Session im Rahmen der Social Media Week, Hamburg, am 01. März 2017.
Über die Abbildung der Wirklichkeit in Form von 360-Grad-Videos erschließen sich Nutzer den eigenen Kenntnissen und Interessen folgend eigenaktiv Räume. Dabei wird insbesondere dann, wenn der Content auf VR-Brillen ausgespielt wird, die Raumeroberung zu einem hoch immersiven Erlebnis. Auf der einen Seite befördert die individuelle Wahl und der freie Wechsel der Perspektive ein „Eintauchen“ in das Geschehen (fast) als wäre man „wirklich“ vor Ort. Auf der anderen Seite erschwert aber eben genau diese Eigenschaft von 360-Grad-Videos die mittelbare Einflussnahme auf das, was die Nutzer in dieser virtualisierten Welt erleben. Die Dominanz des Visuellen im Kanon der menschlichen Wahrnehmungskanäle bedingt darüber hinaus physiologische Reaktionen, die im Sinne des zu vermittelnden Inhalts z.B. körperliche Anstrengungen einer visualisierten Aktivität erfahrbar werden lassen während gleichzeitig ungewollte Begleiterscheinungen im Konflikt mit dem Gleichgewichtsorgan eine sog. „Motion Sickness“ auslösen können.
Ausgehend von einer Einführung in die Thematik werden im Rahmen des Vortrags, gemeinsam mit Lena Siemers (Studentin) und Nick Wiese (Absolvent), Einsatz und Wirkung von 360-Grad-Videos am Beispiel ausgewählter eigener Forschungsprojekte am Campus Hamburg der Hochschule Marcomedia aufgezeigt und die praktischen Konsequenzen für eine Nutzung diskutiert.
Zwischen Himmel und Hölle - UX in Zeiten von KIChristian Graf
Von heutiger, anwendungsbezogener (oder "schwacher") KI getroffene Entscheidungen sind ihrem Wesen nach komplex und nicht immer direkt nachvollziehbar. Als Folge können Produkte, die maschinelles Lernen oder KI einsetzen, intransparent oder willkürlich wirken und überfordern viele Nutzer. Die Entwicklung von KI-basierten Systemen erfordert daher eine besondere Aufmerksamkeit, ggf. eine veränderte Herangehensweise und ein erweitertes Skillset beim UX-Design. Wir zeigen Beispiele auf, helfen beim Verständnis der neuen Herausforderungen und wollen Wege sie zu bewältigen diskutieren.
In Zusammenarbeit mit den Ergonomen und der Zürcher Hochschule er Künste, bereich Interaction Design wurde dieses Referat entwickelt und am eBusiness Kongress in Zürich gehalten.
Niemand hat Lust, online ein Formular auszufüllen und doch sind Formulare im Netz omnipräsent; angefangen bei Googles Suche, über Facebooks Statusnachrichtfeld bis hin zum Online-Autoversicherungsabschluss. Nur warum machen diese Formulare so unterschiedlich Spass? Was braucht es seitens Konzept, Design und Technologie, um mit einem Formular zu besseren Conversions zu kommen?
Der VDC-Newsletter ist der monatliche Informationsdienst des Virtual Dimension Centers (VDC) Fellbach mit Neuigkeiten aus dem Netzwerk sowie Nachrichten und Terminen rund um das Thema Virtuelles Engineering. Tagesaktuelle Nachrichten finden Sie außerdem auf www.vdc-fellbach.de.
Session im Rahmen der Social Media Week, Hamburg, am 01. März 2017.
Über die Abbildung der Wirklichkeit in Form von 360-Grad-Videos erschließen sich Nutzer den eigenen Kenntnissen und Interessen folgend eigenaktiv Räume. Dabei wird insbesondere dann, wenn der Content auf VR-Brillen ausgespielt wird, die Raumeroberung zu einem hoch immersiven Erlebnis. Auf der einen Seite befördert die individuelle Wahl und der freie Wechsel der Perspektive ein „Eintauchen“ in das Geschehen (fast) als wäre man „wirklich“ vor Ort. Auf der anderen Seite erschwert aber eben genau diese Eigenschaft von 360-Grad-Videos die mittelbare Einflussnahme auf das, was die Nutzer in dieser virtualisierten Welt erleben. Die Dominanz des Visuellen im Kanon der menschlichen Wahrnehmungskanäle bedingt darüber hinaus physiologische Reaktionen, die im Sinne des zu vermittelnden Inhalts z.B. körperliche Anstrengungen einer visualisierten Aktivität erfahrbar werden lassen während gleichzeitig ungewollte Begleiterscheinungen im Konflikt mit dem Gleichgewichtsorgan eine sog. „Motion Sickness“ auslösen können.
Ausgehend von einer Einführung in die Thematik werden im Rahmen des Vortrags, gemeinsam mit Lena Siemers (Studentin) und Nick Wiese (Absolvent), Einsatz und Wirkung von 360-Grad-Videos am Beispiel ausgewählter eigener Forschungsprojekte am Campus Hamburg der Hochschule Marcomedia aufgezeigt und die praktischen Konsequenzen für eine Nutzung diskutiert.
Zwischen Himmel und Hölle - UX in Zeiten von KIChristian Graf
Von heutiger, anwendungsbezogener (oder "schwacher") KI getroffene Entscheidungen sind ihrem Wesen nach komplex und nicht immer direkt nachvollziehbar. Als Folge können Produkte, die maschinelles Lernen oder KI einsetzen, intransparent oder willkürlich wirken und überfordern viele Nutzer. Die Entwicklung von KI-basierten Systemen erfordert daher eine besondere Aufmerksamkeit, ggf. eine veränderte Herangehensweise und ein erweitertes Skillset beim UX-Design. Wir zeigen Beispiele auf, helfen beim Verständnis der neuen Herausforderungen und wollen Wege sie zu bewältigen diskutieren.
In Zusammenarbeit mit den Ergonomen und der Zürcher Hochschule er Künste, bereich Interaction Design wurde dieses Referat entwickelt und am eBusiness Kongress in Zürich gehalten.
Niemand hat Lust, online ein Formular auszufüllen und doch sind Formulare im Netz omnipräsent; angefangen bei Googles Suche, über Facebooks Statusnachrichtfeld bis hin zum Online-Autoversicherungsabschluss. Nur warum machen diese Formulare so unterschiedlich Spass? Was braucht es seitens Konzept, Design und Technologie, um mit einem Formular zu besseren Conversions zu kommen?
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Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment ExperienceuxHH
Allan Jäke: Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience mit dem Potenzial unseren Alltag zu verändern. User Expereince Roundtable Hamburg 3/2015
http://uxhh.de/roundtable/archiv/index.html#Mar15
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Im Projekt „Creating 4.0“ der Schulz Systemtechnik GmbH erarbeiteten vier Studierende einen Anwendungsfall für den Einsatz von Datenbrillen. Exemplarisch wurde die Unterstützung eines manuellen Mischvorgangs realisiert. Dafür wurde eine Software erstellt, die eine elektronische Waage, ein Prozessleitsystem sowie eine Google Glass miteinander vernetzt. Neben diesem Projektbericht wird allgemein beleuchtet, ob und wie Datenbrillen im industriellen Umfeld eingesetzt werden können.
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SIAMS tour to meet innovative companies allowed the 20 participants to flirt with the limits of the conceivable, between virtual reality and augmented reality.
Gathered at the premises of Scanways in Geneva, the participants were welcomed by Jean-Philippe Sangaré, president of the Swiss Society of virtual and augmented
reality (SSVAR), society whose purpose is to promote these new technologies to the industry.
Copyright Eurotec.
Die Zukunft ist jetzt: 3D und Virtuelle Welten im Mittelstand Themenspecial v...BusinessVALUE24
Aus der Fernsehserie „Star-Trek“ und dem Kino-Hit „Star Wars“ kennen wir sie schon lange: Holo-decks; Hologramme, die Nachrichten überbringen oder Replikatoren, die auf Knopfdruck Essen undandere Dinge des täglichen Bedarfs erzeugen. Nach und nach werden diese Visionen Wirklichkeit.Mit 3D-Druckern lassen sich Autos oder Geigen herstellen, über Tele-Presence werden in Telefon-konferenzen die Gesprächspartner bald in 3D erscheinen und in sogenannten immersiven Weltenkann man in eine virtuelle Realität eintauchen und mit der Umgebung interagieren. FaszinierendeMöglichkeiten ergeben sich daraus. Grund genug, diese Technologie einmal genau unter die Lupezu nehmen. In unserem aktuellen Themenspecial widmen wir uns deshalb 3D-Technologien und Vir-tuellen Welten.
BusinessVALUE24 wird in den nächsten Wochen wichtige Hotspots der Entwicklungenvorstellen und das Thema von allen Seiten beleuchten.
Lesen Sie mehr auf www.businessvalue24.de!
Exozet: Virtual Reality & Cloud Signage auf der Microsoft RoadshowExozet Berlin GmbH
Helge Looft, Associate Creative Director bei Exozet Berlin, gab den Gästen der Microsoft Roadshow einen kleinen Einblick, welche weiteren Kanäle den Verlagen im Zeitalter der Digitalisierung noch zur Verfügung stehen, um Inhalte zu monetarisieren und Zielgruppen besser zu erreichen. So zeigte Looft, dass es bei Virtual Reality und Digital Signage um weitaus mehr als Werbedisplays und verrückte Brillen geht.
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Talk on conference "Rethinking Learning and Teaching Spaces - physical, virtual, seamless?" at Vienna University of Economics and Business on November 18th
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Im Projekt „Creating 4.0“ der Schulz Systemtechnik GmbH erarbeiteten vier Studierende einen Anwendungsfall für den Einsatz von Datenbrillen. Exemplarisch wurde die Unterstützung eines manuellen Mischvorgangs realisiert. Dafür wurde eine Software erstellt, die eine elektronische Waage, ein Prozessleitsystem sowie eine Google Glass miteinander vernetzt. Neben diesem Projektbericht wird allgemein beleuchtet, ob und wie Datenbrillen im industriellen Umfeld eingesetzt werden können.
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Exozet: Virtual Reality & Cloud Signage auf der Microsoft RoadshowExozet Berlin GmbH
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Talk on conference "Rethinking Learning and Teaching Spaces - physical, virtual, seamless?" at Vienna University of Economics and Business on November 18th
Grundlagen der „Fotografie“ am Beispiel des Segelsports; von der Bildkonzeption und -komposition über basale technische Zusammenhänge bis zur Postproduktion einschließlich eines Exkurses in 360°-Aufnahmen.
...Welchen Einfluss haben Immersion und Präsenzerleben auf die Lernleistung?
Vortrag auf der 27. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft in Berlin am 19. September 2019.
To be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learningAndreas Hebbel-Seeger
Keynote at the congress "Media and Learning",5th of June 2019 at Leuven Belgium:
Videos mediate between content and context (situating). Videos mediate between the presented object and the recipient (relevance and intuition). Videos mediate between inner and outer view (self-reflection). Videos form a projection screen for a communicative exchange. And the production of videos supports the construction of knowledge by means of abstraction and visualization. As a product, videos have a documentary function, which can also be the basis for an assessment in academic context. Videos have a communicative function if, in the sense of a "social video learning" (Vohle 2016), the visualized content becomes the subject of discussion. But videos also appear as tools (in a narrower sense) for cognitive activities in learning and research processes with different functions in different phases; to explore an actual state, to collect data, to analyze data, etc.
In a broader sense, the tool function of video lies in the aim of organizing the learning und research process: to represent the previous process, to communicate on the process itself, and to publish (demonstrate) the results, etc.
Due to the possibility of recording the environment in all directions and layers, 360-degree video technology substantially opens up new possibilities for the visualization of actions, the mediation of the spatial experience and the location of complex events. If the "origin of learning processes are authentic problematic situations which due to their level of reality and relevance motivate learners to acquire new knowledge or new skills" (Mandl & Reinmann-Rothmeier, 1998, p. 198), then 360-degree videos, in terms of the Construct of Subjective Theories (Groeben et al., 1998), have an improved adaptation potential, compared to the fixed-frame video formats. 360-degree video allows for the users’ individual acquirement of the (learning) spaces, based on their own knowledge and interests. And the documented exploration of the (learning) spaces within the 360-degree video is itself an artifact, concluded based on the inter-individual behavior and reception patterns (Hebbel-Seeger & Diesch, 2019).
In view of the later reception environment (screen or HMD) as well as the intended learning objective, a 360-degree video production must be thought through more carefully than it is a case with “traditional” fixed-frame-video formats. Here, the aspects of immersion play a role as well as the possibilities of individual manipulation of the image section and the corresponding possible field of view.
In this contribution the peculiarities of 360-degree video are shown, the general conditions for video production and reception are outlined and examples of use as a teaching medium, learning tool and communication opportunity are discussed.
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...Andreas Hebbel-Seeger
Keynote anlässlich der Tagung "Videos in der Hochschullehre" am 12. Februar 2019 an der Universität Worms:
360-Grad-Video Technologien eröffnen substantiell neue Möglichkeiten für die Visualisierung von Handlungen, die Vermittlung eines Raumerlebens und die Situierung komplexer Geschehen, indem das Umfeld in alle Richtungen und Ebenen aufgenommen werden kann. Dabei verlieren im Kontext „klassischer“ Videoformate gelernte Gestaltungsaspekte (z.B. Einstellungsgrößen) an Bedeutung oder lassen sich nicht mehr oder anders (z.B. Schnitttechniken) nutzen. Erheblich stärker als bei den habituierten Videoformaten muss bei 360-Grad-Video Produktionen die spätere Rezeptionsumgebung (Screen mit welchem Interface oder HMD) sowie das intendierte Nutzungsziel mitgedacht werden. Dabei spielen Aspekte der Immersion ebenso eine Rolle wie die jeweiligen Möglichkeiten der individuellen Manipulation des Bildausschnittes und das jeweils mögliche Sichtfeld.
In dem hier zur Rede stehenden Beitrag werden die Besonderheiten von 360-Grad-Video aufgezeigt, die Rahmenbedingungen für Produktion und Rezeption umrissen sowie Beispiele für einen Einsatz als Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass diskutiert.
2. 360-Grad-Video und VR für
Kommunikation und Marketing
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger | Hochschule Macromedia, Campus Hamburg
3. ... 2012: Google stellt „Google Glass“ vor | 2013: Spherical
Multi-Kamera Mounts für GoPro | 2014: Facebook kauft
Oculus Rift; Google trivialisiert VR-Hardware mit dem
„Cardboard“ | 2015: YouTube erweitert Video-Player um 360°-
Funktionalität; Microsoft zeigt „Hololens“; NYT bedient
Abonnenten mit Cardboard | 2016: Facebook ermöglicht native
Einbindung von 360°-Content; Samsung präsentiert „VR-Gear“
für mobile Endgeräte | 2017: Facebook launcht VR-Add-On
„Spaces“ ...
5. Reality (360°) Virtuality (VR)
Filmisch abgebildet
Nutzer kann innerhalb eines
vorgegebenen
Handlungsverlaufs die
Perspektive ausgehend von
einem fixen (Kamera-)
Standort frei wählen
Nutzer ist Konsument
Computer generiert
Nutzer kann den
Handlungsverlauf
beeinflussen, mit Objekten
interagieren und den Blick
auf das Geschehen frei
wählen
Nutzer ist Protagonist
6. Die Technologie versetzt Menschen – zumindest in deren
erweiterter Vorstellung/Wahrnehmung –
an einen anderen Ort...
und vermittelt darüber Eindrücke und Erlebnisse, die
anders nicht oder nur schwer zugänglich sind.
7. PRESENCE
„... is defined as the subjective experience
of being in one place or invironment,
even when one is physically
situated in another.“
(Singer & Witmer, 1998, S. 225)
8. IMMERSION:
Wie viele und wie umfänglich werden die menschlichen
Sinne über ein Ausgabegerät angesprochen?
Wie umfänglich schirmen die Ausgabegeräte
den Nutzer von der realen Umwelt ab?
Wie hoch ist die (technische) Qualität
(Bildschirmauflösung, Gesichtsfeld, Raumklang usw.)?
(vgl. Slater & Wilbur, 1997)
9. Was hat das mit Kommunikation
und Marketing zu tun?!
10. Ein zentraler Aspekt der Markenkommunikation
ist das Erlebnis.
Marken sollen für Konsumenten anfassbar und
begreifbar werden.
11. Auf der einen Seite wird damit das Ziel einer
Kundenbindung verfolgt und zum anderen
sollen Markenattribute und Markenwerte
transportiert und verstetigt werden.
16. Unterscheiden sich verschiedene 360°-Projektionsformen
(Vollformat vs. Ausschnitt) und variierende
Immersionstiefen in Bezug auf die Medienwirkung?
18. 2 Treatment Gruppen
360°-Video auf VR-Brille*
(n=47)
Projektion auf Monitor**
(n=34)
(Stichprobe: Personen mit Führerschein im Alter von 18 bis 35)
22. Befragung zur expliziten Markenerinnerung
40
7
0 20 40 60
33
1
0 10 20 30 40
(keine Korrela7on zu Geschlecht, Alter, Technikaffinität und präferierter Automarke)
nicht erkannt
erkannt
23. Befragung zu Marken Attributen
8 Attribute der „Audi-Marken-DNA“ (nach Schmidt & Vest, 2010, S. 73)
ergänzt um 12 flankierende Items
trifft voll zu trifft eher zu unentschieden trifft eher nicht zu trifft gar nicht zu
24. Hoher Neuigkeitsreiz überlagert die inhaltliche
Auseinandersetzung; insbesondere hohe
„Ablenkung“ zu Beginn.
Differenzierung dort, wo das Präsenzerleben
zur Botschaft wird.
26. „Storytelling“ setzt auf 7 Wirkungsmechanismen auf:
• (weitgehend) unbewusst
• hoch emotional
• spricht „Belohnungssystem“ an
• transportiert motivationspsychologische Grundmotive
• befördert Empathie
• erleichtert die Rezeption auf Basis von Mustern
• erzeugt nachhaltige „Bilder“
(vgl. Herbst, 2013)
27. 360°-Video stellt besondere Herausforderungen an ein
„Storytelling“, weil eine durch das Kommunikationsziel
intendierte Benutzerführung auf eine maximale Freiheit
hinsichtlich der Orientierung im Raum auf Nutzerseite trifft.
37. Digital Storytelling mit 360°-Video: mehr als
linear oder non-linear.
(vgl. Herbst & Musiolik, 2016, S. 80 ff.)
Erfolgreiches „Storytelling“ hängt an einem
„Erkennen“ von Kommunikationsanlässen und
–situationen.
40. Welchen Einfluss haben unterschiedliche Endgeräte
auf die Orientierung und das Erlebnis im Raum?
Gibt es Geräte-spezifische Nutzungsmuster?
41. Screenshot: „Nike Hypervenom II The Neymar Jr Effect, A Virtual Reality Experience“ by Oculus Rift – TV (2015) –
https://youtu.be/ZGx1mWonsh8?list=PLelLW5QiINy2U7ZSzAC8rCkDnL-NQTL1Q
42. 2 Treatment Gruppen
360°-Video auf VR-Brille*
360°-Video auf Monitor**
(Stichprobe: n=77, aufgeteilt in zwei Samples; Altersgruppe von 19 bis 25)
47. 360°-Video wird derzeit (noch) mit einer hohen
Neugiermotivation begegnet.
Daraus resultieren einerseits (auch) Content
unabhängig positive Abstrahleffekte.
Andererseits interferiert ein Explorationsbedürfnis
negativ mit einer intendierten Story.
48. Nicht jede „Story“ braucht Interaktion und
Individualisierung.
Nicht jede Botschaft braucht einen 360°-
Raum.
Nicht jeder Nutzer wünscht sich in jeder
Situation einen Shift vom Lean-Back- zu
einem Lean-Forward-Medium.
49. Nicht jedes „Erlebnis“ setzt ein
„Präsenzempfinden“ voraus.
Aber Aspekte, die an ein „unmittelbares“
Erleben anknüpfen, lassen sich in immersiven
Umgebungen erfolgreich(er) vermitteln.
50. Bei der Konzeption eines 360°-Videos muss
Nutzungskontext und Endgerät mitgedacht werden.
52. Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School at Campus Hamburg,
Macromedia University of Applied Sciences
Gertrudenstr. 3, 20095 Hamburg
Germany
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Blog: www.sky-hi.de
Feedback: http://speakerscore.com/FS17-ahs
53. Herbst, D.G. (2013). Storytelling (3. Auflage). Konstanz: UVK.
Herbst, D.G. & Musiolik, T.H. (2016) Digital Storytelling. Konstanz, München: UVK
Singer, M.J. & Witmer, B.G. (1998). Measuring Presence in Virtual Environments: A
Presence Questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 7, 3,
225-240.
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE):
Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence:
Teleoperators and Virtual Environments 6, 6, 603–616.