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Wettschätzen mit der Bet-Cost-Matrix
Eine Workshoptechnik für ein geteiltes, nutzerzentriertes Verständnis.
Hias Wrba, Katharina Koal, Herbert A. Meyer, Hamburg 2019
Kontext = UX Thinking
Strategize Analyse Ideate Implement
Vision
UX Thinking (kurz UXT) ist ein Ansatz der Produktmanager, Product Owner, UX Professionals,
Softwareentwickler und Business Analysten dabei unterstützt, in interdisziplinären Teams digitale Produkt-
und Lösungsentwicklungen sowohl agil und als auch menschzentriert zu planen und durchzuführen.
Orientierung
Es ist ein Dschungel da draußen
Zwei Arten Research
Foundational Research vs. Directional Research
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Geteiltes Verständnis
Shared Understanding
Shared Understanding
● Gemeinsames Verständnis ist immer
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● Visualisierung des individuellen
Verständnisses im Raum hilft
Unterschiede aufzudecken.
● Daraus mit Hilfe von Visualisierung.
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generieren ist ein Menge Arbeit.
● Das neue gemeinsame Verständnis
unterliegt einem Wandel und kann sich
wieder auseinander bewegen.
Wetten
Wetten
Die Matrix
Die Bet-Cost-Matrix
Bet
Cost
Wettschätzen
Frage 1: Was würdest du wetten, dass Epic/Story X
echten Wert für die Nutzer hat? (Dein eigenes Geld)
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Die Bet-Cost-Matrix
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Die BCM
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Die Bet-Cost-Matrix
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Die Bet-Cost-Matrix
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wollen.
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Wie verdienen wir
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Technologie
Indikationen für starken Fokus auf Output:
Technologieentscheidungen treiben Projekte und
sind sogar teilweise der Startpunkt. (“Wir brauchen
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Leistung und Fortschritt wird in umgesetzten
Features oder Pseudokennzahlen wie Lines of Code
gemessen. (“Wie viel Prozent des Backlogs sind schon
fertig?”)
Agile Methoden werden als Heilsbringer gefeiert weil
sie versprechen die Entwicklungsgeschwindigkeit zu
steigern. (“Im letzten Sprint haben wir noch mehr
Stories geschafft!”)
Projekterfolg wird an klassischen
Projektmanagementparametern wie Zeit, Scope,
Budget festgemacht.
Outcome
Brauchen unsere
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Indikationen für starken Fokus auf Impact:
Die Marktsicht bestimmt Projektentscheidungen. Ziel
ist es oft gefühlte Lücken zur Konkurrenz zu
schliessen. (“Alle anderen haben das - wir brauchen
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Die Messung von Leistung und Fortschritt fällt oft
schwer da die Ziele sehr global und der Beitrag der
individuellen Maßnahme schwer zu isolieren ist.
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Marktanteil eingebüßt.”)
Agile Methoden werden kritisch betrachtet da sie
schwer mit der langfristigen Planung und den harten
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Projekterfolg muss immer an Zahlen geknüpft
werden, auch wenn weder die Messung noch die
Auswertung statistisch sinnhaft ist.
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Wie verdienen wir
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Wettschätzen mit der Bet-Cost-Matrix

  • 1. Wettschätzen mit der Bet-Cost-Matrix Eine Workshoptechnik für ein geteiltes, nutzerzentriertes Verständnis. Hias Wrba, Katharina Koal, Herbert A. Meyer, Hamburg 2019
  • 2. Kontext = UX Thinking Strategize Analyse Ideate Implement Vision UX Thinking (kurz UXT) ist ein Ansatz der Produktmanager, Product Owner, UX Professionals, Softwareentwickler und Business Analysten dabei unterstützt, in interdisziplinären Teams digitale Produkt- und Lösungsentwicklungen sowohl agil und als auch menschzentriert zu planen und durchzuführen.
  • 4. Es ist ein Dschungel da draußen
  • 5. Zwei Arten Research Foundational Research vs. Directional Research ● Grundlagenforschung ● Basis für neue Hypothesen/Wetten ● Offene Fragestellung “Wie gehen Menschen eigentlich vor wenn sie…” ● Experimente ● Testing von Hypothesen/Wetten ● Geschlossene Fragestellung “Funktioniert Lösung X für unsere Nutzer?”
  • 6. “Wir kennen unsere Nutzer.”
  • 9. Shared Understanding ● Gemeinsames Verständnis ist immer die (oft falsche) Grundannahme. ● Visualisierung des individuellen Verständnisses im Raum hilft Unterschiede aufzudecken. ● Daraus mit Hilfe von Visualisierung. und Verbalisierungsmethoden ein neues gemeinsames Verständnis zu generieren ist ein Menge Arbeit. ● Das neue gemeinsame Verständnis unterliegt einem Wandel und kann sich wieder auseinander bewegen.
  • 14. Wettschätzen Frage 1: Was würdest du wetten, dass Epic/Story X echten Wert für die Nutzer hat? (Dein eigenes Geld) Frage 2: Was würde es ungefähr kosten, Epic/Story X zu implementieren? (Geld der Firma)
  • 15. Die Bet-Cost-Matrix Bet Cost Die BCM überprüft die Zuversicht in die Annahmen über die Welt.
  • 16. Die Bet-Cost-Matrix Bet Cost Build it! Foundational Research Mehr Research um Nutzer, Needs und Kontext besser zu verstehen Directional Research Prototype, Test mit Nutzern und in kleinere Teilbereiche herunterbrechen
  • 17. Die Bet-Cost-Matrix Bet Cost Horizontale Bewegungen steigern die Zuversicht in den Wert der Idee. Vertikale Bewegungen definieren kleinere Teilideen die mit reduziertem Scope den gleichen oder ähnlichen Wert erzeugen.
  • 19. Story Maps gibt es in zahllosen Varianten und Story Maps gibt es in zahllosen Varianten - mit Personas mit Zielen mit horizontalen Swimlanes - gemeinsam haben alle eins: Eine horizontale Sequenz von Schritten innerhalb einer Aktivität denen dann User Stories zugeordnet sind die den Schritt detailliert ausformulieren. Steps Stories Epics User Story Maps
  • 20. Prototyping und Learning MVPs Schachtürke von Wolfgang von Kempelen → übersetzt als Concierge MVP
  • 22. Absolutes Schätzen vs. Schätzen in Referenzsystemen Wenn X ein ist, ist Y eher ein . vs. X dauert 4 Stunden und Y dauert 2 Tage und 2 Stunden.
  • 23. Warum überhaupt Wert für den Nutzer?
  • 24. Dimensionen Nutzer Business Technologie Outcome Was ändert sich im Leben der Nutzer/Kunden? Output Was für Funktionalitäten sind vorhanden? Impact Was ändert sich für die Organisation?
  • 25. Outcome Brauchen unsere Kunden das? Output Wir haben schon eine klare Vorstellung von der Technologie und den Features die wir anbieten wollen. Impact Wie verdienen wir damit Geld?
  • 26. Technologie Indikationen für starken Fokus auf Output: Technologieentscheidungen treiben Projekte und sind sogar teilweise der Startpunkt. (“Wir brauchen ein Blockchain Projekt”) Leistung und Fortschritt wird in umgesetzten Features oder Pseudokennzahlen wie Lines of Code gemessen. (“Wie viel Prozent des Backlogs sind schon fertig?”) Agile Methoden werden als Heilsbringer gefeiert weil sie versprechen die Entwicklungsgeschwindigkeit zu steigern. (“Im letzten Sprint haben wir noch mehr Stories geschafft!”) Projekterfolg wird an klassischen Projektmanagementparametern wie Zeit, Scope, Budget festgemacht.
  • 27. Outcome Brauchen unsere Kunden das? Impact Wir haben eine Strategie wie wir mehr Geld verdienen können. Output Wie können wir das umsetzen?
  • 28. Business Indikationen für starken Fokus auf Impact: Die Marktsicht bestimmt Projektentscheidungen. Ziel ist es oft gefühlte Lücken zur Konkurrenz zu schliessen. (“Alle anderen haben das - wir brauchen das auch!”) Die Messung von Leistung und Fortschritt fällt oft schwer da die Ziele sehr global und der Beitrag der individuellen Maßnahme schwer zu isolieren ist. (“Das mit der App hat nichts gebracht - wir haben Marktanteil eingebüßt.”) Agile Methoden werden kritisch betrachtet da sie schwer mit der langfristigen Planung und den harten Business Zielen vereinbar scheinen (“Das Feature ist in der Planung also wird es auch umgesetzt!”) Projekterfolg muss immer an Zahlen geknüpft werden, auch wenn weder die Messung noch die Auswertung statistisch sinnhaft ist.
  • 29. Impact Wie verdienen wir damit Geld? Outcome Wir haben verstanden was unsere Kunden brauchen und wie für sie Wert entsteht. Output Wie können wir das umsetzen?
  • 30. Nutzer Indikationen für starken Fokus auf Outcome: Es wird eine nutzerzentrierte Innovationskultur gepflegt die als Treiber der Produktentwicklung dient. (“Was brauchen unsere Nutzer? Was bewegt sie?”) Leistung und Fortschritt wird an geschaffenem Wert festgemacht (“Das neue Feature wird super angenommen”) Agile Methoden werden wertgeschätzt da sie es ermöglichen in kleinen Schritten zu lernen. (“An den Bereich müssen wir noch mal ran - unsere Nutzer kommen noch nicht gut mit unseren Ideen zurecht.”) Projekterfolg wird an tatsächlicher Zufriedenheit der Kunden und Anwender festgemacht.
  • 31. Effectuation - Leistbarer Verlust statt ROI ● Das Prinzip der Mittelorientierung ● Das Prinzip der Partnerschaften und Vereinbarungen ● Das Prinzip des leistbaren Verlusts ● Das Prinzip der Umstände und Zufälle Prof. Saras D. Sarasvathy
  • 33. Wem, wann und wie hilft die BCM? ● Gründern und Stakeholdern bei der Beurteilung von Anwendungsideen ● Teams zur Nachqualifizierung von Ideen und Ansätzen aus Ideation oder Co-Creation Workshops ● Product Owner und Teams die sich ein besserer geteiltes Verständnis vom Backlog erhoffen ● Usability und UX Professionals deren Anliegen es ist die Notwendigkeit von User Research zu verargumentieren.
  • 35. Wias Hrba? Twitter @ScreaminHias http://www.uxi.de/jobs https://artop.de/uxt