Usability = Effizienz + Effektivität + Zufriedenheit
Was bedeutet „Benutzerfreundlichkeit“ im Jahre 2015
Agenda Austria 2020
Josef Weissinger (Soroban IT-Beratung)
4. Mai 2015
Soroban IT-Beratung
gegründet am 26.02.2006
entstanden aus dem Projekt „Zentrales Melderegister“
(ZMR) für das Bundesministerium für Inneres
Kooperationen mit Ministerien, behördennahen
Organisationen und Wirtschaftspartner
25 MitarbeiterInnen
Portfolio und E-Government Know How
Entwicklung von Register Applikationen
Register Entwicklung im Ausland
Know How in der Verwaltung großer Datenvolumina bei
gleichzeitiger Hochverfügbarkeit der Inhalte
Spezialisierung auf dem Gebiet der Serviceanbindung
(Bestandteil der Registergrundkonzepte, jederzeitige
Marktanpassungen möglich)
Über 30.000 Projektstunden
E-Government Know How
Usability
Jeder kennt den Begriff – doch was steht
dahinter?
Usability – kennt doch jeder!!
Begriffe wie:
Effizienz, Effektivität, Zufriedenheit, User Experience,
Nutzungskontext, Umgebung, Arbeitsmittel, Aufgaben,
Beobachtung, Interviews, Persona, Ist- und
Nutzungsszenarien, Nutzungsanforderungen, Prototypen,
und, und, und, …
Mittelpunkt eines Projektes wieder erkennen
Den Menschen selbst als Person mit all seinen
Bedürfnissen
Menschzentrierte Gestaltung (nach ISO 9241-210)
Partnerschaftschaft Alysis/Soroban
Effektivität
Effizienz
Zufriedenheit
Mai 2015
www.alysis.at
&
Zur Person
DI (FH) Sandra Murth
Geschäftsführerin alysis GmbH
Kontakt: sandra.murth@alysis.at
Menschzentrierte Gestaltung (nach ISO 9241-
210)
Usability
„Usability ist das Ausmaß, in dem ein interaktives System durch bestimmte
Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um
festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“
DEFINITION:
Usability vs. User Experience
Der Nutzen
"The rule of thumb in many usability-aware organizations is that
the cost-benefit ratio for usability is $1:$10-$100. Once a system is
in development, correcting a problem costs 10 times as much as
fixing the same problem in design. If the system has been released,
it costs 100 times as much relative to fixing in design."
(Gilb, 1988)
1 € : 10-100 €
User Research
Nutzungskontext verstehen
Der Nutzungskontext
besteht aus:
 Benutzer(gruppen)
 Umgebung
 Arbeitsmittel
 Aufgaben/Ziele
„Durchs Redn kuman d´Leit z‘aum.“
Die Benutzer
beobachten
und Fragen stellen um
den
die Prozesse zu
verstehen.
 Beobachtung
 (kontextuelle)
Interviews
 Meister Schüler
Modell
 Fokusgruppen
Nutzungskontext verstehen
Beispiel: COPD Help
Beispiel: COPD Help
Schnelle Hilfe im Notfall
Beispiel: COPD Help, User Research
User Research mittels Fokusgruppen und Interviews
Beispiel: COPD Help, User Research
Beispiel: COPD Help, User Research
Wieso ist User Research wichtig?
KANO-Modell
 Basisfaktoren
Grundlegende und
selbstverständliche Funktionalität –
unbewusst, aber ärgerlich wenn
fehlend
 Leistungsfaktoren
Schaffen Kundenzufriedenheit, sind
die üblichen Auswahlkriterien
 Begeisterungsfaktoren
Weiterreichende Funktionalitäten und
Eigenschaften, die die Kunden
begeistern, da sie das Erwartete
übertreffen.
Nutzungskontext spezifizieren
Persona
Eine Beschreibung
eines fiktiven
Benutzers und was
dieser bei der
Benutzung eines
interaktiven
Systems
beabsichtigt.
Eine Persona enthält:
Name, Foto, Alter,
Vorwissen,
Vorlieben, Abneigungen,
Wünsche, Erwartungen
Nutzungskontext spezifizieren
Szenarios
 Ist-Szenario,
 Nutzungsszenario
Ein Szenario ist eine narrative
Beschreibung der Benutzung des Produkts.
 Ermittlung der Nutzungsanforderungen
Prototypen
 Low fidelity Prototyp
 einfach und preiswert
 Feedback in frühen Phasen
 Manuell betrieben
 z.B. Wireframes, Papierprototyp
 High fidelity Prototyp
 Software Prototyp (klickbar)
 Ähnlich dem fertigen
interaktiven System
Von der Skizze, über Prototyp zur fertigen App
Beispiel: Fitness-App
Usability Testing
Usability Testing
„Mit 5 Testpersonen kann man im Durchschnitt 85%
aller Usability-Probleme aufdecken.„
„After the fifth user, you
are wasting your time by
observing the same
findings repeatedly but
not learning much new.“
(Nielsen 2000).
Menschzentrierte Gestaltung (nach ISO 9241-
210)
CPUX-F Training mit Zertifizierung
International anerkannte
Zertifizierungsprüfung
Certified Professional for Usability and
User Experience – Foundation Level - CPUX-F
 Usability Prinzipien und Richtlinien (ISO 9241)
 Verstehen und spezifizieren des Nutzungskontexts
 Spezifizieren der Nutzungsanforderungen und der Interaktion
 Spezifizieren Usability-Tests und andere Evaluierungsmethoden
 Prozessmanagement und Verwendung von Methoden
alysis ist offizieller Trainingsanbieter.
Informationen zur Zertifizierung auf
www.alysis.at
DI (FH) Sandra Murth
Kontakt: sandra.murth@alysis.at
alysis GmbH
Schrotzbergstraße 6/1
1020 Wien
www.alysis.at
Josef Weissinger
Leiter Produktentwicklung
Stephansplatz 6 • 1010 Wien
Tel.: +43 - 1 – 975 57 77
Mob.: +43 - 664 - 161 33 73
office@soroban-it.at
www.soroban-it.at
Danke
für Ihre Aufmerksamkeit

Josef Weissinger (Soroban), DI (FH) Sandra Murth (Alysis)

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    Usability = Effizienz+ Effektivität + Zufriedenheit Was bedeutet „Benutzerfreundlichkeit“ im Jahre 2015 Agenda Austria 2020 Josef Weissinger (Soroban IT-Beratung) 4. Mai 2015
  • 2.
    Soroban IT-Beratung gegründet am26.02.2006 entstanden aus dem Projekt „Zentrales Melderegister“ (ZMR) für das Bundesministerium für Inneres Kooperationen mit Ministerien, behördennahen Organisationen und Wirtschaftspartner 25 MitarbeiterInnen
  • 3.
    Portfolio und E-GovernmentKnow How Entwicklung von Register Applikationen Register Entwicklung im Ausland Know How in der Verwaltung großer Datenvolumina bei gleichzeitiger Hochverfügbarkeit der Inhalte Spezialisierung auf dem Gebiet der Serviceanbindung (Bestandteil der Registergrundkonzepte, jederzeitige Marktanpassungen möglich) Über 30.000 Projektstunden E-Government Know How
  • 4.
    Usability Jeder kennt denBegriff – doch was steht dahinter?
  • 5.
    Usability – kenntdoch jeder!! Begriffe wie: Effizienz, Effektivität, Zufriedenheit, User Experience, Nutzungskontext, Umgebung, Arbeitsmittel, Aufgaben, Beobachtung, Interviews, Persona, Ist- und Nutzungsszenarien, Nutzungsanforderungen, Prototypen, und, und, und, …
  • 6.
    Mittelpunkt eines Projekteswieder erkennen Den Menschen selbst als Person mit all seinen Bedürfnissen Menschzentrierte Gestaltung (nach ISO 9241-210)
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    Zur Person DI (FH)Sandra Murth Geschäftsführerin alysis GmbH Kontakt: sandra.murth@alysis.at
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    Usability „Usability ist dasAusmaß, in dem ein interaktives System durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um festgelegte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“ DEFINITION:
  • 12.
  • 13.
    Der Nutzen "The ruleof thumb in many usability-aware organizations is that the cost-benefit ratio for usability is $1:$10-$100. Once a system is in development, correcting a problem costs 10 times as much as fixing the same problem in design. If the system has been released, it costs 100 times as much relative to fixing in design." (Gilb, 1988) 1 € : 10-100 €
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  • 15.
    Nutzungskontext verstehen Der Nutzungskontext bestehtaus:  Benutzer(gruppen)  Umgebung  Arbeitsmittel  Aufgaben/Ziele
  • 16.
    „Durchs Redn kumand´Leit z‘aum.“ Die Benutzer beobachten und Fragen stellen um den die Prozesse zu verstehen.  Beobachtung  (kontextuelle) Interviews  Meister Schüler Modell  Fokusgruppen Nutzungskontext verstehen
  • 17.
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  • 19.
    Beispiel: COPD Help,User Research User Research mittels Fokusgruppen und Interviews
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    Beispiel: COPD Help,User Research
  • 21.
    Beispiel: COPD Help,User Research
  • 22.
    Wieso ist UserResearch wichtig? KANO-Modell  Basisfaktoren Grundlegende und selbstverständliche Funktionalität – unbewusst, aber ärgerlich wenn fehlend  Leistungsfaktoren Schaffen Kundenzufriedenheit, sind die üblichen Auswahlkriterien  Begeisterungsfaktoren Weiterreichende Funktionalitäten und Eigenschaften, die die Kunden begeistern, da sie das Erwartete übertreffen.
  • 23.
    Nutzungskontext spezifizieren Persona Eine Beschreibung einesfiktiven Benutzers und was dieser bei der Benutzung eines interaktiven Systems beabsichtigt. Eine Persona enthält: Name, Foto, Alter, Vorwissen, Vorlieben, Abneigungen, Wünsche, Erwartungen
  • 24.
    Nutzungskontext spezifizieren Szenarios  Ist-Szenario, Nutzungsszenario Ein Szenario ist eine narrative Beschreibung der Benutzung des Produkts.  Ermittlung der Nutzungsanforderungen
  • 25.
    Prototypen  Low fidelityPrototyp  einfach und preiswert  Feedback in frühen Phasen  Manuell betrieben  z.B. Wireframes, Papierprototyp  High fidelity Prototyp  Software Prototyp (klickbar)  Ähnlich dem fertigen interaktiven System
  • 26.
    Von der Skizze,über Prototyp zur fertigen App Beispiel: Fitness-App
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  • 28.
    Usability Testing „Mit 5Testpersonen kann man im Durchschnitt 85% aller Usability-Probleme aufdecken.„ „After the fifth user, you are wasting your time by observing the same findings repeatedly but not learning much new.“ (Nielsen 2000).
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  • 30.
    CPUX-F Training mitZertifizierung International anerkannte Zertifizierungsprüfung Certified Professional for Usability and User Experience – Foundation Level - CPUX-F  Usability Prinzipien und Richtlinien (ISO 9241)  Verstehen und spezifizieren des Nutzungskontexts  Spezifizieren der Nutzungsanforderungen und der Interaktion  Spezifizieren Usability-Tests und andere Evaluierungsmethoden  Prozessmanagement und Verwendung von Methoden alysis ist offizieller Trainingsanbieter. Informationen zur Zertifizierung auf www.alysis.at
  • 31.
    DI (FH) SandraMurth Kontakt: sandra.murth@alysis.at alysis GmbH Schrotzbergstraße 6/1 1020 Wien www.alysis.at
  • 32.
    Josef Weissinger Leiter Produktentwicklung Stephansplatz6 • 1010 Wien Tel.: +43 - 1 – 975 57 77 Mob.: +43 - 664 - 161 33 73 office@soroban-it.at www.soroban-it.at Danke für Ihre Aufmerksamkeit