stunden. <br />
  7. 7. Graphing productivity and overtime<br />60 hours a week<br />(declining)<br />Productivity<br />40 hours a week<br />(steady)<br />4 week<br />6 week<br />8 week<br />start<br />2 week<br />
  8. 8. Die Art der Arbeit ändert sich, die Menschen nicht. <br />Fabrikarbeit-1909<br />Sidney J. Chapman's Hours of Labour(1909)<br />Spielentwicklung - 2005<br />http://www.agilegamedevelopment.com/2008/06/scrum-overtime.html<br />Die gleiche Kurve. <br />
  9. 9. Schlussfolgerung 1<br />Arbeite 40 Stunden und habe Zeit für Erholung und Familie<br />Arbeite niemals 2 Monate lang in einem 60 Wochenstunden Ausnahmezustand. <br /><ul><li>Das bringt am Ende weniger, trotz des anfänglichen Schubs. </li></li></ul><li>2<br />Experiment <br />Was passiert, wenn wir härter arbeiten während kurzer Phasen ?<br />Haben wir einen Vorteil während kurzer Phasen Überstunden zu machen ?<br />Was passiert, wenn wir eine Wochen “reinklozten” und in der Wochen dannach “nur” noch 40 h arbeiten ?<br />Gibt es irgendwelche anderen Ideen die Arbeit zu planen, sodass das effiziente wäre?<br />
  10. 10. Ergebnisse 2<br />Ein Ausnahmezustand fordert immer Kosten<br />Alles über 40 h resultiert in einer “Erholungs”-Periode, egal wie man es anstellt. <br />35-40 Stunden können in verschiedenen Arten aufgeteilt werden, z.B. vier 10 Stunden-Tage und 3 Tage frei. <br />Diese „komprimierten Wochen“ können Fehlzeiten verringern und ein einigen Fällen die Produktivität um 10 – 70 % steigern<br />
  11. 11. Grafik Erholung vom Ausnahmenzustand<br />1. Crunching<br />2. Crunching ends<br />A<br />4. Return to baseline<br />Productivity<br />B<br />3. Team recovers<br />Typically A ≤ B<br />
  12. 12. Schlussfolgerungen 2<br />Kurze Spurts < 3 Wochen können die Produktivität zeitweise erhöhen. <br />Teams können Überstunden taktisch nutzen um nahende Deadlines zu halten <br />Plane eine adäquate Reduktion der Produktivität unmittelbar danach.<br />Prüfe eine 4 Tage Woche als flexible Alternative.<br />
  13. 13. 3<br />Experiment <br />Wiederholung der Experimente für Kopfarbeiter statt Fabrikarbeiter<br />Spieleentwicklung erfordert Kreativität und Problemlösen, keine körperliche Arbeit. <br />Stimmen die gleichen Regeln noch?<br />
  14. 14. Ergebnisse 3<br />Die Leistung von Kopfarbeitern bricht nach 35 , nicht nach 40 Stunden ein.<br />Studienzeigen, dass die Kreativität und das Fähigkeit des Problemlösens sich schneller mit aufkommenden Müdigkeit reduziert als bei körperlicher Arbeit<br />Probleme bearbeiten durch Überstunden resultieren in minderwertigen Lösungen.<br />Schlafmangel ist besonders fatal. <br />
  15. 15. Schlussfolgerungen 3<br />Überstunden tötet die Kreativität.<br />Bevor du dir an einem Problem die Zähne ausbeiße, geht heim oder mach Pause<br />Schlafe 8 Stunden. Schlaf verbessert eine Problemlösungsfähigkeiten substanziell. <br />
  16. 16. 4<br />Experiment <br />Gibt es ausergewöhnlichen Menschen für die das nicht gilt?<br />Viele Arbeiter sagen, dass sie selbst die Ausnahme von der Regel istn und länger ohne negative Folgen arbeiten könnten. <br />Leute, die überstunden machen, bereichten, dass Sie mehr schaffen. <br />Stimmt das ?<br />
  17. 17. Ergebnisse 4<br />Teams die Überstunden machen, glauben mehr zu leisten, leisten aber weniger<br />Folgende Versuche wurde durchgeführt: <br />Team A mit Überstunden und Team B ohne. <br />Team A glaubt, dass es mehr leistet als Team B. <br />Jedoch: Team B produziert das bessere Produkt. <br />
  18. 18. Selbstempfundene Produktivität<br />Perceived<br />Productivity<br />Baseline<br />Actual<br />
  19. 19. ?<br />Warum 4 ?<br />Menschen ignorieren systemische Kosten und psychologische Befangenheit<br />Sie scheitern zu messen…<br /><ul><li>..die Kosten von Bugs
  20. 20. ..die Kosten von schlechten Designentscheidungen
  21. 21. ..die verpassten Gelegenheiten</li></ul>Lineare Extrapolation: Wenn Menschen den anfänglichen Produktivitätsschub sehen, nehmen sie an dass das auch für die Zukunft gilt. <br />Gewohnheit: So haben wir es schon immer gemacht.<br />Scheinbare Spitzenleistung: Belohnung des Verhaltens, statt Belohnung für echte Ergebnisse.<br />
  22. 22. Schlussfolgerung 4<br />Das Gefühl einer anhaltend höheren Produktivität ist falsch. <br />Ordne Pausen für deine Überperformer an und bessere Ergebnisse zu erzielen.<br />Benutze kundebezogene Metriken um die echte Produktivität zu messen.<br />
  23. 23. 5<br />Experiment <br />Wie groß ist die optimale Teamgröße<br />Ändert sich die Produktivität mit der Teamgröße?<br />Welche Teamgröße produziert das beste Produkt?<br />
  24. 24. Ergebnisse 5<br />Die bester Produktivität wir mit 4-8 Leuten erreicht. <br />Produktivität kleiner Gruppen hat sich als 30-50% besser erwiesen als Gruppen >10. <br />Kommunikationskosten steigen dramatisch für Gruppen > 10.<br />Kleinere Gruppen haben nicht genug Breite der Fähigkeiten um eine großen Bereich an Problemen zu lösen<br />
  25. 25. Schlussfolgerungen 5<br />Teile deine Projekte auf kleine funktionsübergreifende Teams auf . <br />benutze ‘Scrum-of-scrums’ um die Gruppen in größeren Projekten zusammenzubringen<br />Definiere einen Prozess für: <br />Wachstum von neuen Teams<br />Aufteilung von großen Teams<br />Übergang zu neuen Projekten<br />
  26. 26. 6<br />Experiment <br />Was ist die produktivste Arbetisumgebung?<br />Sind Boxen, Einzelbüros oder Teamrooms am bestern?<br />Jede Person hat eine Meinung dazu, aber was ist das beste fürs Teams?<br />
  27. 27. Ergebnisse6<br />Leute des selben Teams sollten im selben Büro sitzen<br />Studien zeigen 100 % mehr Produktivität. <br />Eng beeinander bedeutet schnellere Kommunikation. <br />Weniger externe Störung fürs Team (nicht für den einzelnen) bedeutet höhere Produktivität. <br />
  28. 28. Schlussfolgerungen 6<br />Jedes Team ein eigenen Raum, mit richtigen Wänden. <br />Plane 4,6 qm (50 square feet) pro Person. Weniger reduziert die Produktivität. <br />Plane Nebenräume für private (?) Besprechungen, Telefonate und Besprechungen mit anderen Gruppen.<br />Minimiere Teamfremde Störungen.<br />
  29. 29. 7<br />Experiment <br />Wie sollten Mitarbeiter aus verschiedenen Diszipinen organisiert werden?<br />Sollten Teams aus einer einzigen Disziplin bestehen, z.B. nur Programmieren , oder nur Künstler (in unserem Fall Usabiltiy/QS ) ?<br />Oder sollten Teams gemischt sein?<br />
  30. 30. Ergebnisse7<br />Multifunktionale Teams sind besser als Spezialistenteams<br />Die produzieren bessere Lösungen in der gleichen Zeit. <br />Größere Wahrscheinlichkeit von Bahnbrechenden Lösungen.<br />Es gibt einige Verhandlungen über die Regeln zu Beginn, aber das ist nur ein kurzfristiger Verlust. <br />
  31. 31. ?<br />Warum 7 ?<br />Die richtigen Leute im Raum<br />Weniger externe Abhängigkeiten bedeutet seltener lange Blockierungen.<br />Team hat den Horizont um den Wald zu sehen nicht nur die einzelnen Bäume. <br />Verschiedene Perspektiven führen zu geringeren Wahrscheinlichkeit von Gruppendenken (“groupthink”, gemeint ist hier geringere Toleranz gegenüber ungewöhnlichen Lösungsansätzen.)<br />
  32. 32. Schlussfolgerungen 7<br />Bilde Teams mit allen Fähigkeiten die gebraucht werden das Problem zu lösen im selben Raum. <br />Begrenze Überfrachtung: “Mach alles = großes Team”. <br />Fulltime: Fokusiere Teammitglieder Anstrengung; Multitasking = 15% Effizienzverlust.<br />
  33. 33. 8<br />Experiment <br />Welcher Prozentsatz der Team-Kapazität sollte eingeplant werden?<br />110% um die Leute anzuhalten sich mehr anzustrengen<br />100% weil das genau das istm was sie tun können?<br />80% weil Entspannung gut ist?<br />
  34. 34. Ergebnisse 8<br />Planung mit 80% bringt bessere Produkte hervor<br />Planung mit 100 % gibt keine Raum für kreative Lösungen. <br />Das ist kein Zeitverlust: Engagierte Mitarbeiter hören nicht auf zu Denken.<br />Die 20 % gehen in die Erzeugung neuer Ideen und Prozessverbesserungen<br />Produzieren von 20 großartigen Funktionen ist meist profitabler als 100 fachgemäße Funktionen. <br />
  35. 35. ?<br />Warum 8 ?<br />Zeit um an bedeutenden, nicht an dringenden Aufgaben zu arbeiten<br />Erlaube Mitarbeitern viele Möglichkeiten kostengünstig zu untersuchen.<br />Erlaube Mitarbeitern Prototypen für Bahnbrechende Lösungen zu bauen , die auf dem Papier verrückt klingen.<br />Erlaube Mitarbeitern ihre Leidenschaften zu verfolgen.<br />
  36. 36. Schlussfolgerungen 8<br />Plane 20 % unterhalb der möglichen Teamgeschwindigkeit. <br />Halte regelmäßig Reviews über Nebenprojekte und belohne interessante Ideen. <br />Veröffentliche und vergüte Nebenprojekte die in die Produktion übernommen werden. <br />Habe eine Liste von wichtigen Dingen falls doch jemand keine Arbeit hat( was selten passiert).<br />
  37. 37. !<br />Es gibt noch viel mehr…<br />Andere Techniken zu Produktivitätssteigerung<br />Experimentierkultur<br />Irrtümer schneller aufdecken um schneller Erfolg zu haben. <br />Kurze Iterationen.<br />Anwendermessungen wie A/B -Tests<br />Stage gate portfolio management. <br />Sicherheitsnetz<br />Test-driven development. <br />Täglicher/ wöchentlicher zugang zu echten Anwendern. <br />Mehr Entscheidungsbefugnis im Team<br />Anforderungen durch Randbedingungen vorgeben, statt Befehle von oben. <br />Training <br />
  38. 38. References<br />Crunch in the game industry<br />http://www.igda.org/articles/erobinson_crunch.php<br />http://www.infoq.com/news/2008/01/crunch-mode<br />Best team size<br />http://knowledge.wharton.upenn.edu/article.cfm?articleid=1501<br />http://www.teambuildingportal.com/articles/systems-approaches/teamperformance-teamsize.php<br />Sleep and problem solving<br />http://www.cnn.com/2004/HEALTH/01/21/sleep.creativity.ap/index.html<br />Sickness and Overtime correlation<br />http://cat.inist.fr/?aModele=afficheN&cpsidt=15461524<br />Prioritization<br />http://en.wikipedia.org/wiki/First_Things_First_(book)<br />4 day work week<br />http://findarticles.com/p/articles/mi_m1093/is_1_42/ai_53697784<br />http://rop.sagepub.com/cgi/reprint/28/2/166<br />From http://www.shrm.org/hreducation/Creating_Flex_Work_PPT_Final.ppt<br />Team spaces<br />“Rapid Software Development through Team Collocation” IEEE Transactions on Software Engineering, Volume 28, No. 7, July 2002 <br />

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