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Agile UX UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010 Teil 1: Eine Einführung in die agile Softwareentwicklung Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPSRainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
Agenda Agile Software-Entwicklung	 Definition, Werte und Motive Methoden Grundbegriffe Praktische Übung Agile UX Design	 Herausforderungen und Chancen Integrationsformen Projektarten und –rollen Praktische Übung Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 3 12.09.2010
Klassische Software-Entwicklung Software-Engineering Bereitstellung systematischer und planbarer Vorgehensweisen für die Entwicklung von Software Ausrichtung der Modelle Feste Prozessphasen mit den daraus resultierende Ergebnisse (Artefakten)  und den entsprechenden Meilensteinen  Problematik Schwergewichtig, unflexible, zu viel Dokumentation Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 4 12.09.2010
Das agile Manifest (2001) http://agilemanifesto.org Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 5 12.09.2010
Das agile Manifest (2001) Individuen und Austausch über Prozesse und Werkzeuge Lauffähige Software über ausführlicher Dokumentation Zusammenarbeit mit Kunden über Vertragsaushandlung Offenheit für Veränderungen über verfolgen starrer Pläne Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 6 12.09.2010
Prinzipien der agilen Entwicklung Our highest priority is to satisfy the customer through early and continuous delivery of valuable software.  Welcome changing requirements, even late in development. Agile processes harness change for  the customer's competitive advantage.  Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple of months, with a  preference to the shorter timescale.  Business people and developers must work together daily throughout the project.  Build projects around motivated individuals. Give them the environment and support they need, and trust them to get the job done.  The most efficient and effective method of conveying information to and within a development team is face-to-face conversation.  Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7 12.09.2010 http://agilemanifesto.org/principles.html
Prinzipien der agilen Entwicklung Working software is the primary measure of progress.  Agile processes promote sustainable development. The sponsors, developers, and users should be able to maintain a constant pace indefinitely.  Continuous attention to technical excellence and good design enhances agility.  Simplicity – the art of maximizing the amount of work not done – is essential.  The best architectures, requirements, and designs emerge from self-organizing teams.  At regular intervals, the team reflects on how to become more effective, then tunes and adjusts its behavior accordingly. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 8 12.09.2010 http://agilemanifesto.org/principles.html
12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 9
12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 10
12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 11
Agilität – Iterativität Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 12 12.09.2010
Agilität – Iterativität Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 13 12.09.2010
Agilität – Prototyping Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 14 12.09.2010
Agilität – Prototyping Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 15 12.09.2010
Agilität – Time-Boxing 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 16 Standish Group Chaos Report 2004
Agilität – Time-Boxing Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 17 12.09.2010
Agile Prozesse ScrumSprint, ProductBacklog, Sprint Backlog, Story, Task, Daily Scrum, Increment CrystalCrystal Clear, Yellow, Orange, Orange Web, Red, Magenta, Blue Extreme Programming (XP)Iteration, v1 vs. v2, corollarytechniques Feature Driven Development (FDD)Model, F. List, Feature as Unit of planning, design, construction, Chief-Programmer KanbanPull-System, verringert WiP und Durchlaufzeiten, erfordert gleichmäßige Taktung 	… uvm. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 18 12.09.2010
Scrum Agile Prozesse: ein Beispiel 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 19
Scrum: Elemente 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 20
Scrum: Sprint Umsetzungeiner Iteration Dauer: meist 2-4 Wochen Zu Beginn wird ein Sprint Backlog erstellt  Im Sprint: Design, Programmierung, Testen Team organisiert sich im Sprint selbst Keine Änderungen während des Sprints Am Ende des Sprints: Vorführung, Review, Akzeptanztests und Retrospektive 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 21
Scrum: Rollen Product Owner Verantwortlichfür die Profitabilität des Produkts (ROI) Definition derFunktionenimProdukt Entscheidungüber Release-Daten und -Inhalte Priorisierung derFunktionennachMarkt- und Nutzwert AnpassungderFunktionen und Prioritätenfürjede Iteration, beiBedarf Akzeptieren (oderAblehnen) derErgebnisse 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 22
Scrum: Rollen Scrum Master Projektmanagement Verantwortlich für das Einhalten der Scrum-Werte und Praktiken Behebung von Problemen Sorge tragen, dass das Team funktioniert und produktiv ist Für eine enge Kooperation der verschiedenen Rollen und Funktionen sorgen Das Team von externen Problemen abschirmen 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 23
Scrum: Rollen Team Typischer Weise 5-9 Personen Cross-Funktional: Entwickler, Tester, UX-Designer, etc. Idealer Weise arbeiten alle Vollzeit Das Team organisiert sich selbst Änderungen am Team nur zwischen Sprints 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 24
Scrum: Meetings Sprint Planning Welche Aufgaben kommen in den Sprint? Wie aufwändig sind diese? Daily Scrum max. 15 Minuten Was wurde fertiggestellt? Was kommt heute? Welche Probleme gibt es? Sprint Review Vorstellung der Ergebnisse Sprint Retrospektive wertfreier Rückblick auf Sprint Sammlung von Problemen und Verbesserungsvorschlägen 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 25
Scrum: Artefakte Product Backlog enthält alle Features des Produkts (unvollständig) bewertet und priorisiert Aufwandsschätzung für hoch priorisierte Features Sprint Backlog alle Aufgaben eines Sprints (jeweils max. 1 Tag) Impediment List Hindernisse des Projekts Burndown / Burnup Chart 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 26
Exemplarisches Product Backlog
Burnup chart
Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 29 12.09.2010
12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 30
Übung Agile Entwicklung: ein Praxisbeispiel
Übung 1 - Rollen im agilen Prozess Entwickler	2–3 Usability / QA	1–3 Kunde	1 + n
Übung 1 - Zeitplan 10 min	5-15 Stories schreiben und schätzen(Umsetzung in 1…3 min) 3 min	Planungssitzung: Storiespriorisieren 2 min	Tasks verteilen 5 min	Entwickeln… 10 min	Abnahmetest; neue Stories schreiben und schätzen 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 33
Übung 1 - Aufgabe Es war einmal ein Regierungschef, der ein Zeichen hinterlassen wollte. Auf dem Mond. Also sorgte er auf den üblichen Wegen dafür, dass in Europa Begeisterung entstand – ein Forschungslabor sollte entstehen. Dieses sollte als Zeichen interkultureller Verständigung dienen und wichtige wissenschaftliche Aufgaben übernehmen. 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 34
Übung 1 - Aufgabe Ihr Auftrag ist es, innerhalb von 6 Monaten eine funktionsfähige Mondstation zu entwerfen. Als Transportmittel wird eine günstig erworbene gebrauchte Raumfähre, die Endeavour dienen. Sie wird monatlich zwischen Pisa und dem Mare Serenitatis verkehren. 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 35
Übung 1 – Veränderte Anforderungen 1 Dänische Bastler haben eine Rakete entwickelt, die nur einen Bruchteil der Raumfähre kostet. Daher wird es in den ersten 20 Projektjahren nur eine Einwegverbindung geben. 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 36
Übung 1 – Veränderte Anforderungen 2 Aufgrund der anstehenden Wahlen soll ein neues Gesetz die lebenslange Immunität des Staatschefs bestätigen. Der Forschungsauftrag der Mondstation wird aus diesem Grund zurückgestellt, zunächst sollen einige ausgewählte Parlamentarier in den Genuss der ersten Flüge kommen. Mit ihren Familien. 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 37
Agile UX UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010 Teil 2: Agile UX Design – Chancen, Herausforderungen, Best Practices Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPSRainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
Agenda Agile Softwareentwicklung	 Definition, Werte und Motive Methoden Grundbegriffe Praktische Übung Agile UX Design	 Herausforderungen und Chancen Integrationsformen Projektarten und –rollen Praktische Übung Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 39 12.09.2010
Agile Methoden erfüllen Wünsche der Praxis Schnelle Ergebnisse in Form funktionierender Software Flexibilität für wechselnde Anforderungen Stetige Abstimmung mit dem Kunden  Agile Methoden genießen einen immer höher werdenden Verbreitungsgrad Wrap-up aus Teil 1 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 40 12.09.2010
Prinzipiell ähnliche Ziele: Zufriedene Kunden / Benutzer durch nutzbringende Produkte Schnelle Bereitstellung funktionierender Software Fortlaufende Weiterentwicklung  und dadurch Reaktion auf Veränderungen Enge Zusammenarbeit aller Beteiligten Nachhaltige Entwicklung  Aufmerksamkeit auf technische Exzellenz und gutes Design Fokus auf Einfachheit (Entsprechend der agilen Prinzipien) Agile Entwicklung und UX-Design Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 41 12.09.2010
Aber! UX-Design wurde von den Begründern der agilen Software-Entwicklung anfänglich überhaupt nicht bedacht bzw. verstanden! 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 42
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 43 Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen. Dieses wird uns helfen zu entscheiden, welches Produkt wir bauen sollen, wie es aussieht und sich verhalten soll. Und ich werde es mit Nutzern validieren.
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 44 Äh… Wow… Was hast du gesagt?
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 45 Ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen…. Ok, ok, ok. Das hört sich nach etwas für den Product Owner an. Du solltest mal mit ihm sprechen.
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 46 Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen und um zu sehen, welches Produkt… Halt, halt, halt! Ich habe den Product-Backlog schon längst erstellt und priorisiert!
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 47 Du solltest dich zum Team setzten und Ihnen helfen, die Sachen für den Sprint zu erledigen. Aber dauert der Sprint nicht nur zwei Wochen? Ja, das ist ja das großartige an agiler Entwicklung: fertige Produkte alle zwei Wochen!!!
Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 48 Äh… ich muss mal schnell weg. Hab noch ein Vorste… äh… einen Arzttermin… Kein Problem, das Team wird deine Sachen schon mit erledigen.
Software-Entwicklung vs. Usability: Das Vogel-Strauß-Prinzip 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 49
Defizite „klassischer“ Usability Lange Vorbereitung und Anforderungsanalyse Meist „schwerfällige“ Methoden Studienkönnengerne 1 Monatoderlängerdauern ImmernochwenigBerücksichtigung agiler Ansätze Zu hoherAnspruch an einheitliche User Experience Die Folge: zu spät, zu wenig FormalesUsability-Testing erst am EndederEntwicklung Design abgeschlossen, Einflußbegrenzt 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 50
Defizite agiler Methoden Stärke auch Schwachpunkt Feature Driven Development erschwert einheitliches Design  Scheu vor dem „big upfront design“ Fokus auf Einzelheiten verstellt Blick auf‘s Ganze Fehlende Detaillierung der Methoden bei der Integration der Nutzer in den Prozess Ermittlung der Anforderungen 12.09.2010 51 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
Integration? Gemeinsame Basis Fokus aufnutzbringendeProdukte iterativesVorgehen erhoffterVorteil Team Experience + Customer Satisfaction +User Experience Resultat Agile (?) UX-Methoden – je nachGewichtung / Kommunikation Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 52 12.09.2010
DreiAnsätzezur Integration Verzahnung Sprint Zero und Planungfür Sprint n+1 Integration VerteilteRollenim Team Entkopplung Product Discovery und Product Execution 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 53
Ansatz 1: Verzahnung Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 54 12.09.2010
Best Practices? 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 55 ,[object Object]
Definierte Übergabepunkte, RITE & Prototyp als Übergabedokumentation
Conserve User Time: Integrierte Design- und Evaluationsaktivität
Kontinuierliche Aktivitäten (z.B. User Research),[object Object]
Wann und wie? 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 57 Einbindung externer Dienstleister, Koordination mit großen UX- und Design-Teams, für große Änderungen oder langfristige Produktentwicklung Iterative UX-Techniken, hohe Anforderungen an Dokumentation und Kommunikation
Ansatz 2: Integration Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 58 12.09.2010
Prozess-Integration 12.09.2010 59 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
UX-Praxis-Integration ,[object Object]
Experten? Heimwerker? Moderatoren!
PD2 –Benutzer & Entwickler als Designer12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 60
Wann und wie? 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 61 Fachlich dichte, technisch herausfordernde, interne (effizienzorientierte) oder kleine Projekte Hohe Anforderungen an fachliche Architektur, technische Möglichkeiten und Hindernisse, schnelle Iterationsfolge
Ansatz 3: Entkopplung Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 62 12.09.2010
Ansatz 3: Entkopplung 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 63 Das richtige Produkt identifizieren und gestalten  Produktfindung / Discovery Phase Das Produkt richtig implementieren  Produkterstellung / Execution Phase
Ansatz 3: Entkopplung 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 64
Discovery Phase Ziele Herausfinden, ob es überhaupt Nutzer für das Produkt gibt Identifizieren eines Produkts, das nutzbringend (valuabe), benutzbar (usable) und machbar (feasible) ist. Dazu gehört Neue Ideen generieren und explorieren Mit Kunden und Nutzern sprechen Neue Technologien ausprobieren Erste Produktkonzepte und Prototypen erstellen Konzepte mit Nutzern evaluieren 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 65
Execution Phase Ziele Implementierung der ersten Produktversion durch das Scrum-Team Testing und Release Parallel ggf. Beginn der nächsten Discovery Phase durch das Discovery-Team Dazu gehört Keine Störung des Entwicklungs-Teams, z.B. durch neue Anforderungen Keine Veränderungen am aktuellen Produktkonzept 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 66
GuteProdukte… …haben folgende drei Eigenschaften: 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 67 Valuable Product  Owner Tech Lead Usable & Desirable Feasible UX Lead
Discovery- und Scrum-Team 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 68 Product Owner UX Lead Tech Lead 90% 20-30% Discovery Phase Execution Phase Rücksprache Ideen Tech Lead Scrum Team (Engineering, QA) 70-80% UX Lead 10%
OpportunityAssessment Welches Problem sollgelöstwerden? (Value Proposition) Fürwensoll das Problem gelöstwerden? (Zielgruppe) WiewirdderErfolggemessen? (Metriken) WelcheLösungengibtesbereits? (Wettbewerbsumfeld) Warumkönnenwiresbesser? (Differenzierung) Warumgeradejetzt? (Marktfenster) Wiewerdenwiresumsetzen? (Aufstellung) Wiehochsind die geschätzenKosten? (groß, mittel, klein) Was sindkritischeErfolgsfaktoren? (solution requirements) 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 69 http://www.svpg.com/opportunity-assessment/
Minimales Produkt 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 70 http://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_viable_product
Wann und wie? 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 71 Eigenschaften Ausreichend Zeit, um sich über ein gutes Produkt Gedanken zu machen Einbeziehung aller Disziplinen und Perspektiven Keine Störung während der Implementierung Anwendungsfälle Wo Usability und UX entscheidende Wettbewerbsvorteile sind (z.B. Consumer-Produkte im Internet) Bei weniger komplexen Produkten Bei genügend UX Ressourcen
Übung Discovery Phase für ein minimales Produkt und mögliche Inkremente

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Agile UX - Tutorial auf der Mensch & Computer 2010

  • 1. Agile UX UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010 Teil 1: Eine Einführung in die agile Softwareentwicklung Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPSRainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
  • 2.
  • 3. Agenda Agile Software-Entwicklung Definition, Werte und Motive Methoden Grundbegriffe Praktische Übung Agile UX Design Herausforderungen und Chancen Integrationsformen Projektarten und –rollen Praktische Übung Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 3 12.09.2010
  • 4. Klassische Software-Entwicklung Software-Engineering Bereitstellung systematischer und planbarer Vorgehensweisen für die Entwicklung von Software Ausrichtung der Modelle Feste Prozessphasen mit den daraus resultierende Ergebnisse (Artefakten) und den entsprechenden Meilensteinen Problematik Schwergewichtig, unflexible, zu viel Dokumentation Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 4 12.09.2010
  • 5. Das agile Manifest (2001) http://agilemanifesto.org Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 5 12.09.2010
  • 6. Das agile Manifest (2001) Individuen und Austausch über Prozesse und Werkzeuge Lauffähige Software über ausführlicher Dokumentation Zusammenarbeit mit Kunden über Vertragsaushandlung Offenheit für Veränderungen über verfolgen starrer Pläne Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 6 12.09.2010
  • 7. Prinzipien der agilen Entwicklung Our highest priority is to satisfy the customer through early and continuous delivery of valuable software. Welcome changing requirements, even late in development. Agile processes harness change for the customer's competitive advantage. Deliver working software frequently, from a couple of weeks to a couple of months, with a preference to the shorter timescale. Business people and developers must work together daily throughout the project. Build projects around motivated individuals. Give them the environment and support they need, and trust them to get the job done. The most efficient and effective method of conveying information to and within a development team is face-to-face conversation. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 7 12.09.2010 http://agilemanifesto.org/principles.html
  • 8. Prinzipien der agilen Entwicklung Working software is the primary measure of progress. Agile processes promote sustainable development. The sponsors, developers, and users should be able to maintain a constant pace indefinitely. Continuous attention to technical excellence and good design enhances agility. Simplicity – the art of maximizing the amount of work not done – is essential. The best architectures, requirements, and designs emerge from self-organizing teams. At regular intervals, the team reflects on how to become more effective, then tunes and adjusts its behavior accordingly. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 8 12.09.2010 http://agilemanifesto.org/principles.html
  • 9. 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 9
  • 10. 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 10
  • 11. 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 11
  • 12. Agilität – Iterativität Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 12 12.09.2010
  • 13. Agilität – Iterativität Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 13 12.09.2010
  • 14. Agilität – Prototyping Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 14 12.09.2010
  • 15. Agilität – Prototyping Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 15 12.09.2010
  • 16. Agilität – Time-Boxing 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 16 Standish Group Chaos Report 2004
  • 17. Agilität – Time-Boxing Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 17 12.09.2010
  • 18. Agile Prozesse ScrumSprint, ProductBacklog, Sprint Backlog, Story, Task, Daily Scrum, Increment CrystalCrystal Clear, Yellow, Orange, Orange Web, Red, Magenta, Blue Extreme Programming (XP)Iteration, v1 vs. v2, corollarytechniques Feature Driven Development (FDD)Model, F. List, Feature as Unit of planning, design, construction, Chief-Programmer KanbanPull-System, verringert WiP und Durchlaufzeiten, erfordert gleichmäßige Taktung … uvm. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 18 12.09.2010
  • 19. Scrum Agile Prozesse: ein Beispiel 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 19
  • 20. Scrum: Elemente 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 20
  • 21. Scrum: Sprint Umsetzungeiner Iteration Dauer: meist 2-4 Wochen Zu Beginn wird ein Sprint Backlog erstellt Im Sprint: Design, Programmierung, Testen Team organisiert sich im Sprint selbst Keine Änderungen während des Sprints Am Ende des Sprints: Vorführung, Review, Akzeptanztests und Retrospektive 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 21
  • 22. Scrum: Rollen Product Owner Verantwortlichfür die Profitabilität des Produkts (ROI) Definition derFunktionenimProdukt Entscheidungüber Release-Daten und -Inhalte Priorisierung derFunktionennachMarkt- und Nutzwert AnpassungderFunktionen und Prioritätenfürjede Iteration, beiBedarf Akzeptieren (oderAblehnen) derErgebnisse 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 22
  • 23. Scrum: Rollen Scrum Master Projektmanagement Verantwortlich für das Einhalten der Scrum-Werte und Praktiken Behebung von Problemen Sorge tragen, dass das Team funktioniert und produktiv ist Für eine enge Kooperation der verschiedenen Rollen und Funktionen sorgen Das Team von externen Problemen abschirmen 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 23
  • 24. Scrum: Rollen Team Typischer Weise 5-9 Personen Cross-Funktional: Entwickler, Tester, UX-Designer, etc. Idealer Weise arbeiten alle Vollzeit Das Team organisiert sich selbst Änderungen am Team nur zwischen Sprints 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 24
  • 25. Scrum: Meetings Sprint Planning Welche Aufgaben kommen in den Sprint? Wie aufwändig sind diese? Daily Scrum max. 15 Minuten Was wurde fertiggestellt? Was kommt heute? Welche Probleme gibt es? Sprint Review Vorstellung der Ergebnisse Sprint Retrospektive wertfreier Rückblick auf Sprint Sammlung von Problemen und Verbesserungsvorschlägen 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 25
  • 26. Scrum: Artefakte Product Backlog enthält alle Features des Produkts (unvollständig) bewertet und priorisiert Aufwandsschätzung für hoch priorisierte Features Sprint Backlog alle Aufgaben eines Sprints (jeweils max. 1 Tag) Impediment List Hindernisse des Projekts Burndown / Burnup Chart 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 26
  • 29. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 29 12.09.2010
  • 30. 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 30
  • 31. Übung Agile Entwicklung: ein Praxisbeispiel
  • 32. Übung 1 - Rollen im agilen Prozess Entwickler 2–3 Usability / QA 1–3 Kunde 1 + n
  • 33. Übung 1 - Zeitplan 10 min 5-15 Stories schreiben und schätzen(Umsetzung in 1…3 min) 3 min Planungssitzung: Storiespriorisieren 2 min Tasks verteilen 5 min Entwickeln… 10 min Abnahmetest; neue Stories schreiben und schätzen 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 33
  • 34. Übung 1 - Aufgabe Es war einmal ein Regierungschef, der ein Zeichen hinterlassen wollte. Auf dem Mond. Also sorgte er auf den üblichen Wegen dafür, dass in Europa Begeisterung entstand – ein Forschungslabor sollte entstehen. Dieses sollte als Zeichen interkultureller Verständigung dienen und wichtige wissenschaftliche Aufgaben übernehmen. 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 34
  • 35. Übung 1 - Aufgabe Ihr Auftrag ist es, innerhalb von 6 Monaten eine funktionsfähige Mondstation zu entwerfen. Als Transportmittel wird eine günstig erworbene gebrauchte Raumfähre, die Endeavour dienen. Sie wird monatlich zwischen Pisa und dem Mare Serenitatis verkehren. 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 35
  • 36. Übung 1 – Veränderte Anforderungen 1 Dänische Bastler haben eine Rakete entwickelt, die nur einen Bruchteil der Raumfähre kostet. Daher wird es in den ersten 20 Projektjahren nur eine Einwegverbindung geben. 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 36
  • 37. Übung 1 – Veränderte Anforderungen 2 Aufgrund der anstehenden Wahlen soll ein neues Gesetz die lebenslange Immunität des Staatschefs bestätigen. Der Forschungsauftrag der Mondstation wird aus diesem Grund zurückgestellt, zunächst sollen einige ausgewählte Parlamentarier in den Genuss der ersten Flüge kommen. Mit ihren Familien. 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 37
  • 38. Agile UX UPA-Tutorial @ Mensch & Computer 2010 Teil 2: Agile UX Design – Chancen, Herausforderungen, Best Practices Dr. Hartmut Obendorf, C1 WPSRainer Gibbert, Inken Petersen, XING AG
  • 39. Agenda Agile Softwareentwicklung Definition, Werte und Motive Methoden Grundbegriffe Praktische Übung Agile UX Design Herausforderungen und Chancen Integrationsformen Projektarten und –rollen Praktische Übung Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 39 12.09.2010
  • 40. Agile Methoden erfüllen Wünsche der Praxis Schnelle Ergebnisse in Form funktionierender Software Flexibilität für wechselnde Anforderungen Stetige Abstimmung mit dem Kunden Agile Methoden genießen einen immer höher werdenden Verbreitungsgrad Wrap-up aus Teil 1 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 40 12.09.2010
  • 41. Prinzipiell ähnliche Ziele: Zufriedene Kunden / Benutzer durch nutzbringende Produkte Schnelle Bereitstellung funktionierender Software Fortlaufende Weiterentwicklung und dadurch Reaktion auf Veränderungen Enge Zusammenarbeit aller Beteiligten Nachhaltige Entwicklung Aufmerksamkeit auf technische Exzellenz und gutes Design Fokus auf Einfachheit (Entsprechend der agilen Prinzipien) Agile Entwicklung und UX-Design Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 41 12.09.2010
  • 42. Aber! UX-Design wurde von den Begründern der agilen Software-Entwicklung anfänglich überhaupt nicht bedacht bzw. verstanden! 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 42
  • 43. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 43 Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen. Dieses wird uns helfen zu entscheiden, welches Produkt wir bauen sollen, wie es aussieht und sich verhalten soll. Und ich werde es mit Nutzern validieren.
  • 44. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 44 Äh… Wow… Was hast du gesagt?
  • 45. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 45 Ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen…. Ok, ok, ok. Das hört sich nach etwas für den Product Owner an. Du solltest mal mit ihm sprechen.
  • 46. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 46 Hi, ich bin hier um ein tiefergehendes Verständnis der Nutzer zu schaffen und um zu sehen, welches Produkt… Halt, halt, halt! Ich habe den Product-Backlog schon längst erstellt und priorisiert!
  • 47. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 47 Du solltest dich zum Team setzten und Ihnen helfen, die Sachen für den Sprint zu erledigen. Aber dauert der Sprint nicht nur zwei Wochen? Ja, das ist ja das großartige an agiler Entwicklung: fertige Produkte alle zwei Wochen!!!
  • 48. Wenn ein UX-Designer in ein agiles Team kommt… 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 48 Äh… ich muss mal schnell weg. Hab noch ein Vorste… äh… einen Arzttermin… Kein Problem, das Team wird deine Sachen schon mit erledigen.
  • 49. Software-Entwicklung vs. Usability: Das Vogel-Strauß-Prinzip 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 49
  • 50. Defizite „klassischer“ Usability Lange Vorbereitung und Anforderungsanalyse Meist „schwerfällige“ Methoden Studienkönnengerne 1 Monatoderlängerdauern ImmernochwenigBerücksichtigung agiler Ansätze Zu hoherAnspruch an einheitliche User Experience Die Folge: zu spät, zu wenig FormalesUsability-Testing erst am EndederEntwicklung Design abgeschlossen, Einflußbegrenzt 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 50
  • 51. Defizite agiler Methoden Stärke auch Schwachpunkt Feature Driven Development erschwert einheitliches Design Scheu vor dem „big upfront design“ Fokus auf Einzelheiten verstellt Blick auf‘s Ganze Fehlende Detaillierung der Methoden bei der Integration der Nutzer in den Prozess Ermittlung der Anforderungen 12.09.2010 51 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
  • 52. Integration? Gemeinsame Basis Fokus aufnutzbringendeProdukte iterativesVorgehen erhoffterVorteil Team Experience + Customer Satisfaction +User Experience Resultat Agile (?) UX-Methoden – je nachGewichtung / Kommunikation Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 52 12.09.2010
  • 53. DreiAnsätzezur Integration Verzahnung Sprint Zero und Planungfür Sprint n+1 Integration VerteilteRollenim Team Entkopplung Product Discovery und Product Execution 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 53
  • 54. Ansatz 1: Verzahnung Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 54 12.09.2010
  • 55.
  • 56. Definierte Übergabepunkte, RITE & Prototyp als Übergabedokumentation
  • 57. Conserve User Time: Integrierte Design- und Evaluationsaktivität
  • 58.
  • 59. Wann und wie? 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 57 Einbindung externer Dienstleister, Koordination mit großen UX- und Design-Teams, für große Änderungen oder langfristige Produktentwicklung Iterative UX-Techniken, hohe Anforderungen an Dokumentation und Kommunikation
  • 60. Ansatz 2: Integration Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 58 12.09.2010
  • 61. Prozess-Integration 12.09.2010 59 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX
  • 62.
  • 64. PD2 –Benutzer & Entwickler als Designer12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 60
  • 65. Wann und wie? 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 61 Fachlich dichte, technisch herausfordernde, interne (effizienzorientierte) oder kleine Projekte Hohe Anforderungen an fachliche Architektur, technische Möglichkeiten und Hindernisse, schnelle Iterationsfolge
  • 66. Ansatz 3: Entkopplung Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 62 12.09.2010
  • 67. Ansatz 3: Entkopplung 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 63 Das richtige Produkt identifizieren und gestalten  Produktfindung / Discovery Phase Das Produkt richtig implementieren  Produkterstellung / Execution Phase
  • 68. Ansatz 3: Entkopplung 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 64
  • 69. Discovery Phase Ziele Herausfinden, ob es überhaupt Nutzer für das Produkt gibt Identifizieren eines Produkts, das nutzbringend (valuabe), benutzbar (usable) und machbar (feasible) ist. Dazu gehört Neue Ideen generieren und explorieren Mit Kunden und Nutzern sprechen Neue Technologien ausprobieren Erste Produktkonzepte und Prototypen erstellen Konzepte mit Nutzern evaluieren 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 65
  • 70. Execution Phase Ziele Implementierung der ersten Produktversion durch das Scrum-Team Testing und Release Parallel ggf. Beginn der nächsten Discovery Phase durch das Discovery-Team Dazu gehört Keine Störung des Entwicklungs-Teams, z.B. durch neue Anforderungen Keine Veränderungen am aktuellen Produktkonzept 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 66
  • 71. GuteProdukte… …haben folgende drei Eigenschaften: 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 67 Valuable Product Owner Tech Lead Usable & Desirable Feasible UX Lead
  • 72. Discovery- und Scrum-Team 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 68 Product Owner UX Lead Tech Lead 90% 20-30% Discovery Phase Execution Phase Rücksprache Ideen Tech Lead Scrum Team (Engineering, QA) 70-80% UX Lead 10%
  • 73. OpportunityAssessment Welches Problem sollgelöstwerden? (Value Proposition) Fürwensoll das Problem gelöstwerden? (Zielgruppe) WiewirdderErfolggemessen? (Metriken) WelcheLösungengibtesbereits? (Wettbewerbsumfeld) Warumkönnenwiresbesser? (Differenzierung) Warumgeradejetzt? (Marktfenster) Wiewerdenwiresumsetzen? (Aufstellung) Wiehochsind die geschätzenKosten? (groß, mittel, klein) Was sindkritischeErfolgsfaktoren? (solution requirements) 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 69 http://www.svpg.com/opportunity-assessment/
  • 74. Minimales Produkt 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 70 http://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_viable_product
  • 75. Wann und wie? 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 71 Eigenschaften Ausreichend Zeit, um sich über ein gutes Produkt Gedanken zu machen Einbeziehung aller Disziplinen und Perspektiven Keine Störung während der Implementierung Anwendungsfälle Wo Usability und UX entscheidende Wettbewerbsvorteile sind (z.B. Consumer-Produkte im Internet) Bei weniger komplexen Produkten Bei genügend UX Ressourcen
  • 76. Übung Discovery Phase für ein minimales Produkt und mögliche Inkremente
  • 77. Übung: Discovery Phase Rollen Anwender  Hat ein Problem / Bedürfnis Hilft es mir bei meinem Problem? Versteh ich, wie ich es benutzen kann? Etc. Product Owner verantwortlich für Kosten und Nutzwert Braucht der Nutzer es wirklich? Wieviel Mehrwert bietet es? Was kostet die Umsetzung? Etc. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 73 12.09.2010
  • 78. Übung: Discovery Phase Rollen UX-Lead  verantwortlich für Benutzbarkeit und Design Wie kann der Nutzer es bedienen? Ist es einfach und verständlich? Etc. Tech-Lead  verantwortlich für Machbarkeit und Aufwand Was benötige ich dafür? Wie viel Aufwand ist das? Etc. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 74 12.09.2010
  • 79. Übung: Discovery Phase Problemstellung / Bedürfnis Jonas möchte gerne mit seiner Freundin und zwei Koffern von Duisburg nach München reisen. Stellen Sie sich vor: sämtliche bekannten Transportmöglichkeiten (Bahn, Auto, Flieger, Schiff, etc.) gibt es noch nicht! Aufgabe Finden Sie ein minimales, aber nutzbringendes Produkt, das das Problem von Herrn Müller löst. Finden Sie anschließend ein (oder mehrere) Inkremente des Produkts. Gehen Sie iterativ vor und beziehen Sie immer wieder die Anwender in Ihre Discovery ein. Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 75 12.09.2010
  • 80. Literatur Marty CaganInspired: How To Create Products Customers Lovehttp://www.svpg.com Jeff Pattonhttp://www.agileproductdesign.com Scott W. AmblerAgile Modeling: Effective Practices for Extreme Programming and the Unified Process David Verba, Todd WillkensSubject to Change Kent Beck, Cynthia AndresExtreme Programming Explained Karen Holtzblatt et al. Rapid Contextual Design Hartmut ObendorfMinimalism: Designing Simplicity Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 76 12.09.2010
  • 81. Vielen Dank! Dr. Hartmut ObendorfC1 WPS hartmut.obendorf@c1-wps.dewww.xing.com/profile/Hartmut_Obendorf 12.09.2010 Obendorf, Gibbert, Petersen — Tutorial Agile UX 77 Rainer GibbertXING AGRainer.Gibbert@xing.comwww.xing.com/profile/Rainer_Gibbert Inken PetersenXING AGInken.Petersen@xing.comwww.xing.com/profile/Inken_Petersen