Design method workshop (in german)

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How we structure our work process
_____

Covered topics and methods:
- why we are using methods
- what tools do designers use today
- Brainstorming (635, aoki, 101)
- Research (POEMS, AEIOU, AAAA)
- Persona
- Customer journey map
- Blueprint
- Storyboards
- DeBono's thinking hats
- Delight Driver Canvas
- Actor map/ stakeholder map
- Customer needs matrix
- Business Canvas Model

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Design method workshop (in german)

  1. 1. Design Methoden Workshop Wie wir unsere Arbeitsprozesse strukturieren Roman Schoeneboom, Service Designer
  2. 2. Inhalt: 0. Organisatorisches Namen, Raum, Materialien, Ablauf 1. Methoden und Tools Warum wir Methoden benutzen Welche Tools Designer heute benutzen 2. WORKSHOP Teil 1 Vision definieren - Brainstorming (30 min) - Clustern (10 min) Menschen und ihre Umgebungen kennen - Gruppenarbeit Recherche: POEMS, AEIOU, AAAA (5 min) - Nutzerprofil1 / Nutzerprofil 2 (1 min) - Die Reise des Kunden (1 min) - Dienstleistungserstellungsplan (2 min) - Storyboards (1min) Das Gelernte zusammenfassen - Zwischenschritt - Feedback Workshop Teil 1: DeBono’s Denkhuete (10 min) 3. WORKSHOP Teil 2 Ideen erforschen - Gruppenbrainstorming (1 min) - Scribbles, Storyboards (1 min) - Karte der Akteure (1 min) - Nutzerumgebung (1 min) Prototype erstellen und testen - Konzeptentwicklung (2 min) - Beduerfnismatrix der Nutzer (1 min) - Einflussfaktorleinwand (3 min) Implementierung - Geschaeftsmodellleinwand (4 min) - T-Diagramm (1 min) Das Gelernte zusammen fassen - das Produkt verkaufen (35min) 4. WORKSHOP Feedback / Q&A Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Inhalt 10 min 70 min +20’ BU 20 min 40 min + 10’ BU 30 min +10’ BU 10 min 90 min + 20min Praese Vor- bereitung 35 min - 20 min Pause 145 min 35 min 10 min 305 min
  3. 3. 1. Methoden und Tools Warum wir Methoden benutzen
  4. 4. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 1. Methoden - Warum wir Methoden benutzen Warum wir Methoden benutzen: - sie helfen uns den Arbeitsprozess zu strukturieren und gezielt Erkenntnisse, Ideen und kreative Konzepte fuer das Leistungsangebot zu formulieren - sie helfen uns den Prozess gegenueber unserer Kunden zu erklaeren, denn unsere Ideen kommen nicht aus dem Nirgendwo, sondern basieren auf solider Recherche/ Marktforschung und Kundenbeduerfnissen - sie ermoeglichen einer jeden Person Nutzerbeduerfnisse und Intentionen zu verstehen und aus diesem Verstaendnis, klar definierte Loesungen zu formulieren - sie dienen als Beweis eines Konzeptes (mit Scribbles und Prototypen) - sie helfen den Fokus fuer die erste Veroeffentlichung zu formulieren (MVP) - sie helfen die Hauptmerkmale fuer zukuenftige Markenentwicklung und Positionierung zu identifizieren
  5. 5. 1. Methoden und Tools Welche Tools Designer heute benutzen
  6. 6. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 1. Methoden und Tools - welche Tools Designer heute benutzen Quelle: 2015 Subtraction.com Design Tools Survey
  7. 7. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 1. Methoden - Warum wir Methoden benutzen Quelle: 2015 Subtraction.com Design Tools Survey
  8. 8. 2. WORKSHOP Teil 1 Visionen definieren, Menschen und ihre Umgebungen kennen lernen, das Gelernte zusammenfassen
  9. 9. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 in der ganzen Gruppe in kleinen Gruppen Vision definieren Brainstorming & Clustern BRAINSTORMING alleine Methode: 635 Methode: aoki Methode: 101
  10. 10. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 in der ganzen Gruppe in kleinen Gruppen Vision definieren Brainstorming & Clustern BRAINSTORMING alleine Methode: 635 Methode: aoki Methode: 101 ABLAUF: - alle Teilnehmer generieren so viele Ideen wie moeglich - jede Idee wird auf einzelne Post-it Notizen notiert, vorgelesen waehrend Teilnehmer die Zettel an vorgesehene Stelle geklebt - nach 15 Minuten versucht Gruppe gemeinsam uebergeordnete Themen (3) zu definieren - in der zweiten Runde werden je 5min pro Thema ‘gebrainstormed’: die Gruppe entscheidet, ob sie mehr Inhalt pro Idee benoetigt oder die ‘Reversal’ Methode anwendet
  11. 11. ABLAUF: - alle Teilnehmer generieren so viele Ideen wie moeglich - jede Idee wird auf einzelne Post-it Notizen notiert, vorgelesen waehrend Teilnehmer die Zettel an vorgesehene Stelle geklebt - nach 15 Minuten versucht Gruppe gemeinsam uebergeordnete Themen (3) zu definieren - in der zweiten Runde werden je 5min pro Thema ‘gebrainstormed’: die Gruppe entscheidet, ob sie mehr Inhalt pro Idee benoetigt oder die ‘Reversal’ Methode anwendet Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 in der ganzen Gruppe in kleinen Gruppen Vision definieren Brainstorming & Clustern BRAINSTORMING alleine Methode: 635 Methode: aoki Methode: 101 ZIEL: - viele Ideen generieren - gemeinschatfliche Richtung festlegen - 3 Unterschiedliche Themen mit Ideen, Inhalt, Konzepten, etc. fuer Recherche erstellen
  12. 12. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 in der ganzen Gruppe in kleinen Gruppen Vision definieren Brainstorming & Clustern BRAINSTORMING alleine Methode: 635 Methode: aoki Methode: 101 ABLAUF: - Gruppe teilt sich in Teams a 6 Personen - jedes Team sitzt an einem eigenen Tisch - jedes Teammitglied erhaelt A4 Blatt - Titel A4 Blatt ist ein uebergeordnetes Thema - jede Personen generiert 3 Ideen in 3 Minuten - danach wird das A4 Blatt an den linken Gruppennachbarn weiter gegeben und neue Ideen generiert (wieder 3 Minuten - die gesamte Gruppe kommt zusammen und erstellt die finalen Themen
  13. 13. ABLAUF: - Gruppe teilt sich in Teams a 6 Personen - jedes Team sitzt an einem eigenen Tisch - jedes Teammitglied erhaelt A4 Blatt - Titel A4 Blatt ist ein uebergeordnetes Thema - jede Personen generiert 3 Ideen in 3 Minuten - danach wird das A4 Blatt an den linken Gruppennachbarn weiter gegeben und neue Ideen generiert (wieder 3 Minuten - die gesamte Gruppe kommt zusammen und erstellt die finalen Themen Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 in der ganzen Gruppe in kleinen Gruppen Vision definieren Brainstorming & Clustern BRAINSTORMING alleine Methode: 635 Methode: aoki Methode: 101 ZIEL: - viele Ideen generieren - durch andere Ideen inspierert werden - Ideenzusaetze erarbeiten - 3 Unterschiedliche Themen mit Ideen, Inhalt, Konzepten, etc. fuer Recherche erstellen
  14. 14. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 in der ganzen Gruppe in kleinen Gruppen Vision definieren Brainstorming & Clustern BRAINSTORMING alleine Methode: 635 Methode: aoki Methode: 101 ABLAUF: - jeder sucht sich einen eigenen Arbeitsplatz - jeder Teilnehmer generiert x Ideen in 15 Minuten - Gruppe kommt zusammen, jeder Teilnehmer praesentiert seine Ideen und klebt die Post-it Notizen an den dafuer vorgesehenen Platz - Gruppe legt uebergeordnete Themen fest - Teilnehmer entscheiden sich fuer ein Thema und haben weitere 10min um mehr Ideen zu generieren - Gruppe kommt erneut zusammen und befuellt Themen mit Inhalt
  15. 15. ABLAUF: - jeder sucht sich einen eigenen Arbeitsplatz - jeder Teilnehmer generiert x Ideen in 15 Minuten - Gruppe kommt zusammen, jeder Teilnehmer praesentiert seine Ideen und klebt die Post-it Notizen an den dafuer vorgesehenen Platz - Gruppe legt uebergeordnete Themen fest - Teilnehmer entscheiden sich fuer ein Thema und haben weitere 10min um mehr Ideen zu generieren - Gruppe kommt erneut zusammen und befuellt Themen mit Inhalt Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 in der ganzen Gruppe in kleinen Gruppen Vision definieren Brainstorming & Clustern BRAINSTORMING alleine Methode: 635 Methode: aoki Methode: 101 ZIEL: - maximale Anzahl an Ideen generieren - Einzelkreativitaet einbeziehen - aus einzelnen, separaten Ideen ein grosses Ganzes formulieren - Ideenzusaetze erarbeiten - 3 Unterschiedliche Themen mit Ideen, Inhalt, Konzepten, etc. fuer Recherche erstellen
  16. 16. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung) Recherche: Einfuehrung 30min - 3 Gruppen, jede Gruppe hat Praesentator- und Zeitnehmerrolle (wird selbst zugeteilt) - jede Gruppe arbeitet mit einer Hauptrecherchemethode - jede Gruppe entscheidet, welche Vorlagen sie nutzen moechte - jede Gruppe fasst Arbeitsprozess mit DeBono’s Denkhueten zusammen und praesentiert Zwischenergebnisse zur gesamten Gruppe
  17. 17. @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Recherchemethode um Beobachtungen zu strukturieren und sicher zu stellen, dass der Marktforscher nichts Wichitges vergisst POEMS Methode POEMS Menschen PEOPLE Objekte OBJECTS Umgebungen ENVIROMENTS Nachrichten MESSAGES Dienste SERVICES Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung) Hauptmethode POEMS
  18. 18. @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Recherchemethode um Beobachtungen zu strukturieren und sicher zu stellen, dass der Marktforscher nichts Wichitges vergisst AEIOU Methode AEIOU Aktivitaeten ACTIVITIES Zielgerichtete Sammlung von Aktionen die Nutzer erreichen moechte. Umgebungen ENVIRONMENTS Orte an denen Aktivitaeten statt finden. Interaktionen INTERACTIONS Interaktionen sind zwischen Personen oder etwas anderem, bilden die Bausteine von Aktivitaeten. Objekte OBJECTS Objekte der Umgebung: zeigt ihren Nutzen, ihre Funktion, ihre Bedeutung und ihren Zusammenhang auf. Nutzer USER Die Nutzer und ihr Verhalten, ihre Vorlieben und ihre Beduerfnisse. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung) Hauptmethode AEIOU
  19. 19. @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Recherchemethode um Beobachtungen zu strukturieren und sicher zu stellen, dass der Marktforscher nichts Wichitges vergisst 4xA Methode AAAA Darsteller (ACTOR) Wer sind die Personen die Ihr beobachtet/ fuer die Ihr recherchiert? Praesentiert mit Fotos, persoenlichen Geschichten/ Zitaten oder einfachen Informationen wie ethnische Zugehoerigkeit, Alter. Gegenstaende (ARTEFACTS) Zeigt uns mit Bildern und einigen Anmerkungen: a. Welche Gegenstaende/ persoenliche Dinge sich umgibt/ besitzt b. Welche Gegenstaende sind wichtig fuer sie und warum? c. Was nutzen sie taeglich? d. Gibt es Gegenstaende/ Dinge die sie bnoetigen/ auf die sie angewiesen sind? Umgebung/ Stimmung (ATMOSPHERE) Wie ist die Umgebung in der sich euere Nutzer bewegen? Von was werden sie beeinflusst? Gibt es positive/ negative Einfluesse? Nutzt z.B. einen Aufsichplan eines Raumes oder beschreibt die allgemeine Umgebung fuer die Ihr gedenkt zu gestalten. Interaktion (ACTIONS) Zeigt mit Fotos oder Videoausschnitten, oder einer Liste an Schritten, welche Interaktionen und Aktionen euer Nutzer fuer einen gewissen Zeitruam ausfuehrt/ involviert ist. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung) Hauptmethode AAAA
  20. 20. Was treibt den Nutzer an? Was sind die Schmerzpunkte? Was sind Nutzerziele? In eigenen Worten Schlagworte Nutzerverhalten Haltung/ Einstellung des Nutzers Nutzerprofil (persona) Zeichnung oder Scribble Kurzbeschreibung Kurzbeschreibung Name und Alter @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung) Vorlage ‘Nutzerprofile’ 3 Nutzerbeduerfnisse heraus arbeiten!
  21. 21. Die Reise des Kunden (customer journey map) Erwartung (Anticipate) ‘Anreise’ (Enter) ‘Reise’ (Engage) ‘Ausreise’ (Exit) Nachbetrachung (Review) Positive Nutzererfahrung Grundlinie Emotionale Benutzererfahrung @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Positive Nutzererfahrung Negative Nutzererfahrung Negative Nutzererfahrung Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung) Vorlage ‘Die Reise des Kunden’
  22. 22. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung) Vorlage ‘Dienstleistungsentwicklungsplan’ Dienstleistungsentwicklungsplan (service blueprint/ swimlanes) Aktivitaetsphase Benutzeraktionen Interaktionspunkt Interaktionslinie Direkter Kontakt Sichtlinie Innere Arbeitsbereich (Back office) Emotionale Benutzererfahrung @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
  23. 23. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung) Vorlage ‘Storyboards’ @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Storyboard
  24. 24. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Arbeitsphase) Recherche (Arbeitsphase) - 30min Arbeitszeit - eigentstaendiges Arbeiten - eigene Entscheidungen welche Vorlagen verwendet werden - moeglichst alle Fragen, Probleme oder Schwierigkeiten im Team klaeren, aber Notizen machen 30min
  25. 25. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 2. WORKSHOP Teil 1 Workshop Teil 1 Das Gelernte zusammenfassen Recherche (Zusammenfassung) Recherche (Zusammenfassung): - Edward DeBono’s Denkhuete @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Kritisches Denken Risikobetrachtung, Probleme, Skepsis, Kritik und Ängste mitteilen SCHWARZER HUT @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Analytisches Denken Konzentration auf Tatsachen, Anforderungen und wie sie erreicht werden können WEISSER HUT @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Ordnendes, moderierendes Denken Überblick über die Prozesse, das grosse Ganze BLAUER HUT @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. GELBER HUT Optimistisches Denken Was ist das Best-Case Szenario? @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Kreatives, assoziatives Denken Neue Ideen, Kreativität GRUENER HUT @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Emotionales Denken Empfinden: Konzentration auf Gefühle und Meinungen ROTER HUT 10min
  26. 26. Pause 20 Minuten
  27. 27. 3. WORKSHOP Teil 2 Ideen erforschen, Prototype erstellen, Implementierung, das Gelernte zusammenfassen
  28. 28. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 3. WORKSHOP Teil 2 Workshop Teil 2 Visionen erforschen, Prototyp erstellen, Implementierung Einfuehrung Einfuehrung Arbeitsphase - 90min Arbeitszeit - 20min Vorbereitungszeit fuer finale Praesentation - Gruppen nutzen bisherige und neue Vorlagen um ein ganzheitliches Konzept zu entwickeln - jede Gruppe hat 10min um Ergebnisse zu praesentieren und nutzt verwendete Vorlagen 110min
  29. 29. Einflussfaktorleinwand (Delight Driver Canvas) @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Nutzerbeduerfnis 1 Idee/ Konzept/ Trend 1Einflussfaktor Nutzerbeduerfnis 2 Idee/ Konzept/ Trend 2Einflussfaktor Nutzerbeduerfnis 3 Idee/ Konzept/ Trend 3Einflussfaktor Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 3. WORKSHOP Teil 2 Workshop Teil 2 Visionen erforschen, Prototyp erstellen, Implementierung Einfuehrung Vorlage ‘Einflussfaktorleinwand’
  30. 30. @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Karte der Aktuere (actor map) INTERAKTIONEN AKTIVITAETEN AKTEURE SCHNITTSTELLEN Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 3. WORKSHOP Teil 2 Workshop Teil 2 Visionen erforschen, Prototyp erstellen, Implementierung Einfuehrung Vorlage ‘Karte der Akteure’
  31. 31. Beduerfnismatrix der Nutzer (customer needs matrix) Wer? Was? Wenn? Wo? Wie? @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Altersstruktur der Nutzer Beduerfnisse der Nutzer Nutzung Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 3. WORKSHOP Teil 2 Workshop Teil 2 Visionen erforschen, Prototyp erstellen, Implementierung Einfuehrung Vorlage ‘Beduerfnismatrix der Nutzer’
  32. 32. Geschaeftsmodellleinwand (Business Canvas Model) @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. Wer sind unsere Hauptpartner? Wer sind unsere Hauptlieferanten? Welche Hauptressourcen beziehen wir von Partnern? Welche Hauptaktivitaeten ueben unsere Partner aus? Hauptpartner Was sind unsere Hauptangebote? Was sind unsere Lieferkanaele? Wie ist die Kundenbeziehung? Was sind unsere Einkommensquellen? Hauptaktivitaeten Welchen Wert vermitteln wir dem Kunden? Welche der Probleme unseres Kunden helfen wir zu loesen? Welche Produkt- und Dienstleistungspakete bieten wir unseren Kunden an? Welche Kundenbeduerfnisse erfuellen wir? Wertangebote Welche Art von Beziehung erwarte unser Kunde von uns? Welche Anforderungen haben wir bereits eingerichtet? Wie sind die Anforderungen in unser Geschaeftsmodell integriert? Wie kostenintensiv sind sie? Kundenbeziehungen Fuer wen schoepfen wir Wert? Wer sind unsere wichtigsten Kunden? Kundensegmente Welche Hauptressourcen erfordern unsere Angebote, Lieferkanaele, Kundenbeziehungen und Einnahmequellen? Hauptressourcen Ueber welche Kanaele wollen unsere Kunden erreicht werden? Wie erreichen wir sie jetzt? Welche Kanaele funktionieren am besten? Welche Kanaele sind am kosteneffizientesten? Wie integrieren wir sie in die Kundenablaeufe? Kanaele Welches sind die wichtigsten mit unserem Geschaeftsmodell verbundenen Kosten? Welche Hauptaktivitaeten sind am teuersten? Welche Hauptressourcen sind am teuersten? Kostenstruktur Welchen Wert sind unsere Kunden bereit zu zahlen? Wofuer bezahlen sie im Moment? Wie bezahlen sie im Moment? Wie wuerden sie gerne bezahlen? Wie viel traegt jede Einnahmequelle zum Gesamtumsatz bei? Einnahmequellen MOTIVATION FUER PARTNERSCHAFTEN Optimierung und Mengenvorteil Minimierung von Risiken und Unsicherheiten Bessere Servicequalitaet KATEGORIEN Produktion, Problemloesung, Plattform/ Netwerk RESSOURCENARTEN Physisch, Intellektuell (Marken, Patente, Urheberrechte, Daten), Menschlich, Finanziell EIGENSCHAFTEN Neuheit, Leistung, Anpassung von Kundenwuenschen, Arbeit erleichtern, Design, Marke/ Status, Preis, Kosten, etc. BEISPIELE Persoenliche Unterstuetzung, Selbstbedienung, Mitbeteilitung KANALPHASEN 1. Aufmerksamkeit 2. Bewertung 3. Kauf 4. Vermittlung/ nach dem Kauf BEISPIELE Massenmarkt Nieschenmarkt Segmentiert Multi-sided Platforms ARTEN Verkauf, Nutzungsgebuehr, Mitgliedsgebuehr, Verleih/ Vermittlung/ Leasing, Lizenzen, Marklergebuehren, Werbung IST IHR GESCHAEFT UEBERWIEGEND Kostenorientiert (schlanke Kostenstruktur, Niedrigpreisversprechen, maximale Automation, extremes Outsourcing) Wertorientiert (Fokus auf Wertschoepfung, Premium-Wertversprechen, guter Service) Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 3. WORKSHOP Teil 2 Workshop Teil 2 Visionen erforschen, Prototyp erstellen, Implementierung Einfuehrung Vorlage ‘Geschaeftsmodellleinwand’
  33. 33. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION. 3. WORKSHOP Teil 2 Workshop Teil 2 Das Gelernte zusammenfassen Praesentationen Praesentationen - jede Gruppe hat 10min zum Praesentieren (8min Praesentation + 3min Fragen von Gruppe) - Praesentation findet im Arbeitsbereich statt - Gruppen nutzen Vorlagen und Arbeitsmaterialien um ihre Ideen, Konzepte und Ansaetze zu praesentieren - Ablauf: 1. POEMS, 2. AEIOU, 3. AAAA
  34. 34. Bitte hier den Feedbackbogen fuer den Workshop ausfuellen: www.romanschoeneboom.typeform.com/to/oZXdyl x. Workshop Feedback Gibt es noch Fragen?
  35. 35. bridging complexity fast Roman Schoeneboom Service Designer contact@romanschoeneboom.com +44 (0) 79 1464 8844 email phone Vielen Dank. Design Methoden Workshop Roman Schoeneboom, Service Designer

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