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Sind Gamification, Augmented Learning
und Mobile First die Zukunft des
E-Learning?
“Everything that can be invented
has been invented.”
Henry Ellsworth, 1843
#irony #reporttothecongress
Gamification
“Anything that can be gamified will be
gamified.”
@phoellermann, 2015
#justsayin #gamification #elearning #revolution
Spiel-Mechaniken
außerhalb von
Spielen
Badges,
Leaderboards,
Missionen und Ziele
Belohnungs-
systeme für
Handlungen und
Interaktionen
Motivation
als Treiber
Simulationen
und Spiele mit
Lerninhalten
Logisches
Denken, Kreativität,
Erkenntnisprozesse
Online
und Offline
Standardisiert
oder Individual-
entwicklungen
Avatar
Badgegruppen
Erworbene
Badges
Nächste
Badges
 Personalisierung /
Identifikation
 Belohnungssystem
 Fortschritte zeigen
 Stolz wecken
 Motivieren
 Ehrgeiz und
Spieltrieb wecken
 „Flow“ schaffen
 Vielfallt bieten
 Langfristig
Fortschritte
abbilden können
Avatar
 Personalisierung /
Identifikation
 Belohnungssystem
Spieldesign
 Komplexe
Interaktions-
möglichkeiten
 Realitätsnähe
Optik und
Usability
 Ansprechende
grafische Darstellung
 Einfache
Handhabung
• Höhere Lernerfolge
• Starke Wahrnehmung
• Steigerung der Lern-
/Mitarbeitermotivation
• Multiple Lernziele implementierbar
• Direktes Feedback und
Erfolgsmessung
• Visibilität von Engagement und
Erfolgen
• Badges als Qualifikationsmerkmale
• Anytime - Anywhere
• Gamification-Methoden müssen
sinnvoll mit Lern-/Geschäftszielen in
Einklang gebracht werden
• Je nach Umfang und Anspruch des
Trainings hohe Kosten
• Lernzeit schwer zu prognostizieren
und zu steuern
• Akzeptanz durch Mitarbeiter und
Geschäftsführung
• Dauerhafte Motivation schwierig zu
realisieren
Mobile Learning
“If you don’t optimize for mobile
you may as well quit.”
@phoellermann, 2015
#justsayin #elearning #mobilelearning
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27.6 28.8 30 31 32.1
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Jan-09 Jan-10 Jan-11 Jan-12 Jan-13 Jan-14 Jan-15
Millions
Arbeitsplatzcomputer Smartphones
E-Learning-fähige Geräte in Deutschland
Quelle: Statista
Information
Overload
Fehlende
Interaktivität
Bleiwüsten
Plattformen
Nutzungsumfeld
Zielgruppen
Content
Lernzeiten
Nutzungsumfeld
Interaktivität
Visualität
Lesbarkeit
Testing
Feedback Kanäle
Lernziele
Delivery
• Hohe Flexibilität: Überall und
jederzeit lernen
• Equipment ist meist vorhanden:
BYOD (Bring Your Own Device)
• Moderne Smartphones haben alles
was man braucht: Multimedia,
Kamera, Mikrofon, Scanner,
Textverarbeitung, Präsentationen…
• On-Demand Learning
• Kollaboratives Arbeiten und Lernen
• Gute Usability
• Multiple Endgerätformate erfordern
• Adaptives Design
• Native Apps
• Offline/Online Synchronität
• Reduzierte Lerntiefe / kürzere
Lerneinheiten
• Produktion geeigneter Lernformate
• Prokrastination („Och, guck mal die
süßen Katzenbilder…“)
• Datenschutz und Zeitkontrolle
Augmented
Reality
“Mobile Learning and Augmented
Reality are two sides of the same coin.”
@phoellermann, 2015
#elearning #mobilelearning #AugmentedReality #futureoflearning
Microsoft HoloLens at Volvo
DAQRI Smart Helmet Anwendungen
• Zahlreiche Anwendungsszenarien
(Produktion, Marketing,
Gesundheit, Forschung /
Entwicklung, Training)
• Qualitäts- und Effizienzsteigerungen
• Beschleunigter Kompetenzerwerb
• Sicherung von Expertenwissen
• Echtzeitanalysen und Prognosen
• Abbau von (technischen) Barrieren
• Vielfach noch in der
Entwicklungsphase
• Hohe technische Anforderungen
• Hoher Setup-Aufwand
(Prozessabbildung, Identifikation
der Elemente, etc.)
• Verlust von Selbstständigkeit und
Handlungsfähigkeit ohne technische
Unterstützung
• Datenschutz und „Information
Bubbles“
What is next
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Blended Learning
Virtuelle Klassenräume
Mobile Learning / Apps
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Adaptives Lernen
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Welche E-Learning Formate haben in den nächsten drei Jahren
eine hohe oder sehr hohe Relevanz?
Quelle: Trendstudie MMB Learning Delphi 2014
Der richtige Mix
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Classroom
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Lernen erfolgt
Just-In-Time am
Arbeitsplatz
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und abgeschlossene
Mikro-Trainings
Excel-Formeln
Social Media
Strategie
Wareneingangsbuchung
Adaptives Lernen auf
Basis von Learning
Analytics
Location-Based
Learning und
Augmented
Reality
http://www.sciencemag.org/content/334/6061/1413.abstract
Weiterbildung
im Matrix-Style
Vielen Dank.
Bildrechte
• Back to the Future DeLorean Time Machine (JMortonPhoto.com
& OtoGodrey.com), Source: Wikipedia
• Google Driverless Car , Source: Google
• Scanadu Scout, Source: www.scanadu.com
• Tricorder from Star Trek: The Original Series, Source: Paramount
Pictures
• Universal Translatot from Star Trek: The Original Series, Source:
Paramount Pictures
• Holodeck from Star Trek: The Next Generation, Source:
Paramount Pictures
• Google Translator on iPhone, Source: TNW News
• Microsoft HoloLens, Source: Microsoft
• Badge Wall, Source: Digital Badge Lab
• Screenshot from Khan Academy, Source: Khan Academy
• Screenshot from Big Business HD, Source: Game Insight
• Sreenshot of Am I Responsive Website, Source: @justinavery
• DAQRI Smart Helmet, Source: daqri.com
• Diagnoseportfolio UV Data, Source: Continental Corporation
• Latte Machiato, Source: Rob Stark (123rf.com)
• Headshot of young businessman wearing spectacles looking at
clock on wooden wall in office, Source: bikeriderlondon
(shutterstock.com)
• Chameleon on stick, Source: Lipowski Milan (shutterstock.com)
• Auswertung von Statistik auf Tablet PC, Source Robert Kneschke
(fotolia.de)
• Smart phone with map and geolocation. 3d rendering image with
clipping path, Source: Nuclearartist (shutterstock.com)
• The red pill or the blue pill, Source: Paul L Dinnen, flickr.com
• Ice Cubes on Black Background, Source: Henryk Falkiewicz
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The day after tomorrow. Sind Gamification, Augmented Reality und Mobile First die Zukunft des E-Learning

  • 1. Sind Gamification, Augmented Learning und Mobile First die Zukunft des E-Learning?
  • 2. “Everything that can be invented has been invented.” Henry Ellsworth, 1843 #irony #reporttothecongress
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 14. “Anything that can be gamified will be gamified.” @phoellermann, 2015 #justsayin #gamification #elearning #revolution
  • 15. Spiel-Mechaniken außerhalb von Spielen Badges, Leaderboards, Missionen und Ziele Belohnungs- systeme für Handlungen und Interaktionen Motivation als Treiber Simulationen und Spiele mit Lerninhalten Logisches Denken, Kreativität, Erkenntnisprozesse Online und Offline Standardisiert oder Individual- entwicklungen
  • 16. Avatar Badgegruppen Erworbene Badges Nächste Badges  Personalisierung / Identifikation  Belohnungssystem  Fortschritte zeigen  Stolz wecken  Motivieren  Ehrgeiz und Spieltrieb wecken  „Flow“ schaffen  Vielfallt bieten  Langfristig Fortschritte abbilden können
  • 17. Avatar  Personalisierung / Identifikation  Belohnungssystem Spieldesign  Komplexe Interaktions- möglichkeiten  Realitätsnähe Optik und Usability  Ansprechende grafische Darstellung  Einfache Handhabung
  • 18. • Höhere Lernerfolge • Starke Wahrnehmung • Steigerung der Lern- /Mitarbeitermotivation • Multiple Lernziele implementierbar • Direktes Feedback und Erfolgsmessung • Visibilität von Engagement und Erfolgen • Badges als Qualifikationsmerkmale • Anytime - Anywhere • Gamification-Methoden müssen sinnvoll mit Lern-/Geschäftszielen in Einklang gebracht werden • Je nach Umfang und Anspruch des Trainings hohe Kosten • Lernzeit schwer zu prognostizieren und zu steuern • Akzeptanz durch Mitarbeiter und Geschäftsführung • Dauerhafte Motivation schwierig zu realisieren
  • 20. “If you don’t optimize for mobile you may as well quit.” @phoellermann, 2015 #justsayin #elearning #mobilelearning
  • 21. 25 26.5 27.6 28.8 30 31 32.1 6.3 8.4 14.2 21.3 32.1 39.2 46.0 - 10 20 30 40 50 Jan-09 Jan-10 Jan-11 Jan-12 Jan-13 Jan-14 Jan-15 Millions Arbeitsplatzcomputer Smartphones E-Learning-fähige Geräte in Deutschland Quelle: Statista
  • 22.
  • 25. • Hohe Flexibilität: Überall und jederzeit lernen • Equipment ist meist vorhanden: BYOD (Bring Your Own Device) • Moderne Smartphones haben alles was man braucht: Multimedia, Kamera, Mikrofon, Scanner, Textverarbeitung, Präsentationen… • On-Demand Learning • Kollaboratives Arbeiten und Lernen • Gute Usability • Multiple Endgerätformate erfordern • Adaptives Design • Native Apps • Offline/Online Synchronität • Reduzierte Lerntiefe / kürzere Lerneinheiten • Produktion geeigneter Lernformate • Prokrastination („Och, guck mal die süßen Katzenbilder…“) • Datenschutz und Zeitkontrolle
  • 27. “Mobile Learning and Augmented Reality are two sides of the same coin.” @phoellermann, 2015 #elearning #mobilelearning #AugmentedReality #futureoflearning
  • 28.
  • 30.
  • 31. DAQRI Smart Helmet Anwendungen
  • 32.
  • 33. • Zahlreiche Anwendungsszenarien (Produktion, Marketing, Gesundheit, Forschung / Entwicklung, Training) • Qualitäts- und Effizienzsteigerungen • Beschleunigter Kompetenzerwerb • Sicherung von Expertenwissen • Echtzeitanalysen und Prognosen • Abbau von (technischen) Barrieren • Vielfach noch in der Entwicklungsphase • Hohe technische Anforderungen • Hoher Setup-Aufwand (Prozessabbildung, Identifikation der Elemente, etc.) • Verlust von Selbstständigkeit und Handlungsfähigkeit ohne technische Unterstützung • Datenschutz und „Information Bubbles“
  • 35. 0% 20% 40% 60% 80% 100% Blended Learning Virtuelle Klassenräume Mobile Learning / Apps Web Based Trainings Social Networks / Communities Simulationen Adaptives Lernen Serious Games Wikis Welche E-Learning Formate haben in den nächsten drei Jahren eine hohe oder sehr hohe Relevanz? Quelle: Trendstudie MMB Learning Delphi 2014
  • 36. Der richtige Mix ist entscheiden E-Learning Classroom Training Workplace TrainingSocial Learning Tools
  • 39. Adaptives Lernen auf Basis von Learning Analytics
  • 43. Bildrechte • Back to the Future DeLorean Time Machine (JMortonPhoto.com & OtoGodrey.com), Source: Wikipedia • Google Driverless Car , Source: Google • Scanadu Scout, Source: www.scanadu.com • Tricorder from Star Trek: The Original Series, Source: Paramount Pictures • Universal Translatot from Star Trek: The Original Series, Source: Paramount Pictures • Holodeck from Star Trek: The Next Generation, Source: Paramount Pictures • Google Translator on iPhone, Source: TNW News • Microsoft HoloLens, Source: Microsoft • Badge Wall, Source: Digital Badge Lab • Screenshot from Khan Academy, Source: Khan Academy • Screenshot from Big Business HD, Source: Game Insight • Sreenshot of Am I Responsive Website, Source: @justinavery • DAQRI Smart Helmet, Source: daqri.com • Diagnoseportfolio UV Data, Source: Continental Corporation • Latte Machiato, Source: Rob Stark (123rf.com) • Headshot of young businessman wearing spectacles looking at clock on wooden wall in office, Source: bikeriderlondon (shutterstock.com) • Chameleon on stick, Source: Lipowski Milan (shutterstock.com) • Auswertung von Statistik auf Tablet PC, Source Robert Kneschke (fotolia.de) • Smart phone with map and geolocation. 3d rendering image with clipping path, Source: Nuclearartist (shutterstock.com) • The red pill or the blue pill, Source: Paul L Dinnen, flickr.com • Ice Cubes on Black Background, Source: Henryk Falkiewicz (123rf.com)

Hinweis der Redaktion

  1. Marty McFly hätte wohl nicht erwartet, dass das Auto der Zukunft nicht so aussieht
  2. Sondern so.
  3. Beispiel: Intercontinental Werkstatt Kit
  4. Mittelfristiges Szenario
  5. Langfristig: Man kann Wissen schlucken oder herunterladen.
  6. Und wenn wir Glück haben, müssen wir die wirklich kritischen Fragen – nämlich was passiert wenn die Pille falsche Informationen enthält, wer bestimmt welches Wissen bereitsteht, was bedeutet das für die freie Persönlichkeitsentwicklung - dann nicht mehr selbst beantworten. Und wenn wir glauben, wir müssten uns warm anziehen: Die Zukunft so viel Spannendes und so viele Möglichkeiten bereit. Machen wir was daraus.