Die Folien zu meinem Vortrag auf der Mensch und Computer 2019. Die Bet/Cost-Matrix ist eine im Umfeld von UX Thinking entstandene Methode die genau an dieser Stelle ansetzt.
Spielerisch werden in interdisziplinären Teams Wetten und Kostenschätzungen zusammengebracht um versteckte Annahmen und verborgene Risiken zu offenbaren und zu einem geteilten Verständnis für die Produktentwicklung zu gelangen.
1. Wettschätzen mit der Bet-Cost-Matrix
Eine Workshoptechnik für ein geteiltes, nutzerzentriertes Verständnis.
Hias Wrba, Katharina Koal, Herbert A. Meyer, Hamburg 2019
2. Kontext = UX Thinking
Strategize Analyse Ideate Implement
Vision
UX Thinking (kurz UXT) ist ein Ansatz der Produktmanager, Product Owner, UX Professionals,
Softwareentwickler und Business Analysten dabei unterstützt, in interdisziplinären Teams digitale Produkt-
und Lösungsentwicklungen sowohl agil und als auch menschzentriert zu planen und durchzuführen.
5. Zwei Arten Research
Foundational Research vs. Directional Research
● Grundlagenforschung
● Basis für neue
Hypothesen/Wetten
● Offene Fragestellung
“Wie gehen Menschen
eigentlich vor wenn sie…”
● Experimente
● Testing von
Hypothesen/Wetten
● Geschlossene Fragestellung
“Funktioniert Lösung X für
unsere Nutzer?”
9. Shared Understanding
● Gemeinsames Verständnis ist immer
die (oft falsche) Grundannahme.
● Visualisierung des individuellen
Verständnisses im Raum hilft
Unterschiede aufzudecken.
● Daraus mit Hilfe von Visualisierung.
und Verbalisierungsmethoden ein
neues gemeinsames Verständnis zu
generieren ist ein Menge Arbeit.
● Das neue gemeinsame Verständnis
unterliegt einem Wandel und kann sich
wieder auseinander bewegen.
14. Wettschätzen
Frage 1: Was würdest du wetten, dass Epic/Story X
echten Wert für die Nutzer hat? (Dein eigenes Geld)
Frage 2: Was würde es ungefähr kosten, Epic/Story X
zu implementieren? (Geld der Firma)
16. Die Bet-Cost-Matrix
Bet
Cost
Build it!
Foundational Research
Mehr Research um Nutzer,
Needs und Kontext besser zu
verstehen
Directional Research
Prototype, Test mit Nutzern
und in kleinere Teilbereiche
herunterbrechen
19. Story Maps gibt es in zahllosen
Varianten und Story Maps gibt es in
zahllosen Varianten - mit Personas
mit Zielen mit horizontalen
Swimlanes - gemeinsam haben alle
eins: Eine horizontale Sequenz von
Schritten innerhalb einer Aktivität
denen dann User Stories
zugeordnet sind die den Schritt
detailliert ausformulieren.
Steps
Stories
Epics
User Story Maps
20. Prototyping und Learning MVPs
Schachtürke von Wolfgang von Kempelen
→ übersetzt als Concierge MVP
26. Technologie
Indikationen für starken Fokus auf Output:
Technologieentscheidungen treiben Projekte und
sind sogar teilweise der Startpunkt. (“Wir brauchen
ein Blockchain Projekt”)
Leistung und Fortschritt wird in umgesetzten
Features oder Pseudokennzahlen wie Lines of Code
gemessen. (“Wie viel Prozent des Backlogs sind schon
fertig?”)
Agile Methoden werden als Heilsbringer gefeiert weil
sie versprechen die Entwicklungsgeschwindigkeit zu
steigern. (“Im letzten Sprint haben wir noch mehr
Stories geschafft!”)
Projekterfolg wird an klassischen
Projektmanagementparametern wie Zeit, Scope,
Budget festgemacht.
28. Business
Indikationen für starken Fokus auf Impact:
Die Marktsicht bestimmt Projektentscheidungen. Ziel
ist es oft gefühlte Lücken zur Konkurrenz zu
schliessen. (“Alle anderen haben das - wir brauchen
das auch!”)
Die Messung von Leistung und Fortschritt fällt oft
schwer da die Ziele sehr global und der Beitrag der
individuellen Maßnahme schwer zu isolieren ist.
(“Das mit der App hat nichts gebracht - wir haben
Marktanteil eingebüßt.”)
Agile Methoden werden kritisch betrachtet da sie
schwer mit der langfristigen Planung und den harten
Business Zielen vereinbar scheinen (“Das Feature ist
in der Planung also wird es auch umgesetzt!”)
Projekterfolg muss immer an Zahlen geknüpft
werden, auch wenn weder die Messung noch die
Auswertung statistisch sinnhaft ist.
29. Impact
Wie verdienen wir
damit Geld?
Outcome
Wir haben verstanden was
unsere Kunden brauchen
und wie für sie Wert entsteht.
Output
Wie können wir das
umsetzen?
30. Nutzer
Indikationen für starken Fokus auf Outcome:
Es wird eine nutzerzentrierte Innovationskultur
gepflegt die als Treiber der Produktentwicklung
dient. (“Was brauchen unsere Nutzer? Was bewegt
sie?”)
Leistung und Fortschritt wird an geschaffenem Wert
festgemacht (“Das neue Feature wird super
angenommen”)
Agile Methoden werden wertgeschätzt da sie es
ermöglichen in kleinen Schritten zu lernen. (“An den
Bereich müssen wir noch mal ran - unsere Nutzer
kommen noch nicht gut mit unseren Ideen zurecht.”)
Projekterfolg wird an tatsächlicher Zufriedenheit der
Kunden und Anwender festgemacht.
31. Effectuation - Leistbarer Verlust statt
ROI
● Das Prinzip der Mittelorientierung
● Das Prinzip der Partnerschaften und
Vereinbarungen
● Das Prinzip des leistbaren Verlusts
● Das Prinzip der Umstände und Zufälle
Prof. Saras D. Sarasvathy
33. Wem, wann und wie hilft die BCM?
● Gründern und Stakeholdern bei der Beurteilung von Anwendungsideen
● Teams zur Nachqualifizierung von Ideen und Ansätzen aus Ideation oder
Co-Creation Workshops
● Product Owner und Teams die sich ein besserer geteiltes Verständnis
vom Backlog erhoffen
● Usability und UX Professionals deren Anliegen es ist die Notwendigkeit
von User Research zu verargumentieren.