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Hört man in der Fachwelt der Pharma und Feinchemie den Namen „BASEL“, denkt man automatisch an Weltfirmen, die in der Stadt am Rhein ihren Hauptsitz haben. Diese Industrie kann dort auf eine stolze 200-jährige Geschichte zurückblicken.
Bereits seit mehr als 20 Jahren ist die weyer gruppe in Basel vertreten und hat erfolgreich für zahlreiche Kunden sowohl in der Schweiz, aber auch im Ausland, vor allem Projekte für Abluft-, Abgas- und Tankanlagen abgewickelt sowie Audits, Beratungen und Planungen zur Umsetzung der ATEX-Richtlinien durchgeführt...
Viel Spass beim Lesen!
Este documento provee información sobre conceptos básicos de informática como su definición, historia, generaciones de computadoras, hardware, software y dispositivos de entrada y salida. Explica que la informática se refiere al procesamiento automático de la información por medio de computadoras y cubre temas como circuitos integrados, microprocesadores y el desarrollo de computadoras personales.
Stufentheor. d. moral. urteils (kohlberg) bei kleists kohlhaas - Christoph Se...poiuztrewq
Stufentheorie des moralischen urteils von l. kohlberg angewandt auf kleists kohlhaas - Christoph Seiler
Die Präsentationsdatei so wie sie bei der Präsentation verwendet wurde.
Autor: Christoph Seiler
Este documento presenta varias herramientas de presentación y colaboración como Slideshare, Prezi y Google Docs Formularios. Explica brevemente qué son estas herramientas, cómo crear cuentas y cómo usar sus funciones básicas. También discute la importancia de las TIC en la educación, señalando que pueden enriquecer el aprendizaje al proporcionar más elementos visuales y auditivos, y mejorar la comunicación entre estudiantes y profesores. Finalmente, resalta algunas ventajas del uso de TIC como la redu
Katalog 2017: Segelurlaub mit Stelzl Yachtcharter - alle DestinationenStelzl Yachtcharter
Im Stelzl Yachtcharter Katalog für 2017 finden Sie unterschiedlichste Segelboote und Yachten in zahlreichen Segeldestinationen - auch mit Skipper! Finden Sie Ihren nächsten Segelurlaub und chartern Sie über Stelzl Yachtcharter.
devolo dLAN® 650 mit range+ Technology: Das einfache Heimnetzwerk vielfach zu...resultsrelations
Mit einer bemerkenswerten Serie von Test-Auszeichnungen und Vergleichstest-Gewinnen bei renommierten Computerzeitschriften setzt sich der dLAN 650 Adapter von devolo an die Spitze der Powerline-Heimnetzwerke. Als weltweit einziger Hersteller nutzt das Unternehmen dafür die zum Patent angemeldete range+ Technology. Noch nie war das Verbinden von Computern, digitaler Unterhaltungselektronik und smarter Haustechnik untereinander und mit dem Internet so leistungsfähig. Dabei ist es erstmals gelungen die Bandbreite auf bis zu 600 Mbit/s zu steigern und die Reichweite deutlich zu erhöhen.
RSS son siglas de Really Simple Syndication y permiten a los usuarios acceder a la información más reciente de sitios web favoritos de manera automática y sin necesidad de visitar cada sitio individualmente. Los usuarios se suscriben a los feeds RSS de sitios que les interesan y los lectores RSS revisan periódicamente esos feeds para mostrar nuevos contenidos a los usuarios. Esto facilita a los usuarios mantenerse al día con noticias y contenidos de su interés de una manera más eficiente.
Die EU begleitet uns auf Schritt und Tritt. Europäische Angelegenheiten betreffen uns weitaus stärker als wir dies annehmen. Was für einen konkreten Nutzen ziehen denn die Bürger aus der EU-Mitgliedschaft?
Die Zukunft in die Gegenwart holen
Innovationsprozesse sind meistens abgeleitet von
Abläufen, die man aus dem Projektmanagement
kennt. Einen ganz anderen Ansatz bietet die «Theorie U»
von Otto Scharmer, die hier kurz vorgestellt wird.
Hört man in der Fachwelt der Pharma und Feinchemie den Namen „BASEL“, denkt man automatisch an Weltfirmen, die in der Stadt am Rhein ihren Hauptsitz haben. Diese Industrie kann dort auf eine stolze 200-jährige Geschichte zurückblicken.
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Apps zum Lehren, Lernen und Forschen Folien Assistant Prof. Dipl.-Ing. Dr. te...e-teaching.org
Mobile Apps können das Studium auf verschiedene Weise unterstützen. So wurden an vielen Hochschulen Apps entwickelt, die (mit Funktionen wie Adressen, Lage- und Mensaplan oder ähnlichem) vor allem bei der Organisation hilfreich sind, oder Lern-Apps für bestimmte Studieninhalte (etwa eine Mathe-App). Doch Apps können im Studium auch weitere, meist weniger im Blickfeld stehende Funktionen übernehmen und etwa zur Lektüre und Bearbeitung von Texten, zur Zusammenarbeit oder zur Reflexion genutzt werden. Doch anhand welcher Kriterien lässt sich entscheiden, ob ein Angebot wirklich hilfreich und lernunterstützend ist?
Im zweiten Teil der Online-Veranstaltung zu diesen Slides ( http://bit.ly/1uk4vpv ) ging Prof. Dr. Viktoria Pammer-Schindler auf die Fragestellung ein, wie Apps die Reflexion von Arbeits- und Lernprozessen unterstützen können. Als Beispiele dienten dabei im EU-Projekt „MIRROR – Reflective Learning at Work“ entwickelte individuelle, kollaborative, Spiele basierte und kreativitätsfördernde Applikationen.
Final viasto experten webinar #6 interviewing for curiosityBerrak Sue Sarikaya
Alle Menschen sind in gewissem Maße neugierig. Ohne menschliche Neugierde lebten wir noch immer in der Steinzeit.
Aber ganz besonders wichtig ist Neugierde als Triebfeder von intrinsisch motiviertem Lernen in unserem sich immer schneller wandelnden Arbeitsumfeld geworden.
Die Bereitschaft unserer Mitarbeiter zum lebenslangen Lernen ist ein entscheidender Erfolgsfaktor für unsere Unternehmen.
Was können wir in der Personalauswahl tun, damit wir “neugierige” Mitarbeiter erkennen und gewinnen?
Ringvorlesung Personal- und Organisationsberatung an der Humboldt-Universität zu Berlin,
Institut für Psychologie, Sozial- und Organisationspsychologie, SS 2013, Masters Psychologie, freitags, 15-17 Uhr am Campus Berlin-Adlershof
Lernen 2.0 – Gestaltungsdimensionen für Lernarchitekturen im Kontext von Social Media
Dr. Daniel Stoller-Schai (Leiter Bereich „Unternehmen“, Mitglied der Geschäftsleitung, LerNetz AG – Netzwerk für interaktive Lernmedien)
8. Schweizer Ausbilder-Forum, Dienstag, 24. Mai 2011
Lernen mit Social Media – schöne, neue, vernetzte Welt
Social Media im eigenen Methodenportfolio: Beispiele des Einsatzes für Ausbilderinnen Ausbilder
(c) Dr. Daniel Stoller-Schai 2011
Ansatz einer kreativitaetsfördernden Didaktik für das Lernen mit mobilen Endg...Isa Jahnke
In einem Lehr-/Lernszenarium im Fachbereich Ingenieurwissenschaften wurden mobile Endgeräte (iPods) eingesetzt, um der Frage nachzugehen, ob diese Studie-rende in den Bereichen Zusammenarbeit und Arbeitsorganisation unterstützen kön-nen. Während einer mehrwöchigen Projektphase ohne Präsenzphasen war es Auf-gabe der Studierenden, kollaborativ einen Projektauftrag, der mit einer Unterneh-menspraxis verbunden war, zu bearbeiten. Der Misserfolg des Projekts, der sich durch eine begrenzte Anywhere-Anytime-Didaktik und der Miss-Interpretation stu-dentischer Bedürfnisse erklären lässt, führte zur Entwicklung eines Ansatzes einer kreativitätsfördernden Didaktik für das Lernen mit mobilen Endgeräten, die Gegen-stand dieses Papers ist. Es werden Erfahrungen reflektiert und ein Lösungsansatz aufgezeigt.
Teaching and Learning Experience Design – der Ruf nach besserer Lehre: aber wie?Isa Jahnke
Der Ruf danach, dass es bessere Lehre geben muss oder das Lehre verbessert werden sollte, ist nicht neu. Es gibt auch schon seit längerer Zeit Rufe danach, dass Lehre der Forschung in Universitäten gleichgestellt werden soll. (Und in den letzten Jahren ist in Deutschland auch einiges an positiven Entwicklungen geschehen, z.B. durch die Aktivitäten des Stifterverbands). Wie kann die Verbesserung der Lehre weitergehen? Fehlt etwas in dieser Entwicklung? Ja, sagt dieser Beitrag, der zum Nachdenken und Diskutieren anregen soll. In diesem Beitrag wird ein forschungsbasierter Ansatz zur Diskussion gestellt. Es wird argumentiert, dass Lehre nur dann besser wird, wenn es mit den Prinzipen der Wissenschaft und Forschung angegangen wird (d.h. gestalten, Daten erheben, auswerten, verbessern). Es benötigt neue Verhaltensregeln oder -prinzipien bei der Gestaltung von Lehrveranstaltungen. Das bedeutet zum Beispiel das Prinzipien der Evidenzbasierung und wissenschaftliche Herangehensweisen im Lehr-Lerndesign als zentrales Fundament etabliert werden sollte. Evidenzbasierung hier meint, folgt man der Logik der Forschung, dass Lehrveranstaltungen als Intervention verstanden werden. Mit dieser Intervention werden Studierende befähigt, bestimmte vorab festgelegte Kompetenzen zu entwickeln. Und die Frage, die sich bei jeder Lehr-Lernveranstaltung dann stellt, ist, ob diese Objectives bzw. Learning Outcomes auch erreicht wurden. Klar ist, dass die subjektive Lehrevaluation der Studierenden oder auch die Notengebnung nicht ausreichen, um diese Frage zu beantworten. Hierfür gibt es eine Reihe von Methoden, die genutzt werden können, z.B. aus dem Bereich des User- / Learning Experience Design. Diese Methoden umfassen unter anderem Usability-Tests, Learner Experience Studies, Pre-/Post-Tests, und Follow-up Interviews. Diese können zur Gestaltung und Erfassung von effektiven, effizienten und ansprechenden digitalen Lerndesigns verwendet (Reigeluth 1983, Honebein & Reigeluth, 2022).
Der Beitrag will die Entwicklung zur Verbesserung von Lehre weiter pushen. Neue Ideen in die Bewegung bringen. Als Gründungsvizepräsidentin der UTN hab ich die Chance, hier ein neues Fundament für eine gesamte Uni zu legen. Wird das Gelingen? Ist dieser Ansatz, den ich hier vorstelle, eine erfolgsversprechende Option dafür? Hier können sich die TeilnehmerInnen an dieser Entwicklung beteiligen.
2. VORSTELLUNG – Wer sind wir?
Christina Sturm
- HMI-Designerin / Doktorandin, HMI Concepts & Evaluation, Daimler AG
- Lehrbeauftragte HdM Stuttgart
- Studium: Informationsdesign & Elektronische Medien
- Dissertation zum Thema „Urban Automotive HMI“ / UX-Methoden
Daniela Vey
- Web- & Informationsdesignerin, selbstständig
- Lehrbeauftragte HdM Stuttgart
- Studium: Informationsdesign
- Leistungen: Web-, Interface- & Corporate Design, Konzeption, Usability
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 2
3. VORSTELLUNG – Und wer sind Sie?
Ein paar Fragen…
- Name?
- Motivation zur Teilnahme?
- Erwartungen an das Tutorial?
- Tätigkeit, Berufsfeld?
- Größte Leidenschaft?
- Nennen Sie anschließend bitte spontan ein interaktives Produkt aus Ihrem
Alltag, das für Sie persönlich Emotionen hervorruft!
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 3
4. ABLAUF
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 4
5. EINFÜHRUNG
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 5
6. WAS IST WAS? – Emotion, Gefühl…
Emotion
„Eine Emotion ist eine Gefühlsregung bzw. ein innerer Reiz, der durch ein persönliches
Erlebnis hervorgerufen wird. Emotionen können als angenehm oder unangenehm
empfunden werden.“ (Brockhaus, 2002)
Gefühl
„Gefühle sind seelische Zustände, die ohne Mitwirkung des Bewusstseins als Reaktion
auf ein äußeres oder inneres Geschehen auftreten und meist als angenehm oder
unangenehm erlebt werden“. (Rohracher, 1965)
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 6
7. WAS IST WAS? – Affekt, Stimmung…
Affekt
„Affekte sind plötzlich auftretende Gefühlsregungen mit körperlichen
Begleiterscheinungen (Atmung, Herzrate), die sich (…) in Affekthandlungen entladen
können.“ (Odenbach, 1974)
Stimmung
„Stimmungen sind diffuse Gefühlserlebnisse, in denen sich die Gesamtbefindlichkeit
ausdrückt. Sie bilden eine Dauertönung des Erlebnisfeldes.“ (Ewer, 1983)
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 7
8. WAS IST WAS? – User Experience, Usability…
User Experience
User Experience (UX) beschreibt subjektive emotionale Nutzungserlebnisse mit
interaktiven Produkten. Eine positive UX wird durch die Erfüllung von psychologischen
Tiefenbedürfnissen erreicht wie z.B. Autonomie, Verbundenheit, Sicherheit.
(nach Hassenzahl, 2010)
Usability
Usability bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durch
bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann,
um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
(DIN EN ISO 9241 Teil 11)
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 8
9. WICHTIGE MERKMALE
Emotionen und Gefühle…
- werden durch persönliche Erlebnisse hervorgerufen.
- sind immer subjektiv.
- besitzen eine Qualität (angenehm / unangenehm).
- besitzen eine Intensität (stark / schwach).
- sind direkt.
- sind vorübergehende Momentanzustände.
- sind nicht pragmatisch bedingt.
- werden durch Bedürfniserfüllung ausgelöst.
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 9
10. PRAXISBEISPIELE
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 10
26. PRAXISBEISPIELE – MailChimp
UP 2011 II Tutorial II Christina Sturm & Daniela Vey II Folie 26
UP 2011 Tutorial Christina Sturm & Daniela Vey Folie 26
33. THEORETISCHE MODELLE
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 33
34. Emotional Design – Donald Norman (2004)
Drei grundlegende kognitive Ebenen für Entwicklung und
Wahrnehmung von Gefühlen in Bezug auf Produkte
1. Visceral Level: schnelle Beurteilungen (z.B. gut / schlecht), aktiviert
motorisches System und ruft Emotionen hervor
(z. B. Freude / Angst)
2. Behavioural Level: automatisierte Alltagsprozesse, die eher unbewusst oder
beiläufig stattfinden (z.B. Zehn-Finger-Tippen, Autofahren)
3. Reflective Level: höchste kognitive Dimension, hier werden Meinungen
und persönliche Einstellungen gebildet
(z.B. „Ich finde das Produktdesign innovativ.“)
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 34
35. Emotional Design – Donald Norman (2004)
Die drei Ebenen interagieren miteinander und beeinflussen sich gegenseitig
über Bottom-Up- & Top-Down-Prozesse
Produkte werden stets in allen drei Dimensionen wahrgenommen
Emotionen beeinflussen das Wahrnehmen
und Verstehen der Welt.
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 35
36. Product Attachment – Ruth Mugge (2008)
Product Attachment = Produktbindung
„The emotional bond a consumer experiences with a specific product“ (Mugge, 2008)
Vier Designstrategien
1. Pleasure: Das Produkt verspricht Freude
z. B. durch besondere Funktionalität oder modernes Design
2. Self-expression: Das Produkt unterstützt die Selbstdarstellung des Nutzers
z. B. durch Personalisierung
3. Group affiliation: Das Produkt fördert Gruppenzugehörigkeit
z. B. durch Unterstützung sozialer Kommunikation
4. Memories: Das Produkt weckt Erinnerungen an persönliche Vergangenheit
z. B. mit Hilfe von Events, Orten oder Personen
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 36
37. User Experience – Marc Hassenzahl (2008)
User Experience (UX) = Produkterlebnis
„UX is a momentary primarily evluative feeling (good-bad) while interacting with a
product or service … Good UX is the consequence of fulfilling the human needs“
(Hassenzahl, 2008)
Der Mensch mit seinen Bedürfnissen und Emotionen steht im Fokus
Gute UX entsteht durch die Befriedigung von persönlichen Bedürfnissen
Persönliche psychologische Grundbedürfnisse sind „Be-Goals“;
z. B. Stimulation, Verbundenheit, Autonomie, Kompetenz, Popularität
Im Gegensatz zu „Be-Goals“ stehen „Do-Goals“, die sich auf pragmatische
Produkteigenschaften beziehen; z. B. Usability, Ergonomie
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 37
38. User Experience – Marc Hassenzahl (2008)
Three Level Hierarchy of Goals
Nach Hassenzahl, 2010, S. 12
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 38
39. METHODEN
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 39
40. Experience Design – Marc Hassenzahl
Erlebnisse gestalten
„I suggest universal psychological needs, such as competence, stimulation, relatedness,
autonomy, popularity, meaning, security and physical striving as important constituents
of experience. It is the fulfillment of those needs which creates emotion and meaning in
interacting with a product.“ (Hassenzahl, 2010, S. 57)
Universelle psychologische Bedürfnisse sind Treiber für Erlebnisse
Erfüllung von Bedürfnissen erzeugt Emotion und Bedeutung der Produktinteraktion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 40
41. Experience Design – Marc Hassenzahl
Bedürfnisse
- Kompetenz: ein besonders Wissen besitzen, Herausforderungen bewältigen
- Stimulation: Neugierde und Wissensdurst stillen, etwas Explorieren
- Verbundenheit: Menschen nahe sein, die mir etwas bedeuten oder ähnlich sind
- Autonomie: selbstbestimmt handeln, unabhängig sein von anderen
- Popularität / Altruismus: sich für andere Menschen einsetzen, Pflichten erfüllen
- Bedeutungsvolles bewahren: wertvolle Dinge festhalten und sammeln
- Sicherheit: ein strukturiertes, routiniertes und vorausschauendes Leben führen
- Körperlichkeit: physikalisch aktiv sein und die Gesundheit unterstützen
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 41
42. Experience Design – Marc Hassenzahl
Vorgehen
1. Bedürfnis wählen und näher betrachten, z. B. Verbundenheit
2. Passende Aktivität identifizieren, z. B. Hinterlassen von Nachrichten unter Liebenden
3. Gerät wählen, z. B. beschlagener Badezimmerspiegel als Kommunikationsdevice
4. Bedeutungsvolle Story entwerfen, z. B. Botschaft auf dem Spiegel hinterlassen
5. Ästhetik der Interaktion verfeinern, z. B. Nachzeichnen der Nachricht bzw. der
Handschrift des Partners durch Folgen eines Lichtpunkts mit dem Finger
Von der Bedürfnisbetrachtung zum Interaktionsdesign
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 42
43. Laddering – Reynolds & Gutman
Interviewtechnik zur Erforschung von Tiefenbedürfnisse
- Persönliche Erlebnisse werden in Einzelinterviews stufenweise reflektiert
- „Warum“ - Fragen: Wiederholtes Fragen bis zum Erreichen der Bedürfnisebene
Beispiel:
Q: Was haben Sie gestern nach der Arbeit gemacht? A: Ich habe Musik gehört.
Q: Warum? A: Weil ich mich dabei entspannen kann.
Q: Warum? A: Um von der Arbeit abzuschalten.
Q: Warum? A: Ich denke dann immer an meinen Freund.
Q: Warum? A: Wenn wir uns nicht sehen können, höre ich unsere gemeinsamen Lieder.
Q: Warum? A: Weil ich mich ihm dann irgendwie nah fühle. Bedürfnis: Verbundenheit
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 43
44. Laddering – Reynolds & Gutman
„Reverse Laddering“ zur Ideengeneration für Features
- Umgekehrtes Laddering, d.h. „vom Bedürfnis zum Produkt“
- Fragen danach, wie das Bedürfnis erfüllt werden kann durch ein Gerät / System
Beispiel:
Q: Wie könnte ein interaktives Musiksystem Sie optimal darin unterstützen
sich Ihrem Freund nah zu fühlen?
A: Es wäre z. B. toll, wenn ich ihm, während ich unsere Lieder höre, meine Gedanken in
diesem Moment mitteilen könnte.
Q: Wie könnte so etwas funktionieren?
A: Ich würde gerne Kommentare direkt in die Songs einbauen. Er könnte das auch
machen und dann hätten wir unsere ganz persönlichen Songs…
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 44
45. Scenario Based Desgin – Rosson & Carroll
Beschreibungen von Nutzungsszenarien
- Stereotypischen Nutzer (Persona) mit persönlichen Eigenschaften „entwerfen“
- Beschreiben, wie dieser Nutzer mit best. Technologie umgeht
- Vier unterschiedlich konkrete Stufen / Typen von Szenarien:
1. Problemszenarien
2. Aktivitätsszenarien
3. Informationsszenarien
4. Interaktionsszenarien
Ermöglicht sehr anschauliche Entwicklung von Gestaltungsentwürfen
Bietet (auch für eher Unerfahrene) einen anregenden praktischen Einstieg
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 45
46. AUFGABENSTELLUNG
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 46
47. Aufgabe – Jetzt sind Sie dran…
Aufgabe
Erstellen Sie ein erlebniszentriertes Konzept für ein interaktives Musik-Device!
Vorgehen
1. Schauen Sie sich die Personas an und entscheiden Sie sich für eine der beiden.
2. Lesen Sie die Interviewauszüge und führen Sie ein Brainstorming zu möglichen
Erlebnissen mit Produkten durch, die das grundlegende Bedürfnis adressieren .
3. Entwickeln Sie verschiedene Konzeptideen für „Produkterlebisse“.
4. Erstellen Sie ein konkretes Konzept für ein ausgewähltes Produkterlebnis,.
Beschreiben Sie, wie der Nutzer mit dem Produkt interagiert.
5. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf und basteln Sie einen Prototypen, der Ihre
Idee veranschaulicht und anschließend von Ihnen präsentiert wird.
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 47
48. BRAINSTORMING
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 48
49. Brainstorming – Tipps
Ein paar Fragestellungen, die hilfreich sein könnten:
- Was bedeutet für Sie persönlich das Bedürfnis nach Verbundenheit bzw. Kompetenz?
- Welche Erlebnisse und Aktivitäten fallen Ihnen dazu ein?
- Welche Gegenstände verbinden Sie damit?
- Welche interaktiven Produkte kennen Sie, die diese Bedürfnisse adressieren?
- Bieten diese Produkte Potenzial für emotionale Erlebnisse? Warum / warum nicht?
- Stellen Sie sich vor, es gäbe keine Grenzen der technischen Machbarkeit, wie könnte
ein erfüllendes Erlebnis mit einem fiktiven Produkt für Ihre gewählte Persona und
Ihre Bedürfnisse aussehen?
- Welche Interaktionsformen kann das Produkt unterstützen? Wie ist die Ästhetik?
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 49
50. KONZEPTION
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 50
51. Konzeption / Praxisübung – Tipps
Gestalten Sie Erlebnisse!
- Was kann man mit Ihrem Produkt erleben?
- Wie sieht Ihr Produkt aus?
- In welchen Kontexten kann es verwendet werden?
- Wie sieht die Bedienoberfläche aus?
- Welche Interaktionsformen gibt es?
- Wie wird navigiert?
- Gibt es Personalisierungsmöglichkeiten?
- Welche Besonderheiten hat das Produkt?
Viel Spaß beim Basteln… :-)
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52. DISKUSSION
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 52
53. Ergebnisse und Diskussion
Vorhang auf…
Stellen Sie Ihr Konzept der Gruppe vor:
- Wie sind Sie bei der Konzeption vorgegangen?
- Was hat gut funktioniert, wo gab es Probleme?
- Welche Erlebnisse unterstützt Ihr Produkt?
- Welchen emotionalen Wert besitzt Ihr Produkt?
- Welche Besonderheiten bietet Ihr Produkt?
Die Diskussion ist eröffnet!
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 53
69. Vielen Dank für Ihre Teilnahme!
Kontakt: christina.sturm@daimler.com, dv@infodesignerin.de
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 69
70. Bildquellen
Buntstifte:
http://www.haushaltmachtspass.de/wp-content/uploads/2011/06/bastelmaterial-300x300.jpg
ComSlipper:
Proceedings of the CHI 06 Conference on Human Factors in Computing Systems. (S. 371). New York: ACM Press.
Concept A-Class:
http://www.autogazette.de/asset/cms_image_asset/article_big_image/314673
http://v-10077.intertech.de/editnews/media/news_jpg/medium/2011140076_0003.jpg
F800:
http://www.motor-journal.com/wp-content/uploads/2010/03/Mercedes_F-800_Style_Interi.jpg
http://www.welt.de/multimedia/archive/01218/daimler_f_800_DW_W_1218295s.jpg
Flatshare:
http://design.spotcoolstuff.com/wp-content/uploads/2009/07/flatshare-fridge-1.jpg
iPad, iPod, iPhone
http://www.therealmacgenius.com/wp-content/uploads/2011/08/ipad-ipod-touch-iphone.jpg
Recordable Storybooks:
Eigene Aufnahmen
Tongue-In-Cheak-Chair:
http://cdn.furniturefashion.com/image/2009/10/Body%20Parts%20Furniture.JPG
Touch Trace Mirror:
http://thefinishingtouchevents.com/wp-content/uploads/2011/02/steamy-mirror.jpg
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 70
71. Literatur
Die Quellenangaben und weiterführende Literatur entnehmen Sie bitte dem Beitrag
im UPA-Tagungsband 2011, S. 30-35:
http://issuu.com/germanupa/docs/usability-professionals-2011#download
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 71