5. Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)
Homo ludens (1938)
Der Mensch entwickelt seine
Fähigkeiten über das Spiel, entdeckt
seine Eigenschaften. Spiel setzt
Kreativität, Energie und Kraft frei.
Kulturelle Systeme wie Religion,
Politik, Wissenschaft und Rechte
haben sich aus spielerischen
Verhaltensweisen entwickelt und über Spiele sind Lernsysteme!
Riten institutionell verfestigt.
6. Spiel als kulturelle Universalie
Kulturelle Universalie: kulturelle Praxis, die zu allen Zeiten in allen
Kulturen der Menschheit üblich ist
- Gesellschaft:
Familie, Rechte & Pflichten, Rollen & Statusgruppen,
Inzesttabu, kooperative Arbeit,
- Technologie:
Feuer, Werkzeuge, kochen
- Mythen, Rituale, Ästhetik:
Glaubensvorstellungen zu Tod & Glück,
Musik / Rhythmus / Tanz, Spiel
7. Spieldefinition Huizinga
Teilnahme am Spiel ist freiwillig
Spiel wird von Spielern erschaffen und in Gang gehalten
Spiel ist getrennt vom gewöhnlichen Leben / Alltag
Spielaktivitäten in eigener Welt (“der Magische Kreis”)
Spiele nur von interner Spielelogik und -regeln bestimmt
9. Roger Caillois: Spiel als Trieb – Vier Formen
Agon Alea
Wettkampf Zufalls- & Glückssspiel
Mimikry Ilinx
Maskierung; Rollenspiel, Rausch; Schwindel, rauschhafte
Verkleidung Verzerrung der Wahrnehmung,
10. Spieldefinition Caillois: Game versus Play
zentrale Unterscheidung Game/ Play:
- Regelgeleitetes Spiel / Game
Ludus: disziplinierte Übung
- unstrukturierte Form des Spiels / Play
Paida: Übermut, spontane Freude
11. Spieldefinition: Salen / Zimmerman
A game is a system
in which players engage in an artificial conflict,
defined by rules,
that results in a quantifiable outcome.
Katie Salen and Eric Zimmerman (2004), “Rules of Play”
20. (Eine) Kernaufgabe des UI Designers
Dem User die Kompetenz verleihen,
mit dem System effizient und
möglichst reibungslos die verfolgten
Ziele zu erreichen.
Aufgabe aus der
Spieleentwicklung an UI Designer:
Entwerfe ein Online-Spiel, in dem
der Spieler eine Prinzessin retten
muss.
20
22. Kernaufgabe eines Game Designers
Game Designer ermöglichen dem Spieler eine
balancierte Abfolge sinnvoll unterhaltender
Herausforderungen und Handlungsmöglichkeiten.
Wulf Morgenthaler
wulfmorgenthaler.com
23. Aufgabe aus der UI-Entwicklung an einen Game Designer:
Entwerfe ein Interface für einen Fahrkartenautomaten!
(klassisches HCI-Beispiel)
Beispiel::Sebastian Deterding
23
44. Faktoren im Flow-Erleben
- Konzentration: keine Ablenkungen oder Bedrohungen
- interessante Herausforderungen oder Gelegenheiten,
die die Fähigkeiten fordern, aber nicht überfordern
- klare, erreichbare Ziele
- klares, unmittelbares Feedback auf die Handlungen
- Kompetenzerleben
- Autonomie in Wahl der Handlungsoptionen
Cszikszentmihalyi
45. Beispiele analysieren
Im Hyperlabs-Blog sind über 40 Beispiele hinterlegt.
Jeder wählt zwei aus, die nicht der gleichen Art sind und analysiert
das erzeugte Erlebnis bzgl.:
- OCEAN-Faktoren & -Facetten / Verhaltensdispositionen
- PLEX-Erlebnisse
- Flow-Faktoren
Fasst eure Erkenntnisse als Blog-Kommentar zum jeweiligen
Beispiel zusammen.
Quelle 47
46. BILDER
3 www.vasen.net/files/vasen.jpg
15 http://www.jjg.net/elements/translations/elements_de.pdf
LITERATUR
14 Anderson, Stephen P. (2011): Seductive Interaction Design
15ff Garrett, Jesse James (2010): The Elements of User Experience
48
47. Marcus Haberkorn
Akademischer Rat, M.A.
Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte Systeme
Studiengang Intermedia Design im Fachbereich Gestaltung
Fachhochschule Trier
Irminenfreihof 8
Postfach 1826
D-54208 Trier
Tel. +49 651 8103-839
Mail: m.haberkorn@fh-trier.de
49