Design slashdiscussion hgieldanowski.key

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  1. 1. HOW TO MAKE A DINOSAUR AGILE 1
  2. 2. 2 Releases6 OE’s10 Quartiere30 Programme400 Projekt-Ma.1.2 Mio. Kunden OnlineSchwergewicht 2
  3. 3. 3
  4. 4. Emotionalität! Begeisterung! CustomeriUsability Experience Productmanager 4
  5. 5. ..übrigens - wir ..und einfach arbeiten jetzt mit 5 alles mitIT guy - mach das Design Agenturen HTÄML5, ganze zusammen.. Mo’bile und “emotionaler”.. KLOUD! und.. Klar, wir machen YAY! einfach jetzt Web 2.0 Apple-like! ..und Usability- Tests gibt’s am Schluss auch! Productmanager IT Guy 5
  6. 6. meet... HERMES!Studie Grobspezifikation Detailspezifikation Re ali sie run g 6
  7. 7. Der Schmerz mit Hermes Kostenschätzung = Erfahrung ua! nbe i A ie n .. ch Teufel steckt im Detail Mei nS Planung Zentral = “Weakest Link” Kostendächer IREB - nid immer net’ 7
  8. 8. “Katholische Agilität”? ..in nomine Budgetplanung agilis..!! Ressourcenplanung Hierarchien KulturSetzt unternehmensweiten Changevoraus! 8
  9. 9. UX und UCD - Uiiii Ig Oo’ Apple! Apple! Apple! Usability ist ein Test Personas = Kent und Barby Was für Daten? Systematik? Holistik?Motto: Projekt zu Ende dann abin die Ferien. 9
  10. 10. Wie man einem Dinosaurier dasfliegen beibringt1. Wasserfall > Iteration2. Sitzungen > Workshops n,3. Grosser Happen > kleine Bissen se e r, ei t l t öt A g o de n4. Vorstellen > Visualisieren A elt th5. Glauben > Evaluieren Al tm6. (Ab)Liefern > Verbessern 10
  11. 11. 1. Wasserfall zu Iteration 2 Zeitbox Typen mind the size Planbar Ramp-Up Box (field) Iterationen Box (carrot) Gefühl für Iteration ent wickeln 11
  12. 12. 2. Sitzungen zu WORKshops Ankerpunkte der Iteration Ziele Planbarkeit * 23 Rhythmus Kollaboration ent wickeln 12
  13. 13. 3. Grosses Problem zu kleinenHappen Baseline Anforderungskatalog Personas (mit GMV gepimpt) Szenarios und Storymaps Stories Depth follows Breath Holistische Sicht weise trainieren 13
  14. 14. 4.Visualisieren, visualisieren,visualisieren Papier / Whiteboard Wireframes Visuellen Design Mocks Ausführbaren Prototypen Produktionscode Lernen Ideen zu visualisieren 14
  15. 15. 5. Evaluieren, evaluieren, testen Alles und immer evaluieren Lieber zu früh als zu spät Mit Endkunden Testen als Datenerhebung Evaluieren Teil der täglichen Denke 15
  16. 16. 6. Projekt endet nicht mit demDeployment Fehler Changes Verbesserungen Fehlende Funktionalität @SwissRequirementsDay 2011 Maximum value for cost == natural end of project Erik Simmons, Intel Das Ende - ist der Anfang! 16
  17. 17. Argumentarium (Auszug) Planbarkeit WYWIWYG Reviews, Feedbacks Stakeholder-Involvement ROI, Gesamtkosten Erwartungskonformität Spass.. 17
  18. 18. Wo das gerade läuft 3 unterschiedliche Projekte Unterschiedlicher Umfang Unterschiedliche Komplexität Interne und Externe Mitarbeiter 18
  19. 19. Was wir erreichen wollen Projekte erfolgreich einführen Erfahrungen sammeln -> Proof Common Ground schaffen Auf dem Radar auftauchen UCD / UX etablieren ...dem Dino einen “Schubs” geben 19
  20. 20. Was wir bisher gelernt haben Customize! Methodenrucksack Das richtige Werkzeug für das Problem Kompetenzaufbau Geduld -> Change <- Geduld 20
  21. 21. "What the customer demands is last years model, cheaper. To find out what the customer needs you have to understand what the customer is doing as well as he understands it. Then you build what he needs and you educate him to the fact that he needs it." Nicholas DeWolf Inventor of the ON! Computer21
  22. 22. @hgieldanowski gieldanowski.ch--311076.5 22

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