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Hanappi-Egger Lecture

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Hanappi-Egger Lecture

  1. 1. Die Bedeutung des “Gendered Designs” für die SWE/e-learning <ul><li>Univ. Prof. Dipl.-Ing. Dr. Edeltraud Hanappi-Egger </li></ul><ul><li>Gender and Diversity in Organizations </li></ul><ul><li>WU Wien </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul>
  2. 2. Gender-Theorien: Allgemeine Grundlagen <ul><li>Biologisches versus soziales Geschlecht </li></ul><ul><li>sex gender </li></ul><ul><li>weiblich/ feminin/ </li></ul><ul><li>männlich maskulin </li></ul>
  3. 3. Grundverständnis <ul><li>Gender bezieht sich auf soziale Konstruktionen </li></ul><ul><li>Gender inkludiert Maskulinitäts- und Femininitätskonstruktionen </li></ul><ul><li>Gender ist als intersektionales Konzept zu verstehen </li></ul>
  4. 4. Inhalt <ul><li>Gendered Design am Beispiel der Raumgestaltung </li></ul><ul><li>Gendered Design: Aspekte der Softwareentwicklung </li></ul><ul><li>SW-Qualitätskonzepte unter Gender-Perspektive: Fallbeispiel </li></ul><ul><li>Zusammenfassung: Bedeutung für e-learning Systeme </li></ul>
  5. 5. Raumkonzepte <ul><li>Öffentliche Räume versus Private Räume </li></ul><ul><li>Westliche Kulturen: Private Räume = Haushalte </li></ul><ul><li>Geschlecht und Räume (Zuschreibungen ) </li></ul>
  6. 6. Geschlecht und Raumdesign: Männer-WCs im semi-öffentlichen Raum (Rez, 2002) <ul><li>Studie zum Design von semi-öffentlichen WCs in Zusammenhang mit Notationen von öffentlich/privat, geschlechtliche Räume, Hygiene und Sauberkeit </li></ul><ul><ul><li>Identifikation von Design-Einflussfaktoren </li></ul></ul><ul><ul><li>Identifikation von Problemen und Lösungsperspektiven durch Design </li></ul></ul><ul><ul><li>Einfluß des Designs auf Nutzung </li></ul></ul><ul><ul><li>Studium von 14 semi-öffentlichen WCs in Sydney </li></ul></ul>
  7. 7. Geschlecht und Raumdesign: Männer-WCs im semi-öffentlichen Raum
  8. 8. Geschlecht und Raumdesign: Männer-WCs im semi-öffentlichen Raum
  9. 9. Geschlecht und Raumdesign: Männer-WCs im semi-öffentlichen Raum
  10. 10. Geschlecht und Raumdesign: Männer-WCs im semi-öffentlichen Raum
  11. 11. Geschlecht des Designs (Kennedy, Wajcman) <ul><li>Männlicher Design-Stil: </li></ul><ul><ul><li>designer oriented, large scale/monumental, formal, fixed, abstractly systemized, specialized/one-dimensional, profit-oriented, and quickly constructed </li></ul></ul><ul><li>Weiblicher Design-Stil: </li></ul><ul><ul><li>user-oriented, more ergonomic, more functional, more flexible, more organically ordered, more holistic/complex, more social, more slowly growing </li></ul></ul>Eher in Zusammenhang mit ökonomischen Zwängen als mit Biologie der DesignerInnen
  12. 12. Rolle von Geschlecht in NW&T <ul><li>Kanter (1977) </li></ul><ul><li>Männlich codierte Wertvorstellungen werden in vielen Organisationen bevorzugt. </li></ul><ul><li>Spezielle Organisationen spielen eine wichtige Rolle in geschlechtsstereotyper Sozialisation (z.B. Schulen). </li></ul><ul><li>Organisationsprozesse wie Rekrutierung und Förderung basieren oft auf geschlechtsbezogenen Wertesysteme in Organisationen. </li></ul>
  13. 13. Organisationale “Sexualität” <ul><li>Organisationen: Orte der Vergeschlechtlichtung </li></ul><ul><li>Organisationen haben “gender patterns” </li></ul><ul><ul><li>Gender Codes für Femininität und Maskulinität </li></ul></ul><ul><ul><li>Hegemonische Gender Muster </li></ul></ul><ul><ul><li>Ausdruck durch Geschlechterzuschreibungen zu Männern und Frauen (“typisch”) </li></ul></ul><ul><ul><li>Geschlechterrollenerwartungen </li></ul></ul>
  14. 14. Gender Codes in Technik <ul><li>Professionelles Selbstverständnis </li></ul><ul><ul><li>“ workaholic” </li></ul></ul><ul><ul><li>flexibel </li></ul></ul><ul><ul><li>mobil </li></ul></ul><ul><ul><li>verfügbar </li></ul></ul><ul><ul><li>“ Habitus” </li></ul></ul>Exclusion and self-exclusion Ausschluß und Selbstausschluß
  15. 15. Design-Aspekte der Softwareentwicklung Artefakt Essentialistischer Zugang: Geschlecht biologisch determiniert
  16. 16. Design-Aspekte der Softwareentwicklung Artefakt Vorstellungswelt: Geschlechterzuschreibungen Zugang: Geschlecht sozial konstruiert
  17. 17. Innovative Methoden Artefakt Vorstellungswelt: Geschlechterzuschreibungen Zugang: Doing Gender: Diversität
  18. 18. Innovative Methoden <ul><li>Single-Loop Learning: Überprüfung der Funktionalität (doing things right) </li></ul><ul><li>Double-Loop Learning: Überprüfung der Spezifikation (doing the right things) </li></ul><ul><li>Triple-Loop Learning: Reflexion über Vorstellungswelten </li></ul>EEEA: Erweiterter Evolutionärer Entwicklungs-Ansatz
  19. 19. Fallbeispiel: Computerspielentwicklung Forschungsprojekt „Gendered Software Design: Zur Sichtbarmachung der Gender Scripts in technologischen Artefakten ”
  20. 20. Eckpfeiler <ul><li>Finanziert von BMBWK, GenderIT </li></ul><ul><li>Projektdauer: </li></ul><ul><ul><li>März 2005 bis Februar 2007 </li></ul></ul><ul><li>Drei Fallbeipiele von Software-Entwicklungsteams </li></ul>
  21. 21. Forschungsfrage <ul><li>Wie manifestieren sich Geschlechtereinschreibungen in technologische Produkte? </li></ul><ul><li>Welche Qualitätsverständnisse existieren in SW-Projekten? </li></ul><ul><li>Wie wird mit Diversität in den Teams umgegangen? </li></ul>
  22. 22. Methode <ul><li>ExpertInnen-Interviews </li></ul><ul><li>Mindscripting </li></ul>
  23. 23. Mind Scripting <ul><li>Basiert auf Erinnerungsarbeit (Frigga Haug) </li></ul><ul><li>Erinnerungen werden als Quelle zur Untersuchung von mentalen Modellen betrachtet </li></ul><ul><li>Mentale Modelle sind nicht nur subjektiv gefärbt, sondern auch Produkt kollektiver sozialer Konstruktionen </li></ul>
  24. 24. Erste Ergebnisse: Spieleentwicklungsfirma <ul><li>Qualitätsverständnis </li></ul><ul><li>2 Ebenen: technische Machbarkeit – Ästhetik/Inhalt </li></ul><ul><li>Generell vage </li></ul><ul><li>Switchen zwischen professioneller und NutzerInnen-Sicht </li></ul><ul><ul><li>Funktionalität und Handling : Steuerung, Ladezeiten usw. </li></ul></ul><ul><ul><li>Ästhetik: Gesamteindruck </li></ul></ul><ul><ul><li>Interaktion: Modus (e.g. multiplayer, singleplayer, cooperation modus), Verbesserung durch Lernen, Fairness (gleiche Parameter für Spieler und Rivalen) </li></ul></ul>
  25. 25. Erste Ergebnisse: Spieleentwicklungsfirma <ul><li>NutzerInnen-Annahmen </li></ul><ul><li>Generell vernachlässigt </li></ul><ul><li>Durchschnittlicher Nutzer: Mann, heterosexuell </li></ul><ul><li>Alter: diverse Angaben (14-35) </li></ul><ul><li>Geschlecht: massiv stereotypisierend: Männer, </li></ul><ul><li>wenn Frauen: „wollen Emotionen“, eher abwertend: „ich kann ein 5-Minuten-Spiel im Büro bedienen“, „keine Mädchenthemen wie z.B. Küche oder Pferde“ </li></ul><ul><li>Modellierung: „normaler Typ“ (Foto), Frau: viel Diskussion, anatomisch fehlerhafte Implementierung </li></ul>
  26. 26. Zusammenfassung <ul><li>SWE-Teams </li></ul><ul><li>Eigene Diversität nicht bewusst </li></ul><ul><li>Greifen auf Mainstream-Verfahren zurück </li></ul><ul><li>Ich-Methodologie </li></ul><ul><li>Widersprüchliche Qualitätskonzepte (Theorie-Praxis) </li></ul><ul><li>Unhinterfragte Zuschreibungen und damit Reproduktion speziell Geschlechtervorstellungen </li></ul>
  27. 27. Bedeutung für e-learning <ul><li>Gendersensible Gestaltung: </li></ul><ul><ul><li>Bewußtmachung des Nutzungskontextes </li></ul></ul><ul><ul><li>Partizpation </li></ul></ul><ul><li>Hinterfragung der Ich-Methodologie </li></ul><ul><li>Inclusiveness als Qualitätsmerkmal </li></ul><ul><li>Hinterfragung Zuschreibungen und damit Reproduktion spezieller Geschlechtervorstellungen </li></ul>
  28. 28. Bedeutung für e-learning: Beispiele <ul><li>Kontextsensitives Design </li></ul><ul><ul><li>Einordnung von Informationen in Wissensbäumen (siehe z.B. Winker) </li></ul></ul><ul><ul><li>Mediengestaltung: z.B. Fokus auf textbasierte Präsentationen, Konzentrationsdauer,… </li></ul></ul><ul><ul><li>Ausschließungsmechanismen durch Sprache, Ressourcenzugänge, usw. </li></ul></ul>
  29. 29. Danke für Ihre Aufmerksamkeit

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