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08. September 2007 / Second Life
08. September 2007 / Second Life
Ausblick – Next Steps (1) <ul><li>Konvergenz verschiedener Technologien </li></ul><ul><ul><li>Human Interface Technologien...
Ausblick – Next Steps (2) <ul><li>Kontinuierliche Verbesserung der Grafikqualität  </li></ul><ul><li>und des Detailgrades ...
Fachmagazin Web.3D / Second Life <ul><li>Bahnhofsbuchhandel </li></ul><ul><li>Gut sortiertem Zeitschriftenhandel </li></ul...
SLTalk & Partner <ul><li>Andreas Mertens </li></ul><ul><li>E-Mail: amertens@sltalk.de </li></ul><ul><li>Telefon: +49 (0) 6...
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Gf K Second Life

  1. 1. S econd L ife aus der Sicht eines Kybernetikers Berliner November, 10.11.2007 Andreas Mertens, SLTalk & Partner “ The real reason why we’re doing this is because we do feel the beginning of a major transformation on how people are going to interact on the web – going from a flat to an immersive experience ” (Maggie Blayney, Innovationschefin IBM)
  2. 2. A vatar
  3. 3. G RID
  4. 4. I mmersion als Chance <ul><li>Eintauchen in eine Szenen (Geschichtenerzähler, Buch, Film, Musik, …) </li></ul><ul><li>Diagnostische Medizin Messung der Hirnaktivitäten durch Elektroenzephalografie (EEG) </li></ul><ul><li>Alphawellen </li></ul>
  5. 5. I mmersion als Chance
  6. 6. S piel oder kein Spiel? <ul><li>Second Life ist kein Spiel, weil </li></ul><ul><ul><li>es keinen begrenzten Zeitrahmen hat in dem feste Regeln gelten </li></ul></ul><ul><ul><li>es gibt also keinen Spielrahmen, kein Spielziel und kein Spielkorridor </li></ul></ul><ul><ul><li>es strukturelle Koppelungen zwischen virtueller Welt und realer Welt existieren </li></ul></ul><ul><ul><li>die Aktionen und Interaktionen in dem „neuen virtuellen Rahmen“ unmittelbare gewollte und ungewollte Auswirkungen auf reale Leben haben kann </li></ul></ul><ul><ul><li>der Inhalt von Second Life von den Nutzern gestaltet wird, ebenso der Handlungsrahmen! </li></ul></ul><ul><ul><li>In Second Life bewegen sich Menschen mit ihrem Avatar, die Handlungsrahmen gestalten, oder Menschen die in von Menschen gestalteten handlungsrahmen agieren wollen. </li></ul></ul>
  7. 7. W as ist S econd Life dann? <ul><li>Second Life ist eine internetbasierte 3D-Infrastrukturplattform </li></ul><ul><li>Second Life ist eine Kommunikationsplattform mit neuen Qualitäten der Kommunikation </li></ul><ul><li>Second Life ist eine Plattform, um 3D-Erlebniswelten zu konstruieren </li></ul><ul><li>Second Life ist eine Plattform für Kreative </li></ul><ul><li>Second Life ist ein Raum der Begegnung </li></ul>
  8. 8. WIKT - Metamodell
  9. 9. W ertschätzung <ul><li>Für jeden Mensch ist die </li></ul><ul><li>Wertschätzung von besonderer </li></ul><ul><li>Bedeutung. </li></ul><ul><li>Wertschätzung kann in Second Life </li></ul><ul><li>monetär und nicht monetär abgebildet </li></ul><ul><li>werden. </li></ul><ul><li>Wertschätzung kann durch eine </li></ul><ul><li>Geldtransaktion, Schenkung oder durch </li></ul><ul><li>nonverbale Kommunikation zum Ausdruck </li></ul><ul><li>gebracht werden. </li></ul><ul><li>Second Life / Linden Lab hat ein eigenes </li></ul><ul><li>Transaktionssystem mit eigener Währung, </li></ul><ul><li>dem Linden Dollar (L$) </li></ul>
  10. 10. I dentität <ul><li>Jeder Mensch möchte sich durch </li></ul><ul><li>seine Individualität von anderen </li></ul><ul><li>Menschen unterscheiden. </li></ul><ul><li>In Second Life gleicht kein Avatar </li></ul><ul><li>einem Anderen. </li></ul><ul><li>Mit mehreren hundert </li></ul><ul><li>Parametern ist es möglich, sein </li></ul><ul><li>eigenes virtuelles Abbild, den sog. </li></ul><ul><li>Avatar, zu erschaffen. </li></ul>
  11. 11. K ommunikation <ul><li>Für jeden Mensch ist die </li></ul><ul><li>Kommunikation wichtig und ein </li></ul><ul><li>Ausdrucksmittel. </li></ul><ul><li>Second Life bietet Chatroomt, Instant </li></ul><ul><li>Messages, Voicechat und zahlreiche </li></ul><ul><li>Communityfunktionen wie Gruppen- </li></ul><ul><li>Bildung und Abstimmungsmechanismen. </li></ul><ul><li>Second Life ist die erste virtuelle Welt die </li></ul><ul><li>virtuelle nonverbale Kommunikation des </li></ul><ul><li>Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. </li></ul><ul><li>durch die Kopfbewegung des Avatars (!). </li></ul>
  12. 12. T eil der W elt <ul><li>Jeder Mensch möchte die Welt, </li></ul><ul><li>in der er lebt, aktiv mitgestalten. </li></ul><ul><li>In Second Life wurde alles von </li></ul><ul><li>den Teilnehmern, den sog. </li></ul><ul><li>Residents, geschaffen. </li></ul><ul><li>Jeder Resident hat kostenlosen </li></ul><ul><li>Zugriff auf die Werkzeuge, um </li></ul><ul><li>Häuser zu bauen, Pflanzen zu </li></ul><ul><li>entwickeln, … </li></ul><ul><li>Second Life hat keinen Handlungsrahmen </li></ul>
  13. 13. K oppelung nach außen
  14. 14. Z ukunftsprognosen “ Ende 2011 bewegen sich 80% aller aktiven Internetbenutzer in virtuellen Welten …” (Gartner Group) „ Das dreidimensionale Internet ist revolutionär …. Es wird so wichtig werden wie das Internet heute.“ (Capital 06, 01.03.2007) „ Derzeit hat Second Life 8 Millionen Registrierungen mit einem Wachstum von etwa einer Millionen Registrierungen pro Monat, das sind ca. 23 neue Residents in der Minute) (Andreas Mertens, 01.07.2007)
  15. 15. B eispiele (TUI Island)
  16. 16. B eispiele (Kölner Dom)
  17. 17. B eispiele (KaDeWe)
  18. 18. 08. September 2007 / Second Life
  19. 19. 08. September 2007 / Second Life
  20. 20. Ausblick – Next Steps (1) <ul><li>Konvergenz verschiedener Technologien </li></ul><ul><ul><li>Human Interface Technologien aus Virtual Reality-Forschung </li></ul></ul><ul><ul><li>Mobiler Telekommunikationsmarkt als Enabler für den Zugang zum 3D-Internet in Entwicklungsländern </li></ul></ul><ul><li>Standards </li></ul><ul><ul><li>Entwicklung diverser Standards zur Herstellung der Interoperabilität zwischen sog. Metaversen </li></ul></ul><ul><ul><li>HTTP/HTML -> 3D-Protokolle, 3D-Formate, Avatar-Formate </li></ul></ul>
  21. 21. Ausblick – Next Steps (2) <ul><li>Kontinuierliche Verbesserung der Grafikqualität </li></ul><ul><li>und des Detailgrades </li></ul><ul><li>Herausforderung, sich der sich verändernden Grenze zwischen Mensch <-> Maschine zu stellen </li></ul><ul><ul><li>Herzschrittmacher </li></ul></ul><ul><ul><li>Eingriffe in den Körper (Tatoos, Branding, Piercing, …) </li></ul></ul><ul><ul><li>Erweiterung des Körpers </li></ul></ul><ul><li>Photogrammetrie </li></ul><ul><ul><li>Rekonstruktion von 3D-Daten aus 2D-Fotos </li></ul></ul>
  22. 22. Fachmagazin Web.3D / Second Life <ul><li>Bahnhofsbuchhandel </li></ul><ul><li>Gut sortiertem Zeitschriftenhandel </li></ul><ul><li>Online unter www.sltalk.de/magazin </li></ul>
  23. 23. SLTalk & Partner <ul><li>Andreas Mertens </li></ul><ul><li>E-Mail: amertens@sltalk.de </li></ul><ul><li>Telefon: +49 (0) 611 181 77 39 </li></ul><ul><li>InWorld: Patrick Wunderland </li></ul><ul><li>www.sltalk.de </li></ul><ul><li>www.sltalk-partner.de </li></ul>

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