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Wissensmanagement und E-Learning für Industrie 4.0
Lösungsansätze für kontextbasierte Informationsbereitstellung
Prof. Dr. René Peinl Hof, 25.10.2017
2
Wissensmanagement für Produktionsmitarbeiter
Kontextbasierte Informationsbereitstellung
E-Learning im Stile Industrie 4.0
Herausforderungen am Beispiel Virtual Reality und 360°Videos
Fazit und Ausblick
1
2
3
4
5
Agenda
Daten - Informationen - Wissen
Bildquelle: eigenes Foto
"0", "1", "4" und "x"
4x100
Preis für 4 Bonsai = 100 mex. Pesos
Es handelt sich um ein günstiges
Angebot, da 100 mex. Pesos ≈ 5 €.
Ich sollte also kaufen, da Bonsai
normalerweise viel teurer sind.
Zeichenvorrat
Syntax
Kontext (Semantik)
Handlungsbezug
(Pragmatik)
siehe auch Krcmar: Begriff „Information“ in WI-Enzyklopädie
Semiotik
Informationsüberfluss und Wissensmangel
• Viele Organisationen haben einen Überfluss an Informationsquellen und
Informationen. Das gleiche gilt für Informationen im Internet
• Mitarbeiter müssen aber die gewünschten Informationen einfach finden und es
mit eigenem Wissen verknüpfen können
– Finden: Suchmaschinen im Intranet sind häufig weniger hilfreich, als man
das von Internetsuchen á la Google gewohnt ist
– Anschlussfähigkeit: die gefundenen Informationen müssen verstanden
werden. Experten können aber häufig nicht für Laien verständlich schreiben.
– Angemessenheit: die Informationen müssen knapp sein, da niemand Zeit
hat Romane zu lesen, aber den notwendigen Kontext enthalten
– Quellenvielfalt: welches ist die aktuellste, relevanteste oder autorisierte
Version einer Information?
Was kann man mit Wissen im Unternehmen tun?
Wissens-
ziele
Wissens-
bewertung
Wissens-
nutzung
Wissens-
identifikation
Wissens-
bewahrung
Wissens-
(ver)teilung
Wissens-
entwicklung
Wissens-
erwerb
Feedback
Probst, Raub, Romhardt (1998), S.56
Wissensprozesse nach
strategisch
operativ
Wissens-
ziele
Wissens-
bewertung
Wissens-
nutzung
Wissens-
identifikation
Wissens-
bewahrung
Wissens-
(ver)teilung
Wissens-
entwicklung
Wissens-
erwerb
Feedback
Wie kann da Wissensmanagement helfen?
Panta rhei – alles fließt!
Hoffentlich auch das Wissen!
Aber nur zu den Richtigen!
Stark vereinfacht ausgedrückt:
- Wissensmanagement soll dafür sorgen, dass die
Wissensprozesse im Unternehmen funktionieren.
Bildquelle: Sven Micklisch, https://naturfotografen-forum.de
Wissensmanagement auf unterschiedlichen Ebenen
8
Persönliches
Wissensmanagement
Organisatorisches
Wissensmanagement
Wissensregion, Wissensgesellschaft
Knowledge management - a misnomer
“I call my field knowledge management, but
you cannot manage knowledge, nobody can.
What you do, what a company does, is manage
the environment that optimizes knowledge.”
Larry Prusak, IBM, 1997
Bildquelle: kbuntu/Colourbox, www.geo.de
Was kann man tun?
• Populäre Antwort im Jahr 2000:
– Wir führen ein Dokumentenmanagementsystem ein!
Dann schreiben alle auf, was sie wissen und alle können auf die
Dokumente an zentraler Stelle zugreifen!
• Populäre Antwort im Jahr 2008:
– Wir brauchen ein Wiki, so wie Wikipedia!
Da erstellen dann alle gemeinsam eine Unternehmenswissensbasis und
man kann immer schnell nachschlagen wenn man was wissen will.
• Populäre Antwort im Jahr 2013:
– Wir brauchen so eine Art Facebook fürs Intranet!
Da spricht dann jeder mit jedem und man hat immer den richtigen Kontakt.
Wissensmanagement Strategien
• Codification
• Personalisation
• Bridging-the-gap
11Bildquellen: https://www.szabosolicitors.com.au, http://www.bombaychamber.com, https://devops.com
Kodifizierung Personalisierung
Bridging-the-gap
Und wie geht's richtig?
er on-re ate mea re organi a ona mea re
ro e e
tr t re
r
e
I mea re
R. Peinl (2011): Knowledge Management Instruments, iKnow –
International Conference on Knowledge Management and Knowledge Technologies, Graz
WM Zielgruppe: White Collar vs. Blue Collar Worker
13Bildquellen: http://www.best-job-interview.com, http://pirum-av.de
Wissensmanagement für Büroarbeiter heute
14
Bildquelle: http://thehumanfactor.de
Bildquelle: https://tcwikis.files.wordpress.com
Wissensmanagement für Produktionsarbeiter bisher
15
Bildquelle: https://thegratitudegraffitiproject.files.wordpress.com
Bildquelle: eigenes Foto
Wissensmanagement für Produktionsarbeiter zukünftig?
16
Bildquelle: https://ak2.picdn.net
Alles klar. Erst hier ins
Portal, dann dort auf Doku-
mente, hier die Ordner,
… gleich hab ichs
Informationssysteme
KulturOrganisation
Ressourcen
1
2
3
4
5
6
Digital ja, aber nicht 1:1 die Bürolösung
17
Fokus des Vortrags
Industrie 4.0 Maturity Index
Akademie der Technikwissenschaften 2017
Wissensmanagement durch
kontextbasierte Informationsbereitstellung
18
Kontextinformationen sammeln
• Kontext = Informationen die zur Charakterisierung der Situation
einer Entität bei der Benutzerinteraktion genutzt werden können
• Vorteil des Fertigungsumfelds ist seine hohe Strukturiertheit
• Folgende Kontextinformationen liegen in der Fertigung vor
– Maschine, an der gearbeitet wird
– Fertigungsauftrag, der gerade bearbeitet wird
• Produkt, das hergestellt wird
• Werkzeug, das an der
Maschine verwendet wird
• Benötigte Stückzahl
– Daten der Maschine
• Produzierte Stück / lfm
• Eingestellte Parameter
• Fehlermeldungen
19Bildquelle: SAM Project, https://www.linkedin.com
Kontextinfos sinnvoll nutzen
• Anwendungsfall 1: „richtige“ Einstellungen für Werkzeug finden
• Bisheriges Vorgehen:
– Werkzeugmappe passend zum Werkzeug holen
– Handschriftliche Notizen entziffern
– Eigene Erfahrungswerte fürs Finetuning verwenden
• Zukünftiges Vorgehen
– System kennt Maschine, Produkt und Werkzeug, sowie Parameter
– Nach Auswahl des Fertigungsauftrags werden die empfohlenen
Einstellungen direkt angezeigt
– Vergleich mit historischen Werten und resultierender Produktqualität
direkt im Programm möglich
20
Kontextinfos sinnvoll nutzen
• Anwendungsfall 2: Korrekturmaßnahmen im Fehlerfall finden
• Bisheriges Vorgehen unerfahrener Mitarbeiter:
– Handbuch der Maschine suchen
und Fehler nachschlagen
oder
– erfahrenen Kollegen fragen
oder
– trial and error
• Zukünftiges Vorgehen
– System zeigt direkt entsprechenden Abschnitt im Handbuch
– System merkt sich, was bei den letzten gleichen Störfällen gemacht wurde
und schlägt ein Vorgehen vor, das in der Vergangenheit erfolgreich war
21
Bildquelle: https://marblelibrary.blogspot.de
Kontextinfos sinnvoll nutzen
• Anwendungsfall 3: Ursachen für schlechte Qualität der Produkte finden
• Bisheriges Vorgehen:
– trial and error
oder
– auf das Bauchgefühl
erfahrender Mitarbeiter hören
• Zukünftiges Vorgehen
– Maschinelle Lernverfahren finden statistische
Korrelationen zwischen Eingabeparametern
(z.B. Qualitätsmerkmale der Materialien oder
Komponenten), Prozessparametern (z.B. Druck,
Temperatur, Flussgeschwindigkeit) und
Qualität der Endprodukte und machen
entsprechende Vorschläge
22
Bildquelle: https://www.welt.de
Merke: statistische Korrelation ≠ kausaler Zusammenhang
Weitere Herausforderungen für WM für Industrie 4.0
• Holtgrewe 2014
– 1) restructuring and relocation of work, 2) new and evolving players from
India and China, 3) convergence of telecommunications and IT,
4) omnipresent connectivity, 5) cloud computing and big data,
6) employment growth and a perception of skill shortage,
7) flexible employment, 8) virtual collaboration and its limits
• Thornley et al 2015
– 1) big data, internet of things, 2) judging the trustworthiness and authority of
information, 3) knowledge integration rather than knowledge production,
4) effective learning from knowledge assets,
5) adapting insights from the past to challenges of the future
• Hannola et al. 2016
– Digitally augmented human work, self-learning manufacturing workplaces,
worker-centric knowledge sharing, in-situ mobile learning for factory workers
• Zysman and Kenney 2016
– Diffusion of innovation, intelligence augmentation
23
siehe Peinl (2017): Knowledge Management 4.0 – lessons learned from IT trends. Professional KM, Karlsruhe,, April 5-7, 2017
Anwendungsgerechte Benutzerschnittstelle
am Beispiel E-Learning
24
E-Learning Dimensionen
25
OnlineOffline Blended
Lernen im Lernfeld
Selbstgesteuert
Aktives Lernen
(ausprobieren, tun)
Passives Lernen
(lesen, zuhören)
Fremdgesteuert
Ad-hoc
zeitlicher
Versatz
Lernen im Tätigkeitsfeld
Lernen mit allen Sinnen (multi-modal)
• Text lesen
• Bilder anschauen
• Ton hören
• Video anschauen
26
• Selbst ausprobieren
• Virtual Reality erleben
Bildquellen: http://real.de, http://www.basteln-gestalten.de/, https://www.virtuance.com
Mittendrin statt nur dabei
27
Virtuelle Realität – SciFi oder bald normal?
28
Bildquelle: https://mcchill.de
177 Mio
aktive
VR/Nutzer
2018
2015
https://www.xing.com/news/insiders/articles/virtuelle-realitat-von-7-millionen-aktiven-nutzern-2015-auf-171-millionen-bis-2018-953281
https://www.statista.com/statistics/426469/active-virtual-reality-users-worldwide/
Bruce Willis – Surrogates (2009), Bildquelle: http://newatlas.com
7 Mio
2015
Bildquelle: https://vrscout.com
• CGI = Computer Generated Imagery
• Computergenerierte 3D Welten, die
live vom System berechnet werden
• Für Spiele, aber auch andere VR-
Inhalte mit größerer Interaktivität
• Kann durch geeignete Texturen relativ
realistisch wirken (Rechenleistung)
• 360°Videos können wie normale
Videos mit geeigneten Playern
abgespielt werden
• Werden mit speziellen Kameras
aufgenommen
• Sehr realistisch, starke Immersion
• wenig Interaktivität
Welche Art von VR wollen wir: CGI oder Video?
29Bildquelle: https://vr-world.com
Ziel: Immersion
• Kein Fliegengittereffekt
• Keine matschigen Videos
• Geringe Latenzen
• Keine „Motion Sickness“
• 3D positional Sound
• Direkte Interaktions-
möglichkeiten
30
Bildquelle: https://www.dilly.at/media/36141/sportpool-eintauchen-frau-1069324.jpgSiehe auch Qualcomm 2016:
https://www.slideshare.net/qualcommwirelessevolution/making-immersive-virtual-reality-possible-in-mobile-60351804
Anforderungen für E-Learning mit Virtual Reality
• Wegen Authentizität hochauflösendes Video wünschenswert
=> große Datenmenge, hohe Rechenleistung
• Für Interaktivität ist ein reines Video zu wenig => Kombination mit 3D Engine
=> erfordert geeignete Controller, komplexe Umsetzung
• Möglichst große Bewegungsfreiheit
=> Kombination aus realer Welt und VR wäre wünschenswert, drahtlos
• Bewegungen von Kopf/Händen möglichst schnell in VR umzusetzen
=> hohe Rechenleistung, schnelle Drahtlosverbindung, gute Sensorik
• Geräusche in Fertigungshalle für viele Anwendungen weniger wichtig (Lärm)
=> kann trotzdem fürs E-Learning interessant sein, z.B. Fehlererkennung
• Anzeige möglichst nah an realer Welt
=> hochauflösendes Display mit hoher Bildwiederholrate nötig
31
Herausforderungen am Beispiel 360° Video
32
Plattformen
360°
Kamera
VR-
Headset
Software
Player
Codecs
Inhaltsersteller Konsumenten
Netzwerk
802.11ad
Vermittler
Controller
VR Headsets
33
Samsung Gear VR
Oculus Rift HTC Vive
Playstation VR
Q1 2017
Worldwide
Sales in 1000
490
430
190
100
Bildquelle: amazon.de Zahlen: https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS42707617
489.5
429.0
190.9
99.3
Mobil und drahtlos soll es sein
34
Smartphone Headset Kopfhörer
Wieviele Pixel braucht ein Smartphone?
• Für normalen Gebrauch reichen 300 ppi: z.B. iPhone 8, Samsung Galaxy A3
• Für den Einsatz in Virtual Reality Brillen kann es aber kaum genug sein
• Aktuell: Google Pixel (5 Zoll, FHD, 440 ppi), Samsung Galaxy S7 (577 ppi)
• Sony Xperia XZ Premium (5,5 Zoll, 4k, 807 ppi, leider zu langsam für VR)
35
https://vrodo.de/neue-displays-mit-bis-zu-800-ppi-sollen-fliegengittereffekt-beseitigen/
12480x3510 3D 60Hz HDR
= 88MP, 19.800 MB/s
unkomprimiert
360°Virtual Reality 3D Video
Alliance for Open Media: ARM, Amazon, AMD, Cisco, Google, Intel, Microsoft, Mozilla,
Netflix, Nvidia, … arbeiten ammen an h.265 Na hfo ger AV1
Evtl. noch 2017 fertig, aber CPU/GPU-Unterstützung, Treiber,
Software, Geräte, Inhalte frühestens Ende 2018/Anfang 2019
Zie : 1h Vi eo ≈ 14-18 GB
AV1 komprimiert
6240x3510 2D 60Hz
= 22MP, 3.920 MB/s
unkomprimiert
180°Virtual Reality Video
1h Video ≈ 10-14 GB
h.265 komprimiert
3840x2160 2D 30Hz
= 8MP, 720 MB/s
4k Video (~ 110°Sichtfeld)
1h Vi eo ≈ 6-10 GB
h.264 komprimiert
2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
1920x1080 2D 30Hz
= 2MP, 180 MB/s
Full HD Video
Wieviele Pixel braucht ein Video?
H.265: 2012/13 verabschiedet, 2017/18 durch Apple massentauglich gemacht
Entwicklung: Wunsch und Realität
2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
HD-Display
FHD Video
Rechenleistung
3 fps
FHD-Display
4k Playback
Rechenleistung
23 fps
4k-Display
6k Playback
Rechenleistung
118 fps
6k-Display
12k Playback
Rechenleistung
360 fps
?
x 7,5 x 5 x 3
Datenmenge
180 MB/s
720 MB/s
3.960 MB/s
19.800 MB/s
x 4 x 5 x 5
Videokompression
x 2 x 2 x 2
Anwendung / Wunsch der Anwender
FHD-Video 4k Video Virtual Reality
Geräte
AV-1
VR-HD
360°Kameras und ihre Charakteristika
38
https://vrodo.de/vr-kameras-im-vergleich/
• Video-Auflösung: von 4k bis 12k in 2D oder 3D
• Bildwiederholfrequenz: von 25 fps bis 120 fps
• Live Stitching oder aufwändiges Post-Processing
• Videocodec: h.264 oder h.265
• Bitrate: 4 MBit/s -160 MBit/s
• Aufnahmekapazität: von 40 min bis mehrere Stunden
• Consumer-Gerät ab 150€ bis Profi-Kamera: 45.000€
Samsung Gear 360 Vuze VR Camera
Insta360 Pro
Facebook Surround 360 x24
Nokia Ozo+
Doppelklick auf eine 360°Kamera
• 2 bis 24 solcher Kameras stecken in
einer 360°Kamera
39
Linse
Licht
Sensor
Analog-
Digital-
Konverter
Haupt-
Speicher
Mikroprozessor
https://digitalcamerahistory.wordpress.com/
Auge
Fest-
speicher
elktr. Sucher
Digital
Kamera
z.B. Ambarella H3
Video Stitching Software
• Stitcher: für Fotos eine bekannte Softwarekategorie
40
Bildquelle: https://blamethemonkey.com/hdr-photography-panorama-tutorial
mit großer Auswahl
• Für 360°Videos sehr geringe Auswahl:
– Kolor Autopano Video, Orah VideoStitch Studio
• Einschränkungen hinsichtlich Ausgabeformat,
z.B. h.265 in 8k kaum unterstützt
• Je nach Algorithmus schneller oder langsamer
z.B. 15 min Rechenzeit pro Minute Video
• Je nach Hilfsmittel einfacher oder schwieriger,
um die Ankerpunkte für das Stitching zu finden.
=> schlechtes Stitching führt zu sichtbaren
„Stoßkanten“ des 360° Videos
Interaktionsmöglichkeiten in VR
• Körper statisch
• Kopf kann um 3 Achsen drehen
41
• Körper vor/zurück, links/rechts
und hoch/runter bewegen
• Kopf kann um 3 Achsen drehen
Bildquelle: https://www.slideshare.net/qualcommwirelessevolution/making-immersive-virtual-reality-possible-in-mobile-60351804
Interaktionsmöglichkeiten in VR
42
https://youtu.be/7fVS5qqXek4
Finch Controller für GearVR und Daydream, https://www.vrnerds.de
Manus VR Gloves,
https://de.msi.com/blog/mainstream-vr-gadgets
HTC Vive Controller
https://thevrking.com
Aktuelle Entwicklungen (Oktober 2017)
• Windows 10-basierte VR Headsets kommen
– Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo, …
– 2x 2.89-inch 1440x1440 LCD (90Hz)
=> 4,57 Zoll für beide, 705 ppi
• Chinesische Firma Pimax bietet VR Headset
mit 2x 4k Auflösung und 200° Sichtfeld.
Per Crowdfunding 2 Mio USD eingeworben
• 360°Kameras mit mehr als 4k Video
werden bezahlbar
– Insta Pro 360: 4000€ für 6k 3D oder 8k 2D
– GoPro Fusion: 750€ für 5.2k in 2D
• TPcast liefert drahtlos Schnittstelle für Vive
• Spiele Engine Unity setzt stark auf VR
43
Quelle: https://www.computerbase.de/2017-09/pimax-8k-5k-vr-headsets-kickstarter/
https://www.golem.de/news/tpcast-im-hands-on-ueberzeugende-drahtlose-virtuelle-realitaet-1710-130671.html
https://m.heise.de/developer/meldung/Spiele-Engine-Unity-2017-2-zielt-vor-allem-auf-2D-Entwicklung-und-Extended-Reality-3860769.html
Bildquelle: GoPro
From Virtual Reality to Augmented Intelligence
44
Bildquelle: ThyssenKrupp, https://windowsunited.de
Where are we heading to?
“40 years ago, we had Pong, two rectangles and a dot…That is what
games were. Now, 40 years later, we have photorealistic 3D
simulations with millions of people playing simultaneously, and it’s
getting better every year. And soon we’ll have virtual reality, augmented
reality. If you assume any rate of improvement at all, the games will
become indistinguishable from reality.”
Elon Musk at Code Conference 2016
Founder of Tesla, Space X, SolarCity,
Hyperloop, …
45
https://futurism.com/are-we-living-in-a-computer-simulation-elon-musk-thinks-so/ Bildquelle: OnInnovation / Flickr, CC BY-ND 2.0
Fazit
• Wissensmanagement auch im Kontext Industrie 4.0 wichtig
• Neue Technologien helfen, Informationen passgenauer bereitzustellen
und besser verarbeitbar durch Menschen zu machen
• Mehr verfügbare Kontext-Informationen
=> passgenauere Hilfestellung
aber auch => größere Kontrollmöglichkeit (Überwachung)
• Technische Entwicklung ist heute sehr schnell,
selbst wenn sie scheinbar gegenüber den letzten Jahren abflacht
• Neue Technik ist ein Werkzeug für
den Menschen und sollte auch
dafür eingesetzt werden,
nicht umgekehrt
46Bildquelle: https://leftisminfilm.files.wordpress.com
Matt Damon in Elysium (2013), als ihm ein Roboter
seine Rechte und Pflichten erklärt. =>
Quellenverzeichnis
47
• Hannola, L., Heinrich, P., Richter, A., & Stocker, A. (2016). Sociotechnical challenges in knowledge-intensive
production environments. In XXVII ISPIM Innovation Conference. Porto
• Holtgrewe, U. (2014) New technologies: the future and the present of work in information and communication
technology. New Technol. Work Employ. 29, 9–24.
• Thornley, C., Carcary, M., Connolly, N., O’Duffy, M., & Pierce, J. (2016). Developing a Maturity Model for
Knowledge Management (KM) in the Digital Age. In 16th European Conf. on KM. Ulster, Northern Ireland.
• Zysman, J., Kenney, M. (2016) The Next Phase in the Digital Revolution: Platforms, Abundant Computing,
Growth and Employment (BRIE Working Paper No. 2016–3). The Research Institute of the Finnish Economy.
Hof University
Alfons-Goppel-Platz 1
95028 Hof, Germany
rene.peinl@hof-university.de
www.hof-university.de
Phone +49 9281 409-3000
Fax +49 9281 409-4000
Mobil, virtuell, interaktiv Lernen
Prof. Dr. René Peinl
Head of research group systems integration
Teaching area: Web architecture

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Wissensmanagement und E-Learning für Industrie 4.0

  • 1. Wissensmanagement und E-Learning für Industrie 4.0 Lösungsansätze für kontextbasierte Informationsbereitstellung Prof. Dr. René Peinl Hof, 25.10.2017
  • 2. 2 Wissensmanagement für Produktionsmitarbeiter Kontextbasierte Informationsbereitstellung E-Learning im Stile Industrie 4.0 Herausforderungen am Beispiel Virtual Reality und 360°Videos Fazit und Ausblick 1 2 3 4 5 Agenda
  • 3. Daten - Informationen - Wissen Bildquelle: eigenes Foto
  • 4. "0", "1", "4" und "x" 4x100 Preis für 4 Bonsai = 100 mex. Pesos Es handelt sich um ein günstiges Angebot, da 100 mex. Pesos ≈ 5 €. Ich sollte also kaufen, da Bonsai normalerweise viel teurer sind. Zeichenvorrat Syntax Kontext (Semantik) Handlungsbezug (Pragmatik) siehe auch Krcmar: Begriff „Information“ in WI-Enzyklopädie Semiotik
  • 5. Informationsüberfluss und Wissensmangel • Viele Organisationen haben einen Überfluss an Informationsquellen und Informationen. Das gleiche gilt für Informationen im Internet • Mitarbeiter müssen aber die gewünschten Informationen einfach finden und es mit eigenem Wissen verknüpfen können – Finden: Suchmaschinen im Intranet sind häufig weniger hilfreich, als man das von Internetsuchen á la Google gewohnt ist – Anschlussfähigkeit: die gefundenen Informationen müssen verstanden werden. Experten können aber häufig nicht für Laien verständlich schreiben. – Angemessenheit: die Informationen müssen knapp sein, da niemand Zeit hat Romane zu lesen, aber den notwendigen Kontext enthalten – Quellenvielfalt: welches ist die aktuellste, relevanteste oder autorisierte Version einer Information?
  • 6. Was kann man mit Wissen im Unternehmen tun? Wissens- ziele Wissens- bewertung Wissens- nutzung Wissens- identifikation Wissens- bewahrung Wissens- (ver)teilung Wissens- entwicklung Wissens- erwerb Feedback Probst, Raub, Romhardt (1998), S.56 Wissensprozesse nach strategisch operativ Wissens- ziele Wissens- bewertung Wissens- nutzung Wissens- identifikation Wissens- bewahrung Wissens- (ver)teilung Wissens- entwicklung Wissens- erwerb Feedback
  • 7. Wie kann da Wissensmanagement helfen? Panta rhei – alles fließt! Hoffentlich auch das Wissen! Aber nur zu den Richtigen! Stark vereinfacht ausgedrückt: - Wissensmanagement soll dafür sorgen, dass die Wissensprozesse im Unternehmen funktionieren. Bildquelle: Sven Micklisch, https://naturfotografen-forum.de
  • 8. Wissensmanagement auf unterschiedlichen Ebenen 8 Persönliches Wissensmanagement Organisatorisches Wissensmanagement Wissensregion, Wissensgesellschaft
  • 9. Knowledge management - a misnomer “I call my field knowledge management, but you cannot manage knowledge, nobody can. What you do, what a company does, is manage the environment that optimizes knowledge.” Larry Prusak, IBM, 1997 Bildquelle: kbuntu/Colourbox, www.geo.de
  • 10. Was kann man tun? • Populäre Antwort im Jahr 2000: – Wir führen ein Dokumentenmanagementsystem ein! Dann schreiben alle auf, was sie wissen und alle können auf die Dokumente an zentraler Stelle zugreifen! • Populäre Antwort im Jahr 2008: – Wir brauchen ein Wiki, so wie Wikipedia! Da erstellen dann alle gemeinsam eine Unternehmenswissensbasis und man kann immer schnell nachschlagen wenn man was wissen will. • Populäre Antwort im Jahr 2013: – Wir brauchen so eine Art Facebook fürs Intranet! Da spricht dann jeder mit jedem und man hat immer den richtigen Kontakt.
  • 11. Wissensmanagement Strategien • Codification • Personalisation • Bridging-the-gap 11Bildquellen: https://www.szabosolicitors.com.au, http://www.bombaychamber.com, https://devops.com Kodifizierung Personalisierung Bridging-the-gap
  • 12. Und wie geht's richtig? er on-re ate mea re organi a ona mea re ro e e tr t re r e I mea re R. Peinl (2011): Knowledge Management Instruments, iKnow – International Conference on Knowledge Management and Knowledge Technologies, Graz
  • 13. WM Zielgruppe: White Collar vs. Blue Collar Worker 13Bildquellen: http://www.best-job-interview.com, http://pirum-av.de
  • 14. Wissensmanagement für Büroarbeiter heute 14 Bildquelle: http://thehumanfactor.de Bildquelle: https://tcwikis.files.wordpress.com
  • 15. Wissensmanagement für Produktionsarbeiter bisher 15 Bildquelle: https://thegratitudegraffitiproject.files.wordpress.com Bildquelle: eigenes Foto
  • 16. Wissensmanagement für Produktionsarbeiter zukünftig? 16 Bildquelle: https://ak2.picdn.net Alles klar. Erst hier ins Portal, dann dort auf Doku- mente, hier die Ordner, … gleich hab ichs
  • 17. Informationssysteme KulturOrganisation Ressourcen 1 2 3 4 5 6 Digital ja, aber nicht 1:1 die Bürolösung 17 Fokus des Vortrags Industrie 4.0 Maturity Index Akademie der Technikwissenschaften 2017
  • 19. Kontextinformationen sammeln • Kontext = Informationen die zur Charakterisierung der Situation einer Entität bei der Benutzerinteraktion genutzt werden können • Vorteil des Fertigungsumfelds ist seine hohe Strukturiertheit • Folgende Kontextinformationen liegen in der Fertigung vor – Maschine, an der gearbeitet wird – Fertigungsauftrag, der gerade bearbeitet wird • Produkt, das hergestellt wird • Werkzeug, das an der Maschine verwendet wird • Benötigte Stückzahl – Daten der Maschine • Produzierte Stück / lfm • Eingestellte Parameter • Fehlermeldungen 19Bildquelle: SAM Project, https://www.linkedin.com
  • 20. Kontextinfos sinnvoll nutzen • Anwendungsfall 1: „richtige“ Einstellungen für Werkzeug finden • Bisheriges Vorgehen: – Werkzeugmappe passend zum Werkzeug holen – Handschriftliche Notizen entziffern – Eigene Erfahrungswerte fürs Finetuning verwenden • Zukünftiges Vorgehen – System kennt Maschine, Produkt und Werkzeug, sowie Parameter – Nach Auswahl des Fertigungsauftrags werden die empfohlenen Einstellungen direkt angezeigt – Vergleich mit historischen Werten und resultierender Produktqualität direkt im Programm möglich 20
  • 21. Kontextinfos sinnvoll nutzen • Anwendungsfall 2: Korrekturmaßnahmen im Fehlerfall finden • Bisheriges Vorgehen unerfahrener Mitarbeiter: – Handbuch der Maschine suchen und Fehler nachschlagen oder – erfahrenen Kollegen fragen oder – trial and error • Zukünftiges Vorgehen – System zeigt direkt entsprechenden Abschnitt im Handbuch – System merkt sich, was bei den letzten gleichen Störfällen gemacht wurde und schlägt ein Vorgehen vor, das in der Vergangenheit erfolgreich war 21 Bildquelle: https://marblelibrary.blogspot.de
  • 22. Kontextinfos sinnvoll nutzen • Anwendungsfall 3: Ursachen für schlechte Qualität der Produkte finden • Bisheriges Vorgehen: – trial and error oder – auf das Bauchgefühl erfahrender Mitarbeiter hören • Zukünftiges Vorgehen – Maschinelle Lernverfahren finden statistische Korrelationen zwischen Eingabeparametern (z.B. Qualitätsmerkmale der Materialien oder Komponenten), Prozessparametern (z.B. Druck, Temperatur, Flussgeschwindigkeit) und Qualität der Endprodukte und machen entsprechende Vorschläge 22 Bildquelle: https://www.welt.de Merke: statistische Korrelation ≠ kausaler Zusammenhang
  • 23. Weitere Herausforderungen für WM für Industrie 4.0 • Holtgrewe 2014 – 1) restructuring and relocation of work, 2) new and evolving players from India and China, 3) convergence of telecommunications and IT, 4) omnipresent connectivity, 5) cloud computing and big data, 6) employment growth and a perception of skill shortage, 7) flexible employment, 8) virtual collaboration and its limits • Thornley et al 2015 – 1) big data, internet of things, 2) judging the trustworthiness and authority of information, 3) knowledge integration rather than knowledge production, 4) effective learning from knowledge assets, 5) adapting insights from the past to challenges of the future • Hannola et al. 2016 – Digitally augmented human work, self-learning manufacturing workplaces, worker-centric knowledge sharing, in-situ mobile learning for factory workers • Zysman and Kenney 2016 – Diffusion of innovation, intelligence augmentation 23 siehe Peinl (2017): Knowledge Management 4.0 – lessons learned from IT trends. Professional KM, Karlsruhe,, April 5-7, 2017
  • 25. E-Learning Dimensionen 25 OnlineOffline Blended Lernen im Lernfeld Selbstgesteuert Aktives Lernen (ausprobieren, tun) Passives Lernen (lesen, zuhören) Fremdgesteuert Ad-hoc zeitlicher Versatz Lernen im Tätigkeitsfeld
  • 26. Lernen mit allen Sinnen (multi-modal) • Text lesen • Bilder anschauen • Ton hören • Video anschauen 26 • Selbst ausprobieren • Virtual Reality erleben Bildquellen: http://real.de, http://www.basteln-gestalten.de/, https://www.virtuance.com
  • 28. Virtuelle Realität – SciFi oder bald normal? 28 Bildquelle: https://mcchill.de 177 Mio aktive VR/Nutzer 2018 2015 https://www.xing.com/news/insiders/articles/virtuelle-realitat-von-7-millionen-aktiven-nutzern-2015-auf-171-millionen-bis-2018-953281 https://www.statista.com/statistics/426469/active-virtual-reality-users-worldwide/ Bruce Willis – Surrogates (2009), Bildquelle: http://newatlas.com 7 Mio 2015
  • 29. Bildquelle: https://vrscout.com • CGI = Computer Generated Imagery • Computergenerierte 3D Welten, die live vom System berechnet werden • Für Spiele, aber auch andere VR- Inhalte mit größerer Interaktivität • Kann durch geeignete Texturen relativ realistisch wirken (Rechenleistung) • 360°Videos können wie normale Videos mit geeigneten Playern abgespielt werden • Werden mit speziellen Kameras aufgenommen • Sehr realistisch, starke Immersion • wenig Interaktivität Welche Art von VR wollen wir: CGI oder Video? 29Bildquelle: https://vr-world.com
  • 30. Ziel: Immersion • Kein Fliegengittereffekt • Keine matschigen Videos • Geringe Latenzen • Keine „Motion Sickness“ • 3D positional Sound • Direkte Interaktions- möglichkeiten 30 Bildquelle: https://www.dilly.at/media/36141/sportpool-eintauchen-frau-1069324.jpgSiehe auch Qualcomm 2016: https://www.slideshare.net/qualcommwirelessevolution/making-immersive-virtual-reality-possible-in-mobile-60351804
  • 31. Anforderungen für E-Learning mit Virtual Reality • Wegen Authentizität hochauflösendes Video wünschenswert => große Datenmenge, hohe Rechenleistung • Für Interaktivität ist ein reines Video zu wenig => Kombination mit 3D Engine => erfordert geeignete Controller, komplexe Umsetzung • Möglichst große Bewegungsfreiheit => Kombination aus realer Welt und VR wäre wünschenswert, drahtlos • Bewegungen von Kopf/Händen möglichst schnell in VR umzusetzen => hohe Rechenleistung, schnelle Drahtlosverbindung, gute Sensorik • Geräusche in Fertigungshalle für viele Anwendungen weniger wichtig (Lärm) => kann trotzdem fürs E-Learning interessant sein, z.B. Fehlererkennung • Anzeige möglichst nah an realer Welt => hochauflösendes Display mit hoher Bildwiederholrate nötig 31
  • 32. Herausforderungen am Beispiel 360° Video 32 Plattformen 360° Kamera VR- Headset Software Player Codecs Inhaltsersteller Konsumenten Netzwerk 802.11ad Vermittler Controller
  • 33. VR Headsets 33 Samsung Gear VR Oculus Rift HTC Vive Playstation VR Q1 2017 Worldwide Sales in 1000 490 430 190 100 Bildquelle: amazon.de Zahlen: https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS42707617 489.5 429.0 190.9 99.3
  • 34. Mobil und drahtlos soll es sein 34 Smartphone Headset Kopfhörer
  • 35. Wieviele Pixel braucht ein Smartphone? • Für normalen Gebrauch reichen 300 ppi: z.B. iPhone 8, Samsung Galaxy A3 • Für den Einsatz in Virtual Reality Brillen kann es aber kaum genug sein • Aktuell: Google Pixel (5 Zoll, FHD, 440 ppi), Samsung Galaxy S7 (577 ppi) • Sony Xperia XZ Premium (5,5 Zoll, 4k, 807 ppi, leider zu langsam für VR) 35 https://vrodo.de/neue-displays-mit-bis-zu-800-ppi-sollen-fliegengittereffekt-beseitigen/
  • 36. 12480x3510 3D 60Hz HDR = 88MP, 19.800 MB/s unkomprimiert 360°Virtual Reality 3D Video Alliance for Open Media: ARM, Amazon, AMD, Cisco, Google, Intel, Microsoft, Mozilla, Netflix, Nvidia, … arbeiten ammen an h.265 Na hfo ger AV1 Evtl. noch 2017 fertig, aber CPU/GPU-Unterstützung, Treiber, Software, Geräte, Inhalte frühestens Ende 2018/Anfang 2019 Zie : 1h Vi eo ≈ 14-18 GB AV1 komprimiert 6240x3510 2D 60Hz = 22MP, 3.920 MB/s unkomprimiert 180°Virtual Reality Video 1h Video ≈ 10-14 GB h.265 komprimiert 3840x2160 2D 30Hz = 8MP, 720 MB/s 4k Video (~ 110°Sichtfeld) 1h Vi eo ≈ 6-10 GB h.264 komprimiert 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 1920x1080 2D 30Hz = 2MP, 180 MB/s Full HD Video Wieviele Pixel braucht ein Video? H.265: 2012/13 verabschiedet, 2017/18 durch Apple massentauglich gemacht
  • 37. Entwicklung: Wunsch und Realität 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 HD-Display FHD Video Rechenleistung 3 fps FHD-Display 4k Playback Rechenleistung 23 fps 4k-Display 6k Playback Rechenleistung 118 fps 6k-Display 12k Playback Rechenleistung 360 fps ? x 7,5 x 5 x 3 Datenmenge 180 MB/s 720 MB/s 3.960 MB/s 19.800 MB/s x 4 x 5 x 5 Videokompression x 2 x 2 x 2 Anwendung / Wunsch der Anwender FHD-Video 4k Video Virtual Reality Geräte AV-1 VR-HD
  • 38. 360°Kameras und ihre Charakteristika 38 https://vrodo.de/vr-kameras-im-vergleich/ • Video-Auflösung: von 4k bis 12k in 2D oder 3D • Bildwiederholfrequenz: von 25 fps bis 120 fps • Live Stitching oder aufwändiges Post-Processing • Videocodec: h.264 oder h.265 • Bitrate: 4 MBit/s -160 MBit/s • Aufnahmekapazität: von 40 min bis mehrere Stunden • Consumer-Gerät ab 150€ bis Profi-Kamera: 45.000€ Samsung Gear 360 Vuze VR Camera Insta360 Pro Facebook Surround 360 x24 Nokia Ozo+
  • 39. Doppelklick auf eine 360°Kamera • 2 bis 24 solcher Kameras stecken in einer 360°Kamera 39 Linse Licht Sensor Analog- Digital- Konverter Haupt- Speicher Mikroprozessor https://digitalcamerahistory.wordpress.com/ Auge Fest- speicher elktr. Sucher Digital Kamera z.B. Ambarella H3
  • 40. Video Stitching Software • Stitcher: für Fotos eine bekannte Softwarekategorie 40 Bildquelle: https://blamethemonkey.com/hdr-photography-panorama-tutorial mit großer Auswahl • Für 360°Videos sehr geringe Auswahl: – Kolor Autopano Video, Orah VideoStitch Studio • Einschränkungen hinsichtlich Ausgabeformat, z.B. h.265 in 8k kaum unterstützt • Je nach Algorithmus schneller oder langsamer z.B. 15 min Rechenzeit pro Minute Video • Je nach Hilfsmittel einfacher oder schwieriger, um die Ankerpunkte für das Stitching zu finden. => schlechtes Stitching führt zu sichtbaren „Stoßkanten“ des 360° Videos
  • 41. Interaktionsmöglichkeiten in VR • Körper statisch • Kopf kann um 3 Achsen drehen 41 • Körper vor/zurück, links/rechts und hoch/runter bewegen • Kopf kann um 3 Achsen drehen Bildquelle: https://www.slideshare.net/qualcommwirelessevolution/making-immersive-virtual-reality-possible-in-mobile-60351804
  • 42. Interaktionsmöglichkeiten in VR 42 https://youtu.be/7fVS5qqXek4 Finch Controller für GearVR und Daydream, https://www.vrnerds.de Manus VR Gloves, https://de.msi.com/blog/mainstream-vr-gadgets HTC Vive Controller https://thevrking.com
  • 43. Aktuelle Entwicklungen (Oktober 2017) • Windows 10-basierte VR Headsets kommen – Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo, … – 2x 2.89-inch 1440x1440 LCD (90Hz) => 4,57 Zoll für beide, 705 ppi • Chinesische Firma Pimax bietet VR Headset mit 2x 4k Auflösung und 200° Sichtfeld. Per Crowdfunding 2 Mio USD eingeworben • 360°Kameras mit mehr als 4k Video werden bezahlbar – Insta Pro 360: 4000€ für 6k 3D oder 8k 2D – GoPro Fusion: 750€ für 5.2k in 2D • TPcast liefert drahtlos Schnittstelle für Vive • Spiele Engine Unity setzt stark auf VR 43 Quelle: https://www.computerbase.de/2017-09/pimax-8k-5k-vr-headsets-kickstarter/ https://www.golem.de/news/tpcast-im-hands-on-ueberzeugende-drahtlose-virtuelle-realitaet-1710-130671.html https://m.heise.de/developer/meldung/Spiele-Engine-Unity-2017-2-zielt-vor-allem-auf-2D-Entwicklung-und-Extended-Reality-3860769.html Bildquelle: GoPro
  • 44. From Virtual Reality to Augmented Intelligence 44 Bildquelle: ThyssenKrupp, https://windowsunited.de
  • 45. Where are we heading to? “40 years ago, we had Pong, two rectangles and a dot…That is what games were. Now, 40 years later, we have photorealistic 3D simulations with millions of people playing simultaneously, and it’s getting better every year. And soon we’ll have virtual reality, augmented reality. If you assume any rate of improvement at all, the games will become indistinguishable from reality.” Elon Musk at Code Conference 2016 Founder of Tesla, Space X, SolarCity, Hyperloop, … 45 https://futurism.com/are-we-living-in-a-computer-simulation-elon-musk-thinks-so/ Bildquelle: OnInnovation / Flickr, CC BY-ND 2.0
  • 46. Fazit • Wissensmanagement auch im Kontext Industrie 4.0 wichtig • Neue Technologien helfen, Informationen passgenauer bereitzustellen und besser verarbeitbar durch Menschen zu machen • Mehr verfügbare Kontext-Informationen => passgenauere Hilfestellung aber auch => größere Kontrollmöglichkeit (Überwachung) • Technische Entwicklung ist heute sehr schnell, selbst wenn sie scheinbar gegenüber den letzten Jahren abflacht • Neue Technik ist ein Werkzeug für den Menschen und sollte auch dafür eingesetzt werden, nicht umgekehrt 46Bildquelle: https://leftisminfilm.files.wordpress.com Matt Damon in Elysium (2013), als ihm ein Roboter seine Rechte und Pflichten erklärt. =>
  • 47. Quellenverzeichnis 47 • Hannola, L., Heinrich, P., Richter, A., & Stocker, A. (2016). Sociotechnical challenges in knowledge-intensive production environments. In XXVII ISPIM Innovation Conference. Porto • Holtgrewe, U. (2014) New technologies: the future and the present of work in information and communication technology. New Technol. Work Employ. 29, 9–24. • Thornley, C., Carcary, M., Connolly, N., O’Duffy, M., & Pierce, J. (2016). Developing a Maturity Model for Knowledge Management (KM) in the Digital Age. In 16th European Conf. on KM. Ulster, Northern Ireland. • Zysman, J., Kenney, M. (2016) The Next Phase in the Digital Revolution: Platforms, Abundant Computing, Growth and Employment (BRIE Working Paper No. 2016–3). The Research Institute of the Finnish Economy.
  • 48. Hof University Alfons-Goppel-Platz 1 95028 Hof, Germany rene.peinl@hof-university.de www.hof-university.de Phone +49 9281 409-3000 Fax +49 9281 409-4000 Mobil, virtuell, interaktiv Lernen Prof. Dr. René Peinl Head of research group systems integration Teaching area: Web architecture

Hinweis der Redaktion

  1. Was ist eigentlich Wissen? Was sehen Sie auf diesem Bild? Was bedeutet der Text? Das Bild mit LKW und Pflanzen liefert Kontext zum Text Interpretation nur mit Vorwissen möglich. Wurde in Mexiko am Rande einer Autobahn aufgenommen
  2. Prof. übt heute abend, verständlich zu reden
  3. Typischer Managementkreislauf
  4. Hier weiter am 5.4.
  5. z.B. Geschäftsprozessorientiert
  6. Bullinger, … Morville, Rosenfeld Schulungen, Freiräume, Tutoring, Neue Rollen, Stellen, Abteilungen, veränderte Abläufe
  7. Apotheke, Leiterschulung, Hochschule ähnlich, braver Beamter, wissenschaftliches Hinterfragen
  8. Selbst ausprobieren bei Produktionsmaschinen evtl. schwierig, teuer
  9. Wellness-Studio McChill beitet VR-Entspannungs-Reise Verkaufszahlen Q1/2017 insgesamt ~1 Mio => Ziel für 2018 unrealistisch
  10. Hier nach Surfvideo auf VLC wechseln.
  11. Welche Anforderungen können wir daraus ableiten? Slides von Qualcomm hervorragend, allerdings mit viel Werbung
  12. Gehen wir von hinten nach vorne
  13. Sony dummerweise zu langsam => nicht für VR geeignet
  14. 180°/110° = 1,63 G2 FHD Display, aber 4k Playback möglich Aktuell Playback von 4k 60 Hz HDR möglich ~ die Hälfte von 180°VR Snapdragon 800 = 4 Kerne, 2.2 GHz Exynos 8890 = 8 Kerne, 2.3 GHz/1.6 GHz Snapdragon 835 = 8 Kerne, 2.45 GHz / 1.9 GHz Snapdragon 845 (2018) wird die Anforderungen nicht erfüllen
  15. Samsung Gear 360 (4k) 150€ Vuze VR Camera (4k oder 3D): 1000€ Insta360 Pro (8k, 6k 3D): 3500€ Nokia Ozo: 45.000€, jetzt abgekündigt Facebook Surround 360: nicht zu kaufen
  16. Sucher fällt bei 360° Kamera weg.
  17. Vor-zurück könnte im Video z.B. vergrößern, verkleinern bedeuten
  18. Bei 90 Hz auf Latenz hinweisen
  19. Pick by light => pick by vision