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Game-based-learning
    in der Praxis
Möglichkeiten und Grenzen
eines Lernmediums


Lorenz Matzat               Inhalt
                            ‣ Fragestellungen
EduCamp 2010 HH, 2. Tag
                            ‣ Rahmenbedingungen
                            ‣ Lernsoftware vs. Lernspiele
                            ‣ Bildung durch Computerspiele
                            ‣ Einsatz im Unterricht
                            ‣ Praxisbeispiele
Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH        2

Fragestellungen:

‣ Warum kommen Video- und Computerspiele an
 Bildungseinrichtungen in Deutschland kaum zum Einsatz?

‣ Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zum Lernen?

‣ Wie kann der Einsatz im Unterricht/in Workshops aussehen?

                                                                    Abbildung - 1701 AD
Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH   3
Rahmenbedingungen 1/2

‣ Mindestens ein Drittel aller Jugendlichen spielt regelmäßig am Bildschirm.

‣ Computernutzung:
Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH   4

Rahmenbedingungen 2/2

‣ An Schulen: 2006 teilten sich im Durchschnitt
 11 Schüler einen Computer.


‣ 16 Prozent der Schüler benutzen mehr als einmal in der
 Woche einen Computer im Unterricht, meistens in einem
 Computerraum/-kabinett.


‣ Die Hälfte des Lehrpersonals an deutschen Schulen
 ist über 50 Jahre alt.

‣ Die Meinung von Erwachsenen gegenüber
 Bildschirmspielen ist von dem medialen/ politischen
 Diskurs über “Killerspiele” geprägt.
Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH   5
Lernsoftware vs. Lernspiele 1/2

                                       E-Learning
                             computergestütztes Lernen

‣ klassische Lernsoftware                               ‣ “digitale Lernspiele”
 offline, z.B. Vokabeltrainer                            ‣ “Spiele für Bildungszwecke”
‣ Lernplattformen - online                              ‣ “digital game-based-learning”
 z.B. Sharepoint, Moodle                                ‣ “Educational Gaming”
‣ Web 2.0 Methoden                                      ‣ genuine Lernspiele
 (Blog, Podcast, Wiki)                                  ‣ kommerzielle S. (off-the-shelf)

                                 ‣   Simulationen
                                 ‣   “Serious Games”
                                 ‣   virtuelle Welten
Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH        6
Lernsoftware vs. Lernspiele 2/2
‣ Computerspiel: Regeln - Rolle - Handlung

   ‣ Spiele erzeugen ein Szenario mit einem Regelwerk

   ‣ Der Spieler schlüpft in eine Rolle - abstrakt wie bei einem Strategiespiel
    oder als “Ich-Erzähler” in eine “Egoshooter”-Perspektive


   ‣ Das Spielziel definiert die Handlung
                                                                Abbildung - Global Conflicts: Palestine
Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH   7

Lernen mit Computerspielen 1/2
      ‣ Immersion

       "Neben dem `Verschmolzensein` mit der Umwelt zeichnet
       sich das Flow-Erlebnis auch durch ein Gefühl der Kontrolle
       über die ausgeübte Tätigkeit bzw. das eigene Handeln aus.
       Insbesondere Aktivitäten, bei denen man theoretisch alle
       Anforderungen erfüllen kann, die also kontrollierbar sind,
       begünstigen Flow-Erlebnisse” (Hans-Bredow-Institut)


      ‣ Feedback

       "Die Interaktion mit einem Spiel verlangt einen ständigen
       Kreislauf des Formulieren von Hypothesen, deren
       Ausprobieren und deren Überprüfung.” (Richard van Eck)
Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH         8

Lernen mit Computerspielen 2/2

‣ Computerspiele fordern Schüler heraus; verlangen durch Vereinnahmung
 völlige Konzentration; geben unmittelbare Rückmeldung über Erfolg und
 Misserfolg; sind an die eigene Leistung anpassbar; Selbstlernen


‣ "Das Beste an den besten Spielen ist, dass sie von Kindern intensives
 Lernen verlangen. Hat man je von einem Spiel gehört, das mit seiner
 Einfachheit beworben wurde?” (Erziehungswissenschaftler Seymour Papert)

                                                                      Abbildung - Civilization IV
Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH   9

Einsatz im Unterricht
‣ Notwendige technische Voraussetzungen

‣ Finanzielle Fragen der Beschaffung
 (gebrauchte Spiele, Sponsoring, Open Source Spiele, Online-Spiele)


‣ Kann hohen Zeitaufwand beim Vorbereiten für Lehrer bedeuten

‣ Einbettung punktuell möglich, etwa als begleitende Lernumgebung
 1. Aufgabenstellung, 2. Einweisung für Schüler, 3. Spielen, 4. Auswertung


‣ Längst nicht alle Spiele geeignet; Beispiele sind für Fach Geschichte
 (Civilization), Erdkunde (Sim City), Physik (Phun, Crazy Machines)


‣ Formen: Gruppenarbeit, Einzelaufgabe, Klasse spielt gemeinsam per
 Beamer als “Tafel”, ggf. “Hausaufgabe”, aber auch “Spiel-Interpretation” etc.
Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH   10




http://fuse.microsoft.com/kodu/               http://www.immersiveeducation.com/missionmaker/




http://unity3d.com                                  http://www.diesims2.de
Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH      11

Mittels Gamedesign kann in verschiedene Kompetenzen - nicht nur unmittelbar
mediale - eingeführt bzw. können diese geschult werden:


   ‣ Konzeption, Analyse bestehender Spiele
   ‣ „Storytelling“, Spannungsbogen (Leveldesign)
   ‣ Produktionsprozess eines digitalen Mediums, Workflow, Teamarbeit
   ‣ Programmierung, 3D-Modelling, Musik, Soundesign

                                                                   Abbildung - Super Mario Bros., 1985
Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH   12

                                                                 Lorenz Matzat




                                                                 www.educational-gaming.de


                                                                 www.creative-gaming.eu
Verwendete Quellen:

‣ mpfs - Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest,
 "JIM Studie 2007 - Jugend, Information (Mulit-)Media",
 Stuttgart 2007, S. 33

‣ Hans Bredow Institut, "Das deutsche Jugendschutzsystem
 im Bereich der Video- und Computerspiele", Hamburg 2007,
 S. 54

‣ Richard van Eck, "Digital Game-Based-Learning: It´s Not
 Just the Digital Natives Who are Restless", EDUCAUSE
 Review, März 2006, Washington

‣ Seymour Papert, "Does Easy Do It? Children, Games, and
 Learning", Game Developer, Ausgabe Juni 1998, S. 88                                                  CC by:sa

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  • 2. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 2 Fragestellungen: ‣ Warum kommen Video- und Computerspiele an Bildungseinrichtungen in Deutschland kaum zum Einsatz? ‣ Welche Möglichkeiten bieten Computerspiele zum Lernen? ‣ Wie kann der Einsatz im Unterricht/in Workshops aussehen? Abbildung - 1701 AD
  • 3. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 3 Rahmenbedingungen 1/2 ‣ Mindestens ein Drittel aller Jugendlichen spielt regelmäßig am Bildschirm. ‣ Computernutzung:
  • 4. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 4 Rahmenbedingungen 2/2 ‣ An Schulen: 2006 teilten sich im Durchschnitt 11 Schüler einen Computer. ‣ 16 Prozent der Schüler benutzen mehr als einmal in der Woche einen Computer im Unterricht, meistens in einem Computerraum/-kabinett. ‣ Die Hälfte des Lehrpersonals an deutschen Schulen ist über 50 Jahre alt. ‣ Die Meinung von Erwachsenen gegenüber Bildschirmspielen ist von dem medialen/ politischen Diskurs über “Killerspiele” geprägt.
  • 5. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 5 Lernsoftware vs. Lernspiele 1/2 E-Learning computergestütztes Lernen ‣ klassische Lernsoftware ‣ “digitale Lernspiele” offline, z.B. Vokabeltrainer ‣ “Spiele für Bildungszwecke” ‣ Lernplattformen - online ‣ “digital game-based-learning” z.B. Sharepoint, Moodle ‣ “Educational Gaming” ‣ Web 2.0 Methoden ‣ genuine Lernspiele (Blog, Podcast, Wiki) ‣ kommerzielle S. (off-the-shelf) ‣ Simulationen ‣ “Serious Games” ‣ virtuelle Welten
  • 6. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 6 Lernsoftware vs. Lernspiele 2/2 ‣ Computerspiel: Regeln - Rolle - Handlung ‣ Spiele erzeugen ein Szenario mit einem Regelwerk ‣ Der Spieler schlüpft in eine Rolle - abstrakt wie bei einem Strategiespiel oder als “Ich-Erzähler” in eine “Egoshooter”-Perspektive ‣ Das Spielziel definiert die Handlung Abbildung - Global Conflicts: Palestine
  • 7. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 7 Lernen mit Computerspielen 1/2 ‣ Immersion "Neben dem `Verschmolzensein` mit der Umwelt zeichnet sich das Flow-Erlebnis auch durch ein Gefühl der Kontrolle über die ausgeübte Tätigkeit bzw. das eigene Handeln aus. Insbesondere Aktivitäten, bei denen man theoretisch alle Anforderungen erfüllen kann, die also kontrollierbar sind, begünstigen Flow-Erlebnisse” (Hans-Bredow-Institut) ‣ Feedback "Die Interaktion mit einem Spiel verlangt einen ständigen Kreislauf des Formulieren von Hypothesen, deren Ausprobieren und deren Überprüfung.” (Richard van Eck)
  • 8. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 8 Lernen mit Computerspielen 2/2 ‣ Computerspiele fordern Schüler heraus; verlangen durch Vereinnahmung völlige Konzentration; geben unmittelbare Rückmeldung über Erfolg und Misserfolg; sind an die eigene Leistung anpassbar; Selbstlernen ‣ "Das Beste an den besten Spielen ist, dass sie von Kindern intensives Lernen verlangen. Hat man je von einem Spiel gehört, das mit seiner Einfachheit beworben wurde?” (Erziehungswissenschaftler Seymour Papert) Abbildung - Civilization IV
  • 9. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 9 Einsatz im Unterricht ‣ Notwendige technische Voraussetzungen ‣ Finanzielle Fragen der Beschaffung (gebrauchte Spiele, Sponsoring, Open Source Spiele, Online-Spiele) ‣ Kann hohen Zeitaufwand beim Vorbereiten für Lehrer bedeuten ‣ Einbettung punktuell möglich, etwa als begleitende Lernumgebung 1. Aufgabenstellung, 2. Einweisung für Schüler, 3. Spielen, 4. Auswertung ‣ Längst nicht alle Spiele geeignet; Beispiele sind für Fach Geschichte (Civilization), Erdkunde (Sim City), Physik (Phun, Crazy Machines) ‣ Formen: Gruppenarbeit, Einzelaufgabe, Klasse spielt gemeinsam per Beamer als “Tafel”, ggf. “Hausaufgabe”, aber auch “Spiel-Interpretation” etc.
  • 10. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 10 http://fuse.microsoft.com/kodu/ http://www.immersiveeducation.com/missionmaker/ http://unity3d.com http://www.diesims2.de
  • 11. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 11 Mittels Gamedesign kann in verschiedene Kompetenzen - nicht nur unmittelbar mediale - eingeführt bzw. können diese geschult werden: ‣ Konzeption, Analyse bestehender Spiele ‣ „Storytelling“, Spannungsbogen (Leveldesign) ‣ Produktionsprozess eines digitalen Mediums, Workflow, Teamarbeit ‣ Programmierung, 3D-Modelling, Musik, Soundesign Abbildung - Super Mario Bros., 1985
  • 12. Lorenz Matzat: Game-based-learning in der Praxis - EduCamp 2010 HH 12 Lorenz Matzat www.educational-gaming.de www.creative-gaming.eu Verwendete Quellen: ‣ mpfs - Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, "JIM Studie 2007 - Jugend, Information (Mulit-)Media", Stuttgart 2007, S. 33 ‣ Hans Bredow Institut, "Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele", Hamburg 2007, S. 54 ‣ Richard van Eck, "Digital Game-Based-Learning: It´s Not Just the Digital Natives Who are Restless", EDUCAUSE Review, März 2006, Washington ‣ Seymour Papert, "Does Easy Do It? Children, Games, and Learning", Game Developer, Ausgabe Juni 1998, S. 88 CC by:sa