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Playful & Gameful Design
3. Sitzung




Marcus Haberkorn | Hochschule Trier | 2012
Seminar | Wahlpflichtkurs für Semester 3-5
Deterding, Dixon, Khaled,

Nacke (2011)




                            2
3
Spiele
Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)

Homo ludens (1938)

Der Mensch entwickelt seine
Fähigkeiten über das Spiel, entdeckt
seine Eigenschaften. Spiel setzt
Kreativität, Energie und Kraft frei.

Kulturelle Systeme wie Religion,
Politik, Wissenschaft und Rechte
haben sich aus spielerischen
Verhaltensweisen entwickelt und über Spiele sind Lernsysteme!
Riten institutionell verfestigt.
Spiel als kulturelle Universalie

Kulturelle Universalie: kulturelle Praxis, die zu allen Zeiten in allen
Kulturen der Menschheit üblich ist
    - Gesellschaft:
      Familie, Rechte & Pflichten, Rollen & Statusgruppen,
      Inzesttabu, kooperative Arbeit,
    - Technologie:
      Feuer, Werkzeuge, kochen
    - Mythen, Rituale, Ästhetik:
      Glaubensvorstellungen zu Tod & Glück,
      Musik / Rhythmus / Tanz, Spiel
Spieldefinition Huizinga

Teilnahme am Spiel ist freiwillig
Spiel wird von Spielern erschaffen und in Gang gehalten
Spiel ist getrennt vom gewöhnlichen Leben / Alltag
Spielaktivitäten in eigener Welt (“der Magische Kreis”)
Spiele nur von interner Spielelogik und -regeln bestimmt
Der Magische Kreis?
Roger Caillois: Spiel als Trieb – Vier Formen


Agon                        Alea
Wettkampf                   Zufalls- & Glückssspiel



Mimikry                     Ilinx
Maskierung; Rollenspiel,    Rausch; Schwindel, rauschhafte
Verkleidung                 Verzerrung der Wahrnehmung,
Spieldefinition Caillois: Game versus Play

zentrale Unterscheidung Game/ Play:


- Regelgeleitetes Spiel / Game
   Ludus: disziplinierte Übung


- unstrukturierte Form des Spiels / Play
   Paida: Übermut, spontane Freude
Spieldefinition: Salen / Zimmerman

A game is a system
in which players engage in an artificial conflict,
defined by rules,
that results in a quantifiable outcome.

Katie Salen and Eric Zimmerman (2004), “Rules of Play”
UI Design versus Game Design
Was andere Medien in der Regel nicht tun
Was andere Medien in der Regel nicht tun
Was andere Medien in der Regel nicht tun
Was andere Medien in der Regel nicht tun
Was Spiele tun
Was Spiele tun

                 Das Verkaufsverprechen:
Was Spiele tun
(Eine) Kernaufgabe des UI Designers

Dem User die Kompetenz verleihen,
mit dem System effizient und
möglichst reibungslos die verfolgten
Ziele zu erreichen.

Aufgabe aus der
Spieleentwicklung an UI Designer:
Entwerfe ein Online-Spiel, in dem
der Spieler eine Prinzessin retten
muss.

                                       20
21
Beispiel::Dan C., lostgarden.com
Kernaufgabe eines Game Designers

Game Designer ermöglichen dem Spieler eine
balancierte Abfolge sinnvoll unterhaltender
Herausforderungen und Handlungsmöglichkeiten.




                                                   Wulf Morgenthaler
                                                wulfmorgenthaler.com
Aufgabe aus der UI-Entwicklung an einen Game Designer:
Entwerfe ein Interface für einen Fahrkartenautomaten!
(klassisches HCI-Beispiel)




                                                   Beispiel::Sebastian Deterding

                                                                                   23
25
http://img.fotocommu
nity.com/images/Prof
anbauten/Bahnhoefe-
Gleise/Zug-verpasst-
a24682793.jpg
Spiele & interaktive Systeme als Lernumgebungen
Raph Koster: A Theory of Fun for Game Design




http://www.theoryoffun.com/

http://www.raphkoster.com/
Lernkurven in interaktiven Anwendungen




                                  Beispiel::Dan C., lostgarden.com
Lernkurve in Expertensystemen
Lernkurven in (Web-) Apps
Lernkurven in komplexen (Web-) Apps
Lernkurven in Games
Mihaly Csikszentmihalyi über "Flow"




                                      Video   35
Lernkurven in Games: Flow
Flow-Modell
Flow-Modell
Engagement Loop
Engagement Loop
Engagement Loop
Wie sieht die Kurve nach der Flow-Theorie?




                                        Quelle   42
44
Faktoren im Flow-Erleben

-    Konzentration: keine Ablenkungen oder Bedrohungen
-    interessante Herausforderungen oder Gelegenheiten,
     die die Fähigkeiten fordern, aber nicht überfordern
-    klare, erreichbare Ziele
-    klares, unmittelbares Feedback auf die Handlungen
-    Kompetenzerleben
-    Autonomie in Wahl der Handlungsoptionen
                                                Cszikszentmihalyi
Beispiele analysieren

Im Hyperlabs-Blog sind über 40 Beispiele hinterlegt.
Jeder wählt zwei aus, die nicht der gleichen Art sind und analysiert
das erzeugte Erlebnis bzgl.:
- OCEAN-Faktoren & -Facetten / Verhaltensdispositionen
- PLEX-Erlebnisse
- Flow-Faktoren
Fasst eure Erkenntnisse als Blog-Kommentar zum jeweiligen
Beispiel zusammen.
                                                         Quelle        47
BILDER
3     www.vasen.net/files/vasen.jpg
15 http://www.jjg.net/elements/translations/elements_de.pdf

LITERATUR
14 Anderson, Stephen P. (2011): Seductive Interaction Design
15ff Garrett, Jesse James (2010): The Elements of User Experience




                                                                    48
Marcus Haberkorn
Akademischer Rat, M.A.

Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte Systeme
Studiengang Intermedia Design im Fachbereich Gestaltung

Fachhochschule Trier
Irminenfreihof 8
Postfach 1826
D-54208 Trier

Tel. +49 651 8103-839
Mail:     m.haberkorn@fh-trier.de




                                                          49

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