eSport:<br />Jugendkultur des 21. Jahrhunderts?<br />	Ibrahim Mazari<br />DirectorPublic Relations<br />Jugendschutzbeauft...
Turtle Entertainment<br />Wer ist Turtle Entertainment<br /><ul><li>Europäischer Marktführer imBereich elektronischer Sport
Gegründet: Dezember 2000
Hauptsitz: Köln, Deutschland
Über 170 Mitarbeiter</li></ul>					Was ist die ESL<br /><ul><li>Professionell organisierte eSport-Ligen
Über 2.400.000 Mitglieder
1800+ Ligen in 80+ Games
Aktiv in 37 Ländern
Hauptanteilseigner der PGL China</li></ul>Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion<br />
    Turtle Entertainment<br />Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und zahlreicher Turniere<br />Online Communitie...
Unsere Projekte<br />
Internationale Erfolgsstrategie<br />Direkte Aktivitäten<br /><ul><li>Deutschland, Skandinavien,England, Frankreich</li></...
Definition eSport<br />Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Com...
eSport<br />Sport<br />Spieler & Stars<br />Medien & Moderation<br />Mannschaften& Teamspirit<br />Zuschauer& Fankultur<br />
Was macht eSport zum Sport?<br />Hand-Auge-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist taktisches Spielverständnis<b...
Rollenspiele<br />Disziplinen im eSport<br />Sport- und Rennspiele<br />Strategie & Denkspiele<br />Action und Shooter<br />
Unsere Zielgruppe<br />Männlich, jung, ledig<br />Kommunikativ & sozial<br />Multiplikator, Innovator, Early-Adopter<br />...
Die Liga<br />Generalle Ligen System:<br />Entsprechend klass. Sport<br />
Das Prinzip der Matchsuche<br />
Social Gaming in der ESL<br />Messe dich mit anderen Spielern<br />Lade Freunde und Bekannte ein<br />Erstelle ein Team od...
User Generated Content<br />Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein<br />Lade Screenshots und Demos für an...
User Generated Content<br />
Durchschnittliche Verweildauer am Tag<br />11, 7 Minuten<br />13,4 Minuten<br />Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – F...
Entwickelt eigene Sprache<br />Jugendkulturen grenzen sich immer auch durch eigene Sprachen ab<br />Internet und Online-Ga...
Neue Geschäftsmodelle<br />Online-Spiele fördern die Entwicklung neuer Geschäftsmodelle:<br />Micro-Payment<br />Free2play...
eSport schafft eine eigene Event-Kultur<br /><ul><li>Crossmedialer Ansatz
eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL
Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-Communities
Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)</li></li></ul><li>eSport als Kampagnen-Tool...
Genaue Marktforschung<br />Jährliche Umfrage mit 88.000 Teilnehmer<br />Wir kennen die Nutzer unserer B2C-Kunden genau<br ...
Crossmediale Kommunikation<br />Online<br />Microsite, Gewinnspiele, Teaser, Direct Mailing<br />Event<br />Trailer (Bühne...
Gewinnspiele & Microsite<br />Redaktionelle Einbindung der<br />hohe Sichtbarkeit<br />Frei gestaltete Microsite (inkl. Tr...
Direct Mailing<br />Übergreifende Ansprache der eSport Community<br />Komplett im Kampagnen Look-and-Feel<br />Targeting: ...
Event<br />Werbespots auf der Bühnenleinwand und über ESL TV<br />Einbindung in Offline-Raffle<br />Möglich auf allen Vera...
TV<br />Werbespots à 30 Sekunden<br />Schaltung auf ESL TV im Free- und Premium Stream<br />Freie Verteilung der Spots im ...
Print<br />GEE Magazin und GEE Display (e-paper) sind das einzigartige Videospielmagazin für eine anspruchsvolle Zielgrupp...
Kommunikation<br />Presse <br />Event <br />On Air <br />Online<br /><ul><li>ESL TV
Trailer
Coverage
VoD
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Präsentation e sport_jugendkultur des 21. jahrhunderts_republica

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Präsentation e sport_jugendkultur des 21. jahrhunderts_republica

  1. 1. eSport:<br />Jugendkultur des 21. Jahrhunderts?<br /> Ibrahim Mazari<br />DirectorPublic Relations<br />Jugendschutzbeauftragter <br />
  2. 2. Turtle Entertainment<br />Wer ist Turtle Entertainment<br /><ul><li>Europäischer Marktführer imBereich elektronischer Sport
  3. 3. Gegründet: Dezember 2000
  4. 4. Hauptsitz: Köln, Deutschland
  5. 5. Über 170 Mitarbeiter</li></ul> Was ist die ESL<br /><ul><li>Professionell organisierte eSport-Ligen
  6. 6. Über 2.400.000 Mitglieder
  7. 7. 1800+ Ligen in 80+ Games
  8. 8. Aktiv in 37 Ländern
  9. 9. Hauptanteilseigner der PGL China</li></ul>Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion<br />
  10. 10. Turtle Entertainment<br />Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und zahlreicher Turniere<br />Online Communities<br />Full-Service Agentur<br />TV-Produzent & IPTV-Sender<br />
  11. 11. Unsere Projekte<br />
  12. 12. Internationale Erfolgsstrategie<br />Direkte Aktivitäten<br /><ul><li>Deutschland, Skandinavien,England, Frankreich</li></ul>Tochterfirma Frankreich<br />11 Lizenz- und Franchisepartner (EMEA)<br />Tochterfirma China<br />Globale Eventserien<br />Weltweit in 29 Ländern aktiv<br />
  13. 13. Definition eSport<br />Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus.<br />eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.<br />
  14. 14. eSport<br />Sport<br />Spieler & Stars<br />Medien & Moderation<br />Mannschaften& Teamspirit<br />Zuschauer& Fankultur<br />
  15. 15. Was macht eSport zum Sport?<br />Hand-Auge-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist taktisches Spielverständnis<br />Professionell organisierte Ligenstruktur, Spieler, Vereine und nationale sowie internationale Wettbewerbe<br />
  16. 16. Rollenspiele<br />Disziplinen im eSport<br />Sport- und Rennspiele<br />Strategie & Denkspiele<br />Action und Shooter<br />
  17. 17. Unsere Zielgruppe<br />Männlich, jung, ledig<br />Kommunikativ & sozial<br />Multiplikator, Innovator, Early-Adopter<br />Technik-Interessiert<br />Sportlich & Aktiv<br />Überdurchschnittlich gebildet<br />
  18. 18. Die Liga<br />Generalle Ligen System:<br />Entsprechend klass. Sport<br />
  19. 19. Das Prinzip der Matchsuche<br />
  20. 20. Social Gaming in der ESL<br />Messe dich mit anderen Spielern<br />Lade Freunde und Bekannte ein<br />Erstelle ein Team oder tritt einem bei<br />ESL ist die eSport Dating-Plattform<br />
  21. 21. User Generated Content<br />Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein<br />Lade Screenshots und Demos für andere User hoch<br />
  22. 22. User Generated Content<br />
  23. 23. Durchschnittliche Verweildauer am Tag<br />11, 7 Minuten<br />13,4 Minuten<br />Quelle: Nielsen / Turtle Entertainment – Februar 2010<br />
  24. 24. Entwickelt eigene Sprache<br />Jugendkulturen grenzen sich immer auch durch eigene Sprachen ab<br />Internet und Online-Gaming haben eigene Sprache entstehen lassen<br />L33t-Speak<br />Anglizismen<br />Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg<br />
  25. 25. Neue Geschäftsmodelle<br />Online-Spiele fördern die Entwicklung neuer Geschäftsmodelle:<br />Micro-Payment<br />Free2play<br />Abonnement <br />Premiumdienste<br />Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb<br />Web-Strategie erarbeiten<br />Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte nutzen<br />
  26. 26. eSport schafft eine eigene Event-Kultur<br /><ul><li>Crossmedialer Ansatz
  27. 27. eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL
  28. 28. Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-Communities
  29. 29. Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)</li></li></ul><li>eSport als Kampagnen-Tool<br />BrandIntegration<br />Web-Advertising<br />PR Service<br />IPTV Streaming<br />Event-Branding<br />Werbespots Gewinnspiele<br />Ausstellung Promotion<br />Printkampagne<br />
  30. 30. Genaue Marktforschung<br />Jährliche Umfrage mit 88.000 Teilnehmer<br />Wir kennen die Nutzer unserer B2C-Kunden genau<br />Wir integrieren unsere Partner in unsere Marktforschung<br />Zusätzlich ad hoc Umfragen<br />
  31. 31. Crossmediale Kommunikation<br />Online<br />Microsite, Gewinnspiele, Teaser, Direct Mailing<br />Event<br />Trailer (Bühne & TV), Raffles<br />TV<br />Werbespots, Live-Übertragung der Events<br />GEE<br />Anzeigen (GEE Magazin & GEE Display)<br />
  32. 32. Gewinnspiele & Microsite<br />Redaktionelle Einbindung der<br />hohe Sichtbarkeit<br />Frei gestaltete Microsite (inkl. Trailer), Feature-Button für ständige Sichtbarkeit<br />
  33. 33. Direct Mailing<br />Übergreifende Ansprache der eSport Community<br />Komplett im Kampagnen Look-and-Feel<br />Targeting: PLZ, Ort, Bundesland, Alter, Geschlecht usw.<br />
  34. 34. Event<br />Werbespots auf der Bühnenleinwand und über ESL TV<br />Einbindung in Offline-Raffle<br />Möglich auf allen Veranstaltungen der ESL Pro Series<br />Über 1.200 Zuschauer im Durchschnitt pro Event<br />
  35. 35. TV<br />Werbespots à 30 Sekunden<br />Schaltung auf ESL TV im Free- und Premium Stream<br />Freie Verteilung der Spots im Programm<br />
  36. 36. Print<br />GEE Magazin und GEE Display (e-paper) sind das einzigartige Videospielmagazin für eine anspruchsvolle Zielgruppe<br />1/1 4C Anzeige (GEE Magazin)<br />1/1 interaktive Anzeige (GEE Display)<br />GEE Magazin<br />GEE Display<br />
  37. 37. Kommunikation<br />Presse <br />Event <br />On Air <br />Online<br /><ul><li>ESL TV
  38. 38. Trailer
  39. 39. Coverage
  40. 40. VoD
  41. 41. Werbespots
  42. 42. News
  43. 43. Magazine
  44. 44. Internet
  45. 45. Community PR
  46. 46. Website
  47. 47. Werbung
  48. 48. Content
  49. 49. Direct Mailing
  50. 50. Newsletter
  51. 51. Branding
  52. 52. Sampling
  53. 53. Gewinnspiele
  54. 54. Werbung
  55. 55. Product</li></ul>Placement<br /><ul><li>Reportings
  56. 56. Polls
  57. 57. Studien
  58. 58. Umfragen</li></ul>Zielgruppe<br />Feedback <br />
  59. 59. Kommunikation<br />Event<br />Online<br />TV<br />PR<br />
  60. 60. Zugang zu Casual-Gamern<br />Kommunikation in der Zielgruppe der Hardcore-Gamer erreicht für sie zugleich die breite Masse der Casual-Gamer, die den Spieleprofi als Zuschauer und Fan verfolgen.<br /> Breitere Masse<br />Legitimation,Empfehlung<br />Pull-Effekt<br />Casual- <br /> Gamer<br />Core- <br />Gamer<br />Werbung& Online-Promo<br />Mundpropaganda<br />
  61. 61. Referenzkunden<br />Große Marken wie Intel, VW, Suzuki, Sony Ericsson und adidas engagieren sich aktiv<br />Strategische Partnerschaft, langfristige Planungs-sicherheit und Nachhaltigkeit<br />
  62. 62. Eindrücke<br />
  63. 63. Eindrücke<br />
  64. 64. Eindrücke<br />
  65. 65. Eindrücke<br />
  66. 66. Termine 1. Halbjahr 2010<br />ESL Pro Series Saison 16<br />26/03/2010 Oberhausen<br />09/04/2010 Mannheim<br />16/04/2010 Köln<br />30/04/2010 Hamburg<br />14/05/2010 Berlin <br />21/05/2010 Bremen<br /> 28/05/2010 München<br /> 12-13/06/2010 Köln (Tanzbrunnen)<br />
  67. 67. Tag-Cloud<br />eSportWebsitesSocial Gaming ComputerspieleHardwareSoftwareEvent MusikHandyOnlineFotoGamingWOW NightlifeFilme&DVDsSportTicketsEntertainmentKonsolen LifestyleAusbildung&JobsAudio&HiFiNotebooksSocial-NetworksStarsInternetTeamplay<br />Jugendkultur Emotionen<br />
  68. 68. Stars<br />
  69. 69. Teams<br />
  70. 70. Zuschauer<br />
  71. 71. Begeisterung<br />
  72. 72. Fans<br />
  73. 73. Emotionen<br />
  74. 74. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!<br />Ibrahim Mazari<br />PressesprecherJugendschutzbeauftragter<br />im@turtle-entertainment.de<br />+49 221 88 04 49 231<br />Turtle Entertainment GmbH<br />Siegburger Straße 189<br />50679 Köln, Deutschland<br />www.turtle-entertainment.de<br />

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