2. Baujahr 81
Seit 4 Monaten Papa
„Hardcore“-Gamer
1993 First line of code
Developer/Freelancer (Hochschulen, Luftfahrt,
Lasershows, Agenturen, …)
(Lead) Developer, Lead Software Architect
@ Bigpoint GmbH
Lead Software Architect
@ Goodgamestudios (Altigi GmbH)
Head of Development
@ northworks Software GmbH
heute
Head of PHP Development
@ Antevorte [Projekt Collins]
5. 2012
Mitarbeiter
Verk. Autos
9,75 Mio.
Umsatz
$226,1 Mrd.
Gewinn
Nachahmung
300.747
$4,3 Mrd.
durch amerikanische und
europäische Konzerne
Lean Management
Lean Software Dev.
Lean Production
Wiederaufbau nach WKII
Wenig Rohstoffe
1937
Adaption der Lean Production
Prinzipien für das Management
& die Software-Entwicklung
Marktführer
Günstige, flexible, schnelle Produktion
Markvorteil vor Wettbewerbern
1960+
2010
1980+
1950
2000+
2013
Just-In-Time
Lean Product Design
Amerikanisches Boykott
Wenig Rohstoffe
Anwendung der Lean Production
Prinzipien auf das Produkt-Design
Naturkatasrophen,
Technische Probleme
bei Zulieferern
Ölkrise
Produktionsausfälle
Imageschäden
Wenig Nachfrage
Schnelle Reaktion möglich
11. Kunden
Tipps für interne Tools-Teams
Developer-Team sitzt nahe den Anwendern
Gemeinsames Teambuilding
Permanenter Austausch, auch über Probleme der
Anwender in ihrem Arbeitsalltag
(nicht nur mit der Software)
„Erleben“ des Alltags der Anwender
Beispiele:
ERP/Einkäufer-Software
Support-Software
Projektmanagement-Software
13. Immaterielle Werte
Experiment
Leistung des Computers
beobachten
Wie oft
CPU-Auslastung > 100% ?
Niemals?
Nicht nur Maschinen haben eine maximale Leistungsgrenze!
Leistungsgrenzen der
Mitarbeiter respektieren!
17. Verschwendung & Müll
Zu große Features
Features, die länger
als 3 Sprints in der
Umsetzung benötigen
verstopfen das
Backlog und sind
Verschwendung
Überflüssige und
nutzlose Features
Technische Schulden
KISS
„Quick & Dirty“
YAGNI
Keine Schulden ohne Zinsen
Je länger wir warten,
unsere technischen Schulden
zu tilgen, desto teurer, länger
und schwieriger wird dieser
Prozess
Just-In-Time
TIPP: Features, die
lange im Backlog
liegen sind in der
Regel überflüssig!
18. Verschwendung & Müll
Unklare Zuständigkeiten
Single Point of Knowledge
Wartezeit
???
Welches Team ist
zuständig?
Wer ist mein
Ansprechpartner?
Ausfall wegen
- Urlaub
- Krankheit
- „Bus“
- Kündigung
Teamübergreifende
Aufgaben
Ausfälle
Verzögerungen
An wen muss ich
reporten?
Tacit Knowledge /
Verstecktes Wissen
20. Die Praxis…
Verschwendung & Teams
Lernen & Experimente
Zeit & Entscheidungen
Why & (Re-)Organisation
QA & Deployment
Der Weg zum Ziel
21. Verschwendung & Müll
Die Lösung?
1. Value Stream Maps
Design
Planung
Backend
QA
Frontend
IT
Wert
2 Tage
5 Tage
5 Tage
3 Tage
1 Tag
1 Tag
17 Tage
Warten
5 Tage
5 Tage
3 Tage
10 Tage
3 Tage
4 Tage
30 Tage
Summe
7 Tage
10 Tage
8 Tage
13 Tage
4 Tage
5 Tage
47 Tage
Effizienz
28,5 %
50 %
62,5 %
23,1 %
25 %
20 %
36,2 %
Gesamteffizienz des Entwicklungprozesses: 36,2 %
22. Verschwendung & Müll
Die Lösung?
2. Vertikale Teams!
Team A Team B Team C
Frontend
Frontend
Frontend
Backend
Backend
Backend
IT
IT
IT
QA
QA
QA
DevOps
DevOps
DevOps
25. Der Champion
•
•
•
•
Domänenwissen
Erfahrung in allen Fachbereichen
Erfahrung in der Teamleitung
Erfahrung im Management
Teams
Erfordert spezielle Firmenkultur und internes Ausbildungsprogramm
Darf auf mehrere Personen verteilt werden
Product
Owner
Lead
Developer
26. Der Champion
Teams
Theoretische und praktische Erfahrung in
• Industrie / Fahrzeug-Design
• Produktion am Band
• Elektrik / Elektronik
• Software-Entwicklung
• Marketing
• Vertrieb
Chief Engineer – verantwortlich für ein komplettes Modell von
Entwicklung bis Verkauf
In der Regel 45+ und mindestens 3 Studienabschlüsse
Ausbildung durch das Unternehmen finanziert
36. Zeit
http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/
Zeitgewinn durch Erhöhung der Effizienz
Value
Stream
Maps
Optimale
Teamstruktur
Zeitgewinn
Konzentriertes Entwickeln ohne Wartezeiten und Leerläufe
Direkte Kommunikation verkleinert Overhead
Schneller ohne Mehrbelastung der Mitarbeiter
Optimale Nutzung der Potenziale
39. Entscheidungen
Je wichtiger eine Entscheidung ist …
desto später sollte sie getroffen werden
Vermeidung von
• Unklarheiten / Unsicherheiten
• Komplexität
• Unnötigen Abhängigkeiten
• Lock-In / Lock-Out-Effekten
Bei Unklarheiten sollte …
per Trial and Error Klarheit geschaffen werden
eine Entscheidung nie auf Verdacht getroffen werden
Notfalls gar keine Entscheidung getroffen werden
(nur möglich, wenn Prototypen-basiert gearbeitet wird!)
41. Why?
Root Cause Finding
Offensichtliches Problem
Fatal error im Shop
Why
Exception in der API
Why
Why
unbekannte Produktdaten vom
Zulieferer
Fehler in der Dokumentation
Why
Veraltete Doku-Version
Why
Probleme im
Kommunikationsprozess
Root Cause
5 Whys
Fixen
43. (Re-)Organisation
Arbeitsprozesse & Tools ständig optimieren (Kaizen)
Allgemeine Problemlösungen (Root Causes) standardisieren
Wiederkehrende Abläufe standardisieren (PDCA/Deming Cycle)
Das Team, dass Probleme erkannt hat, federführend
Stop-the-line-Prinzip
Problem
erkannt durch
Mitarbeiter
Arbeit wird
gestoppt
Alle lösen
Problem
gemeinsam
Lösung wird
standardisiert
Arbeit wird
fortgesetzt
45. QA & Deployment
Deploy fast – Set based development
Schnelle
Lösung
Optimale
Lösung
Deliver in
time &
quality
„Build quality in“ als Grundsatz
Modulare Architektur wird gefördert
Fristgerechte Ablieferung als Zwischenschritt
Entwicklung beider Varianten beginnt zeitgleich
46. QA & Deployment
Automatisiertes Testen
Integrations-Tests
(blackbox)
Frontend-Tests
(blackbox)
Unit-Tests
(whitebox)
API-Tests
(whitebox)
Happy Testing
(blackbox)
Daten-Tests
(whitebox)
Testpläne entstehen aus Konzeption, Development und manuellem Testing
48. Tools
Der Weg zum Ziel
Value Stream Maps
Team-Setup
Werte
Kanban
Organisation
Schnittstellen nach „außen“
Prozesse
Kaizen / PDCA
Fail early, fail often, learn fast
Management
Lean management principles
Mind change
50. Beyond Agile
Sebastian Bernt
Head of PHP Development
Antevorte GmbH & Co. KG
sebastian.bernt@antevorte.org
Wanna be lean?
We want you!
51. Bildquellenverzeichnis
Alle Bilder stehen unter einer Creative Commons Lizenz mit Freigabe für die kommerzielle Nutzung.
Alle Bilder sind unverändert.
Lizenz-Details und Quellen unter den entsprechenenden Links:
Titel Adler: http://www.flickr.com/photos/30783433@N06/4670972389
Titel Kunden: http://www.flickr.com/photos/11304375@N07/2818891443
Titel Werte (links): http://www.flickr.com/photos/35409814@N00/3487810383
Titel Werte (rechts): http://www.fotopedia.com/items/3n79pfv8fbe9h-bR0N9XzCLlI
Titel Müll: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mountain_of_garbage_in_Bantar_Gebang_with_some_excavator.jpg
Titel Team: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4374382607
Titel Experimente: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4273968004
Schule: http://www.flickr.com/photos/73645804@N00/7170098685/
Ooops: http://www.flickr.com/photos/ivanwalsh/5406992143/
Masterplan: http://www.flickr.com/photos/jurvetson/21470089/
Titel Lernen: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nicolas_P._Rougier%27s_rendering_of_the_human_brain.png
Titel Kreativität: http://www.fotopedia.com/items/flickr-7050721001
Titel Zeit: http://www.fotopedia.com/items/flickr-406635986
Titel Entscheidungen: http://www.flickr.com/photos/87591637@N00/136757257/
Titel Deployment: http://www.fotopedia.com/items/flickr-4926596880
Titel Organiziation: http://www.fotopedia.com/items/flickr-3762337272
PDCA Cycles: http://en.wikipedia.org/wiki/File:PDCA-Two-Cycles.svg
Titel Why: http://www.flickr.com/photos/45503872@N03/5614813544/
Titel Weg: http://www.flickr.com/photos/44124390461@N01/3689942758/
Titel Automobil: http://www.flickr.com/photos/24736216@N07/2994043188/
Titel Relax: http://www.fotopedia.com/items/flickr-3878766708