Slidedoc über agile (Software-)Entwicklung mit Scrum zur Vorbereitung für unseren 90 Minuten-Kurs "Scrum zum Anfassen", bei dem wir den Teilnehmern mit Hilfe von Lego® die Scrub-Methodik erfahrbar machen.
1CC BY Tilman Moser
SCRUM ZUM ANFASSEN
Ein interaktiver Workshop über agile Entwicklungsmethodik mit Scrum
2CC BY Tilman Moser
+ Was ist agil?
+ Prognostische
Methoden
+ Empirische
Methoden
+ Agile Werte
+ Von
‚leichtgewichtigen‘
zu ‚agilen‘
Methoden
+ Scrum in Zahlen
+ Das Scrum
Framework
+ Die Scrum Rollen
+ Die Scrum
Ereignisse
+ Die Scrum
Artefakte
+ Ein Projekt in 90
Minuten
+ Scrum zum
Anfassen
+ jumo dojo
+ Marco Juliano
+ Tilman Moser
+ Und du...
Agile
Methoden
Seiten 3-8
Scrum
Seiten 9-14
Der Workshop
Seiten 15-17
Die Trainer
Seiten 18-22
1 2 3 4Inhalt
3CC BY Tilman Moser 3CC BY Tilman Moser
Agile Methoden
+ Was ist agil?
+ Prognostische Methoden
+ Empirische Methoden
+ Agile Werte
+ Von ‚leichtgewichtigen‘ zu ‚agilen‘ Methoden 1
4CC BY Tilman Moser
WAS IST AGIL?
„‚Agil‘ ist keine Praktik. Es ist die Fähigkeit einer
Organisation und ihrer Mitglieder anpassungs- und
reaktionsfähig zu sein, fortlaufend zu lernen und sich zu
entwickeln – agil zu sein [...] Man kann nicht agil tun,
obwohl es ein geläufiger Irrtum ist, es tun zu können.“
– Craig Larman, Bas Vodde
Agile Methoden grenzen sich von den
sogenannten klassischen Methoden ab.
Der Begriff des klassischen Projektmanagements ist aber nicht trennscharf
definiert, weshalb wir lieber prognostische, also vorhersagende von
empirischen, also überprüfenden Methoden unterscheiden.
Bildnachweis: CC BY-SA Bastian Greshake
Komplexe adaptive Systeme (KAS)
können sich gut auf sich verändernde
Umweltbedingungen einstellen. Eines
der anpassungsfähigsten Systeme ist
der Mensch. Kein anderes Lebewesen
ist in der Lage vom Äquator bis zu den
Polen zu überleben...
5CC BY Tilman Moser
PROGNOSTISCHE METHODEN
Das Wasserfall-Modell
Prognostische Methoden
zeichnen sich durch ein klar
definiertes Phasen-Modell aus.
Typische Phasen sind z.B. Anforderungs-
analyse, Spezifikation, Entwicklung, Test
und Abnahme. Da diese Phasen
aufeinander aufbauen und zeitlich
nacheinander durchgeführt werden, stellt
man sie oft als Treppe oder eben
Wasserfall dar.
Da zwischen Anforderungsanalyse und
Abnahme je nach Komplexität des
Produkts einige Zeit vergehen kann, läuft
man im Wasserfall-Modell Gefahr, dass
sich der Bedarf der Nutzer während der
Projektlaufzeit bereits stark verändert hat.
Späte Änderungen werden oft als ‚Change
Request‘ hinten angestellt.
Prognostische Methoden vergleichen wir
gerne mit Kuchenbacken: Die Zutaten
werden gemäß Rezept vermengt und ab
geht’s in den Ofen. Späte Änderungen?
Schwierig!
Icon by ibrandify
6CC BY Tilman Moser
EMPIRISCHE METHODEN
Der Deming-Shewart Zyklus
Agile Methoden zeichnen sich
durchgängig durch ihren
empirischen Ansatz aus.
Basis ist dabei der Deming-Shewart
Zyklus, auch bekannt als PDCA (Plan, Do,
Check, Adjust). Dieser wird in kurzer Zeit
immer wieder durchlaufen, wobei kleine,
aufeinander aufbauende Inkremente des
zu entwickelnden Produkts entstehen.
Dadurch dass dem Nutzer bereits früh
(Teil-)Ergebnisse präsentiert werden
können, ist es möglich durch Feedback
seitens der Nutzer das Produkt-Design
fortlaufend anzupassen.
Agile Projekte sind nicht planlos –
vielmehr erstreckt sich der
Planungsprozess über die gesamte
Projektlaufzeit.
Icon by brandify
Wohingegen empirische Methoden wie
Suppe kochen sind: Die grobe
Geschmacks-richtung wird früh
festgelegt, nachwürzen geht aber immer...
7CC BY Tilman Moser
AGILE WERTE
2001 war das Geburtsjahr der
agilen Methoden
In Utah trafen sich zahlreiche namhafte
Softwareentwickler und formulierten das
Manifest für agile Softwareentwicklung.
Mit dabei: Ken Schwaber und Jeff
Sutherland, die Erfinder von Scrum.
Das Agile Manifest beschreibt
das Wertefundament, das
allen agilen Methoden zu
Grunde liegt.
Zusätzlich zu den vier Werten wurden
zwölf Prinzipien formuliert, die die agile
Softwareentwicklung leiten sollen.
Das Manifest und die Prinzipien finden Sie
in zahlreichen Sprachen unter
http://agile-manifesto.org
Bildnachweis: CC BY Jurgen Appelo
8CC BY Tilman Moser
VON ‚LEICHTGEWICHTIGEN‘ ZU ‚AGILEN‘ METHODEN
1995 Scrum
DSDM
1996 Extreme Programming
Lean Thinking
1997 Feature Driven Development
1998 Chrystal family of methodologies
1999 The Pragmatic Programmer
2000 Adaptive Software Development
Viele der heutigen ‚agilen‘ Methoden wurden
bereits vor der Unterzeichnung des agilen
Manifest als ‚leichtgewichtige‘ Methoden
entwickelt...
...welches wiederum Richtung weisend für
weitere Methoden und Frameworks war.
2003 Lean Software Development
2006 Behavior Driven Development
2007 Kanban
Scaled Agile Framework
2009 Software Craftsmanship
2011 PMI Agile
2014 Nexus
Large-Scale Scrum
9CC BY Tilman Moser 9CC BY Tilman Moser
Scrum
+ Scrum in Zahlen
+ Das Scrum Framework
+ Die Scrum Rollen
+ Die Scrum Ereignisse
+ Die Scrum Artefakte 2
10CC BY Tilman Moser
SCRUM IN ZAHLEN
86%
Auszug aus der Studie Status Quo Agile 2014 von Prof. Dr. A. Komus
25% 80% 75%
Scrum ist mit 86% die
am meisten genutzte
agile Methode, gefolgt
von Kanban und XP.
Aber nur 25% arbeiten
rein agil. 46% mischen
agile mit klassischen
Methoden*.
80% finden, dass sich
agile Methoden positiv
auf Ergebnisse und
Effizienz auswirken.
¾ aller Scrum
Implementierungen
haben eine Sprint-
länge von maximal 3
Wochen.
Die Studie ist unter http://www.status-quo-agile.de herunterladbar.
* 15% gaben an klassisch zu arbeiten – diese haben wir herausgerechnet: rein agil = 21/85, Mischmodell = 39/85.
11CC BY Tilman Moser
DAS SCRUM FRAMEWORK
Icons by Yannick Lung
Sprint
Planning
Sprint
1-4 Wochen
Sprint
Review
Sprint
Retrospektive
Daily
Scrum
Plan Do Check & Adjust
12CC BY Tilman Moser
DIE SCRUM ROLLEN
Product Owner
Der Product Owner ist dafür
verantwortlich, dass der Wert des
Produktes und der Arbeit seines
Entwicklungsteams maximiert wird. Sein
wichtigstes Werkzeug ist das Product
Backlog, in dem er (und nur er!) seine
Anforderungen verwaltet und priorisiert.
Scrum kennt nur drei Rollen – diese formen zusammen das Scrum Team.
Entwicklungsteam
Das Entwicklungsteam sind die Experten,
die das Produkt(inkrement) erstellen. Sie
sind in der Organisation so aufgestellt,
dass sie ihre Arbeit selbst organisieren
und managen können. Damit dies gelingt,
dürfen Entwicklungsteams nicht zu groß
sein. Üblich sind 5-9 Mitglieder.
Scrum Master
Der Scrum Master sorgt für das
Verständnis und die Durchführung von
Scrum innerhalb des Teams und der
Organisation. Er ist ein ‚Servant Leader‘;
in dem er lehrt, coacht, moderiert und
Feedback gibt, hilft er dem Team sich
selbst zu verbessern.
Icons CC BY Adriano Maringolo
13CC BY Tilman Moser
DIE SCRUM EREIGNISSE
Der
Sprint
Der Herzschlag von
Scrum ist der Sprint,
eine Zeitspanne von
maximal 4 Wochen,
innerhalb der ein
fertiges, nutzbares und
potentiell auslieferbares
Produktinkrement
erstellt wird. Ein Sprint
beinhaltet das Sprint
Planning, Daily Scrums,
Entwicklungszeit, Sprint
Review und
Retrospektive.
Der PDCA-Zyklus heißt im Scrum-Jargon Sprint.
Sprint
Planning
Im Sprint Planning wird
die Arbeit des Sprints
geplant. Dies geschieht
in Zusammenarbeit des
gesamten Scrum
Teams. Der Product
Owner beschreibt zuerst
das Ziel des Sprints.
Dann planen die
Entwickler wie sie
dieses Ziel erreichen
können.
Daily
Scrum
Das Daily Scrum ist ein
tägliches Meeting von
maximal 15 Minuten
Dauer, in dem das
Entwicklungsteam sich
synchronisiert und die
Arbeit der kommenden
24 Stunden plant.
Sprint
Review
Am Ende eines Sprints
wird das Produkt-
inkrement in Augen-
schein genommen.
Gemeinsam mit
Stakeholdern überprüft
das Scrum Team das
erreichte Ergebnis und
nutzt die gewonnenen
Erkenntnisse und
Feedback der Nutzer
um das Product Backlog
anzupassen.
Sprint
Retrospektive
Zwischen Review und
Planning hat das Team
Gelegenheit seine
Arbeitsweise zu
überprüfen und einen
Verbesserungsplan für
den kommenden Sprint
zu erarbeiten.
Zusammen mit dem
Sprint Review ist die
Retrospektive der Kern
des Inspect & Adapt-
Gedanken von Scrum.
Icons by Yannick Lung
14CC BY Tilman Moser
DIE SCRUM ARTEFAKTE
Product
Backlog
Im Product Backlog verwaltet
der Product Owner seine
Anforderungen. Das Backlog
ist priorisiert; das heißt, dass
die wichtigsten Features ganz
oben stehen. Und auch nur
diese sind wirklich detailliert
beschrieben. Je weiter unten
ein Feature steht, desto
weniger klar müssen die
Anforderungen sein.
Diese Artefakte helfen bei der Organisation von Scrum.
Sprint
Backlog
Das Sprint Backlog beinhaltet
die Anforderungen, die sich im
aktuellen Sprint in Umsetzung
befinden. Diese sind klar
definiert und mit Akzeptanz-
kriterien versehen. Das Sprint
Backlog gehört dem
Entwicklungsteam und kann
während eines Sprints nicht
vom Product Owner verändert
werden.
Product
Increment
Am Ende eines jeden Sprints
liefert das Entwicklungsteam
ein Product Increment aus.
Dies ist ein fertiges, nutzbares
und potentiell auslieferbares
Produkt.
Es setzt große Disziplin voraus
dies jeden Sprint in gleich-
bleibend hoher Qualität zu
erreichen.
Definition
of Done
Damit alle verstehen, was
„Done“ bedeutet, wird dies in
der Definition of Done
festgehalten. Obwohl es sicher
unterschiedliche Auffassungen
von Qualität und Standards
gibt, müssen alle Team-
mitglieder ein gemeinsames
Verständnis davon haben
wann Arbeit fertig ist, um
Transparenz zu gewährleisten.
Icons by Yannick Lung
15CC BY Tilman Moser 15CC BY Tilman Moser
Der Workshop
+ Ein Projekt in 90 Minuten
+ Scrum zum Anfassen
3
16CC BY Tilman Moser
EIN PROJEKT IN 90 MINUTEN
Projekt-Setup
Die Trainer treten als Product Owner und
Scrum Master auf. Wir haben eine Vision,
eine Deadline und ein Budget in Form von
Baumaterial.
Unsere Entwicklungsteams sind die
Workshop-Teilnehmer. Sie werden für uns
unser Produkt bauen. Und zwar im Scrum-
Modus.
Wir helfen ihnen dabei die Scrum-
Methode anzuwenden und geben
Feedback zu den Sprint-Ergebnissen.
In unserem Workshop bist du Entwickler in einem echten Scrum Team.
Zeitplan
Wir holen alle Teilnehmer kurz ab und
erläutern die wesentlichen Elemente des
Scrum Frameworks.
Der Product Owner stellt seine Vision und
das Product Backlog vor. Dann werden
Teams geformt.
In insgesamt drei Sprints setzen die
Teams dann die Vision des Product
Owners um.
Nach der Projekt-Retrospektive ist noch
Zeit für Fragen und Antworten.
Akzeptanzkriterien
1. Wir verbringen gemeinsam eine
angenehme und spannende Zeit.
2. Du lernst etwas über Scrum und agile
Methoden.
3. Wir lernen uns gegenseitig kennen
und haben Gelegenheit zum
Netzwerken.
17CC BY Tilman Moser
SCRUM ZUM ANFASSEN
Unser Baumaterial ist übrigens LEGO® J
18CC BY Tilman Moser 18CC BY Tilman Moser
Die Trainer
+ jumo dojo
+ Marco Juliano
+ Tilman Moser
+ Und du...
4
19CC BY Tilman Moser
JUMO DOJO
Dōjō bezeichnet einen Trainingsraum für
verschiedene japanische Kampfkünste.
Im übertragenen Sinne steht der Begriff
auch für die Gemeinschaft der dort
Übenden.
Im jumo dojo lehren und
trainieren wir Management-
Methoden.
Das Dojo im Namen tragen wir, weil wir
davon überzeugt sind, dass man weder
die Kunst des Kampfes noch der Führung
in einem Wochenend-Seminar erlernen
kann. Beides erfordert ein intensives
Training und Erfahrungswerte.
Besuchen Sie uns im Web:
http://jumodojo.com
dōjō [doːdʑoː] (jap. 道場, Ort des Weges)
20CC BY Tilman Moser
MARCO JULIANO
Agile Management Sensei
marco@jumodojo.com
http://www.xing.com/profile/Marco_Juliano
http://de.linkedin.com/in/marcojuliano
http://twitter.com/marcojuliano
Immer im Fluß!
Marco ist Experte für die Analyse und
Steuerung von Workflows. Seine
Steckenpferde sind Kanban,
Warteschlangentheorie und Product
Development Flow.
Entsprechend ist sein wichtigstes
Schulungsutensil auch das Flipchart, auf
dem er Formeln und Diagramme
anschaulich erklärt.
21CC BY Tilman Moser
TILMAN MOSER
Größe zeigen!
Tilman ist Coach für agile
Entwicklungsprojekte mit vielen Teams.
Zusammen mit den Kunden erarbeitet er
zum Kontext passende Konzepte. Seine
breite Kenntnis bewährter Methoden und
Frameworks dient ihm dabei als
verlässliche Basis.
Tilman setzt bei Trainings gern auf
handfeste Gimmicks, die den Teilnehmern
die zu vermittelnde Thematik besser
begreiflich machen.
Scaled Agile Sensei
tilman@jumodojo.com
http://www.xing.com/profile/Tilman_Moser
http://de.linkedin.com/in/tilmanmoser
http://twitter.com/moserberatung
22CC BY Tilman Moser
UND DU...
Teilnehmer wie Trainer
investieren viel Zeit und
Energie in diesen Workshop.
Wir setzen daher alles daran,
dass das ‚Return On
Investment‘ für uns alle
möglichst hoch ist.
.
Sei Teil des Workshops!
Du kannst uns dabei helfen, in
dem du dich als Teilgeber
aktiv einbringst. Du benötigst
dafür keine Vorbereitung und
kein Vorwissen. Lass dich
einfach auf unsere Simulation
ein.
Nach dem Workshop freuen
wir uns über Feedback von
dir. Sprich offen und mutig
aus, wie dir die Veranstaltung
gefallen hat.
Unser Feedback-Formular findest du
unter http://goo.gl/forms/jRPBH3Fu2w
23CC BY Tilman Moser
KOLOPHON
• Scrum und der Scrum-Gruide wurden
veröffentlich von Kent Schwaber & Jeff Sutherland
http://scrum.org
• Dieser Workshop basiert auf „LEGO® 4 Scrum“
von Alexey Krivitsky
http://lego4scrum.org
• Dieses Slidedoc wurde mit einem Template von
Duarte erstellt
http://duarte.com
• Wir bedanken uns für die verwendeten
Illustrationen bei Jurgen Appelo, Bastian
Greshake, ibrandify, Adriano Maringolo und
Yannick Lung
• LEGO® ist eine Marke der LEGO® Group
http://lego.com