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Wie der Boom des eSports die
Gamesindustrie prägt


                         Ibrahim Mazari
                         PR-Berater/ Blogger
Inhalt
• Definition eSport
• Geschichte und Events
• eSport als Jugendkultur
• Bedeutung für Kultur & Games
• Daten und Fakten
• ESL

                                 1
1. Definition




                2
Definition: eSport

• eSport = electronic + Sport
• kompetitives Gaming
• benötigt Spielfähigkeit und
  Verständnis




                                3
Disziplinen




•   Sport- und   •   Strategie &   •   Action & Shooter   •   Rollenspiele
    Rennspiele       Denkspiele                               (MMORPGs)

                                                                             4
Was macht eSport zum Sport?
                Teams


                         Verbänd
        Fans
                            e


                eSport

       Sponso
                         Events
          r


                Medien


                                   6
Sport                         eSport
           Spieler & Stars


        Medien & Moderation


           Mannschaften
           & Teamspirit


            Zuschauer
            & Fankultur

                                       5
Stars   7
Teams
        8
Zuschauer
            9
Enthusiasmus
               10
Fans
       11
Emotionen
            12
2. Geschichte des eSport




                           13
LAN-Partys




             14
Die Geburtsstunde des eSport




Juni 1997

                                 15
The FRAG                         The FRAG II
Quake I: Tom "Gollum" Dawson         Quake II: Dan "Rix" Hammans
                               CPL




  Merchandise: ~ 4000 $                     15 000 $ bar


Oktober 1997                         Oktober 1998
                                                                   16
„DOOM“, erschienen im
Jahr 2000, ist der erste
Internet-Spieleklassiker
im Shooterbereich.




                           17
Minh Lee und Jess Cliffe, die Erfinder von
„Counter Strike“


Die erste Version des Taktik-Shooter
„Counter Strike“ wurde in 2000
released und zählt bis heute mit
einem Anteil von 35% aller Shooter-
Spieler zu einem der beliebtesten
Spiele des Ego-Shooter-Genres.




                                             18
Counter Strike Source ingame




                               19
Starcraft: Brood War




                       20
Warcraft 3: The Frozen Throne




                                21
Der höchste Preis

• Meng ‘RocketBoy‘ Yang
• 120,000 $ (2004, Doom 3)
• Guiness Buch der Rekorde




                             22
Die größten und bedeutensten Ligen des
               eSports




                                         23
Existieren nicht mehr




                        24
Andere Ligen




               25
Die bedeutendsten Ligen im Moment




                                    26
27
3. eSport als Jugendkultur




                             28
Entwicklung eigener Sprache




                              29
Communities/Gemeinschaften




                             30
Kunst




        31
4. Auswirkung auf die Kultur und die Spiele




                                              32
Crossmedialität




                  33
Soziales Umfeld




                  34
Übergang On-/Offline




                       35
Herausforderung für die Kultur- und
Medienindustrie




                                      36
Kostüme




          37
Wertschöpfungskette




                      38
Marketing




            39
Einfluss auf Game-Design




                           40
Geändert durch Feedback der Community




                                        41
Wichtige Funktionen im eSport

• Zuschauermodus
• Balance
• Matchmaking




                                42
„serverjoin“ (Counter Strike)
Geschichte des Matchmaking




                                                        43
„website match join“




                       44
„consoles match join “   „ingame match join“




                                               45
46
5. Daten und Fakten




                      47
48
49
50
51
Zielgruppe des eSports
• Männlich, jung, ledig

• Kommunikativ & sozial

• Multiplikator, Innovator, Early-Adopter

• Technik-Interessiert

• Sportlich & Aktiv

• Überdurchschnittlich gebildet

                                            52
Fakten über Clans


• ~ 20 000 Clans in Deutschland
• ~ 100 000 Clans auf der Welt




                                  53
6. ESL




         54
Schlüsseldaten über die ESL
• 3,170,560 registrierte User
• 1.6 Millionen Unique User jeden Monat
• 101,128,377 PIs pro Monat
• 400,000 Spiele im Monat
• 30,000 neue Mitglieder im Monat



                                          55
Die Liga
  Allgemeines Ligensystem: Klassisch wie im Sport




                                                    56
Das Konzept fürs Matchmaking




                               57
Impressionen




               58
Impressionen




               59
Impressionen




               60
64
Ibrahim Mazari
@IboMazari
www.digitale-spielwiese.org




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