Das 1x1 des Urheberrechts (Schwerpunkt online) - #dnp13 Ingrid Gogl
Folien zum Vortrag aum Daten.Netz.Politik-Kongress am 14. September 2013 in Wien.
Grundzüge des Österreichischen Urheberrechts und der Verwertungsrechte für UrheberInnen.
Unterscheidungen zwischen Markenschutz, Patenrecht etc.
Einpaar Kätzchenfotos sind auch dabei :)
Kein Anspruch auf vollständigkeit :)
"Open Data Apps", gehalten auf dem "OpenTechSummit'15" am 14.05.2015
Beispiele für Open Data Apps, incl. Open Government Data, Open Culture Data, Open Transit Data, Open Geo Data und Open Private Data
Das 1x1 des Urheberrechts (Schwerpunkt online) - #dnp13 Ingrid Gogl
Folien zum Vortrag aum Daten.Netz.Politik-Kongress am 14. September 2013 in Wien.
Grundzüge des Österreichischen Urheberrechts und der Verwertungsrechte für UrheberInnen.
Unterscheidungen zwischen Markenschutz, Patenrecht etc.
Einpaar Kätzchenfotos sind auch dabei :)
Kein Anspruch auf vollständigkeit :)
"Open Data Apps", gehalten auf dem "OpenTechSummit'15" am 14.05.2015
Beispiele für Open Data Apps, incl. Open Government Data, Open Culture Data, Open Transit Data, Open Geo Data und Open Private Data
Beitrag auf der 4.ten Netzpolitik Konferenz am 01.09.2017 zum 13. Geburtstag von netzpolitik.org in Berlin
Was ist das "digitale Gedächntis" und was bedeutet "freier Zugang" und was hat das überhaupt mit Netzpolitik zu tun? Diesen Fragen widmet sich dieser Beitrag und zeigt auf, dass Gedächtnisinstitutionen Netzpolitik machen, indem sie sich der Überlieferung des Kulturerbes in digitaler Form (Digitalisierung & Zurverfügungstellung der Abbilder ggfs. noch geschützter körperlicher Werke) sowie des neuen digitalen Kulturerbes (Gifs, Memes, Remixes, Mashups etc.) widmen.
Das gilt umso mehr, wenn bei ihnen Rechte bei der Digitalisierung gemeinfreier Werke entstehen, bzw. wenn sie selbst kulturelles Wissen schaffen. Hier haben es die Gedächtnisinstitutuionen in der Hand "freien Zugang" zu schaffen, denn das Recht ist auf ihrer Seite.
Der Beitrag zeigt auf, wie Gedächtnisinstituionen diesen Spielraum in der Praxis nutzen und das noch Luft nach oben offen ist.
Gedächtnisinsitutionen, zumindest die in öffentlicher Hand, sind genau wie Wissenschaftseinrichtungen Adressaten der vielen Open Access Strategien und Erklärungen und sollten ihren Spielraum dergestalt nutzen, dass Open Access zum Standard wird.
Zuletzt wird betont, wie wichtig es ist, dass Nutzer, die sich aus der digitalen Wissensallmende bedienen, eigene Inhalte wieder durch freie Lizenzierung in diese Allemende zurückgeben!
Für die Organisation des digitalen und digitalisierten Kulturerbes kommt dem Urheberrecht eine entscheidende Bedeutung zu. Der Grund dafür liegt im Charakter des Urheberrechts als Ausschließlichkeitsrecht. Auf dessen Grundlage steht es den jeweiligen Rechteinhabern – Urhebern, Verlegern, Tonträgerherstellern, Filmproduzenten und Datenbankherstellern – frei, darüber zu entscheiden, ob und wer ihre Werke digital speichern, vervielfältigen und zugänglich machen darf. Damit rücken marktwirtschaftliche Privatinteressen in den Vordergrund. Das Allgemeininteresse an Erhaltung und Zugänglichkeit des kulturellen Erbes kann dagegen nur im Wege gesetzlicher Ausnahmebestimmungen Berücksichtigung finden, denen jedoch durch das internationale Recht wie durch die Verfassung vergleichsweise enge Grenzen gesetzt sind.
Das hat insbesondere im Hinblick auf die proprietäre Praxis der Museen in Bezug auf Reprografien negative Auswirkungen auf den freien Zugang zum digitalen Gedächtnis und die freie Nutzbarkeit unserer eigentlich gemeinfreien Schätze, wie an Beispielen aufgezeigt wird.
Our artistic research reflects an increasingly digitized world of real and virtual presence. Designing experience through interactive staging and emotional objects. The world as metaphor illustrated through mixed reality models, visualized by Performing Data. We compose settings where participants become Data Performers and Performance becomes the driving force for new knowledge. A space of thinking arises - a new kind of Denkraum.
FLUX Interview with Monika Fleischmann & Wolfgang-Strauss, 2015
http://fleischmann-strauss.de/resources/FLUX-Interview-with-Monika-Fleischmann-Wolfgang-Strauss-2015-by-Alessandro-Violante.pdf
Hyper! Hyper!! (Über den Umgang mit Trends: Zwischen Begeisterung, Gelassenhe...Rupert Platz
Zur digitalen Welt gehören seit jeher der permanente rasante Wandel und seine Verkünder. Immer wieder werden neue Prozesse, Rollen, Nutzungsmuster, Interfacekonzepte, Arbeitsfelder, Methoden, Tools und so weiter zum nächsten großen Ding erklärt. Vieles davon führt tatsächlich zu einer bahnbrechenden Veränderung unserer Arbeit, anderes erweist sich nach der Hype-Phase nur als kurzlebige Mode, verfrühte Zukunftsvision oder Nischenthema. Wie geht man als UX Designer mit all den Trends und Hypes um, ohne ständig neuen glitzenden Objekten hinterherzurennen oder sich verrückt zu machen? (IA Konferenz 5. Mai 2017)
In diesem Vortrag geht es um digitale Bildung und wie Digitalisierung unsere Gesellschaft verändert. Zudem wird der Frage nachgegangen, welche Auswirkungen dies auf den schulischen Kontext hat. Neben einer kurzen Skizzierung von Medien im 21. Jahrhundert werden auch Beispiele genannt und die Lernplattform in mebis vorgestellt.
Auf Lehrende und Lehrplangestaltende kommt durch die Digitalen Medien, speziell Social Media eine neue Herausforderung zu: Was soll die New Media Literacy beinhalten und wie kann man die Inhalte vermitteln? Impulsreferat, Verein Zeitung in der Schule (ZiS), 11. September 2010
Auf Lehrende und Lehrplangestaltende kommt durch die Digitalen Medien, speziell Social Media eine neue Herausforderung zu: Was soll die New Media Literacy beinhalten und wie kann man die Inhalte vermitteln? Impulsreferat, Verein Zeitung in der Schule (ZiS), 11. September 20
Social Future Media - Part 1 - Start
Andreas Vichr @HBK Braunschweig Dec 2010.
There are three more parts of the presentation
2_socialfuturemedia_jetzt
3_socialfuturemedia_money
4_socialfuturemedia_future
Von RSS bis foursquare -- Werkzeug-Topologie von Social Future Media. Eine Lagebestimmung mit kritischem Blick auf Anfänge und Zukunft der digitalen Vernetzung. Früher nannte man es Communities -- heute soziale Netzwerke. Wird sich mit iPad und den folgenden iProducts ein noch radikalerer Paradigmenwechsel vollziehen? Was sind die Trends zukünftiger Kommunikationsszenarien und wie kann man sich als StudentIn bereits heute erfolgreich danach ausrichten? Andreas Vichr ist eines der Urgesteine der Deutschen Multimedia- und Internetszene. Seit über 20 Jahren begeistert er in Vorträgen, Artikeln und Diskussionen seine Fangemeinschaft in sozialen Netzen mit verblüffenden Erkenntnissen und unkonventionellen Ideen.
http://socialfuturemedia.com/
http://socialfuturemedia.ning.com/
Beitrag auf der 4.ten Netzpolitik Konferenz am 01.09.2017 zum 13. Geburtstag von netzpolitik.org in Berlin
Was ist das "digitale Gedächntis" und was bedeutet "freier Zugang" und was hat das überhaupt mit Netzpolitik zu tun? Diesen Fragen widmet sich dieser Beitrag und zeigt auf, dass Gedächtnisinstitutionen Netzpolitik machen, indem sie sich der Überlieferung des Kulturerbes in digitaler Form (Digitalisierung & Zurverfügungstellung der Abbilder ggfs. noch geschützter körperlicher Werke) sowie des neuen digitalen Kulturerbes (Gifs, Memes, Remixes, Mashups etc.) widmen.
Das gilt umso mehr, wenn bei ihnen Rechte bei der Digitalisierung gemeinfreier Werke entstehen, bzw. wenn sie selbst kulturelles Wissen schaffen. Hier haben es die Gedächtnisinstitutuionen in der Hand "freien Zugang" zu schaffen, denn das Recht ist auf ihrer Seite.
Der Beitrag zeigt auf, wie Gedächtnisinstituionen diesen Spielraum in der Praxis nutzen und das noch Luft nach oben offen ist.
Gedächtnisinsitutionen, zumindest die in öffentlicher Hand, sind genau wie Wissenschaftseinrichtungen Adressaten der vielen Open Access Strategien und Erklärungen und sollten ihren Spielraum dergestalt nutzen, dass Open Access zum Standard wird.
Zuletzt wird betont, wie wichtig es ist, dass Nutzer, die sich aus der digitalen Wissensallmende bedienen, eigene Inhalte wieder durch freie Lizenzierung in diese Allemende zurückgeben!
Für die Organisation des digitalen und digitalisierten Kulturerbes kommt dem Urheberrecht eine entscheidende Bedeutung zu. Der Grund dafür liegt im Charakter des Urheberrechts als Ausschließlichkeitsrecht. Auf dessen Grundlage steht es den jeweiligen Rechteinhabern – Urhebern, Verlegern, Tonträgerherstellern, Filmproduzenten und Datenbankherstellern – frei, darüber zu entscheiden, ob und wer ihre Werke digital speichern, vervielfältigen und zugänglich machen darf. Damit rücken marktwirtschaftliche Privatinteressen in den Vordergrund. Das Allgemeininteresse an Erhaltung und Zugänglichkeit des kulturellen Erbes kann dagegen nur im Wege gesetzlicher Ausnahmebestimmungen Berücksichtigung finden, denen jedoch durch das internationale Recht wie durch die Verfassung vergleichsweise enge Grenzen gesetzt sind.
Das hat insbesondere im Hinblick auf die proprietäre Praxis der Museen in Bezug auf Reprografien negative Auswirkungen auf den freien Zugang zum digitalen Gedächtnis und die freie Nutzbarkeit unserer eigentlich gemeinfreien Schätze, wie an Beispielen aufgezeigt wird.
Our artistic research reflects an increasingly digitized world of real and virtual presence. Designing experience through interactive staging and emotional objects. The world as metaphor illustrated through mixed reality models, visualized by Performing Data. We compose settings where participants become Data Performers and Performance becomes the driving force for new knowledge. A space of thinking arises - a new kind of Denkraum.
FLUX Interview with Monika Fleischmann & Wolfgang-Strauss, 2015
http://fleischmann-strauss.de/resources/FLUX-Interview-with-Monika-Fleischmann-Wolfgang-Strauss-2015-by-Alessandro-Violante.pdf
Hyper! Hyper!! (Über den Umgang mit Trends: Zwischen Begeisterung, Gelassenhe...Rupert Platz
Zur digitalen Welt gehören seit jeher der permanente rasante Wandel und seine Verkünder. Immer wieder werden neue Prozesse, Rollen, Nutzungsmuster, Interfacekonzepte, Arbeitsfelder, Methoden, Tools und so weiter zum nächsten großen Ding erklärt. Vieles davon führt tatsächlich zu einer bahnbrechenden Veränderung unserer Arbeit, anderes erweist sich nach der Hype-Phase nur als kurzlebige Mode, verfrühte Zukunftsvision oder Nischenthema. Wie geht man als UX Designer mit all den Trends und Hypes um, ohne ständig neuen glitzenden Objekten hinterherzurennen oder sich verrückt zu machen? (IA Konferenz 5. Mai 2017)
In diesem Vortrag geht es um digitale Bildung und wie Digitalisierung unsere Gesellschaft verändert. Zudem wird der Frage nachgegangen, welche Auswirkungen dies auf den schulischen Kontext hat. Neben einer kurzen Skizzierung von Medien im 21. Jahrhundert werden auch Beispiele genannt und die Lernplattform in mebis vorgestellt.
Auf Lehrende und Lehrplangestaltende kommt durch die Digitalen Medien, speziell Social Media eine neue Herausforderung zu: Was soll die New Media Literacy beinhalten und wie kann man die Inhalte vermitteln? Impulsreferat, Verein Zeitung in der Schule (ZiS), 11. September 2010
Auf Lehrende und Lehrplangestaltende kommt durch die Digitalen Medien, speziell Social Media eine neue Herausforderung zu: Was soll die New Media Literacy beinhalten und wie kann man die Inhalte vermitteln? Impulsreferat, Verein Zeitung in der Schule (ZiS), 11. September 20
Social Future Media - Part 1 - Start
Andreas Vichr @HBK Braunschweig Dec 2010.
There are three more parts of the presentation
2_socialfuturemedia_jetzt
3_socialfuturemedia_money
4_socialfuturemedia_future
Von RSS bis foursquare -- Werkzeug-Topologie von Social Future Media. Eine Lagebestimmung mit kritischem Blick auf Anfänge und Zukunft der digitalen Vernetzung. Früher nannte man es Communities -- heute soziale Netzwerke. Wird sich mit iPad und den folgenden iProducts ein noch radikalerer Paradigmenwechsel vollziehen? Was sind die Trends zukünftiger Kommunikationsszenarien und wie kann man sich als StudentIn bereits heute erfolgreich danach ausrichten? Andreas Vichr ist eines der Urgesteine der Deutschen Multimedia- und Internetszene. Seit über 20 Jahren begeistert er in Vorträgen, Artikeln und Diskussionen seine Fangemeinschaft in sozialen Netzen mit verblüffenden Erkenntnissen und unkonventionellen Ideen.
http://socialfuturemedia.com/
http://socialfuturemedia.ning.com/
Ähnlich wie BODDy 2014 - Workshop 4: Annika Blohm / Thomas Tursics (14)
This document summarizes an experiment testing e-participation in France. It discusses Ontopica proposing a discussion on noise reduction planning to the city of Vanves, as the French presidential election was deemed too controversial. Vanves administration agreed to a simulated participation process. 49 citizens participated over 3 weeks, providing 37 votes and over 1,000 page views. The administration saw potential value but not within a year of elections. Citizens wanted such tools to speed administrative responsiveness. The support of partners was praised. The document also discusses Ontopica creating a linked open data endpoint in Cologne to make e-participation data queryable across datasets.
The document discusses the Open Cities project, an EU-funded initiative running from 2010 to 2013 that aims to support open innovation in smart cities. The project involves partner cities across Europe, including Berlin, and focuses on topics like open data, living labs, crowdsourcing, and open sensor networks. It is coordinated in Berlin by Nadine Barthel of the city's Senate Department for Economics, Technology and Research.
Urban labs are being used in cities like Barcelona to foster innovation and test new solutions. The Barcelona Urban Lab provides a space in the city to pilot products and services that address municipal challenges. Some benefits are more and improved services for citizens, market access and testing for businesses, and improved transparency and efficiency for public administrations. Examples of pilots included noise maps of the city and traffic control sensors. Open Cities also holds innovation challenges on topics like energy efficiency, with winning proposals receiving funding and support. The BCN Open Challenge will provide funding and incentives for solutions to challenges like reducing bicycle theft.
The document summarizes a presentation about an Open Sensor Network (OSN) Platform that stores and provides access to dynamic open data sets. The OSN Platform allows users to browse a catalog of static and dynamic datasets, select datasets of interest to develop apps, and download data in XML or JSON format. Example datasets discussed include transportation, tourism, and economic data from various cities. The presentation discusses how the OSN Platform has been used to create apps and envisions expanding the platform to include more private and public live data sources from cities to power more smart city applications.
This document discusses how cities can use open innovation and crowdsourcing to address challenges and foster innovation. It notes that cities face budget cuts and stagnation while citizens expect more transparency and innovation. Open innovation approaches like open data, crowdsourcing, challenges and crowdfunding can help tackle urban issues and shorten innovation timelines. Examples from Amsterdam show how an open innovation team used EU projects and platforms to crowdsource ideas and policy. Key lessons are to engage leadership, use incentives, be active on social media and comment/reward contributions. The future of open innovation policy involves demonstrating impact, linking with digital agendas, and sharing learning across a network of civic innovators.
2. Eindrücke von Coding da Vinci
! 2 Tage, 15+ Museen und Institute, 150+ Leute
! Daten: Texte, Bilder, Sound, Videos, Datenbanken
! Leute: Hacker, Designer, Gamer, Interessierte
! Ideen: Gamification, Augmented Reality, Hardware Hacking,
Kunstprojekte
! Target: Vor-Ort-Installation, mobile Apps, Internet
3. Eindrücke von Coding da Vinci
! Kontakt, Anregung, Inspiration, Idee
! Gegenseitig helfen, voneinander lernen, miteinander kreieren
! Besonderheit Zeitspanne, Sprint und Datenhalter
! Netzwerk, Austausch
4. Das EthnoTier
! Primäre Zielgruppe sind Kinder
! Einfache Bedienung: intuitiv, touchable, kein Scrollen nötig
! Fantasieanregende Illustration und Animation
! Spaß!
! Mash it, discover it
! Open Source
! Läuft auf mobilen Endgeräten