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Wer ist der? Was macht der? <ul><li>Rudolf Inderst (@benflavor) </li></ul><ul><li>Promotion zum Thema „Vergemeinschaftung ...
Gliederung <ul><li>Eine Geschichte des Wachstums?   Mediendaten digitaler Spiele. Diesmal: Deutschland. </li></ul><ul><li>...
Wachstum? Wachstum! <ul><li>Der Bundesverband Interaktiver Unterhaltung (BIU) frohlockt!  </li></ul><ul><li>WARUM?   </li>...
Und wie lautet die  Goldene Industrie-Regel? Richtig! „Wachstum weckt Begehrlichkeiten! “
Die vermeintlichen Wahrheiten <ul><li>Filmadaptionen von Video- und Computerspielen stellen in erster Linie Produkte der M...
Ich adaptiere, also bin ich. <ul><li>Literaturadaptionen sind fast so alt wie das Medium Film selbst. </li></ul><ul><li>Be...
Erst immigrieren, dann re-meditieren?  <ul><li>Der modernistische Mythos des Neuen   geht davon aus, dass sich digitale Te...
Laufrichtung EINS: Film    Spiel <ul><li>Spiele können Filme „indirekt “ oder „direkt“ aufgreifen.  </li></ul><ul><li>„ I...
Zwei Fallbeispiele prominenter Gesichter in Spielen
Laufrichtung ZWEI:  Film    Spiel
Videospielverfilmungen (I) The Early Days
„ DOUBLE DRAGON “  (1993)
„ Super Mario Bros. “  (1993)
„ Street Fighter “  (1994)
Videospielverfilmungen (II) Wirtschaftliche Erfolge
„ Tomb Raider “  (2001)
„ Resident Evil “  (2002)
Videospielverfilmungen (III) Das Politikum Uwe Boll
„ Alone in the Dark “  (2005)
„ BloodRayne “  (2006)
Uwe Boll –  ein cleverer, deutscher Geschäftsmann <ul><li>Medienfond    Einmal abschreiben, bitte! </li></ul><ul><li>Nisc...
Bestand und Aussichten <ul><li>Videospieladaption sind ein etabliertes Genre. </li></ul><ul><li>Qualitativ-hochwertigeres ...
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! Konstruktive  Kritik?
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PP_GameCamp Munich Juli2011_German

  1. 1. Play this game! Watch that film! Zum Adaptionsverhältnis von Film und Digitalem Spiel Vortrag | GameCamp Munich (09. - 10. Juli 2011)
  2. 2. Wer ist der? Was macht der? <ul><li>Rudolf Inderst (@benflavor) </li></ul><ul><li>Promotion zum Thema „Vergemeinschaftung in MMORPGs“ </li></ul><ul><li>Ressortleiter Digitale Spiele bei TITEL Kulturmagazin </li></ul><ul><li>PR-Berater SV onpact GmbH (Nintendo) </li></ul>
  3. 3. Gliederung <ul><li>Eine Geschichte des Wachstums? Mediendaten digitaler Spiele. Diesmal: Deutschland. </li></ul><ul><li>History repeating? Adaption VS Remediation. </li></ul><ul><li>Interdependenz for two? Film  Spiel (direkt & indirekt) Spiel  Film </li></ul><ul><li>„ Im Kino gewesen. Geweint. “ Fallbeispiele. Early Days Wirtschaftliche Erfolge Das Politikum Uwe Boll </li></ul><ul><li>Bestand und Aussichten </li></ul>
  4. 4. Wachstum? Wachstum! <ul><li>Der Bundesverband Interaktiver Unterhaltung (BIU) frohlockt! </li></ul><ul><li>WARUM? </li></ul><ul><li>Der Umsatz interaktiver Unterhaltungssoftware steigt seit Jahren. </li></ul><ul><li>7 % Wachstum – Vergleich 2006 / 2007! </li></ul><ul><li>Von 1,12 Mrd. € auf 1,36 Mrd. € Umsatz in einem Jahr! </li></ul><ul><li>Umsatzsteigerung Konsolen allein: plus 38 %! </li></ul><ul><li>Zielgruppenerweiterung: Mehr Frauen, Senioren und Ex-Spieler greifen zum Pad! </li></ul><ul><li>Pricewaterhouse-Coopers prognostiziert für den deutschen Markt eine Verdopplung des Marktvolumens bis 2011. </li></ul><ul><li>Momentaner King of the Hill : Nintendos Wii </li></ul>
  5. 5. Und wie lautet die Goldene Industrie-Regel? Richtig! „Wachstum weckt Begehrlichkeiten! “
  6. 6. Die vermeintlichen Wahrheiten <ul><li>Filmadaptionen von Video- und Computerspielen stellen in erster Linie Produkte der Medien-Industrie dar. </li></ul><ul><li>Die Rechte an Spielen für Verfilmungen werden genauso verkauft beziehungsweise lizenziert wie die berühmt-berüchtigten „Bücher zum Film “. </li></ul><ul><li>Sie sind also auch als Teil einer crossmedialen Gesamt-Verkaufsstrategie zu bewerten. </li></ul><ul><li>In den seltensten Fällen haben Spieldesigner etwas mit dem fertigen „Produkt “ Verfilmung zu tun. </li></ul>
  7. 7. Ich adaptiere, also bin ich. <ul><li>Literaturadaptionen sind fast so alt wie das Medium Film selbst. </li></ul><ul><li>Bereits 1896 drehte Louis Lumière die erste Faust-Adaption. </li></ul><ul><li>Schon 1934 betrug der Anteil an Literaturverfilmungen (Romane, Kurzgeschichten und Theaterstücke) der drei größten amerikanischen Produktionsfirmen ca. 50%. </li></ul><ul><li>Schätzungen gehen davon aus, dass der Anteil heute noch höher ist, da nicht wenige Autoren ihr Werk sofort als Drehbuch anbieten. </li></ul><ul><li>A. Bazin dazu einprägsam: „Aus den gleichen Gründen, aus denen eine Wort-für-Wort-Übersetzung untauglich und auch eine zu freie Übersetzung zu verurteilen ist, muss eine gute Adaption das Original in seiner Substanz nach Wort und Geist wiederherstellen können. “ </li></ul><ul><li>Aufgrund der fortgeschrittenen CGI-Technologie momentan großes Thema: Comicverfilmungen (z.B. Marvel-Universum). </li></ul>
  8. 8. Erst immigrieren, dann re-meditieren? <ul><li>Der modernistische Mythos des Neuen geht davon aus, dass sich digitale Technologien von früheren Medien deutlich trennen müssen, um neue Formen von Ästhetik und kulturellen Standards herausbilden zu können. </li></ul><ul><li>Das Konzept der Remediation stellt sich dem entgegen: Visuelle Medien erlangen ihre kulturelle Bedeutung nur, indem sie ältere Medien wie Malerei, Fotografie oder Film wiederbeleben. </li></ul><ul><li>Auf diese Weise entsteht ein System gegenseitiger, oftmals asymmetrischer Beziehungen und Abhängigkeiten (= „Interdependenz “), in dem sich Film und Spiel als Einheiten bewegen. </li></ul>
  9. 9. Laufrichtung EINS: Film  Spiel <ul><li>Spiele können Filme „indirekt “ oder „direkt“ aufgreifen. </li></ul><ul><li>„ Indirekt “ bedeutet, dass z.B. Schauspieler oder Regisseure ihre Stimmen, Namen oder Gesichter Spielen leihen. </li></ul><ul><li>„ Direkt “ bedeutet, dass ein Spiel auf einem Film basiert. Gerade in den 1990ern galten diese Titel aufgrund ihrer mangelhaften Qualität bei Spielern und Software-Testern gleichermaßen als gefürchtete Kopfschmerz-Ware. </li></ul>
  10. 10. Zwei Fallbeispiele prominenter Gesichter in Spielen
  11. 11. Laufrichtung ZWEI: Film  Spiel
  12. 12. Videospielverfilmungen (I) The Early Days
  13. 13. „ DOUBLE DRAGON “ (1993)
  14. 14. „ Super Mario Bros. “ (1993)
  15. 15. „ Street Fighter “ (1994)
  16. 16. Videospielverfilmungen (II) Wirtschaftliche Erfolge
  17. 17. „ Tomb Raider “ (2001)
  18. 18. „ Resident Evil “ (2002)
  19. 19. Videospielverfilmungen (III) Das Politikum Uwe Boll
  20. 20. „ Alone in the Dark “ (2005)
  21. 21. „ BloodRayne “ (2006)
  22. 22. Uwe Boll – ein cleverer, deutscher Geschäftsmann <ul><li>Medienfond  Einmal abschreiben, bitte! </li></ul><ul><li>Nischendenken  Damit kann man Geld machen? </li></ul><ul><li>SchauspielerInnen  Ist das nicht Ben Kingsley? </li></ul><ul><li>Locations  Wo geht es nach Osten? </li></ul><ul><li>Selbstinszenierung  Round One, F I G H T!! </li></ul><ul><li>Rückschläge  Steuerrecht & „Dungeon Siege “ </li></ul><ul><li>Zukunft  Genrewechsel ahead? </li></ul>
  23. 23. Bestand und Aussichten <ul><li>Videospieladaption sind ein etabliertes Genre. </li></ul><ul><li>Qualitativ-hochwertigeres „Material “ existiert (z.B. Silent Hill ) </li></ul><ul><li>Vor allem gegenseitige Annährung kann für Spannung sorgen (z.B. Heavy Rain ) </li></ul>
  24. 24. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! Konstruktive Kritik?

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