1. 2ndLife-Learning
Dr. Markus Walber,
André Mersch & Dennis Schäffer
2. „Second Life (
S d Lif (von Teilnehmern k
T il h kurz „SL“ genannt) i t eine
SL“ t) ist i
Internet-3D-Infrastruktur für und von Benutzern gestaltete virtuelle
Welten, in der Menschen interagieren, spielen, lernen, Handel betreiben
und anderweitig kommunizieren können “
können.
Das seit 2003 online verfügbare System hat
inzwischen mehr als 9 9 Millionen registrierte
9,9
Nutzer, von denen rund um die Uhr durchschnittlich zwischen
15.000 und 50.000 das System aktiv nutzen.
Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
3. Geschichtliches
Second Life wurde ab 1999 von
Linden Lab in San Francisco entwickelt.
Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das
„
„Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash
,
beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Welt von
allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen,
Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können
können.
Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002
statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit
dem 24. Juni 2003 ist Second Life online.
Seit dem 8. Januar 2007 ist der Quellcode des SL-Clients unter
GPL frei verfügbar.
Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
4. Technik
Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die
von Linden Labs betrieben und allgemein als das GRID (Gitter)
bezeichnet wird
wird.
Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-
Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die
zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden
können (inklusive Sprachübertragung).
Die Client Software stellt ihren Nutzern die als Bewohner
Client-Software Nutzern,
bezeichnet werden,
Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten,
Objekte
Obj kt zu erschaffen,
h ff
durch die Second Life-Welt zu navigieren,
die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler
Weise zu betrachten und
mit anderen zu kommunizieren.
Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
5. Wirtschaftliche Bedeutung
Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden-
Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden
kann,
kann ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf
eingebunden.
Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte
innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen
gehandelt werden
werden.
Zahlreiche reale Firmen sind daher bereits im GRID präsent.
Die bislang häufig anzutreffenden Glücksspiele mit Wetteinsatz
werden dagegen seit 25 Juli 2007 von Linden Lab nicht mehr
25.
geduldet.
Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
6. Bedeutung von Second Life
Gegenwärtig gilt Second Life als bedeutendste Plattform dieser
Art in der westlichen Welt.
Im asiatischen Raum gibt es größere und leistungsstärkere
Plattformen, wie beispielsweise das chinesische hipihi.com.
, p p
Zu den Mitbewerbern von Second Life in der westlichen
Hemisphäre ähl
H i hä zählen
Active Worlds
Entropia Universe
p
There
Newcomer
Dotsoul Cyberpark.
Cyberpark
Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
7. European University Island
Dr. Peter Schmidtbauer
(SL: Willy Hegel)
FH München
Fakultät für angewandte
SozialWissenschaften
Schwerpunkt:
p
MasterStudiengang „SozialManagement“
Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
8. European University Island 1
Universität Madrid
Universität
Darmstadt
Heinrich Heine
Universität
Düsseldorf
University of Exeter
Universität Wismar
FH München
MSM
Bauhaus
Universität
Weimar
Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
9. European University Island 2
FH Bielefeld
Universität Rostock
Berufsakademie
Mannheim
Oficina Autonoma
Interactiva Docent
Dennis Schäffer • Universität Bielefeld