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1CC BY Tilman Moser
SCRUM ZUM ANFASSEN
Ein interaktiver Workshop über agile Entwicklungsmethodik mit Scrum
2CC BY Tilman Moser
+  Was ist agil?
+  Prognostische
Methoden
+  Empirische
Methoden
+  Agile Werte
+  Von
‚leichtgewichtigen‘
zu ‚agilen‘
Methoden
+  Scrum in Zahlen
+  Das Scrum
Framework
+  Die Scrum Rollen
+  Die Scrum
Ereignisse
+  Die Scrum
Artefakte
+  Ein Projekt in 90
Minuten
+  Scrum zum
Anfassen
+  jumo dojo
+  Marco Juliano
+  Tilman Moser
+  Und du...
 Agile
Methoden
 Seiten 3-8
 Scrum
 Seiten 9-14
 Der Workshop
 Seiten 15-17
 Die Trainer
 Seiten 18-22
1 2 3 4Inhalt
3CC BY Tilman Moser 3CC BY Tilman Moser
Agile Methoden
+ Was ist agil?
+ Prognostische Methoden
+ Empirische Methoden
+ Agile Werte
+ Von ‚leichtgewichtigen‘ zu ‚agilen‘ Methoden 1
4CC BY Tilman Moser
WAS IST AGIL?
 „‚Agil‘ ist keine Praktik. Es ist die Fähigkeit einer
Organisation und ihrer Mitglieder anpassungs- und
reaktionsfähig zu sein, fortlaufend zu lernen und sich zu
entwickeln – agil zu sein [...] Man kann nicht agil tun,
obwohl es ein geläufiger Irrtum ist, es tun zu können.“
 – Craig Larman, Bas Vodde
Agile Methoden grenzen sich von den
sogenannten klassischen Methoden ab.
 Der Begriff des klassischen Projektmanagements ist aber nicht trennscharf
definiert, weshalb wir lieber prognostische, also vorhersagende von
empirischen, also überprüfenden Methoden unterscheiden.
 Bildnachweis: CC BY-SA Bastian Greshake
Komplexe adaptive Systeme (KAS)
können sich gut auf sich verändernde
Umweltbedingungen einstellen. Eines
der anpassungsfähigsten Systeme ist
der Mensch. Kein anderes Lebewesen
ist in der Lage vom Äquator bis zu den
Polen zu überleben...
5CC BY Tilman Moser
PROGNOSTISCHE METHODEN
Das Wasserfall-Modell
 Prognostische Methoden
zeichnen sich durch ein klar
definiertes Phasen-Modell aus.
 Typische Phasen sind z.B. Anforderungs-
analyse, Spezifikation, Entwicklung, Test
und Abnahme. Da diese Phasen
aufeinander aufbauen und zeitlich
nacheinander durchgeführt werden, stellt
man sie oft als Treppe oder eben
Wasserfall dar.
 Da zwischen Anforderungsanalyse und
Abnahme je nach Komplexität des
Produkts einige Zeit vergehen kann, läuft
man im Wasserfall-Modell Gefahr, dass
sich der Bedarf der Nutzer während der
Projektlaufzeit bereits stark verändert hat.
 Späte Änderungen werden oft als ‚Change
Request‘ hinten angestellt.
Prognostische Methoden vergleichen wir
gerne mit Kuchenbacken: Die Zutaten
werden gemäß Rezept vermengt und ab
geht’s in den Ofen. Späte Änderungen?
Schwierig!
 Icon by ibrandify
6CC BY Tilman Moser
EMPIRISCHE METHODEN
Der Deming-Shewart Zyklus
 Agile Methoden zeichnen sich
durchgängig durch ihren
empirischen Ansatz aus.
 Basis ist dabei der Deming-Shewart
Zyklus, auch bekannt als PDCA (Plan, Do,
Check, Adjust). Dieser wird in kurzer Zeit
immer wieder durchlaufen, wobei kleine,
aufeinander aufbauende Inkremente des
zu entwickelnden Produkts entstehen.
 Dadurch dass dem Nutzer bereits früh
(Teil-)Ergebnisse präsentiert werden
können, ist es möglich durch Feedback
seitens der Nutzer das Produkt-Design
fortlaufend anzupassen.
 Agile Projekte sind nicht planlos –
vielmehr erstreckt sich der
Planungsprozess über die gesamte
Projektlaufzeit.
 Icon by brandify
 Wohingegen empirische Methoden wie
Suppe kochen sind: Die grobe
Geschmacks-richtung wird früh
festgelegt, nachwürzen geht aber immer...
7CC BY Tilman Moser
AGILE WERTE
 2001 war das Geburtsjahr der
agilen Methoden
 In Utah trafen sich zahlreiche namhafte
Softwareentwickler und formulierten das
Manifest für agile Softwareentwicklung.
Mit dabei: Ken Schwaber und Jeff
Sutherland, die Erfinder von Scrum.
 Das Agile Manifest beschreibt
das Wertefundament, das
allen agilen Methoden zu
Grunde liegt.
 Zusätzlich zu den vier Werten wurden
zwölf Prinzipien formuliert, die die agile
Softwareentwicklung leiten sollen.
 Das Manifest und die Prinzipien finden Sie
in zahlreichen Sprachen unter
 http://agile-manifesto.org
 Bildnachweis: CC BY Jurgen Appelo
8CC BY Tilman Moser
VON ‚LEICHTGEWICHTIGEN‘ ZU ‚AGILEN‘ METHODEN
1995 Scrum
DSDM
1996 Extreme Programming
Lean Thinking
1997 Feature Driven Development
1998  Chrystal family of methodologies
1999  The Pragmatic Programmer
2000  Adaptive Software Development
Viele der heutigen ‚agilen‘ Methoden wurden
bereits vor der Unterzeichnung des agilen
Manifest als ‚leichtgewichtige‘ Methoden
entwickelt...
...welches wiederum Richtung weisend für
weitere Methoden und Frameworks war.
2003  Lean Software Development
2006 Behavior Driven Development
2007  Kanban
Scaled Agile Framework
2009 Software Craftsmanship
2011 PMI Agile
2014 Nexus
Large-Scale Scrum
9CC BY Tilman Moser 9CC BY Tilman Moser
Scrum
+ Scrum in Zahlen
+ Das Scrum Framework
+ Die Scrum Rollen
+ Die Scrum Ereignisse
+ Die Scrum Artefakte 2
10CC BY Tilman Moser
SCRUM IN ZAHLEN
86%
Auszug aus der Studie Status Quo Agile 2014 von Prof. Dr. A. Komus
25% 80% 75%
 Scrum ist mit 86% die
am meisten genutzte
agile Methode, gefolgt
von Kanban und XP.
 Aber nur 25% arbeiten
rein agil. 46% mischen
agile mit klassischen
Methoden*.
 80% finden, dass sich
agile Methoden positiv
auf Ergebnisse und
Effizienz auswirken.
¾ aller Scrum
Implementierungen
haben eine Sprint-
länge von maximal 3
Wochen.
 Die Studie ist unter http://www.status-quo-agile.de herunterladbar.
* 15% gaben an klassisch zu arbeiten – diese haben wir herausgerechnet: rein agil = 21/85, Mischmodell = 39/85.
11CC BY Tilman Moser
DAS SCRUM FRAMEWORK
 Icons by Yannick Lung
Sprint
Planning
Sprint
1-4 Wochen
Sprint
Review
Sprint
Retrospektive
Daily
Scrum
Plan Do Check & Adjust
12CC BY Tilman Moser
DIE SCRUM ROLLEN
Product Owner
 Der Product Owner ist dafür
verantwortlich, dass der Wert des
Produktes und der Arbeit seines
Entwicklungsteams maximiert wird. Sein
wichtigstes Werkzeug ist das Product
Backlog, in dem er (und nur er!) seine
Anforderungen verwaltet und priorisiert.
Scrum kennt nur drei Rollen – diese formen zusammen das Scrum Team.
 Entwicklungsteam
 Das Entwicklungsteam sind die Experten,
die das Produkt(inkrement) erstellen. Sie
sind in der Organisation so aufgestellt,
dass sie ihre Arbeit selbst organisieren
und managen können. Damit dies gelingt,
dürfen Entwicklungsteams nicht zu groß
sein. Üblich sind 5-9 Mitglieder.
Scrum Master
Der Scrum Master sorgt für das
Verständnis und die Durchführung von
Scrum innerhalb des Teams und der
Organisation. Er ist ein ‚Servant Leader‘;
in dem er lehrt, coacht, moderiert und
Feedback gibt, hilft er dem Team sich
selbst zu verbessern.
 Icons CC BY Adriano Maringolo
13CC BY Tilman Moser
DIE SCRUM EREIGNISSE
 
 Der
Sprint
 Der Herzschlag von
Scrum ist der Sprint,
eine Zeitspanne von
maximal 4 Wochen,
innerhalb der ein
fertiges, nutzbares und
potentiell auslieferbares
Produktinkrement
erstellt wird. Ein Sprint
beinhaltet das Sprint
Planning, Daily Scrums,
Entwicklungszeit, Sprint
Review und
Retrospektive.
Der PDCA-Zyklus heißt im Scrum-Jargon Sprint.
 
Sprint
Planning
 Im Sprint Planning wird
die Arbeit des Sprints
geplant. Dies geschieht
in Zusammenarbeit des
gesamten Scrum
Teams. Der Product
Owner beschreibt zuerst
das Ziel des Sprints.
Dann planen die
Entwickler wie sie
dieses Ziel erreichen
können.
 
Daily
Scrum
 Das Daily Scrum ist ein
tägliches Meeting von
maximal 15 Minuten
Dauer, in dem das
Entwicklungsteam sich
synchronisiert und die
Arbeit der kommenden
24 Stunden plant.
Sprint
Review
Am Ende eines Sprints
wird das Produkt-
inkrement in Augen-
schein genommen.
Gemeinsam mit
Stakeholdern überprüft
das Scrum Team das
erreichte Ergebnis und
nutzt die gewonnenen
Erkenntnisse und
Feedback der Nutzer
um das Product Backlog
anzupassen.
 
Sprint
Retrospektive
 Zwischen Review und
Planning hat das Team
Gelegenheit seine
Arbeitsweise zu
überprüfen und einen
Verbesserungsplan für
den kommenden Sprint
zu erarbeiten.
 Zusammen mit dem
Sprint Review ist die
Retrospektive der Kern
des Inspect & Adapt-
Gedanken von Scrum.
 Icons by Yannick Lung
14CC BY Tilman Moser
DIE SCRUM ARTEFAKTE
 
Product
Backlog
 Im Product Backlog verwaltet
der Product Owner seine
Anforderungen. Das Backlog
ist priorisiert; das heißt, dass
die wichtigsten Features ganz
oben stehen. Und auch nur
diese sind wirklich detailliert
beschrieben. Je weiter unten
ein Feature steht, desto
weniger klar müssen die
Anforderungen sein.
Diese Artefakte helfen bei der Organisation von Scrum.
 
Sprint
Backlog
 Das Sprint Backlog beinhaltet
die Anforderungen, die sich im
aktuellen Sprint in Umsetzung
befinden. Diese sind klar
definiert und mit Akzeptanz-
kriterien versehen. Das Sprint
Backlog gehört dem
Entwicklungsteam und kann
während eines Sprints nicht
vom Product Owner verändert
werden.
 
Product
Increment
 Am Ende eines jeden Sprints
liefert das Entwicklungsteam
ein Product Increment aus.
Dies ist ein fertiges, nutzbares
und potentiell auslieferbares
Produkt.
 Es setzt große Disziplin voraus
dies jeden Sprint in gleich-
bleibend hoher Qualität zu
erreichen.
 
Definition
of Done
 Damit alle verstehen, was
„Done“ bedeutet, wird dies in
der Definition of Done
festgehalten. Obwohl es sicher
unterschiedliche Auffassungen
von Qualität und Standards
gibt, müssen alle Team-
mitglieder ein gemeinsames
Verständnis davon haben
wann Arbeit fertig ist, um
Transparenz zu gewährleisten.
 Icons by Yannick Lung
15CC BY Tilman Moser 15CC BY Tilman Moser
Der Workshop
+ Ein Projekt in 90 Minuten
+ Scrum zum Anfassen
3
16CC BY Tilman Moser
EIN PROJEKT IN 90 MINUTEN
Projekt-Setup
 Die Trainer treten als Product Owner und
Scrum Master auf. Wir haben eine Vision,
eine Deadline und ein Budget in Form von
Baumaterial.
 Unsere Entwicklungsteams sind die
Workshop-Teilnehmer. Sie werden für uns
unser Produkt bauen. Und zwar im Scrum-
Modus.
 Wir helfen ihnen dabei die Scrum-
Methode anzuwenden und geben
Feedback zu den Sprint-Ergebnissen.
In unserem Workshop bist du Entwickler in einem echten Scrum Team.
 Zeitplan
 Wir holen alle Teilnehmer kurz ab und
erläutern die wesentlichen Elemente des
Scrum Frameworks.
 Der Product Owner stellt seine Vision und
das Product Backlog vor. Dann werden
Teams geformt.
 In insgesamt drei Sprints setzen die
Teams dann die Vision des Product
Owners um.
 Nach der Projekt-Retrospektive ist noch
Zeit für Fragen und Antworten.
 Akzeptanzkriterien
1.  Wir verbringen gemeinsam eine
angenehme und spannende Zeit.
2.  Du lernst etwas über Scrum und agile
Methoden.
3.  Wir lernen uns gegenseitig kennen
und haben Gelegenheit zum
Netzwerken.
17CC BY Tilman Moser
SCRUM ZUM ANFASSEN
Unser Baumaterial ist übrigens LEGO® J
18CC BY Tilman Moser 18CC BY Tilman Moser
Die Trainer
+ jumo dojo
+ Marco Juliano
+ Tilman Moser
+ Und du...
4
19CC BY Tilman Moser
JUMO DOJO
 Dōjō bezeichnet einen Trainingsraum für
verschiedene japanische Kampfkünste.
Im übertragenen Sinne steht der Begriff
auch für die Gemeinschaft der dort
Übenden.
Im jumo dojo lehren und
trainieren wir Management-
Methoden.
 Das Dojo im Namen tragen wir, weil wir
davon überzeugt sind, dass man weder
die Kunst des Kampfes noch der Führung
in einem Wochenend-Seminar erlernen
kann. Beides erfordert ein intensives
Training und Erfahrungswerte.
 Besuchen Sie uns im Web:
http://jumodojo.com
dōjō [doːdʑoː] (jap. 道場, Ort des Weges)
20CC BY Tilman Moser
MARCO JULIANO
Agile Management Sensei
 marco@jumodojo.com
http://www.xing.com/profile/Marco_Juliano
http://de.linkedin.com/in/marcojuliano
http://twitter.com/marcojuliano
 Immer im Fluß!
 Marco ist Experte für die Analyse und
Steuerung von Workflows. Seine
Steckenpferde sind Kanban,
Warteschlangentheorie und Product
Development Flow.
 Entsprechend ist sein wichtigstes
Schulungsutensil auch das Flipchart, auf
dem er Formeln und Diagramme
anschaulich erklärt.
21CC BY Tilman Moser
TILMAN MOSER
 Größe zeigen!
 Tilman ist Coach für agile
Entwicklungsprojekte mit vielen Teams.
Zusammen mit den Kunden erarbeitet er
zum Kontext passende Konzepte. Seine
breite Kenntnis bewährter Methoden und
Frameworks dient ihm dabei als
verlässliche Basis.
 Tilman setzt bei Trainings gern auf
handfeste Gimmicks, die den Teilnehmern
die zu vermittelnde Thematik besser
begreiflich machen.
Scaled Agile Sensei
 tilman@jumodojo.com
http://www.xing.com/profile/Tilman_Moser
http://de.linkedin.com/in/tilmanmoser
http://twitter.com/moserberatung
22CC BY Tilman Moser
UND DU...
 Teilnehmer wie Trainer
investieren viel Zeit und
Energie in diesen Workshop.
Wir setzen daher alles daran,
dass das ‚Return On
Investment‘ für uns alle
möglichst hoch ist.
 .
Sei Teil des Workshops!
 Du kannst uns dabei helfen, in
dem du dich als Teilgeber
aktiv einbringst. Du benötigst
dafür keine Vorbereitung und
kein Vorwissen. Lass dich
einfach auf unsere Simulation
ein.
 Nach dem Workshop freuen
wir uns über Feedback von
dir. Sprich offen und mutig
aus, wie dir die Veranstaltung
gefallen hat.
 Unser Feedback-Formular findest du
unter http://goo.gl/forms/jRPBH3Fu2w
23CC BY Tilman Moser
KOLOPHON
•  Scrum und der Scrum-Gruide wurden
veröffentlich von Kent Schwaber & Jeff Sutherland
http://scrum.org
•  Dieser Workshop basiert auf „LEGO® 4 Scrum“
von Alexey Krivitsky
http://lego4scrum.org
•  Dieses Slidedoc wurde mit einem Template von
Duarte erstellt
http://duarte.com
•  Wir bedanken uns für die verwendeten
Illustrationen bei Jurgen Appelo, Bastian
Greshake, ibrandify, Adriano Maringolo und
Yannick Lung
•  LEGO® ist eine Marke der LEGO® Group
http://lego.com

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Scrum zum Anfassen

  • 1. 1CC BY Tilman Moser SCRUM ZUM ANFASSEN Ein interaktiver Workshop über agile Entwicklungsmethodik mit Scrum
  • 2. 2CC BY Tilman Moser +  Was ist agil? +  Prognostische Methoden +  Empirische Methoden +  Agile Werte +  Von ‚leichtgewichtigen‘ zu ‚agilen‘ Methoden +  Scrum in Zahlen +  Das Scrum Framework +  Die Scrum Rollen +  Die Scrum Ereignisse +  Die Scrum Artefakte +  Ein Projekt in 90 Minuten +  Scrum zum Anfassen +  jumo dojo +  Marco Juliano +  Tilman Moser +  Und du...  Agile Methoden  Seiten 3-8  Scrum  Seiten 9-14  Der Workshop  Seiten 15-17  Die Trainer  Seiten 18-22 1 2 3 4Inhalt
  • 3. 3CC BY Tilman Moser 3CC BY Tilman Moser Agile Methoden + Was ist agil? + Prognostische Methoden + Empirische Methoden + Agile Werte + Von ‚leichtgewichtigen‘ zu ‚agilen‘ Methoden 1
  • 4. 4CC BY Tilman Moser WAS IST AGIL?  „‚Agil‘ ist keine Praktik. Es ist die Fähigkeit einer Organisation und ihrer Mitglieder anpassungs- und reaktionsfähig zu sein, fortlaufend zu lernen und sich zu entwickeln – agil zu sein [...] Man kann nicht agil tun, obwohl es ein geläufiger Irrtum ist, es tun zu können.“  – Craig Larman, Bas Vodde Agile Methoden grenzen sich von den sogenannten klassischen Methoden ab.  Der Begriff des klassischen Projektmanagements ist aber nicht trennscharf definiert, weshalb wir lieber prognostische, also vorhersagende von empirischen, also überprüfenden Methoden unterscheiden.  Bildnachweis: CC BY-SA Bastian Greshake Komplexe adaptive Systeme (KAS) können sich gut auf sich verändernde Umweltbedingungen einstellen. Eines der anpassungsfähigsten Systeme ist der Mensch. Kein anderes Lebewesen ist in der Lage vom Äquator bis zu den Polen zu überleben...
  • 5. 5CC BY Tilman Moser PROGNOSTISCHE METHODEN Das Wasserfall-Modell  Prognostische Methoden zeichnen sich durch ein klar definiertes Phasen-Modell aus.  Typische Phasen sind z.B. Anforderungs- analyse, Spezifikation, Entwicklung, Test und Abnahme. Da diese Phasen aufeinander aufbauen und zeitlich nacheinander durchgeführt werden, stellt man sie oft als Treppe oder eben Wasserfall dar.  Da zwischen Anforderungsanalyse und Abnahme je nach Komplexität des Produkts einige Zeit vergehen kann, läuft man im Wasserfall-Modell Gefahr, dass sich der Bedarf der Nutzer während der Projektlaufzeit bereits stark verändert hat.  Späte Änderungen werden oft als ‚Change Request‘ hinten angestellt. Prognostische Methoden vergleichen wir gerne mit Kuchenbacken: Die Zutaten werden gemäß Rezept vermengt und ab geht’s in den Ofen. Späte Änderungen? Schwierig!  Icon by ibrandify
  • 6. 6CC BY Tilman Moser EMPIRISCHE METHODEN Der Deming-Shewart Zyklus  Agile Methoden zeichnen sich durchgängig durch ihren empirischen Ansatz aus.  Basis ist dabei der Deming-Shewart Zyklus, auch bekannt als PDCA (Plan, Do, Check, Adjust). Dieser wird in kurzer Zeit immer wieder durchlaufen, wobei kleine, aufeinander aufbauende Inkremente des zu entwickelnden Produkts entstehen.  Dadurch dass dem Nutzer bereits früh (Teil-)Ergebnisse präsentiert werden können, ist es möglich durch Feedback seitens der Nutzer das Produkt-Design fortlaufend anzupassen.  Agile Projekte sind nicht planlos – vielmehr erstreckt sich der Planungsprozess über die gesamte Projektlaufzeit.  Icon by brandify  Wohingegen empirische Methoden wie Suppe kochen sind: Die grobe Geschmacks-richtung wird früh festgelegt, nachwürzen geht aber immer...
  • 7. 7CC BY Tilman Moser AGILE WERTE  2001 war das Geburtsjahr der agilen Methoden  In Utah trafen sich zahlreiche namhafte Softwareentwickler und formulierten das Manifest für agile Softwareentwicklung. Mit dabei: Ken Schwaber und Jeff Sutherland, die Erfinder von Scrum.  Das Agile Manifest beschreibt das Wertefundament, das allen agilen Methoden zu Grunde liegt.  Zusätzlich zu den vier Werten wurden zwölf Prinzipien formuliert, die die agile Softwareentwicklung leiten sollen.  Das Manifest und die Prinzipien finden Sie in zahlreichen Sprachen unter  http://agile-manifesto.org  Bildnachweis: CC BY Jurgen Appelo
  • 8. 8CC BY Tilman Moser VON ‚LEICHTGEWICHTIGEN‘ ZU ‚AGILEN‘ METHODEN 1995 Scrum DSDM 1996 Extreme Programming Lean Thinking 1997 Feature Driven Development 1998  Chrystal family of methodologies 1999  The Pragmatic Programmer 2000  Adaptive Software Development Viele der heutigen ‚agilen‘ Methoden wurden bereits vor der Unterzeichnung des agilen Manifest als ‚leichtgewichtige‘ Methoden entwickelt... ...welches wiederum Richtung weisend für weitere Methoden und Frameworks war. 2003  Lean Software Development 2006 Behavior Driven Development 2007  Kanban Scaled Agile Framework 2009 Software Craftsmanship 2011 PMI Agile 2014 Nexus Large-Scale Scrum
  • 9. 9CC BY Tilman Moser 9CC BY Tilman Moser Scrum + Scrum in Zahlen + Das Scrum Framework + Die Scrum Rollen + Die Scrum Ereignisse + Die Scrum Artefakte 2
  • 10. 10CC BY Tilman Moser SCRUM IN ZAHLEN 86% Auszug aus der Studie Status Quo Agile 2014 von Prof. Dr. A. Komus 25% 80% 75%  Scrum ist mit 86% die am meisten genutzte agile Methode, gefolgt von Kanban und XP.  Aber nur 25% arbeiten rein agil. 46% mischen agile mit klassischen Methoden*.  80% finden, dass sich agile Methoden positiv auf Ergebnisse und Effizienz auswirken. ¾ aller Scrum Implementierungen haben eine Sprint- länge von maximal 3 Wochen.  Die Studie ist unter http://www.status-quo-agile.de herunterladbar. * 15% gaben an klassisch zu arbeiten – diese haben wir herausgerechnet: rein agil = 21/85, Mischmodell = 39/85.
  • 11. 11CC BY Tilman Moser DAS SCRUM FRAMEWORK  Icons by Yannick Lung Sprint Planning Sprint 1-4 Wochen Sprint Review Sprint Retrospektive Daily Scrum Plan Do Check & Adjust
  • 12. 12CC BY Tilman Moser DIE SCRUM ROLLEN Product Owner  Der Product Owner ist dafür verantwortlich, dass der Wert des Produktes und der Arbeit seines Entwicklungsteams maximiert wird. Sein wichtigstes Werkzeug ist das Product Backlog, in dem er (und nur er!) seine Anforderungen verwaltet und priorisiert. Scrum kennt nur drei Rollen – diese formen zusammen das Scrum Team.  Entwicklungsteam  Das Entwicklungsteam sind die Experten, die das Produkt(inkrement) erstellen. Sie sind in der Organisation so aufgestellt, dass sie ihre Arbeit selbst organisieren und managen können. Damit dies gelingt, dürfen Entwicklungsteams nicht zu groß sein. Üblich sind 5-9 Mitglieder. Scrum Master Der Scrum Master sorgt für das Verständnis und die Durchführung von Scrum innerhalb des Teams und der Organisation. Er ist ein ‚Servant Leader‘; in dem er lehrt, coacht, moderiert und Feedback gibt, hilft er dem Team sich selbst zu verbessern.  Icons CC BY Adriano Maringolo
  • 13. 13CC BY Tilman Moser DIE SCRUM EREIGNISSE    Der Sprint  Der Herzschlag von Scrum ist der Sprint, eine Zeitspanne von maximal 4 Wochen, innerhalb der ein fertiges, nutzbares und potentiell auslieferbares Produktinkrement erstellt wird. Ein Sprint beinhaltet das Sprint Planning, Daily Scrums, Entwicklungszeit, Sprint Review und Retrospektive. Der PDCA-Zyklus heißt im Scrum-Jargon Sprint.   Sprint Planning  Im Sprint Planning wird die Arbeit des Sprints geplant. Dies geschieht in Zusammenarbeit des gesamten Scrum Teams. Der Product Owner beschreibt zuerst das Ziel des Sprints. Dann planen die Entwickler wie sie dieses Ziel erreichen können.   Daily Scrum  Das Daily Scrum ist ein tägliches Meeting von maximal 15 Minuten Dauer, in dem das Entwicklungsteam sich synchronisiert und die Arbeit der kommenden 24 Stunden plant. Sprint Review Am Ende eines Sprints wird das Produkt- inkrement in Augen- schein genommen. Gemeinsam mit Stakeholdern überprüft das Scrum Team das erreichte Ergebnis und nutzt die gewonnenen Erkenntnisse und Feedback der Nutzer um das Product Backlog anzupassen.   Sprint Retrospektive  Zwischen Review und Planning hat das Team Gelegenheit seine Arbeitsweise zu überprüfen und einen Verbesserungsplan für den kommenden Sprint zu erarbeiten.  Zusammen mit dem Sprint Review ist die Retrospektive der Kern des Inspect & Adapt- Gedanken von Scrum.  Icons by Yannick Lung
  • 14. 14CC BY Tilman Moser DIE SCRUM ARTEFAKTE   Product Backlog  Im Product Backlog verwaltet der Product Owner seine Anforderungen. Das Backlog ist priorisiert; das heißt, dass die wichtigsten Features ganz oben stehen. Und auch nur diese sind wirklich detailliert beschrieben. Je weiter unten ein Feature steht, desto weniger klar müssen die Anforderungen sein. Diese Artefakte helfen bei der Organisation von Scrum.   Sprint Backlog  Das Sprint Backlog beinhaltet die Anforderungen, die sich im aktuellen Sprint in Umsetzung befinden. Diese sind klar definiert und mit Akzeptanz- kriterien versehen. Das Sprint Backlog gehört dem Entwicklungsteam und kann während eines Sprints nicht vom Product Owner verändert werden.   Product Increment  Am Ende eines jeden Sprints liefert das Entwicklungsteam ein Product Increment aus. Dies ist ein fertiges, nutzbares und potentiell auslieferbares Produkt.  Es setzt große Disziplin voraus dies jeden Sprint in gleich- bleibend hoher Qualität zu erreichen.   Definition of Done  Damit alle verstehen, was „Done“ bedeutet, wird dies in der Definition of Done festgehalten. Obwohl es sicher unterschiedliche Auffassungen von Qualität und Standards gibt, müssen alle Team- mitglieder ein gemeinsames Verständnis davon haben wann Arbeit fertig ist, um Transparenz zu gewährleisten.  Icons by Yannick Lung
  • 15. 15CC BY Tilman Moser 15CC BY Tilman Moser Der Workshop + Ein Projekt in 90 Minuten + Scrum zum Anfassen 3
  • 16. 16CC BY Tilman Moser EIN PROJEKT IN 90 MINUTEN Projekt-Setup  Die Trainer treten als Product Owner und Scrum Master auf. Wir haben eine Vision, eine Deadline und ein Budget in Form von Baumaterial.  Unsere Entwicklungsteams sind die Workshop-Teilnehmer. Sie werden für uns unser Produkt bauen. Und zwar im Scrum- Modus.  Wir helfen ihnen dabei die Scrum- Methode anzuwenden und geben Feedback zu den Sprint-Ergebnissen. In unserem Workshop bist du Entwickler in einem echten Scrum Team.  Zeitplan  Wir holen alle Teilnehmer kurz ab und erläutern die wesentlichen Elemente des Scrum Frameworks.  Der Product Owner stellt seine Vision und das Product Backlog vor. Dann werden Teams geformt.  In insgesamt drei Sprints setzen die Teams dann die Vision des Product Owners um.  Nach der Projekt-Retrospektive ist noch Zeit für Fragen und Antworten.  Akzeptanzkriterien 1.  Wir verbringen gemeinsam eine angenehme und spannende Zeit. 2.  Du lernst etwas über Scrum und agile Methoden. 3.  Wir lernen uns gegenseitig kennen und haben Gelegenheit zum Netzwerken.
  • 17. 17CC BY Tilman Moser SCRUM ZUM ANFASSEN Unser Baumaterial ist übrigens LEGO® J
  • 18. 18CC BY Tilman Moser 18CC BY Tilman Moser Die Trainer + jumo dojo + Marco Juliano + Tilman Moser + Und du... 4
  • 19. 19CC BY Tilman Moser JUMO DOJO  Dōjō bezeichnet einen Trainingsraum für verschiedene japanische Kampfkünste. Im übertragenen Sinne steht der Begriff auch für die Gemeinschaft der dort Übenden. Im jumo dojo lehren und trainieren wir Management- Methoden.  Das Dojo im Namen tragen wir, weil wir davon überzeugt sind, dass man weder die Kunst des Kampfes noch der Führung in einem Wochenend-Seminar erlernen kann. Beides erfordert ein intensives Training und Erfahrungswerte.  Besuchen Sie uns im Web: http://jumodojo.com dōjō [doːdʑoː] (jap. 道場, Ort des Weges)
  • 20. 20CC BY Tilman Moser MARCO JULIANO Agile Management Sensei  marco@jumodojo.com http://www.xing.com/profile/Marco_Juliano http://de.linkedin.com/in/marcojuliano http://twitter.com/marcojuliano  Immer im Fluß!  Marco ist Experte für die Analyse und Steuerung von Workflows. Seine Steckenpferde sind Kanban, Warteschlangentheorie und Product Development Flow.  Entsprechend ist sein wichtigstes Schulungsutensil auch das Flipchart, auf dem er Formeln und Diagramme anschaulich erklärt.
  • 21. 21CC BY Tilman Moser TILMAN MOSER  Größe zeigen!  Tilman ist Coach für agile Entwicklungsprojekte mit vielen Teams. Zusammen mit den Kunden erarbeitet er zum Kontext passende Konzepte. Seine breite Kenntnis bewährter Methoden und Frameworks dient ihm dabei als verlässliche Basis.  Tilman setzt bei Trainings gern auf handfeste Gimmicks, die den Teilnehmern die zu vermittelnde Thematik besser begreiflich machen. Scaled Agile Sensei  tilman@jumodojo.com http://www.xing.com/profile/Tilman_Moser http://de.linkedin.com/in/tilmanmoser http://twitter.com/moserberatung
  • 22. 22CC BY Tilman Moser UND DU...  Teilnehmer wie Trainer investieren viel Zeit und Energie in diesen Workshop. Wir setzen daher alles daran, dass das ‚Return On Investment‘ für uns alle möglichst hoch ist.  . Sei Teil des Workshops!  Du kannst uns dabei helfen, in dem du dich als Teilgeber aktiv einbringst. Du benötigst dafür keine Vorbereitung und kein Vorwissen. Lass dich einfach auf unsere Simulation ein.  Nach dem Workshop freuen wir uns über Feedback von dir. Sprich offen und mutig aus, wie dir die Veranstaltung gefallen hat.  Unser Feedback-Formular findest du unter http://goo.gl/forms/jRPBH3Fu2w
  • 23. 23CC BY Tilman Moser KOLOPHON •  Scrum und der Scrum-Gruide wurden veröffentlich von Kent Schwaber & Jeff Sutherland http://scrum.org •  Dieser Workshop basiert auf „LEGO® 4 Scrum“ von Alexey Krivitsky http://lego4scrum.org •  Dieses Slidedoc wurde mit einem Template von Duarte erstellt http://duarte.com •  Wir bedanken uns für die verwendeten Illustrationen bei Jurgen Appelo, Bastian Greshake, ibrandify, Adriano Maringolo und Yannick Lung •  LEGO® ist eine Marke der LEGO® Group http://lego.com