Weitere ähnliche Inhalte Ähnlich wie Design method workshop (in german) (20) Design method workshop (in german)2. Inhalt:
0. Organisatorisches
Namen, Raum, Materialien, Ablauf
1. Methoden und Tools
Warum wir Methoden benutzen
Welche Tools Designer heute benutzen
2. WORKSHOP Teil 1
Vision definieren
- Brainstorming (30 min)
- Clustern (10 min)
Menschen und ihre Umgebungen kennen
- Gruppenarbeit Recherche: POEMS, AEIOU, AAAA (5 min)
- Nutzerprofil1 / Nutzerprofil 2 (1 min)
- Die Reise des Kunden (1 min)
- Dienstleistungserstellungsplan (2 min)
- Storyboards (1min)
Das Gelernte zusammenfassen - Zwischenschritt
- Feedback Workshop Teil 1: DeBono’s Denkhuete (10 min)
3. WORKSHOP Teil 2
Ideen erforschen
- Gruppenbrainstorming (1 min)
- Scribbles, Storyboards (1 min)
- Karte der Akteure (1 min)
- Nutzerumgebung (1 min)
Prototype erstellen und testen
- Konzeptentwicklung (2 min)
- Beduerfnismatrix der Nutzer (1 min)
- Einflussfaktorleinwand (3 min)
Implementierung
- Geschaeftsmodellleinwand (4 min)
- T-Diagramm (1 min)
Das Gelernte zusammen fassen - das Produkt verkaufen (35min)
4. WORKSHOP Feedback / Q&A
Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Inhalt
10 min
70 min
+20’ BU
20 min
40 min
+ 10’ BU
30 min
+10’ BU
10 min
90 min
+ 20min
Praese Vor-
bereitung
35 min
- 20 min Pause
145 min
35 min
10 min
305 min
4. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
1. Methoden - Warum wir Methoden benutzen
Warum wir Methoden benutzen:
- sie helfen uns den Arbeitsprozess zu strukturieren und gezielt Erkenntnisse,
Ideen und kreative Konzepte fuer das Leistungsangebot zu formulieren
- sie helfen uns den Prozess gegenueber unserer Kunden zu erklaeren, denn
unsere Ideen kommen nicht aus dem Nirgendwo, sondern basieren auf
solider Recherche/ Marktforschung und Kundenbeduerfnissen
- sie ermoeglichen einer jeden Person Nutzerbeduerfnisse und Intentionen
zu verstehen und aus diesem Verstaendnis, klar definierte Loesungen zu
formulieren
- sie dienen als Beweis eines Konzeptes (mit Scribbles und Prototypen)
- sie helfen den Fokus fuer die erste Veroeffentlichung zu formulieren (MVP)
- sie helfen die Hauptmerkmale fuer zukuenftige Markenentwicklung und
Positionierung zu identifizieren
6. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
1. Methoden und Tools - welche Tools Designer heute benutzen
Quelle: 2015 Subtraction.com Design Tools Survey
7. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
1. Methoden - Warum wir Methoden benutzen
Quelle: 2015 Subtraction.com Design Tools Survey
8. 2. WORKSHOP Teil 1
Visionen definieren, Menschen und ihre Umgebungen kennen lernen,
das Gelernte zusammenfassen
9. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1
in der ganzen Gruppe
in kleinen Gruppen
Vision definieren Brainstorming & Clustern
BRAINSTORMING
alleine
Methode: 635
Methode: aoki
Methode: 101
10. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1
in der ganzen Gruppe
in kleinen Gruppen
Vision definieren Brainstorming & Clustern
BRAINSTORMING
alleine
Methode: 635
Methode: aoki
Methode: 101
ABLAUF:
- alle Teilnehmer generieren
so viele Ideen wie moeglich
- jede Idee wird auf einzelne
Post-it Notizen notiert,
vorgelesen waehrend
Teilnehmer die Zettel an
vorgesehene Stelle geklebt
- nach 15 Minuten versucht
Gruppe gemeinsam
uebergeordnete Themen (3)
zu definieren
- in der zweiten Runde
werden je 5min pro Thema
‘gebrainstormed’:
die Gruppe entscheidet,
ob sie mehr Inhalt pro Idee
benoetigt oder die
‘Reversal’ Methode anwendet
11. ABLAUF:
- alle Teilnehmer generieren
so viele Ideen wie moeglich
- jede Idee wird auf einzelne
Post-it Notizen notiert,
vorgelesen waehrend
Teilnehmer die Zettel an
vorgesehene Stelle geklebt
- nach 15 Minuten versucht
Gruppe gemeinsam
uebergeordnete Themen (3)
zu definieren
- in der zweiten Runde
werden je 5min pro Thema
‘gebrainstormed’:
die Gruppe entscheidet,
ob sie mehr Inhalt pro Idee
benoetigt oder die
‘Reversal’ Methode anwendet
Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1
in der ganzen Gruppe
in kleinen Gruppen
Vision definieren Brainstorming & Clustern
BRAINSTORMING
alleine
Methode: 635
Methode: aoki
Methode: 101
ZIEL:
- viele Ideen generieren
- gemeinschatfliche Richtung
festlegen
- 3 Unterschiedliche Themen
mit Ideen, Inhalt, Konzepten,
etc. fuer Recherche erstellen
12. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1
in der ganzen Gruppe
in kleinen Gruppen
Vision definieren Brainstorming & Clustern
BRAINSTORMING
alleine
Methode: 635
Methode: aoki
Methode: 101
ABLAUF:
- Gruppe teilt sich in Teams a
6 Personen
- jedes Team sitzt an einem
eigenen Tisch
- jedes Teammitglied erhaelt
A4 Blatt
- Titel A4 Blatt ist ein
uebergeordnetes Thema
- jede Personen generiert 3
Ideen in 3 Minuten
- danach wird das A4 Blatt an
den linken
Gruppennachbarn weiter
gegeben und neue Ideen
generiert (wieder 3 Minuten
- die gesamte Gruppe kommt
zusammen und erstellt die
finalen Themen
13. ABLAUF:
- Gruppe teilt sich in Teams a
6 Personen
- jedes Team sitzt an einem
eigenen Tisch
- jedes Teammitglied erhaelt
A4 Blatt
- Titel A4 Blatt ist ein
uebergeordnetes Thema
- jede Personen generiert 3
Ideen in 3 Minuten
- danach wird das A4 Blatt an
den linken
Gruppennachbarn weiter
gegeben und neue Ideen
generiert (wieder 3 Minuten
- die gesamte Gruppe kommt
zusammen und erstellt die
finalen Themen
Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1
in der ganzen Gruppe
in kleinen Gruppen
Vision definieren Brainstorming & Clustern
BRAINSTORMING
alleine
Methode: 635
Methode: aoki
Methode: 101
ZIEL:
- viele Ideen generieren
- durch andere Ideen
inspierert werden
- Ideenzusaetze erarbeiten
- 3 Unterschiedliche Themen
mit Ideen, Inhalt, Konzepten,
etc. fuer Recherche erstellen
14. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1
in der ganzen Gruppe
in kleinen Gruppen
Vision definieren Brainstorming & Clustern
BRAINSTORMING
alleine
Methode: 635
Methode: aoki
Methode: 101
ABLAUF:
- jeder sucht sich einen
eigenen Arbeitsplatz
- jeder Teilnehmer generiert x
Ideen in 15 Minuten
- Gruppe kommt zusammen,
jeder Teilnehmer
praesentiert seine Ideen
und klebt die Post-it
Notizen an den dafuer
vorgesehenen Platz
- Gruppe legt uebergeordnete
Themen fest
- Teilnehmer entscheiden sich
fuer ein Thema und haben
weitere 10min um mehr
Ideen zu generieren
- Gruppe kommt erneut
zusammen und befuellt
Themen mit Inhalt
15. ABLAUF:
- jeder sucht sich einen
eigenen Arbeitsplatz
- jeder Teilnehmer generiert x
Ideen in 15 Minuten
- Gruppe kommt zusammen,
jeder Teilnehmer
praesentiert seine Ideen
und klebt die Post-it
Notizen an den dafuer
vorgesehenen Platz
- Gruppe legt uebergeordnete
Themen fest
- Teilnehmer entscheiden sich
fuer ein Thema und haben
weitere 10min um mehr
Ideen zu generieren
- Gruppe kommt erneut
zusammen und befuellt
Themen mit Inhalt
Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1
in der ganzen Gruppe
in kleinen Gruppen
Vision definieren Brainstorming & Clustern
BRAINSTORMING
alleine
Methode: 635
Methode: aoki
Methode: 101
ZIEL:
- maximale Anzahl an Ideen
generieren
- Einzelkreativitaet
einbeziehen
- aus einzelnen, separaten
Ideen ein grosses Ganzes
formulieren
- Ideenzusaetze erarbeiten
- 3 Unterschiedliche Themen
mit Ideen, Inhalt, Konzepten,
etc. fuer Recherche erstellen
16. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung)
Recherche: Einfuehrung 30min
- 3 Gruppen, jede Gruppe hat Praesentator- und
Zeitnehmerrolle (wird selbst zugeteilt)
- jede Gruppe arbeitet mit einer
Hauptrecherchemethode
- jede Gruppe entscheidet, welche Vorlagen sie
nutzen moechte
- jede Gruppe fasst Arbeitsprozess mit DeBono’s
Denkhueten zusammen und praesentiert
Zwischenergebnisse zur gesamten Gruppe
17. @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Recherchemethode um Beobachtungen zu strukturieren und sicher zu stellen,
dass der Marktforscher nichts Wichitges vergisst
POEMS Methode
POEMS
Menschen
PEOPLE
Objekte
OBJECTS
Umgebungen
ENVIROMENTS
Nachrichten
MESSAGES
Dienste
SERVICES
Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung)
Hauptmethode POEMS
18. @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Recherchemethode um Beobachtungen zu strukturieren und sicher zu stellen,
dass der Marktforscher nichts Wichitges vergisst
AEIOU Methode
AEIOU
Aktivitaeten
ACTIVITIES
Zielgerichtete Sammlung von
Aktionen die Nutzer erreichen
moechte.
Umgebungen
ENVIRONMENTS
Orte an denen Aktivitaeten
statt finden.
Interaktionen
INTERACTIONS
Interaktionen sind
zwischen Personen oder
etwas anderem, bilden die
Bausteine von Aktivitaeten.
Objekte
OBJECTS
Objekte der Umgebung: zeigt
ihren Nutzen, ihre Funktion,
ihre Bedeutung und ihren
Zusammenhang auf.
Nutzer
USER
Die Nutzer und ihr Verhalten,
ihre Vorlieben und ihre
Beduerfnisse.
Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung)
Hauptmethode AEIOU
19. @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Recherchemethode um Beobachtungen zu strukturieren und sicher zu stellen,
dass der Marktforscher nichts Wichitges vergisst
4xA Methode
AAAA
Darsteller (ACTOR)
Wer sind die Personen die Ihr beobachtet/ fuer die Ihr recherchiert? Praesentiert
mit Fotos, persoenlichen Geschichten/ Zitaten oder einfachen Informationen wie
ethnische Zugehoerigkeit, Alter.
Gegenstaende (ARTEFACTS)
Zeigt uns mit Bildern und einigen Anmerkungen:
a. Welche Gegenstaende/ persoenliche Dinge sich umgibt/ besitzt
b. Welche Gegenstaende sind wichtig fuer sie und warum?
c. Was nutzen sie taeglich?
d. Gibt es Gegenstaende/ Dinge die sie bnoetigen/ auf die sie angewiesen sind?
Umgebung/ Stimmung (ATMOSPHERE)
Wie ist die Umgebung in der sich euere Nutzer bewegen? Von was werden sie
beeinflusst? Gibt es positive/ negative Einfluesse? Nutzt z.B. einen Aufsichplan
eines Raumes oder beschreibt die allgemeine Umgebung fuer die Ihr gedenkt zu
gestalten.
Interaktion (ACTIONS)
Zeigt mit Fotos oder Videoausschnitten, oder einer Liste an Schritten,
welche Interaktionen und Aktionen euer Nutzer fuer einen gewissen Zeitruam
ausfuehrt/ involviert ist.
Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung)
Hauptmethode AAAA
20. Was treibt den Nutzer an?
Was sind die Schmerzpunkte?
Was sind Nutzerziele?
In eigenen Worten Schlagworte
Nutzerverhalten
Haltung/ Einstellung des Nutzers
Nutzerprofil (persona)
Zeichnung oder Scribble
Kurzbeschreibung
Kurzbeschreibung
Name und Alter
@Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung)
Vorlage ‘Nutzerprofile’
3 Nutzerbeduerfnisse
heraus arbeiten!
21. Die Reise des Kunden (customer journey map)
Erwartung (Anticipate) ‘Anreise’ (Enter) ‘Reise’ (Engage) ‘Ausreise’ (Exit) Nachbetrachung (Review)
Positive
Nutzererfahrung
Grundlinie
Emotionale
Benutzererfahrung
@Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Positive
Nutzererfahrung
Negative
Nutzererfahrung
Negative
Nutzererfahrung
Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung)
Vorlage ‘Die Reise des Kunden’
22. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung)
Vorlage ‘Dienstleistungsentwicklungsplan’
Dienstleistungsentwicklungsplan (service blueprint/ swimlanes)
Aktivitaetsphase
Benutzeraktionen
Interaktionspunkt
Interaktionslinie
Direkter Kontakt
Sichtlinie
Innere Arbeitsbereich
(Back office)
Emotionale
Benutzererfahrung
@Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
23. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Einfuehrung)
Vorlage ‘Storyboards’
@Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Storyboard
24. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1 Menschen und ihre Umgebung kennen Recherche (Arbeitsphase)
Recherche (Arbeitsphase)
- 30min Arbeitszeit
- eigentstaendiges Arbeiten
- eigene Entscheidungen welche Vorlagen
verwendet werden
- moeglichst alle Fragen, Probleme oder
Schwierigkeiten im Team klaeren, aber Notizen
machen
30min
25. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
2. WORKSHOP Teil 1
Workshop Teil 1 Das Gelernte zusammenfassen Recherche (Zusammenfassung)
Recherche (Zusammenfassung):
- Edward DeBono’s Denkhuete
@Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Kritisches Denken
Risikobetrachtung, Probleme, Skepsis, Kritik und Ängste mitteilen
SCHWARZER HUT
@Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Analytisches Denken
Konzentration auf Tatsachen, Anforderungen und wie sie erreicht werden können
WEISSER HUT
@Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Ordnendes, moderierendes Denken
Überblick über die Prozesse, das grosse Ganze
BLAUER HUT
@Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
GELBER HUT
Optimistisches Denken
Was ist das Best-Case Szenario?
@Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Kreatives, assoziatives Denken
Neue Ideen, Kreativität
GRUENER HUT
@Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Emotionales Denken
Empfinden: Konzentration auf Gefühle und Meinungen
ROTER HUT
10min
27. 3. WORKSHOP Teil 2
Ideen erforschen, Prototype erstellen, Implementierung,
das Gelernte zusammenfassen
28. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
3. WORKSHOP Teil 2
Workshop Teil 2 Visionen erforschen, Prototyp erstellen, Implementierung Einfuehrung
Einfuehrung Arbeitsphase
- 90min Arbeitszeit
- 20min Vorbereitungszeit fuer finale
Praesentation
- Gruppen nutzen bisherige und neue Vorlagen
um ein ganzheitliches Konzept zu entwickeln
- jede Gruppe hat 10min um Ergebnisse zu
praesentieren und nutzt verwendete Vorlagen
110min
29. Einflussfaktorleinwand (Delight Driver Canvas)
@Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Nutzerbeduerfnis 1 Idee/ Konzept/ Trend 1Einflussfaktor
Nutzerbeduerfnis 2 Idee/ Konzept/ Trend 2Einflussfaktor
Nutzerbeduerfnis 3 Idee/ Konzept/ Trend 3Einflussfaktor
Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
3. WORKSHOP Teil 2
Workshop Teil 2 Visionen erforschen, Prototyp erstellen, Implementierung Einfuehrung
Vorlage ‘Einflussfaktorleinwand’
30. @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Karte der Aktuere (actor map)
INTERAKTIONEN
AKTIVITAETEN
AKTEURE SCHNITTSTELLEN
Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
3. WORKSHOP Teil 2
Workshop Teil 2 Visionen erforschen, Prototyp erstellen, Implementierung Einfuehrung
Vorlage ‘Karte der Akteure’
31. Beduerfnismatrix der Nutzer (customer needs matrix)
Wer? Was? Wenn? Wo? Wie?
@Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Altersstruktur
der Nutzer
Beduerfnisse der
Nutzer
Nutzung
Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
3. WORKSHOP Teil 2
Workshop Teil 2 Visionen erforschen, Prototyp erstellen, Implementierung Einfuehrung
Vorlage ‘Beduerfnismatrix der Nutzer’
32. Geschaeftsmodellleinwand (Business Canvas Model)
@Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
Wer sind unsere
Hauptpartner? Wer sind
unsere Hauptlieferanten?
Welche Hauptressourcen
beziehen wir von Partnern?
Welche Hauptaktivitaeten
ueben unsere Partner aus?
Hauptpartner
Was sind unsere
Hauptangebote? Was sind
unsere Lieferkanaele? Wie
ist die Kundenbeziehung?
Was sind unsere
Einkommensquellen?
Hauptaktivitaeten
Welchen Wert vermitteln
wir dem Kunden? Welche
der Probleme unseres
Kunden helfen wir zu loesen?
Welche Produkt- und
Dienstleistungspakete bieten
wir unseren Kunden an?
Welche Kundenbeduerfnisse
erfuellen wir?
Wertangebote
Welche Art von Beziehung
erwarte unser Kunde von
uns? Welche Anforderungen
haben wir bereits
eingerichtet? Wie sind die
Anforderungen in unser
Geschaeftsmodell integriert?
Wie kostenintensiv sind sie?
Kundenbeziehungen
Fuer wen schoepfen wir Wert?
Wer sind unsere wichtigsten
Kunden?
Kundensegmente
Welche Hauptressourcen
erfordern unsere
Angebote, Lieferkanaele,
Kundenbeziehungen und
Einnahmequellen?
Hauptressourcen
Ueber welche Kanaele wollen
unsere Kunden erreicht
werden? Wie erreichen wir
sie jetzt? Welche Kanaele
funktionieren am besten?
Welche Kanaele sind am
kosteneffizientesten? Wie
integrieren wir sie in die
Kundenablaeufe?
Kanaele
Welches sind die wichtigsten mit unserem Geschaeftsmodell verbundenen Kosten?
Welche Hauptaktivitaeten sind am teuersten? Welche Hauptressourcen sind am
teuersten?
Kostenstruktur
Welchen Wert sind unsere Kunden bereit zu zahlen? Wofuer bezahlen sie im
Moment? Wie bezahlen sie im Moment? Wie wuerden sie gerne bezahlen? Wie viel
traegt jede Einnahmequelle zum Gesamtumsatz bei?
Einnahmequellen
MOTIVATION FUER PARTNERSCHAFTEN
Optimierung und Mengenvorteil
Minimierung von Risiken und Unsicherheiten
Bessere Servicequalitaet
KATEGORIEN
Produktion, Problemloesung, Plattform/
Netwerk
RESSOURCENARTEN
Physisch, Intellektuell (Marken, Patente,
Urheberrechte, Daten), Menschlich, Finanziell
EIGENSCHAFTEN
Neuheit, Leistung, Anpassung von
Kundenwuenschen, Arbeit erleichtern,
Design, Marke/ Status, Preis, Kosten, etc.
BEISPIELE
Persoenliche Unterstuetzung,
Selbstbedienung, Mitbeteilitung
KANALPHASEN
1. Aufmerksamkeit
2. Bewertung
3. Kauf
4. Vermittlung/ nach dem Kauf
BEISPIELE
Massenmarkt
Nieschenmarkt
Segmentiert
Multi-sided Platforms
ARTEN
Verkauf, Nutzungsgebuehr, Mitgliedsgebuehr,
Verleih/ Vermittlung/ Leasing, Lizenzen,
Marklergebuehren, Werbung
IST IHR GESCHAEFT UEBERWIEGEND
Kostenorientiert (schlanke Kostenstruktur, Niedrigpreisversprechen, maximale Automation, extremes Outsourcing)
Wertorientiert (Fokus auf Wertschoepfung, Premium-Wertversprechen, guter Service)
Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
3. WORKSHOP Teil 2
Workshop Teil 2 Visionen erforschen, Prototyp erstellen, Implementierung Einfuehrung
Vorlage ‘Geschaeftsmodellleinwand’
33. Design Methoden Workshop @Roman Schoeneboom ©MATERIALS MAY NOT BE REPRODUCED IN WHOLE OR IN PART WITHOUT PERMISSION.
3. WORKSHOP Teil 2
Workshop Teil 2 Das Gelernte zusammenfassen Praesentationen
Praesentationen
- jede Gruppe hat 10min zum Praesentieren
(8min Praesentation + 3min Fragen von Gruppe)
- Praesentation findet im Arbeitsbereich statt
- Gruppen nutzen Vorlagen und Arbeitsmaterialien
um ihre Ideen, Konzepte und Ansaetze zu
praesentieren
- Ablauf: 1. POEMS, 2. AEIOU, 3. AAAA
34. Bitte hier den Feedbackbogen
fuer den Workshop ausfuellen:
www.romanschoeneboom.typeform.com/to/oZXdyl
x. Workshop Feedback
Gibt es noch Fragen?
35. bridging complexity fast
Roman Schoeneboom
Service Designer
contact@romanschoeneboom.com
+44 (0) 79 1464 8844
email
phone
Vielen Dank.
Design Methoden Workshop
Roman Schoeneboom, Service Designer