2. „Transzendente Emergenz im
Spiegel von Intermedialität:
Zentrum und Peripherie“
Oder:
Wie Gamesbranche und Akademia einander besser
verstehen und voneinander profitieren können:
Forschung – Ausbildung – Praxis.
Mit Beispielen.
4. - Während 10 Monaten im Jahr absolvieren Studenten 35-40
Stundenwochen für ihr Studium in den Vorlesungen und
Seminaren
- Darüber hinaus häufig genauso viel oder mehr in
Projektarbeit und Selbststudium
- Viele müssen nebenher arbeiten – leider nur selten in der
Branche
6. - Nahezu alle Studiengänge im Bereich Games beeinhalten
eigenverantwortliche Teamprojekte
- Teams bis zu 50 Studierenden aus unterschiedlichen
Gewerken, höchst interdisziplinär
- Herausforderungen: keine hierarchische Struktur, keine
Druckmittel, Alltagsprobleme
8. - Hochschulen und Universitäten bilden Menschen aus
- Sie sind keine expliziten Ausbilder für eine bestimmte
Branche oder einen bestimmten Standort
- Dennoch müssen Hochschulen nah an der Branche sein,
allerdings nicht nur an der Gamesbranche
- Professoren müssen sich ständig weiterbilden, neueste
Technologien, aktuelle Entwicklungen kennen UND
Netzwerke knüpfen (und Vorlesungen halten, Projekte
betreuen und mitentwickeln, eigene Projekte und
Forschungen entwickeln und publizieren).
- Eine Würdigung seitens der Branche findet quasi nicht
statt.
10. - Stimmt. Hochschulen und Universitäten bilden Menschen
aus.
- Aber: sie schulen Reflektion, Eigenverantwortung,
Metakompetenzen
- Studierende lernen nicht nur EINE Arbeitsweise, sondern
verschiedene und auch, diese miteinander zu vergleichen.
- Und: wenn die Branche will, dass Hochschulen für SIE
ausbilden, warum zahlen dann Studenten und der Staat für
ihre Ausbildung und nicht die Branche?
12. - Tatsächlich funktioniert Akademia anders als der knallharte
Wettbewerb in einer auf Gewinn orientierten Branche.
- Der Vorteil ist aber: Projekte an einer
Hochschule/Universität können/dürfen scheitern. Scheitern
ist eine extrem wichtige Erfahrung – die man sich an einer
Hochschule erlauben kann. Danach eher nicht mehr.
- Und:
- Studieren macht selbstbewußt.
- Studieren ermöglicht Innovationen (ohne hohes Risiko für
alle Beteiligten)
13. • 1932: Edwin Land konstruiert die Polarisator-Brille (Universität)
• 1952: Cinerama: Erfinder des Breitbandbildformates zur
immersiveren Darstellung künstlicher Umgebungen (Filmindustrie)
• 1962 baut Morton Heilig den ersten Prototypen seines »Sensorama«
– und damit auch den ersten passiven VR Automaten der Welt
basierend auf seiner Forschung, die er in „The Cinema of the Future”
veröffentlicht hat
• 1968: The Sword of Damocles: Ivan Sutherland und sein Student Bob
Sproul entwickeln das erste Head Mounted Display (University of
Cambridge).
• 1985: VIVED, NASA. Astronautenunterstützung
• 1989: Jaron Lanier betrieb von 1984 bis 1990 mit VPL Research ein
Unternehmen zur Entwicklung und Vermarktung von Virtual-Reality-
Anwendungen, Auftraggeber: NASA
Beipiel: VR
14. 1992 wurde das Cave Automatic Virtual Environment (CAVE) auf
der SIGGRAPH vorgestellt. Entwickelt wurde es von dem
Kunstprofessor Daniel Sandin und den Informatikern Tom DeFanti
und Carolina Cruz-Neira an der University of Illinois at Chicago. Die
CAVE ist ein VR-Visualisierungssystem mit bis zu sechs festen,
senkrecht zueinander stehenden Projektionsebenen.
1995: der Spielehersteller Nintendo tritt in den VR Markt ein und
brachte den »Virtual Boy« auf den Markt. Der Virtual Boy war ein
riesiger Misserfolg und gilt bis heute als Nintendos größter Flop.
Doch nicht nur Nintendo musste einen großen Rückschlag im VR
Betrieb einstecken. Ein kurzer Abriss: Sega VR, Jaguar
VR, CyberMaxx und Tiger R-Zone – alles HMDs aus den 90ern die
einen unrühmlichen Absturz hinnehmen mussten.
Beipiel: VR
15. 2008: Am Max-Planck-
Institut für biologische
Kybernetik in Zürich
werden die
Möglichkeiten der
omnidirektionalen
Laufbänder getestet.
Beipiel:VR
16. • Im Jahr 2009 erforscht das Frauenhofer Institut IPMS
eine interaktive Datenbrille mit Eye Tracking, mit deren
Hilfe Anwendungen durch Augenbewegungen
gesteuert werden können.
• 2009: Am Ars Electronica Center in Linz wird der
Nachfolger des CAVE, die VR-
Großrauminstallation DEEP SPACE eingeweiht. Sie steht
als eine von wenigen VR-Systemen, Künstlern für ihre
Arbeiten zur Verfügung.
• 2012 stellt der amerikanische Spieleentwickler John
Carmack, Mitgründer von Id Soft, eine selbstgebastelte
VR-Brille vor, die bei einem Komponentenpreis von 500
Dollar die Performance von Profi-HMD’s erreichen soll,
die sonst 10.000 Dollar oder mehr kosten.
Beipiel: VR
17. Der Durchbruch:
Als John Carmack Palmer Luckey kennen lernt beschließt er sein eigenes Produkt einzustellen und
stattdessen mit Luckey zusammen zu arbeiten. Auf der Crowdfunding Plattform Kickstarter sammelt
Oculus statt den anvisierten 250k Dollar über 2,5 Millionen Dollar für die Entwicklung einer
kostengünstigen aber hochperformanten VR-Brille für den PC ein. Zunächst wird der
Entwicklerszene zunächst ein Developer-Kit für 300 $ angeboten, das ab 2013 weltweit ausgeliefert
wurde, ehe 2014 das DK2 für 350$ verschifft wurde.
Beipiel:VR
Quellen: http://www.vrnerds.de/die-geschichte-der-virtuellen-realitaet/
18. - Eine akademische Ausbildung ist sicher nicht für jeden die
richtige.
- Jedoch: als Mittler zwischen Schule und Beruf leistet sie
umfangreiche Kompetenzvermittlung:
- Teamfähigkeit
- Reflektionsfähigkeit
- Projekt- und Praxiserfahrung
- Wissenschaftliches Arbeiten
- Kritisches Denken und Hinterfragen
- Neue Lösungsansätze für bestehende Probleme
- Theoretisches Fundament
Zusammengefasst:
19. • Stipendien (zB Deutschlandstipendium)
• Duale Studiengänge
• Angebote für Minijobs, auch im Home Office
• Hochschulen besuchen: Dozenturen, Vorträge
• Think Tanks einrichten
• Im Praktikum: nach neuen Ideen fragen
• Gemeinsame Forschungsprojekte
• …
Mögliche Lösungen:
27. What To Expect
• Ongoing Research Project
• Final results not yet available
• Why story games as a new medium?
• Concept for Narrative Games with High Replayability
• Dynamic System = Adapting to the player’s behaviour
28. Aufgaben
• Definition Storytelling, dynamisches Storytelling usw.
In Abgrenzung zu interactive Storytelling
• Was gibt es bisher, welche Ansätze haben gut,
welche weniger gut funktioniert?
29. Erarbeitung einer These
- Defizite bisheriger Ansätze
- Wo liegen die Probleme?
- Gibt es einen echten Nutzen?
- Erarbeitung einer Methodik
- Zielgruppe ja, aber nicht in erster Linie: gewinnorientiert!
32. System Design
simulates every day life of all
characters
daily activity schedule
(eat-work-sleep-repeat)
generic set of attributes (like
hungry, tired) and predicates (like
A loves B, B hates C)
motivation and intention of the
characters
rule-based system generates
possible story events
decides e.g. whether one character
intends to kill another one
God AI which ensures the emerging
story is
● logical and consistent (free of
contradictions)
● events are perceivable
● reason for actions are resolved
● “most interesting” plot
(goal-oriented action planning)
World Data Base
Simulation Layer
Motivation Layer
Story Layer
Character Definition
● generic set of attributes
● constant (like aggressive)
● variable (like hungry, tired)
● predicates (like A loves B)
33. The Research Team
Students at Trier University of Applied Sciences:
Intermedia Design:
Lena Bohns, Max Hammen, Irina Keller, Tamara Santek,
Yasmin Schraven, Irena Weiß, Eileen Zwick u.a.
Computer Science:
Benjamin Bauer, Michael Kramer, Sebastian Krause, Hakon
Lemm, Franjo Spahija, Jens Guan Su Tien, Gerrit Wendland
u.a.
Industrie???
34. • Hochschulen sollten nicht in erster Linie als
Ausbildungsschmieden verstanden werden, sondern
als wichtiger Partner in der Branche
• Forschung findet nicht nur in großen
Forschungsprojekten statt, sondern auch im Kleinen:
Bachelor- und Masterarbeiten haben häufig innovative
Lösungen für „kleine“ Fragestellungen
• Mit Unternehmen gemeinsam können Förderungen
beantragt und umgesetzt werden.
Fazit