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Vorgehensweise
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Expertinnen-Interview: Musikproduktion <ul><li>Ausgangslage :  Mainstream ist Malestream </li></ul><ul><li>Musik als Sozia...
Experten-Interview: Gewalt-Computerspiele <ul><li>Ausgangslage :  Vermisste Authentizität, Spiele suggerieren Klarheit und...
Experten-Interview: Gewalt-Computerspiele <ul><li>„ Der wichtigste Aspekt ist, wenn ich an die Teilnehmer denke: Jungen in...
Konzeptionelle Überlegungen
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Bildungsarbeit mit Medien (2006)

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Bildungsarbeit mit Medien (2006)

  1. 1. Bildungsarbeit mit Medien Ein kritisch-konstruktiver Blick auf medienpädagogische Praxis und ihre Genderbezüge Prof. Dr. Renate Luca / Dr. Petra Grell (Universität Hamburg)
  2. 2. Nutzungspräferenzen Tätigkeiten der 12- bis 19-Jährigen am Computer Täglich/mehrmals pro Woche (Angaben in Prozent)   Quelle: JIM-Studie 2005, S. 31, eigene Zusammenstellung 13 14 Bild-, Foto-, Videobearbeitung 17 10 Musik-CDs erstellen 30 35 Texte schreiben 38 37 Für die Schule arbeiten 61 15 Computerspiele 67 50 Mit PC Musik hören Jungen Mädchen Tätigkeit
  3. 3. Vorgehensweise
  4. 4. Projekt-Recherche: Orientierendes Raster <ul><li>I Projekte, die oft benannte geschlechterspezifische Kompetenzdefizite / Nutzungs-defizite kompensieren wollen </li></ul><ul><li>I.1 Leseförderung für Jungen </li></ul><ul><li>I.2 Technikförderung für Mädchen </li></ul><ul><li>I.3 monoeduaktiver Informatikunterricht / -bildung </li></ul><ul><li>II Filmprojekte </li></ul><ul><li>II.1 Film-Produktion: Video, DVD </li></ul><ul><li>II.2 Kurzfilm mit Kindern, ggf. Festival </li></ul><ul><li>II.3 Manipulationstechniken im Film </li></ul>III Nutzungs- und produktorientierte Computer-Projekte III.1 Computer-Nutzung III.2 Internet-Nutzung III.3 Internet-Gestaltung: Homepage, Online-Magazin erstellen III.4 CD-Rom erstellen III.5 D igitale Fotoerstellung und -bearbeitung III.6 Computerecke im Kindergarten III.7 Software für Kinder (Vorschul- und Grundschulbereich) III (b) Sozial- und interaktionsorientierte Computer-Projekte III.8 Computerspiele III.9 Chat- und Selbstdarstellungsräume
  5. 5. Projekt-Recherche: Orientierendes Raster <ul><li>IV Audio-Projekte </li></ul><ul><li>IV.1 Musik-Produktion: CD, mp3 </li></ul><ul><li>IV.2 Radio </li></ul><ul><li>V Handy-Projekte </li></ul><ul><li>V.1 Handy, SMS </li></ul><ul><li>V.2 Klingeltöne </li></ul><ul><li>VI Text-Projekte </li></ul><ul><li>VI.1 „Papier“: Zeitung, Buch, Druck </li></ul><ul><li>VI.2 Lesen – Bilderbücher </li></ul><ul><li>VI.3 Schreibprojekte </li></ul>VII. Thematischer Fokus VII.1 Geschlechter: Auseinandersetzung mit „Geschlecht“ (Medieninhalte im Zentrum), sowie dessen Konstruktion in Medien VII.2 Manipulationsmöglichkeiten und Perspektivität in Medienprodukten (Filmanalyse, Manipulation/ Perspektivität, politische Bildung) VIII Sonstige VIII.1 Projekte in Kindergarten oder Vorschule VIII.2 Grundschulprojekte
  6. 6. <ul><li>„ Girls Go Movie“ (Videofilm-Wettbewerb) </li></ul><ul><li>„ Hardliner“ (Gewalthaltige Computerspiele) </li></ul><ul><li>„ Jungs machen Radio“ (Radio) </li></ul><ul><li>„ Jungs, ran an die Bücher“ (Leseförderung) </li></ul><ul><li>„ Lizzynet.de“ (Virtuelle Plattform / Community) </li></ul><ul><li>„ Mediennächte“ (Schule) </li></ul><ul><li>„ MiM – Mädchen in Medienberufe“ (Berufsfeld erkunden) </li></ul><ul><li>„ MONAliesA“ (Offene Mädchenarbeit) </li></ul><ul><li>„ Roberta – Mädchen erobern Roboter“ (Robotik) </li></ul><ul><li>„ Mädchencomputerclub“ (Computer / Multimedia) </li></ul><ul><li>„ Sistars Go School “ (Musikproduktion) </li></ul>Projekt-Recherche: Beispiele
  7. 7. <ul><li>Ausgangslage </li></ul><ul><li>Medienpädagogisches Konzept </li></ul><ul><li>Erfahrungen </li></ul>Expertinnen-Interviews
  8. 8. Expertinnen-Interview: Musikproduktion <ul><li>Ausgangslage : Mainstream ist Malestream </li></ul><ul><li>Musik als Sozialisations-Agentur </li></ul><ul><li>Konzept von „Sistars Go School“ </li></ul><ul><li>Selbstverständlichkeit des musikalischen Ausdrucks </li></ul><ul><li>Selbstverständlichkeit von Frauen im Musikbusiness </li></ul><ul><li>Weibliche Rollenvorbilder als Normalität </li></ul><ul><li>Ablehnung einer „Armes Opfer“-Perspektive </li></ul><ul><li>Grenzüberschreitend bzgl. bipolarer Geschlechterbrillen </li></ul>
  9. 9. Experten-Interview: Gewalt-Computerspiele <ul><li>Ausgangslage : Vermisste Authentizität, Spiele suggerieren Klarheit und Konsequenz, Vermischung von Virtualität und Realität </li></ul><ul><li>Konzept von „Hardliner“ </li></ul><ul><li>Sich dem Phänomen Interesse an Gewaltspiele stellen </li></ul><ul><li>Szenische Umsetzung der Computerbilder in Realität </li></ul><ul><li>Konfrontation mit realer, körperlicher Erfahrung </li></ul><ul><li>Reflexion der extremen Erfahrungen </li></ul><ul><li>Realitätsnahes Selbstbild, eigene Position finden </li></ul>
  10. 10. Experten-Interview: Gewalt-Computerspiele <ul><li>„ Der wichtigste Aspekt ist, wenn ich an die Teilnehmer denke: Jungen in ihre Realität zurück zu holen und ihnen eine Möglichkeit zu geben, sich in dieser Realität zu positionieren und dann auch von ihren Traumbildern, ihren virtuellen Bildern Abstand zu nehmen, weil die in der Realität nicht lebbar sind. Und dann aus einem Abstand heraus für sich selber eine Position zu finden. (...). Wirklich vor anderen auch Emotionalität zugeben zu können, ohne dadurch etwas zu verlieren an seiner Grandiosität. “ (J. Wiemken) </li></ul>
  11. 11. Konzeptionelle Überlegungen
  12. 12. Konzeptionelle Überlegungen
  13. 13. Konzeptionelle Überlegungen
  14. 14. Konzeptionelle Überlegungen
  15. 15. Konzeptionelle Überlegungen
  16. 16. Konzeptionelle Überlegungen

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