Lernen in virtuellen 3D-Welten<br />Dr. Markus Walber<br />&<br />Dennis Schäffer<br />
Digitale Lehr-Lern-Innovation<br />Lehren und Lernen<br />(antiquiert)<br />Lehren und Lernen<br />(innoviert)<br />Digita...
Zukunftsszenario (1)<br />It‘stheonlyway he isreading a book!<br />
Zukunftsszenario (2)<br />
Vom Informations- zum Kommunikationsträger<br />Medium<br />Lehrende<br />Lernende<br />Medium<br />Lehr-Lern-Interaktion<...
E-Learning-Anwendungen <br /><ul><li>Social Networks
Social Software
Applikationsharing
 Virtuelle 3D-Lernwelten</li></ul>Social-Interaktion-Systems (SIS)<br />
Aktuelle Weiterbildungsempirie<br />
Angaben in %<br />Soziale Interaktion und Nutzen von E-Learning<br />
Grenzen von klassischem E-Learning2<br /><ul><li>eingeschränkter sozialer Lernkontext
gering ausgeschöpfte Selbststeuerungspotenziale
relativ statisch
eingeschränkte Handlungsoperationen (Methoden)
synchrone Interaktionen werden kaum realisiert
Schaffung von Sozialität erfordert hohen Aufwand in Relation zu Effekten</li></li></ul><li>Projekt: E-Learning 3D<br />
Seminar: Virtuelle Lernraumgestaltung<br />
Virtuelle Sprechstunde<br />
Projektsitzungen<br />
Besondere Zielgruppen Studieren ab 50 & Frauenstudien<br />
Virtuelle Konferenzen<br />Vernetzung von 22 interdisziplinären Bildungsprojekten Projekten<br />3 x 8 Stunden<br />50 Bes...
Virtuelles Weiterbildungsforum<br />
Strandkino<br />
Informelle Lernkontexte<br />
Virtuelle Impressionen <br />- auf zur European University Island -<br />
Empirische Erkenntnisse zu Bildungs-teilnehmer/innen<br /><ul><li>Befragte: Bewohner von SL, die mindestens an einer Bildu...
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Lernen in virtuellen 3D Welten - Vortrag Rostock

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Lernen in virtuellen 3D Welten - Vortrag Rostock

  1. 1. Lernen in virtuellen 3D-Welten<br />Dr. Markus Walber<br />&<br />Dennis Schäffer<br />
  2. 2. Digitale Lehr-Lern-Innovation<br />Lehren und Lernen<br />(antiquiert)<br />Lehren und Lernen<br />(innoviert)<br />Digitale Revolution<br />In Anlehnung an: http://www.jiscinfonet.ac.uk/InfoKits/effective-use-of-VLEs/intro-to-VLEs/introtovle-approaches (Stand: 24.06.2008)<br />
  3. 3. Zukunftsszenario (1)<br />It‘stheonlyway he isreading a book!<br />
  4. 4. Zukunftsszenario (2)<br />
  5. 5. Vom Informations- zum Kommunikationsträger<br />Medium<br />Lehrende<br />Lernende<br />Medium<br />Lehr-Lern-Interaktion<br />Kommunikationsfunktion<br />(Web 2.0/E-Learning 3D)<br />Substitutionsfunktion(klassisches E-Learning)<br />Medium<br />Informationsfunktion(Blended-Learning)<br />
  6. 6. E-Learning-Anwendungen <br /><ul><li>Social Networks
  7. 7. Social Software
  8. 8. Applikationsharing
  9. 9. Virtuelle 3D-Lernwelten</li></ul>Social-Interaktion-Systems (SIS)<br />
  10. 10. Aktuelle Weiterbildungsempirie<br />
  11. 11. Angaben in %<br />Soziale Interaktion und Nutzen von E-Learning<br />
  12. 12. Grenzen von klassischem E-Learning2<br /><ul><li>eingeschränkter sozialer Lernkontext
  13. 13. gering ausgeschöpfte Selbststeuerungspotenziale
  14. 14. relativ statisch
  15. 15. eingeschränkte Handlungsoperationen (Methoden)
  16. 16. synchrone Interaktionen werden kaum realisiert
  17. 17. Schaffung von Sozialität erfordert hohen Aufwand in Relation zu Effekten</li></li></ul><li>Projekt: E-Learning 3D<br />
  18. 18. Seminar: Virtuelle Lernraumgestaltung<br />
  19. 19. Virtuelle Sprechstunde<br />
  20. 20. Projektsitzungen<br />
  21. 21. Besondere Zielgruppen Studieren ab 50 & Frauenstudien<br />
  22. 22. Virtuelle Konferenzen<br />Vernetzung von 22 interdisziplinären Bildungsprojekten Projekten<br />3 x 8 Stunden<br />50 Besucher<br />
  23. 23. Virtuelles Weiterbildungsforum<br />
  24. 24. Strandkino<br />
  25. 25. Informelle Lernkontexte<br />
  26. 26. Virtuelle Impressionen <br />- auf zur European University Island -<br />
  27. 27. Empirische Erkenntnisse zu Bildungs-teilnehmer/innen<br /><ul><li>Befragte: Bewohner von SL, die mindestens an einer Bildungsveranstaltung teilgenommen haben
  28. 28. Stichprobe: (n=94)
  29. 29. Fragedimensionen
  30. 30. Vorerfahrungen
  31. 31. Rolle
  32. 32. Teilnahmemotive
  33. 33. Bildungspotenziale
  34. 34. Bewertung der Veranstaltung
  35. 35. Erkenntnistransfer
  36. 36. Sozialdaten Person/Avatar
  37. 37. Transversale Identität</li></li></ul><li>Geschlecht und Altersverteilung<br />(n=60; Mittelwert = 41,22)<br />(n=60; Mittelwert = 41,22)<br />(© Walber 2009)<br />
  38. 38. Vorerfahrungen<br />(© Walber 2009)<br />
  39. 39. Interessen in Second Life<br />(© Walber 2009)<br />
  40. 40. Zufriedenheit mit dem Erkenntnistransfer<br />(© Walber 2009)<br />
  41. 41. Bildungspotenziale von Second Life<br />(© Walber 2009)<br />
  42. 42. Zusammenfassende Thesen<br /><ul><li>Bildungsteilnehmerinnen in SL haben tendenziell eine Affinität zu E-Learning
  43. 43. Sie interessieren sich besonders für die Realisierung von Bildungsveranstaltungen
  44. 44. Die Hauptpotenziale sehen die Teilnehmer/innen in dem Erlebnis- und Kommunikationsraum
  45. 45. Insgesamt herrscht eine Grundzufriedenheit mit den besuchten Veranstaltungen vor
  46. 46. Bei den Teilnehmer/innen handelt es sich in hohem Maße um regemäßige Nutzer/innen
  47. 47. Die Angebote werden von Teilnehmer/inne mit einem breiten Altersspektrum (bis in hohes Alter) besucht</li></li></ul><li>Soziale Kompetenzen durch neue Medien - ein Widerspruch?<br />Wirkung: Neue Formen des E-Learnings führen zu einer kommunikativen und emotionale Dynamisierung von Lernprozessen<br />Anforderung: Entwicklung sozialer Kompetenz unter Einbeziehung neuer medialer Kulturtechniken<br />Infos zum<br />Projekt E-Learning 3D:<br />http://www.e-learning3d.de<br />

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