Este documento describe la Web 2.0 y su impacto. La Web 2.0 permitió una mayor interacción entre usuarios a través de plataformas como blogs, redes sociales y wikis. Esto cambió nuestra relación con la información al permitir que los usuarios aporten y comenten contenido. La Web 2.0 también ha impactado a los medios tradicionales, con el éxito de nuevos medios independientes y el declive de algunos antiguos.
Un blog es un sitio web donde uno o más autores publican artículos de forma cronológica. Los blogs permiten a los autores expresar opiniones sobre diversos temas y a los lectores comentar. Pueden ser públicos o privados y tratar diferentes temáticas elegidas por el autor.
La cibernética estudia el control y regulación de sistemas complejos, ya sean biológicos, sociales o físicos. Se centra en el desarrollo de un lenguaje y técnicas para abordar problemas de control y comunicación. La retroalimentación, por la que los elementos de un sistema se comunican entre sí para mantener la coherencia y orden, es un concepto fundamental en cibernética.
Wie kann ich mit LexisNexis® Newsdesk Medienbeobachtungen durchführen?LexisNexis GmbH
Wie behalten Sie den Überblick in einer Medienlandschaft, in der die Inhalte weltweit und stündlich explosionsartig wachsen?
Mit zielgerichtetem Media Monitoring und Analysen kann man datenbasierte Entscheidungen treffen. LexisNexis hilft Unternehmen, aussagekräftige Ergebnisse zu erzielen.
Mit LexisNexis® Newsdesk
- finden Sie die Nadel im Heuhaufen
- visualisieren Sie Ergebnisse sinnvoll
- fokussieren Sie sich auf Ihre bevorzugten Analysen
- prüfen Sie, wie valide bestimmte Meldungen sind
- und bleiben so ständig auf dem Laufenden
Jetzt informieren: http://www.lexisnexis.de/media-monitoring-newsdesk
El proyecto busca fortalecer el aprendizaje de los niños a través de actividades lúdicas como juegos de records en una institución educativa en Casanare, Colombia. La lúdica es importante para el desarrollo integral de los niños y hace que el aprendizaje sea más agradable. Los juegos permiten a los niños adquirir habilidades de manera divertida y formarse para ser ciudadanos competentes. Los objetivos son mejorar el desempeño académico de los niños y fortalecer la dinámica
Este documento describe la Web 2.0 y su impacto. La Web 2.0 permitió una mayor interacción entre usuarios a través de plataformas como blogs, redes sociales y wikis. Esto cambió nuestra relación con la información al permitir que los usuarios aporten y comenten contenido. La Web 2.0 también ha impactado a los medios tradicionales, con el éxito de nuevos medios independientes y el declive de algunos antiguos.
Un blog es un sitio web donde uno o más autores publican artículos de forma cronológica. Los blogs permiten a los autores expresar opiniones sobre diversos temas y a los lectores comentar. Pueden ser públicos o privados y tratar diferentes temáticas elegidas por el autor.
La cibernética estudia el control y regulación de sistemas complejos, ya sean biológicos, sociales o físicos. Se centra en el desarrollo de un lenguaje y técnicas para abordar problemas de control y comunicación. La retroalimentación, por la que los elementos de un sistema se comunican entre sí para mantener la coherencia y orden, es un concepto fundamental en cibernética.
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El proyecto busca fortalecer el aprendizaje de los niños a través de actividades lúdicas como juegos de records en una institución educativa en Casanare, Colombia. La lúdica es importante para el desarrollo integral de los niños y hace que el aprendizaje sea más agradable. Los juegos permiten a los niños adquirir habilidades de manera divertida y formarse para ser ciudadanos competentes. Los objetivos son mejorar el desempeño académico de los niños y fortalecer la dinámica
Este documento describe los recursos de la Web 2.0 y cómo permiten que las personas se comuniquen e interactúen en línea de diferentes maneras como ver videos, hablar, enviar mensajes y formar una comunidad integrada.
El baloncesto es un deporte de equipo que se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo es anotar puntos introduciendo un balón en un aro de 3.05 metros de altura. James Naismith diseñó las 13 reglas originales del baloncesto en 1891. Las posiciones tradicionales de un equipo son: base, escolta, alero, ala-pívot y pívot.
El anime es una forma de animación que surgió en Japón y se refiere específicamente a la animación japonesa. Se cree que la palabra "anime" proviene de la abreviación de la palabra inglesa "animation" en japonés. El anime es un medio muy popular en Japón y ha generado un fenómeno cultural masivo, sirviendo tanto como entretenimiento comercial como arte tecnológico.
Este documento contiene las respuestas de un estudiante de 2o año a preguntas sobre sus actividades durante el recreo. El estudiante primero va a la cafetería, come una chaparrita y bebida, y conversa con amigos mientras usa su celular para chatear. Aunque su grupo de amigos varía, siempre llega atrasado a clases con cara de cansancio luego del recreo. Es un estudiante alegre que sonríe constantemente.
Este documento describe los objetivos de una jornada de formación sobre proyectos memorables. Un objetivo clave es dejar atrás la visión limitada del ingeniero que sólo se enfoca en los aspectos técnicos como maquinaria y recursos, y comenzar a considerar otros aspectos igual de importantes como los culturales, como valores y ética, y los organizacionales como la actividad económica y los usuarios.
La anorexia es un trastorno alimentario que causa que las personas se sientan inseguras con su cuerpo y peso, lo que puede llevar a dietas estrictas y comportamientos obsesivos con la comida que ponen en riesgo la salud física y mental.
El rio Chili es uno de los ríos más importantes de Arequipa y se usa principalmente para el riego agrícola. Actualmente el río está muy contaminado debido a que transporta 1.25 m3 de aguas residuales por segundo, y esta cantidad podría aumentar a 1.75 m3 por segundo en 2029. El documento hace un llamado a tomar conciencia sobre la gravedad de la contaminación y a trabajar juntos para resolver este problema y así poder vivir de manera más tranquila y sostenible.
El documento resume algunos pasajes de la encíclica Laudato Si' del Papa Francisco que critican ideologías como el relativismo, el aborto y el olvido de Dios. Aunque la encíclica respalda las hipótesis sobre el cambio climático, también señala las insuficiencias de ignorar a Dios y la contradicción de despreciar la vida humana no nacida presentes en algunos movimientos ecologistas. El Papa defiende valores como la humildad, la sobriedad y la aceptación de los límites de la creación
Die Präsentation von Timon Hartung auf den Social Media Economy Days 2012 in Hamburg zum Thema Facebook Login und Open Graph. http://www.timonhartung.com
Vortrag gehalten bei factory42 GmbH, dem Spezialisten für die Optimierung von Kundenprozessen in Marketing, Vertrieb und Service durch innovative Cloud Anwendungen.
This document appears to be a link to a slideshare presentation and contact information for a company called lathepart. It does not contain enough contextual information to generate a meaningful 3 sentence summary.
It's a great time to be a marketer. We are finally feeling a positive shift in the work we do, the results we can drive, and the influence we can wield with the help of tools like marketing automation and personalization. But at the same time, many of us are still reliant on dated, disparate, and otherwise discrepant CRM tools & data. In this session, we'll take a look at some of the most common challenges, the most useful solutions, and the most interesting ideas in how you can command results in using your CRM and marketing automation tools together.
This presentation was given by Jeff Russo, HubSpot's Senior Product Marketing Manager of Marketing Automation & Sales Products, at NEDMA's 2014 Marketing Technology Summit.
Este documento describe los recursos de la Web 2.0 y cómo permiten que las personas se comuniquen e interactúen en línea de diferentes maneras como ver videos, hablar, enviar mensajes y formar una comunidad integrada.
El baloncesto es un deporte de equipo que se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo es anotar puntos introduciendo un balón en un aro de 3.05 metros de altura. James Naismith diseñó las 13 reglas originales del baloncesto en 1891. Las posiciones tradicionales de un equipo son: base, escolta, alero, ala-pívot y pívot.
El anime es una forma de animación que surgió en Japón y se refiere específicamente a la animación japonesa. Se cree que la palabra "anime" proviene de la abreviación de la palabra inglesa "animation" en japonés. El anime es un medio muy popular en Japón y ha generado un fenómeno cultural masivo, sirviendo tanto como entretenimiento comercial como arte tecnológico.
Este documento contiene las respuestas de un estudiante de 2o año a preguntas sobre sus actividades durante el recreo. El estudiante primero va a la cafetería, come una chaparrita y bebida, y conversa con amigos mientras usa su celular para chatear. Aunque su grupo de amigos varía, siempre llega atrasado a clases con cara de cansancio luego del recreo. Es un estudiante alegre que sonríe constantemente.
Este documento describe los objetivos de una jornada de formación sobre proyectos memorables. Un objetivo clave es dejar atrás la visión limitada del ingeniero que sólo se enfoca en los aspectos técnicos como maquinaria y recursos, y comenzar a considerar otros aspectos igual de importantes como los culturales, como valores y ética, y los organizacionales como la actividad económica y los usuarios.
La anorexia es un trastorno alimentario que causa que las personas se sientan inseguras con su cuerpo y peso, lo que puede llevar a dietas estrictas y comportamientos obsesivos con la comida que ponen en riesgo la salud física y mental.
El rio Chili es uno de los ríos más importantes de Arequipa y se usa principalmente para el riego agrícola. Actualmente el río está muy contaminado debido a que transporta 1.25 m3 de aguas residuales por segundo, y esta cantidad podría aumentar a 1.75 m3 por segundo en 2029. El documento hace un llamado a tomar conciencia sobre la gravedad de la contaminación y a trabajar juntos para resolver este problema y así poder vivir de manera más tranquila y sostenible.
El documento resume algunos pasajes de la encíclica Laudato Si' del Papa Francisco que critican ideologías como el relativismo, el aborto y el olvido de Dios. Aunque la encíclica respalda las hipótesis sobre el cambio climático, también señala las insuficiencias de ignorar a Dios y la contradicción de despreciar la vida humana no nacida presentes en algunos movimientos ecologistas. El Papa defiende valores como la humildad, la sobriedad y la aceptación de los límites de la creación
Die Präsentation von Timon Hartung auf den Social Media Economy Days 2012 in Hamburg zum Thema Facebook Login und Open Graph. http://www.timonhartung.com
Vortrag gehalten bei factory42 GmbH, dem Spezialisten für die Optimierung von Kundenprozessen in Marketing, Vertrieb und Service durch innovative Cloud Anwendungen.
This document appears to be a link to a slideshare presentation and contact information for a company called lathepart. It does not contain enough contextual information to generate a meaningful 3 sentence summary.
It's a great time to be a marketer. We are finally feeling a positive shift in the work we do, the results we can drive, and the influence we can wield with the help of tools like marketing automation and personalization. But at the same time, many of us are still reliant on dated, disparate, and otherwise discrepant CRM tools & data. In this session, we'll take a look at some of the most common challenges, the most useful solutions, and the most interesting ideas in how you can command results in using your CRM and marketing automation tools together.
This presentation was given by Jeff Russo, HubSpot's Senior Product Marketing Manager of Marketing Automation & Sales Products, at NEDMA's 2014 Marketing Technology Summit.
Social Media in der BetriebsorganiationTobias Mitter
Der Trend Social Media hat sich fest etabliert und immer mehr Menschen tauschen sich über soziale Medien aus. Wie kann auch innerhalb von Unternehmen Social Media einen Beitrag zum Unternehmen leisten? Was unterscheidet Social Media von bisherigen Kommunikationsformen und welcher Handlungsbedarf ergibt sich daraus? Warum wird Social Media entscheidend unsere Zusammenarbeit in Unternehmen prägen? Der Vortrag beantwortet diese Fragen und schlägt die Brücke vom bekannten externen Social Media wie Facebook, Twitter oder Wikipedia zu den aktuellen unternehmerischen Herausforderungen in Organisationen. In einem interaktiven Teil haben die Teilnehmer die Möglichkeit darauf aufbauend eigene Fragen und Themen einzubringen, die gemeinsam bearbeitet werden.
Referenteninfo: Tobias Mitter beschäftigt sich seit 15 Jahren mit dem Aufbau von Intranet-, Extranet- und Kollaborationsplattformen. Seit 2008 liegt sein Arbeitsschwerpunkt bei sozialer Vernetzung und deren Unternehmensbeitrag. Als Gesellschafter der netmedianer berät er Unternehmen aus den Branchen Gesundheit, Energie, Finanzen und öffentliche Institutionen bei der Einführung von Social Networks. Tobias Mitter hat Informationswissenschaft mit Wirtschaftsinformatik und Jura an der Universität des Saarlandes studiert.
Branded Interactions – Digital Planning (APG Workshop)think moto GmbH
3 Thesen – 5 Learnings.
These 1. Interaktive Medien haben das Business verändert.
These 2. Interaktive Medien haben die Marke verändert.
These 3. Interaktive Medien
haben das Leben der Menschen verändert.
Learning 1. Digitale Anwendungen sind mehr als Kommunikationsmaßnahmen.
Learning 2. Das Interface ist die Marke.
Learning 3. Das Nutzererlebnis ist das Markenerlebnis.
Learning 4. Die Prozesse und Rollen in interaktiven
Projekten verändern sich – auf Kunden- und auf Agenturseite.
Learning 5. Digitales Planning ist nie zu Ende.
Was heißt das für digitale Planner und Strategen?
1. Digitales Planning ist Experience Planning. Und fängt beim Nutzer an! Wer es ernst meint mit der Planung digitaler Kommunikation, muss sich mit Themen wie User Experience und menschlichem Verhalten auseinandersetzen.
2. Digitales Planning ist Markenstrategie. Marken sind keine monolithischen Gebilde, sondern
offen, flexibel. Digitale Maßnahmen haben großen Impact auf die Wahrnehmung der Marke, wir müssen also antizipieren, wohin wir sie verändern wollen und welche Bedeutung wir herstellen wollen.
3. Digitales Planning ist Business Strategie. Wenn wir nachhaltig strategisch arbeiten, müssen wir in Geschäftsprozesse hineingehen. Das ist vielleicht der größte Unterschied zum klassischen (kommunikativen) Planning oder zu klassischer Markenstrategie.
Positionierung bedeutet, Stärken bewusst zu schaffen und sie hervorzuheben. Bedingung für eine erfolgreiche Positionierung sind also tatsächliche Stärken; leere, nicht einlösbare Versprechen werden schnell entlarvt, besonders in digitalen Kommunikationsräumen. Erfolgreich positionieren
sich also Unternehmen, die ihren Wesenskern, ihre Identität kennen und aufzeigen können. Wer dabei Narration und Argumentation angemessen verbindet, positioniert sich überzeugender.
Design ist das Bestreben, die Dinge besser zu machen. Aber warum ist, nach so vielen Jahren des Designs, so vieles noch nicht „besser“? Liegt es an der Wirtschaft, der Gesellschaft, oder vielleicht gar an den Designern? Wollen die Unternehmen Design nur als Mittel nutzen, um ihr kurzfristiges Handeln zu „verschönern“? Oder sind die Designer zu müde, nicht motiviert oder nicht wütend genug, wirklich durchzugreifen? Angesichts der vielen verflixten Probleme, die uns umgeben, dürfen wir nicht nur mit Schuldzuweisungen wuchern, sondern brauchen vor allem Designer mit gesundem Menschenverstand, die das Design designen können. Ob das geht?
2. DI (FH)
Johannes
Robier
Seit 2007 Geschäftsführung der youspi Consulting GmbH
Seit 2007 Customer Experience Management Certification in New York, US.
One-Strategy (www.one-strategy.com, 2011)
Seit 2007 Organisator des World Usability Days in Österreich
Seit 2011 Geschäftsführender Vizepräsident des STLV
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3. THE WAY WE GO
• Erinnerungsvermögen?
• Was ist ein Erlebnis?
• Benutzerakzeptanz?
• Customer Journey
• Erlebnisgestaltung
• zukünftige Keyfaktoren!
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6. Frontalhirn
1/3 des Menschen.
Hier sind die Erfahrungen
eines Menschen
gespeichert.
http://uepo.de/2011/10/05/neurolinguistik-verschiedene-hirnareale-fur-syntax-und-semantik/print/ 12.12.2011
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7. 1.) Emotionales Netzwerk
2.) Kognitive Erfahrung
(so habe ich es erlebt)
= EMOTIONEN
= ERLEBNISSE
http://uepo.de/2011/10/05/neurolinguistik-verschiedene-hirnareale-fur-syntax-und-semantik/print/
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18. Emotionale Erlebnisse
sind magische Momente
WOW - Momente
„Magie
ist die Kunst , die Sinnenwelt
willkürlich zu gebrauchen.“
(Novalis, Fragmente)
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19. Wir müssen alle Schnittstellen &
Interaktionen so gestalten, dass der User
zufrieden ist.
Die Ausschlaggebenden
müssen zum WOW werden
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21. Der Spielplatz
Der Spielplatz Produkte
des Kunden
der
Flyer
Service
Werbemaßnahmen
Interfaces
Webseite
Inhalte
Kommunikation
Touchscreens
Betriebsanleitung
Berichte
Hotline
Bild: http://textil-kunst.blogspot.com/2007/12/lauter-rote-fden.html
Bild: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12851818&sid=3&pageNo=11
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22. Akzeptanz ist die
positive Annahmeentscheidung
durch den Nutzer.
Sie kann auch als Widerspruch zum Begriff Ablehnung definiert werden.
(Simon 2000)
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29. Die richtigen Lösungen für die richtigen
Kontexte entwickeln.
3 verschiedene Zielgruppen
+ Kontext:
• Standardeingaben (tägliche Arbeit)
• Aussendungen vor Wahlen (Stress)
• Neukunden (keine alltägliche Arbeit)
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30. Bezirke durften keine User löschen
Bezirke durften keine Adressen ändern
usw…
Bezirksbearbeiter hatten keine Berechtigung,
obwohl sie diejenigen direkt am Kunden sind.
Ergebnis: Ineffiziente Arbeitsweise
Unzufriedene Mitarbeiter
Keine Customer Experience Möglichkeit
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31. Mobilität
Datenänderung und Eingabe nur am PC möglich.
Außenmitarbeiter / CRM Mitarbeiter / Verkäufer
sind beim Kunden
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32. User Experience von CRM
Systemen
Customer Journey
Bild: visualthinkmap.ning.com
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33. Hinter der “customer journey map” steht
eine einfache IDEE!
Ein Diagramm welches alle Schritte des Kunden mit dem
Unternehmen illustriert.
Produkt, -Online, Verkaufs- oder Service Schnittstelle
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34. Wir treten in die
Fußstapfen des
Kunden
2011.10. http://www.sichtart.at/tabid/81/Default.aspx
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36. Erschnüffeln der Bedürfnisse
Service Tests
http://www.ign-nutztierhaltung.ch/Schweinehaltung/verhalten/verhalten.php
Mystery Shopping
Kommunikationsmaßnahmen
Lead User
Storytelling
Fokusgruppen
Befragungen
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