User-Feedback durch vernetztesSpielenWie der Boom des eSports dieGamesindustrie prägt                         Ibrahim Maza...
Inhalt• Definition eSport• Geschichte und Events• eSport als Jugendkultur• Bedeutung für Kultur & Games• Daten und Fakten•...
1. Definition                2
Definition: eSport• eSport = electronic + Sport• kompetitives Gaming• benötigt Spielfähigkeit und  Verständnis            ...
Disziplinen•   Sport- und   •   Strategie &   •   Action & Shooter   •   Rollenspiele    Rennspiele       Denkspiele      ...
Was macht eSport zum Sport?                Teams                         Verbänd        Fans                            e ...
Sport                         eSport           Spieler & Stars        Medien & Moderation           Mannschaften          ...
Stars   7
Teams        8
Zuschauer            9
Enthusiasmus               10
Fans       11
Emotionen            12
2. Geschichte des eSport                           13
LAN-Partys             14
Die Geburtsstunde des eSportJuni 1997                                 15
The FRAG                         The FRAG IIQuake I: Tom "Gollum" Dawson         Quake II: Dan "Rix" Hammans              ...
„DOOM“, erschienen imJahr 2000, ist der ersteInternet-Spieleklassikerim Shooterbereich.                           17
Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von„Counter Strike“Die erste Version des Taktik-Shooter„Counter Strike“ wurde in 20...
Counter Strike Source ingame                               19
Starcraft: Brood War                       20
Warcraft 3: The Frozen Throne                                21
Der höchste Preis• Meng ‘RocketBoy‘ Yang• 120,000 $ (2004, Doom 3)• Guiness Buch der Rekorde                             22
Die größten und bedeutensten Ligen des               eSports                                         23
Existieren nicht mehr                        24
Andere Ligen               25
Die bedeutendsten Ligen im Moment                                    26
27
3. eSport als Jugendkultur                             28
Entwicklung eigener Sprache                              29
Communities/Gemeinschaften                             30
Kunst        31
4. Auswirkung auf die Kultur und die Spiele                                              32
Crossmedialität                  33
Soziales Umfeld                  34
Übergang On-/Offline                       35
Herausforderung für die Kultur- undMedienindustrie                                      36
Kostüme          37
Wertschöpfungskette                      38
Marketing            39
Einfluss auf Game-Design                           40
Geändert durch Feedback der Community                                        41
Wichtige Funktionen im eSport• Zuschauermodus• Balance• Matchmaking                                42
„serverjoin“ (Counter Strike)Geschichte des Matchmaking                                                        43
„website match join“                       44
„consoles match join “   „ingame match join“                                               45
46
5. Daten und Fakten                      47
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Zielgruppe des eSports• Männlich, jung, ledig• Kommunikativ & sozial• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter• Technik-Int...
Fakten über Clans• ~ 20 000 Clans in Deutschland• ~ 100 000 Clans auf der Welt                                  53
6. ESL         54
Schlüsseldaten über die ESL• 3,170,560 registrierte User• 1.6 Millionen Unique User jeden Monat• 101,128,377 PIs pro Monat...
Die Liga  Allgemeines Ligensystem: Klassisch wie im Sport                                                    56
Das Konzept fürs Matchmaking                               57
Impressionen               58
Impressionen               59
Impressionen               60
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Ibrahim Mazari@IboMazariwww.digitale-spielwiese.org                              65
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  1. 1. User-Feedback durch vernetztesSpielenWie der Boom des eSports dieGamesindustrie prägt Ibrahim Mazari PR-Berater/ Blogger
  2. 2. Inhalt• Definition eSport• Geschichte und Events• eSport als Jugendkultur• Bedeutung für Kultur & Games• Daten und Fakten• ESL 1
  3. 3. 1. Definition 2
  4. 4. Definition: eSport• eSport = electronic + Sport• kompetitives Gaming• benötigt Spielfähigkeit und Verständnis 3
  5. 5. Disziplinen• Sport- und • Strategie & • Action & Shooter • Rollenspiele Rennspiele Denkspiele (MMORPGs) 4
  6. 6. Was macht eSport zum Sport? Teams Verbänd Fans e eSport Sponso Events r Medien 6
  7. 7. Sport eSport Spieler & Stars Medien & Moderation Mannschaften & Teamspirit Zuschauer & Fankultur 5
  8. 8. Stars 7
  9. 9. Teams 8
  10. 10. Zuschauer 9
  11. 11. Enthusiasmus 10
  12. 12. Fans 11
  13. 13. Emotionen 12
  14. 14. 2. Geschichte des eSport 13
  15. 15. LAN-Partys 14
  16. 16. Die Geburtsstunde des eSportJuni 1997 15
  17. 17. The FRAG The FRAG IIQuake I: Tom "Gollum" Dawson Quake II: Dan "Rix" Hammans CPL Merchandise: ~ 4000 $ 15 000 $ barOktober 1997 Oktober 1998 16
  18. 18. „DOOM“, erschienen imJahr 2000, ist der ersteInternet-Spieleklassikerim Shooterbereich. 17
  19. 19. Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von„Counter Strike“Die erste Version des Taktik-Shooter„Counter Strike“ wurde in 2000released und zählt bis heute miteinem Anteil von 35% aller Shooter-Spieler zu einem der beliebtestenSpiele des Ego-Shooter-Genres. 18
  20. 20. Counter Strike Source ingame 19
  21. 21. Starcraft: Brood War 20
  22. 22. Warcraft 3: The Frozen Throne 21
  23. 23. Der höchste Preis• Meng ‘RocketBoy‘ Yang• 120,000 $ (2004, Doom 3)• Guiness Buch der Rekorde 22
  24. 24. Die größten und bedeutensten Ligen des eSports 23
  25. 25. Existieren nicht mehr 24
  26. 26. Andere Ligen 25
  27. 27. Die bedeutendsten Ligen im Moment 26
  28. 28. 27
  29. 29. 3. eSport als Jugendkultur 28
  30. 30. Entwicklung eigener Sprache 29
  31. 31. Communities/Gemeinschaften 30
  32. 32. Kunst 31
  33. 33. 4. Auswirkung auf die Kultur und die Spiele 32
  34. 34. Crossmedialität 33
  35. 35. Soziales Umfeld 34
  36. 36. Übergang On-/Offline 35
  37. 37. Herausforderung für die Kultur- undMedienindustrie 36
  38. 38. Kostüme 37
  39. 39. Wertschöpfungskette 38
  40. 40. Marketing 39
  41. 41. Einfluss auf Game-Design 40
  42. 42. Geändert durch Feedback der Community 41
  43. 43. Wichtige Funktionen im eSport• Zuschauermodus• Balance• Matchmaking 42
  44. 44. „serverjoin“ (Counter Strike)Geschichte des Matchmaking 43
  45. 45. „website match join“ 44
  46. 46. „consoles match join “ „ingame match join“ 45
  47. 47. 46
  48. 48. 5. Daten und Fakten 47
  49. 49. 48
  50. 50. 49
  51. 51. 50
  52. 52. 51
  53. 53. Zielgruppe des eSports• Männlich, jung, ledig• Kommunikativ & sozial• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter• Technik-Interessiert• Sportlich & Aktiv• Überdurchschnittlich gebildet 52
  54. 54. Fakten über Clans• ~ 20 000 Clans in Deutschland• ~ 100 000 Clans auf der Welt 53
  55. 55. 6. ESL 54
  56. 56. Schlüsseldaten über die ESL• 3,170,560 registrierte User• 1.6 Millionen Unique User jeden Monat• 101,128,377 PIs pro Monat• 400,000 Spiele im Monat• 30,000 neue Mitglieder im Monat 55
  57. 57. Die Liga Allgemeines Ligensystem: Klassisch wie im Sport 56
  58. 58. Das Konzept fürs Matchmaking 57
  59. 59. Impressionen 58
  60. 60. Impressionen 59
  61. 61. Impressionen 60
  62. 62. 64
  63. 63. Ibrahim Mazari@IboMazariwww.digitale-spielwiese.org 65

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