Welche Ereignisse erleben Mitarbeiter in der Fertigung positiv? Wie kann man positive Emotionen durch gezieltes User Experience Design fördern? Diese Fragen beantwortet eine neue Studie der User Interface Design GmbH und der Hochschule der Medien. Die Studie basiert auf Interviews mit Mitarbeitern aus unterschiedlichen Bereichen der Fertigung. Die gewonnenen Erkenntnisse bilden die Grundlage, um Produkte gezielt attraktiver und erfolgreicher zu gestalten.
In its own terms, Ello is "a simple, beautiful, and ad-free social network". How easy-to-use and attractive is it really? To find out, UID conducted a survey with potential users focusing on registration and privacy settings. Based on the survey, UID stated suggestions to improve Ello.
UI Design for Social Commerce (ERGOSIGN)Ergosign GmbH
The document discusses UI design for social commerce. It emphasizes designing reputation systems that are sensitive to individual goals and potential conflicts. A case study of the social bookmarking site Earthfaves is presented, which uses a balanced design of points, named levels, collectible achievements, and cross-linking to encourage participation and establish trusted recommendations. The goal is to create a successful commerce site by developing a flexible social reputation model and design.
Insbesondere im Bereich des Webdesigns hat sich “responsives Design” als ein aktuelles Schlüsselthema herausgestellt. Das anhaltend starke Wachstum von mobilen Geräten sowie unterschiedlichste Bildschirmgrößen und Formate, mit denen Webseiten heute betrachtet werden, führen zu fast unkontrollierbaren Darstellungseffekten. Vorrangiges Ziel von responsivem Design ist die optimale Platzausnutzung des darstellenden Gerätes, ohne auf ein statisches Design zurückgreifen zu müssen.
Mit verstärktem Einzug mobiler Geräte in den Bereich der Arbeitswelt stellen sich heute sehr ähnliche Herausforderungen an das UI-Design im Bereich von Produktiv-Software. Softwarehersteller sehen sich heute mit dem Problem einer fast unbeherrschbaren Fragmentierung von Geräten und Betriebssystemen konfrontiert. Der Ansatz jeder Applikation, ein natives Pendant zur Verfügung zu stellen, scheint schlicht unwirtschaftlich. Daher wird verstärkt der Cross Platform-Ansatz verfolgt. Ein wichtiger Schlüssel zu einer One-Size-Fits-All-Lösung ist responsives Design. Auch wenn dies häufig in direktem Zusammenhang mit der technologischen Brücke durch Web-Technologien steht, sind responsive Konzepte zunächst technologieunabhängig.
Dieser Beitrag unterstreicht die Signifikanz sowie Stärken und Schwächen von responsivem Design an konkreten Beispielen erläutert und Strategien sowie Vorgehensweisen bei der Konzipierung solcher Designs vorgestellt werden.
WPF Custom Controls: UX-Design and -Development @ GUI&DESIGN ConferenceErgosign GmbH
Follow our Experts: https://twitter.com/davidcthoemmes - https://twitter.com/ergosign
Eine der Stärken von WPF besteht in der Möglichkeit, eigene Komponenten schnell und unkompliziert entwickeln zu können. Dies umfasst einfache visuelle Anpassungen bis hin zu komplexen, wirklich eigenständigen Komponenten. Das heißt natürlich nicht, dass dies auch ständig und überall getan werden sollte. Die Entscheidung, ein Custom Control zu entwickeln und einzusetzen, muss wohl überlegt und - am besten mit großen Vorteilen für die User Experience - begründet sein. Ist die Entscheidung für ein Custom Control gefallen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, dieses umzusetzen, die wir ebenfalls näher beleuchten und an Beispielen demonstrieren werden.
In its own terms, Ello is "a simple, beautiful, and ad-free social network". How easy-to-use and attractive is it really? To find out, UID conducted a survey with potential users focusing on registration and privacy settings. Based on the survey, UID stated suggestions to improve Ello.
UI Design for Social Commerce (ERGOSIGN)Ergosign GmbH
The document discusses UI design for social commerce. It emphasizes designing reputation systems that are sensitive to individual goals and potential conflicts. A case study of the social bookmarking site Earthfaves is presented, which uses a balanced design of points, named levels, collectible achievements, and cross-linking to encourage participation and establish trusted recommendations. The goal is to create a successful commerce site by developing a flexible social reputation model and design.
Insbesondere im Bereich des Webdesigns hat sich “responsives Design” als ein aktuelles Schlüsselthema herausgestellt. Das anhaltend starke Wachstum von mobilen Geräten sowie unterschiedlichste Bildschirmgrößen und Formate, mit denen Webseiten heute betrachtet werden, führen zu fast unkontrollierbaren Darstellungseffekten. Vorrangiges Ziel von responsivem Design ist die optimale Platzausnutzung des darstellenden Gerätes, ohne auf ein statisches Design zurückgreifen zu müssen.
Mit verstärktem Einzug mobiler Geräte in den Bereich der Arbeitswelt stellen sich heute sehr ähnliche Herausforderungen an das UI-Design im Bereich von Produktiv-Software. Softwarehersteller sehen sich heute mit dem Problem einer fast unbeherrschbaren Fragmentierung von Geräten und Betriebssystemen konfrontiert. Der Ansatz jeder Applikation, ein natives Pendant zur Verfügung zu stellen, scheint schlicht unwirtschaftlich. Daher wird verstärkt der Cross Platform-Ansatz verfolgt. Ein wichtiger Schlüssel zu einer One-Size-Fits-All-Lösung ist responsives Design. Auch wenn dies häufig in direktem Zusammenhang mit der technologischen Brücke durch Web-Technologien steht, sind responsive Konzepte zunächst technologieunabhängig.
Dieser Beitrag unterstreicht die Signifikanz sowie Stärken und Schwächen von responsivem Design an konkreten Beispielen erläutert und Strategien sowie Vorgehensweisen bei der Konzipierung solcher Designs vorgestellt werden.
WPF Custom Controls: UX-Design and -Development @ GUI&DESIGN ConferenceErgosign GmbH
Follow our Experts: https://twitter.com/davidcthoemmes - https://twitter.com/ergosign
Eine der Stärken von WPF besteht in der Möglichkeit, eigene Komponenten schnell und unkompliziert entwickeln zu können. Dies umfasst einfache visuelle Anpassungen bis hin zu komplexen, wirklich eigenständigen Komponenten. Das heißt natürlich nicht, dass dies auch ständig und überall getan werden sollte. Die Entscheidung, ein Custom Control zu entwickeln und einzusetzen, muss wohl überlegt und - am besten mit großen Vorteilen für die User Experience - begründet sein. Ist die Entscheidung für ein Custom Control gefallen, gibt es verschiedene Möglichkeiten, dieses umzusetzen, die wir ebenfalls näher beleuchten und an Beispielen demonstrieren werden.
Neue Technologien machen es möglich, dass Augmented Reality Anwendungen keine Zukunftsvisionen mehr sind und für UX Designer neue Herausforderungen, aber auch Möglichkeit entstehen.
Establishing Cross-cultural Collaboration in the Field of User Centered Desig...Ergosign GmbH
This document discusses establishing cross-cultural collaboration between ERGOSIGN, a German user experience design firm, and Peepal Design, an Indian design firm. It outlines how the companies initially contacted each other, then worked to establish a shared understanding of their collaboration model and operational processes through frequent video calls. This included discussing potential business models, design philosophies, terminology differences, and each company's core competencies. The goal was to set up an effective partnership that leverages the strengths of both organizations while maintaining individual flexibility and independence.
Intuitive Bedienung ist eines der Kernthemen in der User Experience. Schließlich sollen Benutzer das System bzw. Produkt ohne explizite Hilfe bedienen können. Nichtsdestotrotz verfügt nahezu jedes komplexere Produkt über eine Bedienungsanleitung und fast jedes Interface über einen Hilfe-Button, der in vielen Fällen lediglich mit der digitalen Version des Manuals verknüpft ist. Dabei sollte eine Suche durch ein endlos langes und nicht aufbereitetes Dokument vermieden werden. Das Potential einer durchdachten Hilfestellung wird jedoch kaum genutzt und hinterfragt. Letztlich kann eine gute Unterstützung durch das System in Problemfällen das Vertrauen des Benutzers in die Software verstärken und dessen Produktivität verbessern. Auf der anderen Seite werden, speziell im mobilen Kontext, neue Hilfemechanismen, wie beispielsweise das Onboarding, eingeführt, teilweise auch mit der Intention, auf die klassische Hilfe zu verzichten.
Der Beitrag beleuchtet unterschiedliche Hilfe-Konzepte, die in unterschiedlichen Kontexten und Arbeitsbereichen eingesetzt werden können, um den Benutzer in seinen Tätigkeiten zu unterstützen. Die Möglichkeiten reichen dabei von leichtgewichtigen Schnell-Hilfe-Funktionen wie der Spotlight-Suche von Apple bis hin zu Augmented Reality-Ansätzen wie dem mobilen Benutzerhandbuch von Audi. Die Konzepte werden an Hand von konkreten Beispielen erläutert und veranschaulicht.
We are a leading provider of AI assistants, with over 10 years of experience developing conversational agents. Our team of 100 researchers and engineers have helped thousands of customers with their virtual assistant needs. Customers praise our assistants for their natural language understanding and ability to handle a wide range of requests.
This document discusses challenges for user experience (UX) design with rich internet applications (RIAs). It begins by defining UX and RIAs. It then outlines six heuristics for RIA UX design related to discoverability, back and bookmark functionality, change communication, feedback, adding content, and accessibility. The document also discusses how the user-centered design lifecycle applies to RIAs, noting differences such as reduced initial analysis and a focus on first contact design.
As part of their hiring process, Jung von Matt asks junior planner candidates to answer a few questions. The answers serve as an indicator of the appliquant's analytical cognitive abilities, copywriting skills, and sense for brands and people. Here's my take on it.
2016 pre-Thanksgiving retail pulse survey: What will retailers be thankful fo...Deloitte United States
Thanksgiving weekend is often considered the kick-off to holiday shopping and sets the tone for the holiday shopping season. Explore consumer attitudes and shopping trends going into the peak weekend. Will retailers be thankful this year? For more, visit http://deloi.tt/2fNeY9D
Präsentation im Rahmen des Jahresevents "RoX - Return on eXperience" (http://www.usecon.com/rox2013/) von USECON (www.usecon.com) zum Thema "Experience Strategy und Change - Strategischer Wandel durch Experience"
Micro UX. Wie Produkte wirklich Spaß machen (2014)denkwerk GmbH
Micro User Experience beleuchtet, wie kleinste gestalterische Elemente die Wahrnehmung der Nutzer beeinflussen. Wie macht man ein digitales Produkt nicht nur nützlich, sondern auch liebenswert? Wie schafft es eine von 998 Kalender-Apps im App Store, die beliebteste zu sein? Anhand konkreter Design-Vorschläge zeigt das Paper, wie durch Micro-UX Lieblingsprodukte entstehen.
Der Kunde ist König! So schaffen Sie ein einmaliges Nutzungserlebnis für Ihre...eBusiness-Lotse Potsdam
Sascha Mahlke, Director User Experience der USEEDS GmbH in Berlin, erklärt in seinem Vortrag, was Usability eigentlich genau ist und wie Sie Ihre Webseite zu einem einzigartigen Erlebnis für den Nutzer werden lassen...
User-Experience in Echtzeit messen (USECON & QuestBack Case Study)USECON
User-Experience in Echtzeit messen.
“Durch den Einsatz von QuestBack EFS Panel können wir die User Experience im Zeitverlauf und über verschiedene Touchpoints der Customer Journey hinweg messen. Damit lässt sich User Experience so umfassend und exakt abbilden wie nie zuvor.“
Namics Webinarserie Digital Product & Service Design Teil 1: In 5 Schritte z...Namics – A Merkle Company
Sie möchten innovative digitale Produkte und Services gestalten? In Teil 1 unserer Webinarserie zeigten unsere Referenten Dr. Martina Mitterhofer, Michael Sandmaier und Alexander Czerny wie Sie in fünf einfachen Schritten zu mehr Kundenorientierung gelangen.
Die Aufzeichnung zum Webinar finden Sie hier: https://www.namics.com/news/2018/webinarreihe-digital-product-service-design-teil1/
Endecken Sie hier das Namics Angebot zu Digital Product & Service Design: https://www.namics.com/dienstleistungen/digitale-transformation/digital-product-and-service-design/
Eine gutes Nutzererlebnis (UX) ist die Grundlage für jedes erfolgreiche Produkt oder jeden guten Service. Es wird mit den heutigen Erfahrungswerten gemessen und bewertet. Dank Nutzer- und Marktforschung bekommen wir so genau das, was die meisten von uns wollen. Und das ist das Problem.
Innovationen, Unbekanntes und Überraschendes entsteht erst aus dem kreativen Zusammenwirken von neuen Technologien und Marktveränderungen. In diesem Umfeld ist die größte Herausforderung für jedes neue Produkt oder Startup die Kundengewinnung. Wie können wir Produkte und Services erschaffen, die für Menschen in Zukunft wirklich relevant sein werden? In einem kurzen Beitrag stellen wir Herangehensweisen aus dem Umfeld von Service Design und Lean Startup vor.
Speaker: Markus Murtinger (USECON)
User und Customer Experience Themen sind nicht nur aktuelle Schlagwörter, sondern mittlerweile in vielen Projekten zu finden. Doch in welchen Projekten werden Methoden aus diesem Umfeld verwendet? Welche Business Ziele haben unsere Kunden veranlasst Projekte zu starten und wie wurden diese umgesetzt?
Wir teilen mit Ihnen unsere Erfahrungen aus diesen Projekten und leiten damit den RoX 2014 ein.
Neue Technologien machen es möglich, dass Augmented Reality Anwendungen keine Zukunftsvisionen mehr sind und für UX Designer neue Herausforderungen, aber auch Möglichkeit entstehen.
Establishing Cross-cultural Collaboration in the Field of User Centered Desig...Ergosign GmbH
This document discusses establishing cross-cultural collaboration between ERGOSIGN, a German user experience design firm, and Peepal Design, an Indian design firm. It outlines how the companies initially contacted each other, then worked to establish a shared understanding of their collaboration model and operational processes through frequent video calls. This included discussing potential business models, design philosophies, terminology differences, and each company's core competencies. The goal was to set up an effective partnership that leverages the strengths of both organizations while maintaining individual flexibility and independence.
Intuitive Bedienung ist eines der Kernthemen in der User Experience. Schließlich sollen Benutzer das System bzw. Produkt ohne explizite Hilfe bedienen können. Nichtsdestotrotz verfügt nahezu jedes komplexere Produkt über eine Bedienungsanleitung und fast jedes Interface über einen Hilfe-Button, der in vielen Fällen lediglich mit der digitalen Version des Manuals verknüpft ist. Dabei sollte eine Suche durch ein endlos langes und nicht aufbereitetes Dokument vermieden werden. Das Potential einer durchdachten Hilfestellung wird jedoch kaum genutzt und hinterfragt. Letztlich kann eine gute Unterstützung durch das System in Problemfällen das Vertrauen des Benutzers in die Software verstärken und dessen Produktivität verbessern. Auf der anderen Seite werden, speziell im mobilen Kontext, neue Hilfemechanismen, wie beispielsweise das Onboarding, eingeführt, teilweise auch mit der Intention, auf die klassische Hilfe zu verzichten.
Der Beitrag beleuchtet unterschiedliche Hilfe-Konzepte, die in unterschiedlichen Kontexten und Arbeitsbereichen eingesetzt werden können, um den Benutzer in seinen Tätigkeiten zu unterstützen. Die Möglichkeiten reichen dabei von leichtgewichtigen Schnell-Hilfe-Funktionen wie der Spotlight-Suche von Apple bis hin zu Augmented Reality-Ansätzen wie dem mobilen Benutzerhandbuch von Audi. Die Konzepte werden an Hand von konkreten Beispielen erläutert und veranschaulicht.
We are a leading provider of AI assistants, with over 10 years of experience developing conversational agents. Our team of 100 researchers and engineers have helped thousands of customers with their virtual assistant needs. Customers praise our assistants for their natural language understanding and ability to handle a wide range of requests.
This document discusses challenges for user experience (UX) design with rich internet applications (RIAs). It begins by defining UX and RIAs. It then outlines six heuristics for RIA UX design related to discoverability, back and bookmark functionality, change communication, feedback, adding content, and accessibility. The document also discusses how the user-centered design lifecycle applies to RIAs, noting differences such as reduced initial analysis and a focus on first contact design.
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2016 pre-Thanksgiving retail pulse survey: What will retailers be thankful fo...Deloitte United States
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Präsentation im Rahmen des Jahresevents "RoX - Return on eXperience" (http://www.usecon.com/rox2013/) von USECON (www.usecon.com) zum Thema "Experience Strategy und Change - Strategischer Wandel durch Experience"
Micro UX. Wie Produkte wirklich Spaß machen (2014)denkwerk GmbH
Micro User Experience beleuchtet, wie kleinste gestalterische Elemente die Wahrnehmung der Nutzer beeinflussen. Wie macht man ein digitales Produkt nicht nur nützlich, sondern auch liebenswert? Wie schafft es eine von 998 Kalender-Apps im App Store, die beliebteste zu sein? Anhand konkreter Design-Vorschläge zeigt das Paper, wie durch Micro-UX Lieblingsprodukte entstehen.
Der Kunde ist König! So schaffen Sie ein einmaliges Nutzungserlebnis für Ihre...eBusiness-Lotse Potsdam
Sascha Mahlke, Director User Experience der USEEDS GmbH in Berlin, erklärt in seinem Vortrag, was Usability eigentlich genau ist und wie Sie Ihre Webseite zu einem einzigartigen Erlebnis für den Nutzer werden lassen...
User-Experience in Echtzeit messen (USECON & QuestBack Case Study)USECON
User-Experience in Echtzeit messen.
“Durch den Einsatz von QuestBack EFS Panel können wir die User Experience im Zeitverlauf und über verschiedene Touchpoints der Customer Journey hinweg messen. Damit lässt sich User Experience so umfassend und exakt abbilden wie nie zuvor.“
Namics Webinarserie Digital Product & Service Design Teil 1: In 5 Schritte z...Namics – A Merkle Company
Sie möchten innovative digitale Produkte und Services gestalten? In Teil 1 unserer Webinarserie zeigten unsere Referenten Dr. Martina Mitterhofer, Michael Sandmaier und Alexander Czerny wie Sie in fünf einfachen Schritten zu mehr Kundenorientierung gelangen.
Die Aufzeichnung zum Webinar finden Sie hier: https://www.namics.com/news/2018/webinarreihe-digital-product-service-design-teil1/
Endecken Sie hier das Namics Angebot zu Digital Product & Service Design: https://www.namics.com/dienstleistungen/digitale-transformation/digital-product-and-service-design/
Eine gutes Nutzererlebnis (UX) ist die Grundlage für jedes erfolgreiche Produkt oder jeden guten Service. Es wird mit den heutigen Erfahrungswerten gemessen und bewertet. Dank Nutzer- und Marktforschung bekommen wir so genau das, was die meisten von uns wollen. Und das ist das Problem.
Innovationen, Unbekanntes und Überraschendes entsteht erst aus dem kreativen Zusammenwirken von neuen Technologien und Marktveränderungen. In diesem Umfeld ist die größte Herausforderung für jedes neue Produkt oder Startup die Kundengewinnung. Wie können wir Produkte und Services erschaffen, die für Menschen in Zukunft wirklich relevant sein werden? In einem kurzen Beitrag stellen wir Herangehensweisen aus dem Umfeld von Service Design und Lean Startup vor.
Speaker: Markus Murtinger (USECON)
User und Customer Experience Themen sind nicht nur aktuelle Schlagwörter, sondern mittlerweile in vielen Projekten zu finden. Doch in welchen Projekten werden Methoden aus diesem Umfeld verwendet? Welche Business Ziele haben unsere Kunden veranlasst Projekte zu starten und wie wurden diese umgesetzt?
Wir teilen mit Ihnen unsere Erfahrungen aus diesen Projekten und leiten damit den RoX 2014 ein.
Ausgangssituation: Die Verlagsbranche ist in einer Krise und will/muss sich verändern. Denn die Abonnenten und Anzeigenkunden laufen weg und die Umsätze und Gewinne sinken. Die Frage ist nur noch wie?
Hier ein möglicher Weg - der Weg der Usability und User Experience.
1. Was ist Usability?
2. Was ist User Experience?
3. Was ist das Ziel von Usability und User Experience?
4. Welche Methoden gibt es?
5. Wie wird der Kunde an den Diskussionstisch geholt?
6. Welche Methoden können sinnvoll für Verlage sein?
7. Welches Ergebnis liefert Eye-Tracking?
8. Welche Vorteile ergeben sich daraus?
Unsere Broschüre #changetokaizen2015 mit Hinweisen zu Lean Management, Change Management, Lean Leadership, Verbersserungs- und Coachingkata, LEAN TRANSFORMATION und zum Symposium Change to Kaizen steht nun zur Verfügung.
UX & USER RESEARCH - WORKSHOP PRÄSENTATION VON APPS WITH LOVEApps with love
Was ist User Research? Welche UR Methoden gibt es? Was ist eigentlich UX? Was bedeutet Human Centered Design und Design Thinking? Welche Mehrwerte können durch User Research in der App Entwicklung erwartet werden? Was bedeutet iRAIV? Wir können User im App Entwicklungsprozess involviert werden? Mehr dazu steht in dieser Präsentation, welche wir für Workshops mit Digitalagenturen und Unternehmen einsetzen, welche mehr über die Mehrwerte von User Research in der Software Entwicklung erfahren möchten.
Ein einfacher Leitfaden. So analysieren und optimieren HR Abteilungen die Usability Ihrer HR Software und die UserExperience Ihrer internen Kunden (Führungskräfte und Mitarbeiter).
Innovationen am realen Beispiel erlebbar machen und innerhalb von nur 5 Tagen zum eigenen, mit Kunden getesteten Prototypen. Infront Consulting & Management bietet Ihnen eine schnelle, ressourcenarme und kundenzentrierte Beratung bei der Innovationsentwicklung durch unser bewährtes Format Instant-Lab.
Das Kundenerlebnis ist ein entscheidender Erfolgsfaktor und ist von strategischer Bedeutung.
Ein konsistentes Kundenerlebnis über alle Berührungspunkte kann nur entstehen, wenn dieses Teil der Unternehmensstrategie ist, aus dem sich die konkreten Massnahmen ableiten lassen.
Smart Communication und Markenstrategie 2018Andreas Weber
Das Brand Experience Prinzip führt nicht mehr weiter. Mit einer individuell zugeschnittenen Smart Communication-Architektur, die Customer Experience-fokussiert ausgestaltet wird, lassen sich Kundenbefindlichkeiten und Erwartungen am besten decken. Im Fokus: Great Conversations!
1. Emotional Design für HMIs
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern im industriellen Kontext.
Mit User Experience den Erfolg von HMIs steigern.
2. EMOTIONAL DESIGN FÜR HMIS
INHALT
Management Summary Ziele der Studie Usability und User Experience
in der Industrie
Vorgehen Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext
Mit gezieltem UX Design
positive Erlebnisse gestalten01 02 03 04 0605
Seite 3 Seite 4 Seite 5 Seite 9 Seite 11 Seite 37
| Emotional Design für HMIsSeite 2
3. 02 04 060503
Management Summary
01
| Emotional Design für HMIsSeite 3
MANAGEMENT SUMMARY
DIE STUDIE IM ÜBERBLICK
DIE STUDIE
— Ziel der Studie ist es, zu verstehen, welche positiven
Erlebnisse in industriellen Arbeitskontexten vorkommen.
Diese Erkenntnisse bilden die Basis, um Technologie so zu
gestalten, dass sie eine positive User Experience ermöglicht.
— Basis ist eine Interview-Studien mit 8 Mitarbeitern aus
verschiedenen Fertigungsbereichen.
DIE ERGEBNISSE
— Ein positives Nutzererlebnis (User Experience) ist nicht nur
für Consumer Products relevant. Emotionen als Erlebnis-
komponente spielen auch in der Industrie eine wichtige
Rolle.
— Denn positive Erlebnisse schaffen Möglichkeiten für Spaß
und Freude an der Nutzung und fördern den Erfolg eines
Produktes.
— Vor allem Erfolgserlebnisse sowie kreative und lehrreiche
Tätigkeiten beeinflussen das Arbeitsleben positiv.
— Arbeiter arbeiten oft alleine an Maschinen. Die Zusammen-
arbeit mit Kollegen und anderen Abteilungen wird als
Abwechslung empfunden. Die Zusammenarbeit und soziale
Interaktion durch interaktive Systeme zu unterstützen, weist
großes Potential auf.
— Basierend auf den Ergebnissen stellt die Studie Gestaltungs-
prinzipien vor, mit denen gezielt das Wohlbefinden der
Arbeitnehmer gefördert werden kann.
4. 01 04 060503
Ziele der Studie
02
| Emotional Design für HMIsSeite 4
ZIELE DER STUDIE
VERSTÄNDNIS ÜBER POSITIVE ARBEITSERLEBNISSE SCHAFFEN
Positive Erlebnisse im Arbeitskontext wirken sich auf
Wohlbefinden und Leistungsfähigkeit der Arbeitnehmer aus.
Interaktive Produkte begünstigen und fördern positive
Erlebnisse und tragen zu einem positiven Arbeitserleben bei.
Voraussetzung ist ein Verständnis dafür, was Menschen in
Arbeitskontexten „glücklich“ macht.
ZIELE DER STUDIE
Ziel der Studie ist es, zu verstehen, welche Ereignisse das
Arbeitsleben von Mitarbeitern in der Industrie positiv
beeinflussen.
Damit schafft sie die Grundlage, um Produkte gezielt attraktiver
und erfolgreicher zu gestalten.
5. 01 02 04 0605
Usability und User Experience
in der Industrie03
| Emotional Design für HMIsSeite 5
USABILITY UND USER EXPERIENCE IN DER INDUSTRIE
DEFINITION USABILITY
„Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer
in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann,
um bestimmte Ziele effektiv, effizient und mit Zufriedenheit
zu erreichen.“ DIN EN ISO 9241-110
Usability zielt darauf ab, Nutzer beim Erreichen seiner Ziele
optimal zu unterstützen.
Aufgaben-Angemessenheit
Steuerbarkeit
Erwartungs-
konformität
Fehlertoleranz
Lernförder-
lichkeit
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Individualisierbarkeit
6. 01 02 04 0605
Usability und User Experience
in der Industrie03
„Die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der
Benutzung oder auch angenommenen Benutzung eines
Produktes, eines Systems oder einer Dienstleistung
hervorgehen.“ DIN EN ISO 9241-210, 2011
User Experience fokussiert im Unterschied zu Usability den
Menschen mit dessen emotionalem Erleben.
Gute User Experience erfüllt psychologische Bedürfnisse wie
das nach Autonomie, Kompetenz, Verbundenheit, Popularität,
Stimulation und Sicherheit (Burmester et al. 2014; Hassenzahl
2008).
| Emotional Design für HMIsSeite 6
USABILITY UND USER EXPERIENCE IN DER INDUSTRIE
DEFINITION USER EXPERIENCE
7. 01 02 04 0605
Usability und User Experience
in der Industrie03
| Emotional Design für HMIsSeite 7
USABILITY UND USER EXPERIENCE IN DER INDUSTRIE
DAS BENUTZUNGSERLEBNIS ENTSCHEIDET ÜBER DEN ERFOLG EINES PRODUKTS
Bei Consumer Products wird eine gute User Experience
angestrebt. Bei der Gestaltung interaktiver Produkte für die
Industrie liegt der Fokus eher auf der Funktionalität und
Usability.
Positive Emotionen sind aber auch für den Arbeitskontext
erstrebenswert. Arbeitnehmer übertragen ihre Erwartungen aus
dem Consumer-Bereich auf die Arbeitswelt. Consumer Products
– vor allem Smart Devices – setzen somit den Benchmark für
industrielle Produkte.
Technisch und qualitativ hochwertige Produkte allein reichen in
einem globalisierten Wettbewerb oft nicht mehr aus, um
langfristig Kunden zu binden. Das Benutzererlebnis spielt eine
wichtige Rolle und entscheidet mit über Erfolg eines Produkts.
8. 01 02 04 0605
Usability und User Experience
in der Industrie03
| Emotional Design für HMIsSeite 8
USABILITY UND USER EXPERIENCE IN DER INDUSTRIE
USER EXPERIENCE WIRKT SICH POSITIV AUF DIE LEISTUNGSFÄHIGKEIT AUS
— Nutzer, die ein Produkt mit positiven Erlebnissen verbinden,
sind motivierter und entspannter bei der Nutzung
(Desmet 2012).
— Positive Emotionen fördern den Handlungsspielraum, die
Kreativität sowie die Lösungskompetenz
(Frederickson 2004 & 2011).
— Positive Emotionen reduzieren die Effekte negativer
Emotionen und erhöhen die Widerstandsfähigkeit
(Frederikson, Mancuso, Branigan & Tugade 2000).
— Erlebnisse machen glücklicher als materieller Besitz
(Boven & Gilovich 2003).
— Glückliche Menschen sind engagierter und optimistischer
(Achor 2010).
9. 01 02 0605
Vorgehen
0403
| Emotional Design für HMIsSeite 9
VORGEHEN
ZWEI INTERVIEW-STUDIEN MIT MITARBEITERN AUS DER FERTIGUNG
— Die Ergebnisse basieren auf einer Interview-Studie sowie
einen Fragebogen, welche mit 8 Mitarbeitern aus der
Fertigung durchgeführt wurden.
— Die Studie entstand im Rahmen der assoziierten
Partnerschaft von UID mit dem, vom Bundesministerium für
Wirtschaft und Energie im Forschungsschwerpunkt
Mittelstand-Digital geförderten Forschungsprojekt
Design4Xperience.
10. 01 02 0605
Vorgehen
0403
| Emotional Design für HMIsSeite 10
VORGEHEN
DURCHFÜHRUNG DER STUDIEN
— Sammeln emotional relevanter Arbeitsergebnisse im
industriellen Kontext durch Befragung
» Welche Situationen nimmt der Arbeitnehmer positiv wahr?
» In welchem Kontext finden diese statt?
» Warum wurde die Situation positiv erlebt?
» Welche Bedeutung hat sie für den Arbeitnehmer?
» Welche Bedürfnisse wurden angesprochen?
» Was löste das positive Erlebnis aus?
— Inhaltsanalytische Auswertung der Interviews
— Systematisieren der gefundenen Ergebnisse
— Ableiten von Gestaltungsfaktoren für gute User Experience
11. 01 02 03 04 06
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext05
| Emotional Design für HMIsSeite 11
DIE ERLEBNISWELT VON MITARBEITERN IM INDUSTRIELLEN KONTEXT
DIE ERGEBNISSE IM ÜBERBLICK
Die Erlebnisse, die von den Befragten positiv wahrgenommen
wurden, lassen sich in die zwei Hauptkategorien „Arbeitnehmer“
und „Zusammenarbeit“ mit insgesamt 17 Kategorien unterteilen.
Vor allem Erfolgserlebnisse sowie kreative und lehrreiche
Tätigkeiten sowie die Zusammenarbeit mit Kollegen
beeinflussen das Arbeitsleben positiv.
Die Erlebnisse erfüllen am häufigsten das Bedürfnis nach
„Kompetenz“, „Zielerreichung“, „Selbstwirksamkeit“ und
„Sicherheit“.
Sie lösen am häufigsten die Emotionen Freude, Stolz und
Interesse aus.
Im Folgenden werden die wichtigsten der 17 Kategorien
vorgestellt. Dabei werden immer folgende Fragen beantwortet:
— Welche Situationen wurden positiv wahrgenommen?
— Welche Emotionen wurden hervorgerufen?
— Welche emotionalen Bedürfnisse wurden befriedigt?
— Warum wurden die Situationen positiv bewertet?
12. 01 02 03 04 06
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext05
| Emotional Design für HMIsSeite 12
+ Erfolgserlebnis
Gemindertes Erfolgserlebnis
+ Lernen und wachsen
+ Probleme lösen und optimieren
Monotone Handlung
+ Unabhängig und eigenständig
handeln
+ Unterstützende Vorgesetzte
+ Umfeld und äußere Faktoren steigern
Wohlbefinden
Tagesziel erzeugt Stress
+ Belohnung in Form von Geld
Gehalt wird nicht als Wertschätzung
wahrgenommen
ARBEITNEHMER
DIE ERLEBNISWELT VON MITARBEITERN IM INDUSTRIELLEN KONTEXT
ÜBERBLICK HAUPTKATEGORIE „ARBEITNEHMER“
13. 01 02 03 04 06
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext05
| Emotional Design für HMIsSeite 13
+ Zusammenarbeit zur Zielerreichung
+ Gefragt sein und Autorität haben
+ Anerkennung, Wertschätzung und
Dankbarkeit
+ Kundenverhältnis, Kollegschaft
oder Freundschaft
+ Anerkennung, Wertschätzung
und Dankbarkeit
+ Schadenfreude*
* Schadenfreude kann zwar Vergnügen bereiten,
ist aber aus sozialer Sicht nicht erstrebenswert.
ZUSAMMENARBEIT
+ Mentoring und Hilfe leisten
DIE ERLEBNISWELT VON MITARBEITERN IM INDUSTRIELLEN KONTEXT
ÜBERBLICK HAUPTKATEGORIE „ZUSAMMENARBEIT“
14. 01 02 03 04 06
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext05
| Emotional Design für HMIsSeite 14
Interviewer: „Was fasziniert oder begeistert dich am Beruf?“
Teilnehmer: „Die Herausforderung, jedes Mal neue Problematiken, Fehler und
Lösungen zu finden. Weil es mich fordert, ich mag keine eintönige Arbeit oder
alles was leicht von der Hand geht, wird mir irgendwann langweilig.“
(TN 06.172)
KATEGORIE „ARBEITNEHMER“
PROBLEME LÖSEN UND OPTIMIEREN
15. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
| Emotional Design für HMIsSeite 15
SITUATIONEN:
— Probleme finden, überblicken, analysieren und beseitigen
— Produktverlust durch die Maschine minimieren
— Störfaktoren und Störanfälligkeiten der Anlage beheben
— Taktzeiten verbessern
HERVORGERUFENE EMOTIONEN: Freude, Interesse, Faszination, Hoffnung
BEFRIEDIGTE BEDÜRFNISSE: Dominanz, Stimulation, Sinnerleben, Kompetenz
KATEGORIE „ARBEITNEHMER“
PROBLEME LÖSEN UND OPTIMIEREN
16. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
| Emotional Design für HMIsSeite 16
ERKLÄRUNG:
— Um ein Problem zu beheben oder die Maschine zu optimieren, probiert der
Arbeitnehmer verschiedene Lösungen aus. Er und die Maschine stehen in
Wechselwirkung. Das stärkt das Interesse, die Faszination und den
Forschungsdrang.
— Das Tüfteln und Finden einer Lösung stellt eine Herausforderung dar. Der
Arbeitnehmer erlebt sich als kompetent und wirksam.
KATEGORIE „ARBEITNEHMER“
PROBLEME LÖSEN UND OPTIMIEREN
17. 01 02 03 04 06
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext05
| Emotional Design für HMIsSeite 17
„also das war ja jetzt hier ein Produktionsablauf für eine Maschine, die hat 5 Tage
gedauert. War es vielleicht mal ein bisschen ein negatives Erlebnis, dass ich etwas
sauer geworden bin, weil ich gesagt habe, es kann nicht sein, dass wir dafür 5 Tage
brauchen. Das geht in 15 Minuten. Und es geht auch in 15 Minuten. Das ist dann für
mich ein freudiges Erlebnis. 5 Tage reduziert auf 15 Minuten.“
(TN01.25)
KATEGORIE „ARBEITNEHMER“
ERFOLGSERLEBNISSE
18. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
SITUATIONEN:
— Anspruchsvolle Aufgaben lösen
— Erfolgreiches Installieren / Updaten von Software
— Verbessern des Produktionsablaufs
— Erfolgreiche Inbetriebnahme / Einstellung / Optimierung
— Erfolgreiche Schulung der Kunden & Abnahme durch den Auftraggeber
— Umgang mit einer neuen Technologie / Anlage erlernt haben
— Das fertig produzierte Produkt sehen
— Erreichen des Tagesziels
HERVORGERUFENE EMOTIONEN: Stolz, Freude, Erleichterung
BEFRIEDIGTE BEDÜRFNISSE: Zielerreichung oder sich als wirksam erleben,
Kompetenz, Selbstwert
KATEGORIE „ARBEITNEHMER“
ERFOLGSERLEBNISSE
| Emotional Design für HMIsSeite 18
19. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
ERKLÄRUNG:
— Das Handeln des Arbeitnehmers führt zu einem wichtigen Fortschritt oder zur
Fertigstellung eines Arbeitsauftrags, dadurch verspürt er ein Erfolgserlebnis
und empfindet seine Arbeit als wertvoll.
— Der Arbeitnehmer empfindet Freude und Stolz über die eigene Leistung, vor
allem wenn er eine besondere Herausforderung gemeistert hat oder das eigene
Unternehmen oder der Kunde durch seine Leistung profitiert.
— Ein Erfolgserlebnis wirkt sich zudem nachhaltig auf die zukünftige Leistung aus:
„Erfolg führt zu mehr Glück und Zufriedenheit – und Glück und Zufriedenheit
wiederum zu mehr Erfolg.“ (Warr & Clapperton 2011, S. 9)
— Gleichzeit kann sich der Arbeitnehmer sicher fühlen: Wenn er die Anlage
erfolgreich optimiert hat, kann er vorgegebene Stückzahlen in Zukunft
zuverlässiger erreichen. Seine Leistung kann somit nicht kritisiert werden.
KATEGORIE „ARBEITNEHMER“
ERFOLGSERLEBNISSE
| Emotional Design für HMIsSeite 19
20. 01 02 03 04 06
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext05
| Emotional Design für HMIsSeite 20
„das man halt auch mitverfolgen kann, wie so ein Produkt entsteht. […] Jetzt sieht
man halt genau, wie so ein Gerät zusammengebaut wird oder aus was es besteht
oder was dahinter steckt […] So ein Motor kann ja z. B. nicht einfach so laufen, da
muss ja was dahinterstecken … Ich möchte eher wissen, was drin ist. Ich stehe auch
eher so auf das draußen rum, von wegen das Organisatorische. Wo was bestellt
werden muss, die oder die Komponenten zusammenpassen. Deswegen bin ich ja
auch grad dabei mich fortzubilden.“
(TN07.97)
KATEGORIE „ARBEITNEHMER“
LERNEN UND WACHSEN
21. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
| Emotional Design für HMIsSeite 21
SITUATIONEN:
— Lernen durch neue Einsichten, das Verstehen von Zusammenhängen
und das Überblicken von Bestandteilen
— Lernen aus falschen Entscheidungen
— Lernen durch Schulungen und Weiterbildungen
— Lernen durch Konfrontation mit neuen Technologien
HERVORGERUFENE EMOTIONEN: Freude, Interesse und Glück
BEFRIEDIGTE BEDÜRFNISSE: Lernmotivation, Neugier, Stimulation
KATEGORIE „ARBEITNEHMER“
LERNEN UND WACHSEN
22. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
| Emotional Design für HMIsSeite 22
ERKLÄRUNG:
— Die Arbeitnehmer wollen von sich aus Neues lernen. Die Gründe sind vielfältig:
» Sie haben ein starkes Interesse und eine große Neugier, sich mit neuen
Technologien auseinanderzusetzen und diese zu verstehen.
» Sie haben Freude und Spaß, Neues zu entdecken.
» Es hilft ihnen, geistig fit zu bleiben und neue Situationen zu bewältigen.
Wenn neue Inhalte und Fertigkeiten angeeignet werden, befriedigt dies
zudem das Bedürfnis nach Kompetenz.
KATEGORIE „ARBEITNEHMER“
LERNEN UND WACHSEN
23. 01 02 03 04 06
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext05
| Emotional Design für HMIsSeite 23
„Man arbeitet miteinander, man versucht sich gegenseitig zu entlasten. Man
weiß nicht alles, man kann nach Rat fragen. Das sind so Dinge, die wichtig
sind in einem gesunden Umfeld.
Man wird auch selbst gern um Rat gefragt […] man kennt sich Jahre schon,
da besteht ein gewisses Vertrauen und das macht das Umfeld sehr gut zum
Arbeiten.“
(TN05.146)
KATEGORIE „ZUSAMMENARBEIT“
FOKUS AUF ARBEIT: ZUSAMMENARBEIT UND ZIELERREICHUNG
24. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
SITUATIONEN:
— Durch gemeinsame Arbeit und Austausch die Qualität und
Problemlösungskompetenz steigern
— Hilfe bekommen
— Kompetenten Mentor zur Seite gestellt bekommen
— Gemeinsames Lösen von Problemen
— Lernen aus den Erfahrungen anderer Mitarbeiter
— Entscheidungen durch Andere absichern
HERVORGERUFENE EMOTIONEN: Freude, Inspiration, Entspannung
BEFRIEDIGTE BEDÜRFNISSE: Positive Beziehungen, soziale Interdependenz
KATEGORIE „ZUSAMMENARBEIT“
FOKUS AUF ARBEIT: ZUSAMMENARBEIT UND ZIELERREICHUNG
| Emotional Design für HMIsSeite 24
25. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
ERKLÄRUNG:
— Die Arbeitnehmer arbeiten oft allein an der Maschine. Die Zusammenarbeit mit
Kollegen und anderen Abteilungen ist eine Abwechslung.
— Ziele lassen sich gemeinsam leichter und schneller erreichen und Aufgaben
qualitativ besser bewältigen. Die produktive Zusammenarbeit löst Freude aus.
— Gemeinsames Handeln verbindet und stärkt den Teamgeist.
— Die Leistung und Ideen Anderer eröffnen neue Sichtweisen und Lösungs-
möglichkeiten. Sie inspirieren und motivieren, diesen nachzueifern. Der
Austausch mit Kollegen bildet damit die Basis für Innovationen und Kreativität.
— Das Teilen von Problemen und Sorgen mit Kollegen und das gemeinsame Finden
von Lösungen tragen zur Entspannung bei.
KATEGORIE „ZUSAMMENARBEIT“
FOKUS AUF ARBEIT: ZUSAMMENARBEIT UND ZIELERREICHUNG
| Emotional Design für HMIsSeite 25
26. 01 02 03 04 06
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext05
| Emotional Design für HMIsSeite 26
„[…] jeder Vorschlag, der ja angenommen wird, von einem Team, wo man sagt:
ok die sind fachlich in ihren Bereichen die stärksten, ist […] eine
Wertschätzung […] Es geht um eine Wertschätzung, die nicht was Materielles
ist. Es geht um eine Wertschätzung, oder im besten Fall eine Anerkennung von
etwas, was allen hilft. Im Endeffekt den Laden einen Schritt weiter bringt.“
(TN01.33, E1.2)
ZUSAMMENARBEIT
FOKUS AUF ARBEIT: ANERKENNUNG, WERTSCHÄTZUNG UND DANKBARKEIT
27. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
| Emotional Design für HMIsSeite 27
SITUATIONEN:
— Umsetzung eines Vorschlags des Arbeitnehmers
— Dank eines Kunden
— Wertschätzung und Feedback nach erfolgreicher Konstruktion
— Dank nach Übergabe einer gut laufenden Maschine
— Lob vom Vorgesetzten für die Leistung
— Rückmeldung zur Arbeit und Lob vom Vorgesetzten erhalten
HERVORGERUFENE EMOTIONEN: Stolz, Freude, Glück
BEFRIEDIGTE BEDÜRFNISSE: Selbstwert, Kompetenz
KATEGORIE „ZUSAMMENARBEIT“
FOKUS AUF ARBEIT: ANERKENNUNG, WERTSCHÄTZUNG UND DANKBARKEIT
28. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
| Emotional Design für HMIsSeite 28
ERKLÄRUNG:
— Nicht immer nehmen Arbeitnehmer ihre Leistung wahr. Wertschätzung oder
Dankbarkeit zu erhalten, kann dem Arbeitnehmer vor Augen führen, dass er
einen wichtigen Beitrag zum Erfolg der Firma leistet. Das vermittelt ein Gefühl,
gebraucht zu werden.
— Stolz und Freude über das Lob spornen an, wieder Leistung zu erbringen und
sie zu steigern.
KATEGORIE „ZUSAMMENARBEIT“
FOKUS AUF ARBEIT: ANERKENNUNG, WERTSCHÄTZUNG UND DANKBARKEIT
29. 01 02 03 04 06
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext05
| Emotional Design für HMIsSeite 29
„[…] sie haben meine Meinung und meine Arbeit geschätzt und nachgefragt
und auch angefordert und nicht irgendjemand anderes machen lassen.
Sie haben mich gefragt. Oft haben sie ihre Lösung, wie sie es machen wollten,
nachgefragt, was ich davon halte, was ich anders machen würde, ob ich eine
Idee habe.“
(TN06.185)
KATEGORIE „ZUSAMMENARBEIT“
FOKUS AUF ARBEIT: GEFRAGT SEIN UND AUTORITÄT HABEN
30. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
SITUATIONEN:
— In Diskussion oder Problemlösung einbezogen sein
— Kunden fragen einen bestimmten Arbeitnehmer an
— Einweisen von Kollegen
— Andere zu einem Verhalten inspirieren
— Eine Schulung übernehmen können
HERVORGERUFENE EMOTIONEN: Stolz
BEFRIEDIGTE BEDÜRFNISSE: Popularität, Kompetenz, Selbstwirksamkeit, Selbstwert
KATEGORIE „ZUSAMMENARBEIT“
FOKUS AUF ARBEIT: GEFRAGT SEIN UND AUTORITÄT HABEN
| Emotional Design für HMIsSeite 30
31. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
? ERKLÄRUNG:
— Dass jemand das Know-how anerkennt, nach Hilfe fragt oder sich für Vor- und
Ratschläge interessiert, bestätigt nicht nur das Bedürfnis nach Kompetenz,
sondern auch nach Popularität. Auf diese Leistung und diesen Erfolg ist der
Arbeitnehmer stolz.
— Eine solche Situation kann auch überraschen, wenn der Arbeitnehmer diese
Anfrage nicht erwartet hätte oder sich seiner Fähigkeiten nicht bewusst ist.
— Wenn er anderen helfen kann, erlebt der Arbeitnehmer sich selbst als wirksam.
KATEGORIE „ZUSAMMENARBEIT“
FOKUS AUF ARBEIT: GEFRAGT SEIN UND AUTORITÄT HABEN
| Emotional Design für HMIsSeite 31
!
32. 01 02 03 04 06
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im industriellen Kontext05
| Emotional Design für HMIsSeite 32
„Das Miteinander, miteinander arbeiten, nicht gegeneinander, nicht Wissen für
sich selber behalten. Kollegen helfen, zusammen, Gruppe bilden und auch die
jüngeren Mitarbeiter mit ins Boot zu nehmen.“
(TN04.124)
KATEGORIE „ZUSAMMENARBEIT“
FOKUS AUF ARBEIT UND BEZIEHUNGEN: MENTORING UND HILFE LEISTEN
33. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
| Emotional Design für HMIsSeite 33
SITUATIONEN:
— Kollegiales Helfen
— Jungen Kollegen helfen und sie ausbilden
— Bei Problemen helfen bzw. Hilfe bekommen
— Fragen beantworten
— Indirekt helfen durch verbesserte Konstruktion
— Ratschläge erteilen
— Gegenseitiges Helfen
HERVORGERUFENE EMOTIONEN: Interesse, Vergnügen, Stolz und Freude
BEFRIEDIGTE BEDÜRFNISSE: Positive Beziehungen, Verbundenheit, Empathie
KATEGORIE „ZUSAMMENARBEIT“
FOKUS AUF ARBEIT UND BEZIEHUNGEN: MENTORING UND HILFE LEISTEN
34. 01 0602 03
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext0504
| Emotional Design für HMIsSeite 34
ERKLÄRUNG:
— Helfen fördert das Gemeinschaftsgefühl. Das Bedürfnis nach sozialen
Beziehungen wird gefördert. Arbeitnehmer nehmen sich als Teil einer sozialen
Gruppe wahr und fühlen sich mit Anderen verbunden. Außerdem steigt die
Wahrscheinlichkeit, dass dem Helfenden später selbst bei Problemen geholfen
wird.
— Anderen regelmäßig zu helfen, macht glücklich (Lyubomirsky 2008) und
vermittelt ein Gefühl eines sinn- und wertvollen Lebens. Gute Taten wirken oft
ansteckend (Lyubomirsky 2008). Dies verhilft zu einem positiveren Arbeitsklima.
— Anderen zu helfen, kann auch Interesse wecken. Der Helfende entdeckt
beispielswiese ein noch unbekanntes Problem, das ihn fordert. Wenn er dem
Hilfesuchenden helfen konnte, ist der Arbeitnehmer stolz, die Situation
gemeistert zu haben.
KATEGORIE „ZUSAMMENARBEIT“
FOKUS AUF ARBEIT UND BEZIEHUNGEN: MENTORING UND HILFE LEISTEN
35. 01 02 03 04 06
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext05
| Emotional Design für HMIsSeite 35
FRAGEBOGEN
ERFASSUNG POSITIVER EMOTIONEN BEI DER ARBEIT
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5
Freude
Interesse
Vergnügen
Heiterkeit
Dankbarkeit
Inspiration
Stolz
Hoffnung
Ehrfurcht
Liebe
FRAGE 1 (MITTELWERT 8 TN)
WIE OFT HABEN SIE DIESE EMOTION IN
DEN LETZTEN 30 ARBEITSTAGEN ERLEBT?
FRAGE 2 (MITTELWERT 8 TN)
WIE WICHTIG IST ES FÜR SIE DIESE EMOTION
BEI DER ARBEIT ZU ERLEBEN?
Freude und Interesse sind die zwei Emotionen,
die am wichtigsten wahrgenommen und am
häufigsten erlebt wurden.
Die größte Abweichung zwischen Wunsch und
Wirklichkeit gibt es bei Hoffnung.
36. 01 02 03 04 06
Die Erlebniswelt von Mitarbeitern
im industriellen Kontext05
| Emotional Design für HMIsSeite 36
FRAGEBOGEN
ERFASSUNG POSITIVER EMOTIONEN BEI DER ARBEIT
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4
Vertrauen (Sicherheit)
Erleichterung (Belohnung)
Freude (Vergnügen)
Respekt (Empathie)
Freundlichkeit (Empathie)
Befriedigung (Belohnung)
Inspiration (Interesse)
Mut (Sicherheit)
Lebendigkeit (Stimulation)
Heiterkeit (Vergnügen)
Lust (Sehnsucht)
Stolz (Sicherheit)
Entspannung (Belohnung)
Faszination (Interesse)
Vorfreude (Optimismus)
Überraschung (Simulation)
Hoffnung (Optimismus)
Euphorie (Vergnügen)
Mitgefühl (Empathie)
Bewunderung (Zuneigung)
Entzücken (Interesse)
Begierde (Sehnsucht)
Verträumtheit (Zuneigung)
Liebe (Zuneigung)
Anbetung (Sehnsucht)
FRAGE 1 (MITTELWERT 8 TN)
WIE OFT HABEN SIE DIESE EMOTION IN
DEN LETZTEN 30 ARBEITSTAGEN ERLEBT?
FRAGE 2 (MITTELWERT 8 TN)
WIE WICHTIG IST ES FÜR SIE DIESE EMOTION
BEI DER ARBEIT ZU ERLEBEN?
Vertrauen und Sicherheit wird am wichtigsten
empfunden. Die größten Abweichungen liegen bei
Überraschung, Hoffnung, Euphorie, Mitgefühl,
Entspannung, Vorfreude und Faszination. Hier ist
noch Potenzial vorhanden, um diese Emotionen
gezielt zu fördern.
37. 01 02 03 04
Mit gezieltem UX Design
positive Erlebnisse gestalten0605
| Emotional Design für HMIsSeite 37
MIT GEZIELTEM UX DESIGN POSITIVE ERLEBNISSE GESTALTEN
GESTALTUNGSPRINZIPIEN
Die Studienergebnisse bilden die Basis, um durch gezieltes
Design das Wohlbefinden von Arbeitnehmern im industriellen
Umfeld zu steigern. Denn Erwerbstätige, die sich in ihrem Job
wohl fühlen, arbeiten motivierter, engagiertet und leistungs-
stärker.
Die Studienergebnisse bilden die Basis, um durch gezieltes
Design das Wohlbefinden von Arbeitnehmern im industriellen
Umfeld zu steigern.
Im Folgenden werden aus den gefundenen emotional relevanten
Erlebnissen Prinzipien zur Gestaltung abgeleitet, mit denen
gezielt positive Erlebnisse und Emotionen gefördert werden
können.
38. 01 02 03 04
Mit gezieltem UX Design
positive Erlebnisse gestalten0605
| Emotional Design für HMIsSeite 38
MIT GEZIELTEM UX DESIGN POSITIVE ERLEBNISSE GESTALTEN
PROBLEM LÖSEN UND OPTIMIEREN
Es sollten Möglichkeiten geschaffen werden, in denen
Arbeiternehmer etwas optimieren oder Probleme lösen können.
Darüber hinaus sollte der Problemlösungsprozess unterstützt
werden. Ein Muss sind nützliche und eindeutige Meldungen, die
das Lokalisieren und Beheben der Fehler unterstützen.
Die Software sollte so gestaltet sein, dass sie Tüfteln, also das
Ausprobieren unterschiedlicher Lösungswege, unterstützt –
beispielsweise durch das Aufzeichnen der Lösungshistorie.
Die Arbeitnehmer sollten nicht nur Anleitungen zum Lösen des
Problems abarbeiten. Vielmehr müssen sie die Möglichkeit
haben, ihr Know-how einzubringen, um sich als kompetent zu
erleben. Rückmeldungen zu ihren Aktivitäten und Erfolgen
tragen ebenfalls dazu bei.
Das Anzeigen interessanter Informationen und Zusammenhänge
sollte zudem das Interesse und die Neugier des Nutzers
wecken und zum Tüfteln motivieren. Beispielsweise können
mögliche Funktionen oder Lösungsansätze aufgezeigt, Kontakt
zu einer Fach-Community sowie Zugang zu einer Datenbank
mit erfolgreichen Lösungen gewährt werden.
39. 01 02 03 04
Mit gezieltem UX Design
positive Erlebnisse gestalten0605
| Emotional Design für HMIsSeite 39
MIT GEZIELTEM UX DESIGN POSITIVE ERLEBNISSE GESTALTEN
ERFOLGSERLEBNIS
Der Arbeitnehmer sollte die Bedeutung seiner Arbeit erkennen.
Eine Möglichkeit ist es, größere Zusammenhänge sowie den
Beitrag des Einzelnen zum Gesamtergebnis zu visualisieren.
Produkte bestehen meist aus vielen Komponenten. Im Falle eines
Maschinenführers, der Rohlinge produziert, könnte beispiels-
weise aufgezeigt werden, welchen Beitrag er durch seine
Tätigkeit leistet, wie die Rohlinge weiterverarbeitet werden und
wie das fertige Produkt aussieht.
Fortschritte und Arbeitsergebnisse sollten vor Augen geführt
werden, z. B. wenn die Zielvorgaben übertroffen wurden oder die
Produktion schneller abgeschlossen werden konnte. Diese
Erfolgsmeldungen sollten motivierend und belohnend gestaltet
sein: Denkbar sind beispielsweise die Animationen eines Avatars,
der bei erfolgreich erledigter Aufgabe zum High-Five auffordert.
Bei der Newsletter-Software Mailchimp fiebert – passend zum Namen der Software – ein Affen-
Avatar beim Versenden mit und gratuliert mit High-Five zur erfolgreich versendeten Kampagne.
40. 01 02 03 04
Mit gezieltem UX Design
positive Erlebnisse gestalten0605
| Emotional Design für HMIsSeite 40
MIT GEZIELTEM UX DESIGN POSITIVE ERLEBNISSE GESTALTEN
ERFOLGSERLEBNIS
Eine einfache, intuitive Bedienung sowie eine optimale Schritt-
für-Schritt-Unterstützung bei bestimmten Interaktionsschritten
wie dem Einstellen der Maschinen können Erfolgserlebnisse
gezielt fördern und Kompetenz vermitteln. Sie helfen Aufgaben
folgerichtig abzuarbeiten. Beispielweise wenn das HMI das
Abhaken beim Einstellen übernimmt. Dies entlastet den
Arbeitnehmer und erfüllt sein Bedürfnis nach Sicherheit.
41. 01 02 03 04
Mit gezieltem UX Design
positive Erlebnisse gestalten0605
| Emotional Design für HMIsSeite 41
MIT GEZIELTEM UX DESIGN POSITIVE ERLEBNISSE GESTALTEN
LERNEN UND WACHSEN
Um das Bedürfnis nach Neugier und Stimulation zu befriedigen,
sollten neue Möglichkeiten geschaffen werden, die zum Lernen
anregen. Das kann einerseits durch das Darstellen von neuen
Informationen, wie größeren Zusammenhängen, ausgelöst
werden. Andererseits durch die Bereitstellung von Zielen.
Bei neuen Funktionen oder Technologien sollte das Einlernen
beispielsweise durch interaktive Schulungsmaterialien
unterstützt werden, die direkt am HMI abrufbar sind.
42. 01 02 03 04
Mit gezieltem UX Design
positive Erlebnisse gestalten0605
| Emotional Design für HMIsSeite 42
MIT GEZIELTEM UX DESIGN POSITIVE ERLEBNISSE GESTALTEN
ZUSAMMENARBEIT
Die Zusammenarbeit durch interaktive Systeme zu unterstützen
und soziale Beziehungen zu fördern, weist großes Potential auf.
Beispielsweise kann die gemeinsame Arbeit an einem
Gesamtziel visualisiert werden, um ein Gefühl der
Verbundenheit zu erzeugen: Wie entsteht durch die Arbeit der
einzelnen Mitarbeiter ein Ganzes? Wer trägt was dazu bei?
Es sollten Möglichkeit geschaffen werden, Kollegen gezielt über
das HMI Fragen zu stellen, um Hilfe zu bitten oder zu rufen.
Um zu motivieren und das Gefühl von Anerkennung zu
vermitteln, sollte die Möglichkeit vorhanden sein, Anderen für
ihre Hilfe zu danken. Um keinen Konkurrenzdruck zu erzeugen,
sollte dies nur für die beteiligten Personen sichtbar sein.
43. 01 02 03 04 0605
| Emotional Design für HMIsSeite 43
AUTOREN
CRISTINA HERMOSA PERRINO
Cristina Hermosa Perrino hat im Februar 2015 das Studium
„Informationsdesign“ an der Hochschule der Medien mit dem
Bachelor of Arts mit Auszeichnung bestanden.
Ihre Bachelorarbeit „Die Erlebniswelt von Mitarbeitern im
industriellen Kontext. Sammlung und Untersuchung positiver
Erlebnisse.“ entstand in Zusammenarbeit mit der User Interface
Design GmbH.
Cristina Hermosa Perrino
chermosa@live.de
www.chermosa.de
44. 01 02 03 04 0605
| Emotional Design für HMIsSeite 44
AUTOREN
FRANZ KOLLER
Franz Koller ist seit 1998 Managing Director der User Interface
Design GmbH (UID).
Franz Koller ist Mitglied im Industriebeirat des Studiengangs
Informationsdesign an der Hochschule der Medien (HdM) in
Stuttgart und ist Lehrbeauftragter bei der Artop GmbH – Institut
an der Humboldt-Universität Berlin.
Er war Mitinitiator und Editor der DIN EN ISO 14915 zu
Software-Ergonomie für Multimedia-Benutzerschnittstellen und
hat zum VDMA Leitfaden „Mobile Apps“ beigetragen.
Franz Koller
User Interface Design GmbH
franz.koller@uid.com
45. 01 02 03 04 0605
| Emotional Design für HMIsSeite 45
AUTOREN
MICHAEL BURMESTER
Michael Burmester ist seit 2002 Professor für Ergonomie und
Usability im Studiengang „Informationsdesign“ an der
Hochschule der Medien (HdM) und berät die User Interface
Design GmbH.
An der HdM leitet Michael Burmester das User Experience
Research Lab (UXL) und ist Sprecher der Information Experience
and Design Research Group IXD.
Aktuelle Forschungsarbeiten beschäftigen sich mit der
Entwicklung von Methoden zur erlebniszentrierten Gestaltung
interaktiver Produkte und Dienstleistungen.
Prof. Dr. Michael Burmester
Hochschule der Medien (HdM)
burmester@hdm-stuttgart.de
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AUTOREN
USER INTERFACE DESIGN GMBH
Wir, die User Interface Design GmbH (UID), sind Markführer und
Pionier im User Experience Design.
Wir sind ein Team von über 100 Experten für Usability, Design
und Software. Als kreative User-Interface-Architekten begleiten
wir unsere Kunden von der Idee bis zur Implementierung.
Ganzheitlich. Inspirierend. Und messbar erfolgreich.
Mit unseren Kunden aus den Bereichen Automotive, Consumer,
Enterprise, Industry, Medical & Pharma und Web haben wir seit
1998 mehr als 3.000 Projekte zum Erfolg gebracht.
Wir arbeiten an jedem Ort der Welt: An unserem Hauptsitz in
Ludwigsburg oder unseren Geschäftsstellen in Berlin, Dortmund,
Mannheim oder München – und weltweit mit unserem
internationalen Netzwerk.
47. 01 02 03 04 0605
| Emotional Design für HMIsSeite 47
AUTOREN
HOCHSCHULE DER MEDIEN
Die Hochschule der Medien (HdM) bildet Spezialisten rund um
die Medien aus.
Sie bietet 21 Studiengänge – vom Druck über audio-visuelle
Medien bis hin zu Informationswesen oder Werbung – darunter
den Bachelor-Studiengang Informationsdesign. Kommunikation
und Medienkultur, Textdesign und Writing gehören ebenso zur
Ausbildung wie Interface Design und Informationsarchitektur,
Usability Engineering und Human Computer Interaction, Medien-
und Informationstechnik.
48. 01 02 03 04 0605
| Emotional Design für HMIsSeite 48
EMOTIONAL DESIGN FÜR HMI
LITERATURVERZEICHNIS
Achor, S. (2010). The happiness advantage. The seven principles of positive psychology that fuel success and performance at work.
New York: Broadway Books.
Burmester, M., Laib, M. & Schippert, K. (2014). Interaktion als positives Erlebnis –Technologiegestaltung neu denken. WISSENSCHAFT
TRIFFT PRAXIS. User Experience – Positives Erleben betrieblicher IT, 3, 5-14.
Desmet, P. M. A. (2012). Faces of Product Pleasure : 25 Positive Emotions in Human-Product Interactions. International Journal of
Design, 6 (2), 1–29.
DIN EN ISO 9241-210. (2011). Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher
interaktiver Systeme (ISO 9241-210:2010)
Fredrickson, B. L. (2004). The broaden-and-build theory of positive emotions. Philosophical Transactions of the Royal Society B:
Biological Sciences,359(1449), 1367–1378.
Fredrickson, B. L. (2011). Die Macht der guten Gefühle. Wie eine positive Haltung ihr Leben dauerhaft verändert. Frankfurt am Main:
Campus.
49. 01 02 03 04 0605
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EMOTIONAL DESIGN FÜR HMI
LITERATURVERZEICHNIS
Fredrickson, B. L., Mancuso, R. A., Branigan, C. & Tugade, M. M. (2000). The Undoing Effect of Positive Emotions. Motivation and Emotion,
24(4), 237–258.
Hassenzahl, M. (2008). User Experience (UX): Towards an experiential perspective on product quality. In Proceedings of the 20th
International Conference of the Association Francophone d’Interaction Homme-Machine (pp. 11–15). ACM.
Lyubomirsky, S. (2008). The how of happiness. A new approach to getting the life you want. New York: Penguin Books.
Van Boven, L. & Gilovich, T. (2003). To do or to have? that is the question. Journal of Personality and Social Psychology, 85, 1193–1202.
Warr, P. B. & Clapperton, G. (2011). Richtig motiviert mehr leisten. Konzepte und Instrumente zur Steigerung der Arbeitszufriedenheit.
Stuttgart: Schäffer-Poeschel
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