Onlinemarketing 2.0

1.767 Aufrufe

Veröffentlicht am

Powerpoint zu Seminar Onlinemarketing an der Universität Hildesheim.

Veröffentlicht in: Bildung
0 Kommentare
0 Gefällt mir
Statistik
Notizen
  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Keine Downloads
Aufrufe
Aufrufe insgesamt
1.767
Auf SlideShare
0
Aus Einbettungen
0
Anzahl an Einbettungen
4
Aktionen
Geteilt
0
Downloads
7
Kommentare
0
Gefällt mir
0
Einbettungen 0
Keine Einbettungen

Keine Notizen für die Folie

Onlinemarketing 2.0

  1. 1.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Marketing­Web2.0 Christoph Deeg Trainer und Berater für Onlinemarketing und Gaming Seminar an der Universität Hildesheim
  2. 2.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Herzlich Willkommen!
  3. 3.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Wer bin ich? ● Jahrgang 1973 ● Dipl. Instru. Mu. ● Marketing­ & Kulturmanager ● Yamaha, Walt Disney, etc. ● Vorstand Zukunftswerkstatt ● Lieblingsfußballverein:  Hertha BSC
  4. 4.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Und wer sind Sie? ● Wie heißen Sie? ● Welche Kenntnisse haben Sie  in den Bereichen Marketing und  Web2.0? ● Was erwarten Sie sich von  diesem Seminar? ● Was möchten Sie mir noch  gerne erzählen?
  5. 5.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Agenda 05.11.2010  ● 09:30h – 10:00h: Willkommen und Vorstellung ● 10:00h – 11:00h: Einrichten der Onlinewerkzeuge ● 11:00h – 11:15h: kleine Pause ● 11:15h – 12:30h: Definition und Geschichte des Marketings ● 12:30h – 13:30h: Mittagspause ● 13:30h – 15:00h: Die Instrumente des Marketings ● 15:00h – 15:15h: kleine Pause ● 15:15h – 16:45h: Was ist das Web 2.0? ● 16:45h – 18:00h Übungen 
  6. 6.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Agenda 14.01.2011  ● 09:30h – 11:00h: Begrüßung und Klärung offener Fragen ● 10:00h – 11:00h: Marketingmix im Web 2.0 ● 11:00h – 11:15h: kleine Pause ● 11:15h – 12:30h: Kulturmarketing­Online ● 12:30h – 13:30h: Mittagspause ● 13:30h – 15:00h: Übungen ● 15:00h – 15:15h: kleine Pause ● 15:15h – 17:00h: Übungen ● 17:00h – 18:00h: Abschlussdiskussion
  7. 7.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Worum geht es die nächsten zwei  Tage? Kultur Marketing Web 2.0
  8. 8.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Worum geht es die nächsten zwei  Tage? ● Was ist Marketing? ● Warum Marketing? ● Wie können Kulturinstitutionen Marketing und  Web 2.0 für sich nutzen? ● Wie macht man das?
  9. 9.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming 1. Schritt: Marketing
  10. 10.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming 5 Thesen: ● Marketing ist etwas Gutes! ● Marketing ist nicht nur etwas für Unternehmen! ● Marketing ist nicht gleichbedeutend mit  Kommerzialisierung! ● Marketing kann Kulturinstitutionen helfen,  erfolgreicher zu sein! ● Marketing ist keine Zauberei!
  11. 11.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Frage: Wie würden Sie Marketing definieren?
  12. 12.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Was ist Marketing? „Marketing ist die Planung, Koordination und Kontrolle  aller auf die aktuellen und potentiellen Märkte  ausgerichteten Unternehmensaktivitäten (...)“ (Quelle: Meffert „Marketing“ 1977)
  13. 13.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Geschichte des Marketing: ● Beginn des 20. Jahrhunderts: ● Begriff kommt aus den USA ● Landwirtschaft und  Industrialisierung ● Verkäufermarkt ● Wachsende Märkte ● Aufgabe des Marketings:  Sicherstellen, dass Produkte  vorhanden sind und zum  Kunden kommen (Distribution) ● Aufbau moderner  Vertriebssysteme
  14. 14.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Geschichte des Marketing: ● Heute: ● Entwicklung vom Verkäufer­  zum Käufermarkt ● Kundenorientierung ● Marketing als  Führungsfunktion
  15. 15.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Frage: Befinden sich Kulturinstitutionen auf einem  Verkäufer­ oder auf einem Käufermarkt?
  16. 16.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Marketing als Managementfunktion ● Absolute Kundenorientierung als Managementfunktion  einer Organisation – Ausrichtung aller Aktivitäten einer Organisation auf  Befriedigung der vorhandenen oder zukünftigen  Kundenwünsche  – Ausrichtung aller Organisationsbereiche auf Befriedigung  Kundenwünsche
  17. 17.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Was bedeutet das für die Kultur? ● Kundenbedürfnis vs. Freiheit des  Kulturschaffenden ● Kulturinstitutionen als eigene Kultur ● Freiheit der Kultur vs. Marketing?
  18. 18.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Marketingansätze heute: ● Dienstleistungsmarketing ● Non­Profit­Marketing ● Beziehungsmarketing ● etc.
  19. 19.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Was bedeutet Markt? Austausch von Gütern, Dienstleistungen,  Aufmerksamkeit, Waren, Ideen etc.
  20. 20.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Was bedeutet Produkt? Jede gewünschte Sache für die es eine Nachfrage  gibt bzw. eine Nachfrage generiert werden kann
  21. 21.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Merke: „Marketing ist  definiert als alle  Aktivitäten, die auf die  Befriedigung von  Wünschen und  Bedürfnissen  abzielen“
  22. 22.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Die Instrumente des Marketings:
  23. 23.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming 1. Analyse ­ Fragestellungen: ● Wie sieht der Markt aus? ● Was wollen die Kunden? ● Wie sieht die Zielgruppe aus? – Wer sind meine Kunden – wer sollen meine Kunden sein? ● Wer sind meine Konkurrenten? ● Umfeldanalyse ● SWOT :­) ● Ressourcen ● Kenntnisse ● Aufgaben ● etc.
  24. 24.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Frage: Welche Zielgruppen fallen Ihnen für  Kulturinstitutionen ein?
  25. 25.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Mögliche Zielgruppen für  Kulturinstitutionen Beispiel  Bibliothek: Bibliothek Aktuelle Nutzer Kommune Träger Unternehmen Neue Nutzer Vereine Sponsoren VHS
  26. 26.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming SWOT­Analyse Stärken Schwächen Chancen Risiken
  27. 27.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Gruppenarbeit: 1. Definieren Sie bitte Zielgruppen für Onlineaktivitäten? 2. Definieren Sie bitte Konkurrenten im Bereich  Web2.0?  3. Definieren Sie bitte eine Onlineaktivität und führen  Sie hierfür eine SWOT­Analyse durch? 4. Analysieren Sie bitte die Angebote von Myspace,  Youtube, Blogs und Twitter hinsichtlich der  Möglichkeit, diese für Ihre Aktivitäten zu nutzen?
  28. 28.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming 2. Formulierung von Zielen ● Was will ich wie, wann, warum erreichen? ● Wichtig: Ziele genau beschreiben! ● Wichtig: Unterziele formulieren! ● Wichtig: Prioritäten setzen! ● Wichtig: Prüfen ob die Ziele realistisch sind!
  29. 29.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming 3. Der Marketingmix
  30. 30.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming 3. Der Marketingmix Aufeinander abgestimmte Entscheidungen  bezüglich Produkte, Preise, Vertrieb und  Kommunikation. Das Ziel ist die Befriedigung von  Wünschen und Bedürfnissen einer vorab  definierten Zielgruppe.
  31. 31.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Produktpolitik ● Vorab: Entscheidung wieviele Produkte es sein sollen und  für wen? ● Vorab: Produktlebenzyklus vorhandener Produkte  analysieren  ● Sammlung von Ideen ● Analyse der Ideen ● Entwicklung von ersten Prototypen ● Produkttests ● Einführung des Produktes
  32. 32.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Preispolitik ● Welcher Preis für welches Produkt zu welchem  Zeitpunkt? ● Preisfestlegung: ● Kostenorientiert ● Kundenorieniert ● Konkurrenzorientiert
  33. 33.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Vertriebspolitik ● Über welchen Kanal soll das Produkt vertrieben  werden? ● Gibt es Partner wie z.B. der Einzelhandel? ● Hat man Einfluss auf die Partner und wenn ja  wie sieht der aus? ● Erreicht man die Zielgruppe auf dem geplanten  Vetriebsweg?
  34. 34.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Kommunikationspolitik ● Was wird über welchen Kanal wann, warum,  wie und von wem kommuniziert? ● Zielsetzungen: – Ideen veröffentlichen – Einstellungen begründen – Interesse wecken – Informationen verbreiten – Produkte und Dienstleistungen vorstellen – etc.
  35. 35.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Gruppendiskussion ● Überlegen Sie sich bitte Beispiele aus der Welt  der Kulturinstitutionen für die vier genannten  Elemente des Marketingmixes. Beziehen Sie  sich dabei nicht auf Onlineaktivitäten.
  36. 36.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Planung ● Legen Sie nun die nächsten Schritte fest ● Überlegen Sie, was intern gemacht werden muss, damit  z.B. vorhandene strukturelle Defizite behoben werden  können ● Definieren Sie „Meilensteine“ und legen Sie fest bis  wann Sie diese erreicht haben wollen. ● Überlegen Sie sich, wie Sie auf das Nicht­Erreichen  reagieren wollen bzw. müssen ● Präsentieren Sie Ihre Planung Ihren internen und  externen Partnern
  37. 37.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Durchführung und Überprüfung ● Setzen Sie die einzelnen Punkte der Planung  Schritt für Schritt um ● Protokollieren Sie jeden Schritt – auch eventuell  auftretende Probleme ● Analysieren Sie das Erreichte bezüglich der Frage,  inwieweit die damit verbundenen Ziele erreicht  werden ● Überlegen Sie immer was Sie besser machen  können
  38. 38.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Was ist Web 2.0?
  39. 39.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Was ist Web 2.0?
  40. 40.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Wo werden Informationen  ausgetauscht?
  41. 41. Hallo!  Wo finde ich die  Kultur?
  42. 42.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Kommunikation 1.0
  43. 43.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Kommunikation 2.0
  44. 44.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Kulturinstitution
  45. 45.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Kulturinstitution 2.0
  46. 46.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Technologie vs. Kultur
  47. 47.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Interaktion
  48. 48.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Kooperation
  49. 49.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Teilen
  50. 50.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming                     Transparenz
  51. 51.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Offenheit
  52. 52.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Vertrauen
  53. 53.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Geschwindigkeit 
  54. 54.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming
  55. 55.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Sozialer Kitt:­)
  56. 56.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming
  57. 57.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Innovationsträger
  58. 58.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Kreativität!
  59. 59.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Ausprobieren!
  60. 60.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Problemfeld öffentliche Institution ● Andere Strukturen ● Andere Finanzierung ● Andere Entscheidungsspielräume und  Entscheidungsprozesse ● Sorge vor Kommerzialisierung öffentliche  Aufgaben ● Andere Ausbildung
  61. 61.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming 2. Schritt: Marketing & Web2.0
  62. 62.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Web2.0
  63. 63.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Web2.0 ● Neue Kommunikations­ und Konsummodelle ● Transparenz ● Kooperation ● Prozesshaftigkeit ● Global ● Schnelles Wachstum – zunehmend Verdrängung  „klassischer“ Kultur­ und Wissensvermittlung ● Kultur des Austausches, der Offenheit und des  Ausprobierens!
  64. 64.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Marketingmix im Web2.0
  65. 65.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Einige Optionen: ● Blog & Twitter ● Communities: – Facebook oder Myspace – Librarything – Eigene Community wie z.B. Mixxt ● Bookmarkingdienste wie Delicious ● Plattformerstellung wie Netvibes ● Das Google­Universum
  66. 66.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Produktpolitik ● Vorab: Entscheidung wieviele Produkte es sein sollen und  für wen? → Offlineinhalte vs. Onlineinhalte, Vernetzen vs.  Erstellen, Produkterweiterung vorhandener Offline­ Produkte oder Neuentwicklung? ● Sammlung von Ideen → Community fragen – Transparenz  und Kundenbindung ● Analyse der Ideen → Community fragen – Transparenz und  Kundenbindung ● Produkttests   → Tests durch Community ● Einführung des Produktes
  67. 67.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Preispolitik ● Welcher Preis für welches Produkt zu welchem  Zeitpunkt? ● Preisfestlegung: ● Kostenorientiert ● Kundenorieniert ● Konkurrenzorientiert ● Preisfestlegung zusammen mit Community?!
  68. 68.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Vertriebspolitik ● Über welchen Kanal soll das Produkt vertrieben  werden? → Online? Offline? Beides? ● Gibt es Partner wie z.B. den Einzelhandel? →  eigene Plattform? Drittplattform? Community? ● Hat man Einfluss auf die Partner und wenn ja  wie sieht der aus? ● Erreicht man die Zielgruppe auf dem geplanten  Vetriebsweg? → welcher Kanal soll online  genutzt werden?
  69. 69.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Kommunikationspolitik ● Was wird über welchen Kanal wann, warum, wie und von wem  kommuniziert? ● Zielsetzungen: – Ideen veröffentlichen – Einstellungen begründen – Interesse wecken – Informationen verbreiten – Produkte und Dienstleistungen vorstellen – Etc. ● Offline­ und Online­Kommunikationskanäle testen und  segmentieren!  ● Teil der Community werden und interaktiv kommunizieren!
  70. 70.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Gruppenarbeit ● Überlegen Sie sich bitte Onlineprodukte? – Produkte – Dienstleistungen – Sonstiges ● Welchen Mehrwert hat der Nutzer davon? ● Welchen Mehrwert haben Sie davon?
  71. 71.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Gruppenarbeit ● Überlegen Sie sich bitte, über welche  Kommunikationskanäle Sie welche  Informationen kommunizieren wollen? ● Wie können Sie Teil einer Community werden? ● Wie können Sie Ihre Onlineaktivitäten mit Ihren  Offlineaktivitäten verbinden?
  72. 72.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Marketing und Web2.0 ­  Problemfelder ● Prozesshaftigkeit ● Akzeptanz bei Trägern und Kollegen ● Personelle und finanzielle Ressoucen – Es handelt sich in den Köpfen vieler um eine optionale  Zusatzaufgabe ● Dezentrale Inhalte ● Sorge vor Identitätsverlust
  73. 73.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Marketing und Web2.0 ­ Wichtig! ● Teil des Web2.0 werden! ● Alle möglichen Produkte wie Blogs, Twitter,  Communitys, etc. ausprobieren! ● Transparent, offen, kooperativ und interaktiv  agieren! ● Lassen Sie sich Zeit! ● Keine Angst vor Fehlern!
  74. 74.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Abschlussdiskussion: ● Was glauben Sie muss als nächstes getan  werden? ● Trauen Sie sich zu mit der Reise ins Web2.0 zu  starten? ● Wie groß sollte Ihrer Meinung nach der Anteil  an Onlineaktivitäten in Ihrem „Tagesgeschäft“  sein?
  75. 75.     Christoph DeegChristoph Deeg Marketing – Web 2.0 ­ GamingMarketing – Web 2.0 ­ Gaming Vielen Dank...

×